Наткнулся тут на очередной каст фанатов ведьмака, которые до сих пор страдают из-за того убожества, что сделал Netflix c книгами пана Анджея Сапковского. Сам очень люблю и книги, и игрушки, жду четвертого витчера, поэтому пройти мимо не смог. Актеры некоторые стали для меня неожиданностью. Видео подогнал под размер пикабу, наложил новый трек, так как в оригинале автор на фоне рассказывает о персонажах, и добавил имена героев The Witcher III на русском (Вильгефорца, правда, в играх не было, в гвинте вроде бы только).
«We are rebels since 2002» — «Мы бунтари с 2002-го».
Привет, дорогие читатели. Давненько мы не говорили о «Ведьмаке», но пришло время бахнуть крепкой, словно «Балтика 9», истории, поэтому присаживайтесь поудобнее, наливайте чаек или чего вы там обычно пьете и погнали.
В этом же цикле вас ждут: успешный успех неунывающих польских бизнесменов от мира игростроя, пятьдесят отборных но усталых разработчиков на грани экзистенциального кризиса, новый движок для новой игры и, конечно же, куча превозмогания на пути к величию. Итак…
Начало разработки
Если сказать кратко
Ребята решили взять контроль в свои руки и для этого разработали собственный движок. Ну, точнее, как собственный — он базировался на другом двигле, «Aurora Engine» от BioWare, и можно сказать, именно он дал жизнь первому Ведьмаку и всей франшизе, пусть с допилами, перепилами и прочими усовершенствованиями. Главное — работало, радовало разработчиков и, в конечном итоге, игроков. Спасибо «Биотварям» за подгон.
Томек Вуйцик (Tomek Wójcik), специалист по движкам в CD Projekt RED, на этот счет вспоминает следующее:
«Aurora прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок».
Подумав туда-сюда, поляки гордо назвали своё творение «RED Engine» и выделили три базовых принципа, которым следовали при разработке:
У сценаристов и авторов квестов должна быть возможность добавлять контент в игру без постоянных падений на колени перед всемогущими программистами.
Движок не должен быть мутантом, пожирающим ресурсы «компуктеров» бедных игроков (с этим возникли сложности, но о них потом).
Игра должна без лишних проблем портироваться на консоли.
В рамках первого пункта они потратили год на написание удобного софта с учетом всех пожеланий сценаристов, а те, в свою очередь, осваивали азы скриптового языка, дабы потом программировать цепочки событий для квестов и сюжета. С этим проблем не возникло.
«Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри, чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».
По второму пункту не стали придумывать велосипед. Обратились к уже существующим и испытанным в полевых условиях (в качестве примера приводятся Mass Effect 3 и Kingdom of Amalur: Reckoning) инструментам, которые красиво упаковали в одну коробочку. Например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. п. Благодаря этому набору движок умел красиво отрисовывать освещение и всевозможные объекты, делал пируэты (и перекаты) Геральта динамичнее и реалистичнее укладывал поверженные трупики врагов. Графику, опять же, подтягивал. В общем, качество полезло из всех щелей, чего, собственно, «Реды» и добивались.
Особенности освещения, ранние скриншоты
Гжесек Рдзаны, старший продюсер CD Projekt RED рассказывал об этом процессе::
«Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware (middleware — связующее программное обеспечение, комплекс программ и технологий для поддержки взаимодействия между различными приложениями, системами, компонентами), как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука».
Артур Ганшинец, сценарист и просто замечательный человек, вспоминал:
«Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!».
Ну, и по третьему пункту все сложилось: вышеперечисленные программные находки более-менее утрамбовывались укладывались в консоли, что должно было упрощать портирование, чем не мог похвастаться первый «Ведьмак». Но, к слову, первая игра и не задумывалась для работы на домашней коробочке. Лишь нужда и тяга к наживе толкнула польских мастеров обратиться к сторонней студии с опытом (так заявлялось) разработки игр на приставках, дабы те сваяли Rise of the White Wolf. Чем всё это кончилось, всем известно (а если не известно, можно почитать тут, тут или тут), потому на этот раз ребята решили, что всё сделают по красоте, а каждая портированная игра будет получать «печать качества».
Ну или как-то так...
«Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, — объясняет Томек Вуйцик, — Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».
А чтобы жизнь мёдом не казалась и выиграть время, разработчики мудро решили вести разработку и игры и движка параллельно. В будущем это привело к некоторым факапам — нестабильности и необходимости из-за этого по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается.
Но в общем и целом — всё прошло гламурненько. Не считая, конечно, ухода Артура Ганшинеца, выбравшего жизнь:
«В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором "Ведьмаке" будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходится садиться за работу, даже на выходные — с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и нечестный подход к производству и к людям».
Гжесек Рдзаны вспоминает это так:
«Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности».
Тут стоить отметить, что все телодвижения происходили после выхода первого «Ведьмака». В этот момент разрабы делали «Ведьмак 3» на новом вышеупомянутом движке — эту игру мы теперь знаем как «Ведьмак 2», а «Ведьмак 2» версии тех лет разрабатывался на улучшенной Aurora Engine. Где-то тут ещё в планах DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy (самое знаменитое их творение — Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr), которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге (сюжет основан на легендах о Румпельштильцхене и Беовульфе), и The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios (канадские кудесники дополнений к Neverwinter Nights 2) — инфы о сюжете почти нет, известно только, что вся суть сводилась к деревушке в горах, проблемы которой мог решить только Геральт, принимая тяжелые моральные решения и их последствия, прям как Джон Уик. Последствия…
Концепты к The Witcher: Outcast (больше артов тут)
В 2008 году по «Редам» ударил лютый финансовый кризис. На них одновременно давили разросшийся до неприличия штат сотрудников, затраты на покупку золотых унитазов разных технологий и финансовый ущерб от отмененного «ведьмака на консолях». Пришлось затягивать пояса потуже. Чтобы остаться на плаву, они закрыли свои конторы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в Лос-Анджелес был перенесён на неопределенный срок — не жили богато, нефиг и начинать. В ходе экономии сократили количество сотрудников с примерно 350 человек до 200 — пущай открывают новые горизонты.
«У нас были огромные проблемы с денежными потоками. Было очень трудно выплачивать зарплату», — объясняет Кичиньский.
Стали искать мани-мани-мани. Вопрос, конечно, не тривиальный — где же их взять?
Марчин Ивински вспоминал:
«Мы вели переговоры со всеми возможными инвесторами. Помню, как однажды нам предложили несколько миллионов долларов со словами “вы ребята вряд ли переживете кризис, но если хотите попробовать, давайте, но мы оставим вам 5% компании”».
В процессе поиска денег удалось найти доброго самаритянина — им стал польский бизнесмен Збигнев Якубас, известный своими инвестициями во всякое-разное и выгодное, потому такой богатый. Основатели студии согласились передать ему долю в 22% в обмен на небольшое пожертвование в фонд бедных (но талантливых!) польских игровых разработчиков. Якубас вложил примерно $4 млн, что несколько улучшило положение CD Projekt.
Помимо прочего, осуществлялась широкомасштабная реорганизация конторы. Тут немного душная история, но это важно для понимания происходящих процессов. В общем, у «Редов» все активы были сложены в корзинку под названием CDP Investment, состоящую из CD Projekt, CD Projekt RED и GOG Ltd. Всё это добро потихонечку приобреталось другой польской конторой — Optimus SA. Сама «Оптимус» была основана в 1988 году и специализировалась на сборке компов и IT-решениях и в 1990-х была одним из лидеров польского IT-рынка. Вероятно, основной бизнес в новое время не приносил должного дохода, потому компания решила стать «игровой», выгодно вложив имеющийся капитал.
21 октября 2009 года важные дядьки ударили по рукам. По условиям сделки Optimus приобрела 100% акций CPD Investment, при этом передавав 50% своих акций бывшим владельцам CDP Investment. По факту это было слиянием двух компаний, принесшее «Редам» хорошие деньги, которые они вложили в разработку будущего хита. После этого Optimus S.A. переименовалась в CD Projekt RED S.A., а 1 мая 2010-го состоялось слияние с еë «дочкой» CD Projekt RED. Само название Optimus в 2013 году продали за ненадобностью. Ну и, кроме того, акции Optimus, теперь уже под новым названием CDPR SA, стали торговаться на Варшавской бирже, то есть компания стала публичной. Публичность позволяла привлекать необходимое финансирование (проще — занимать деньги), заинтересовывать инвесторов и расширять бизнес.
Есть, кстати, объяснение попроще, которое мне озвучил знакомый экономист:
«Как я понял из инфы в источниках, акции CD Projekt на бирже не торговались! Торговались только акции «Оптимус», сначала под своим брендом, потом под брендом CDPR SA. То есть приведу такой пример, Эппл торгует Айфонами. Потом внезапно Самсунг покупает Эппл. И Самсунг себе забирает бренд Айфона и начинает торговать своими Galaxy, но под брендом IPhone. Начинка — Самсунг, Бренд — айфон».
Но, как пояснял Артур Ганшинец, всё это происходило незаметно и на общую мораль сотрудников не влияло:
«Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. — прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу».
Это помогло продержаться до конца смутных времен, но всё же сказалось на разработке второго ведьмака. Идеи резались со слезами на глазах, но деваться было некуда…
Интересный факт: финансовые проблемы CD Projekt в комплекте с «небольшим» финансовым кризисом привели к заморозке еще одной игры. Это был шутан с видом от первого лица — They, от Metropolis. А вместе с этим, в октябре 2009-го, сама Metropolis закрылась после череды увольнений в рамках внутренней реструктуризации CD Projekt. Оставшиеся сотрудники получили рабочие места в CD Projekt RED и занялись разработкой второго «Ведьмака».
Отмененный They и геймплей ниж
Большой переполох в маленькой польской студии
Помимо ужасов, которые нес за собой финансовый кризис, у CD Projekt RED начались проблемы с издателем. Изначально, со времен разработки первой части, у них был договор с Atari. Выбрали они этих ребят тогда по трем причинам:
Большой опыт издания годных ролевых игр вроде Neverwinter Nights.
У студии не было денег.
У Atari их тоже не было, поэтому они не могли диктовать условия… или могли?
Ивински и Ко, будучи «зелеными» разработчиками из Польши (страны, о существовании которой некоторые даже не знали), сумели заключить беспрецедентный по тем временам договор, оставляющий им все права на «Ведьмака». Хотя изначальный контракт был совершенно другим.
«По нему мы попадали в кабалу на ближайшие десять или пятнадцать лет без возможности вырваться, — рассказывает Ивински. — Мы пришли и сказали: «Это недоразумение и плохое начало сотрудничества». А они в ответ: «Нет-нет, что вы! Всё нормально! Просто подпишите и всё будет хорошо!».
Зато теперь, благодаря мемам, про Польшу знают все
Сувенирчик
Но «Реды» так не считали, потому раскошелились и позвали юристов, дабы те пояснили что к чему. Полгода туда-сюда, вливание кучи денег (примерно $60-70 тысяч), но независимость они отстояли. Правда и Atari совсем без плюшек не осталась, выбив себе «право первого соглашения». Ну выбили и выбили, чего бухтеть, верно?
Прошло время.
Все чилят, всё хорошо, про пункт договора все забыли… но вспомнили, когда «Ведьмак 2» решили выпустить на Xbox 360.
Внезапно Atari Europe, теперь будучи частью Namco Bandai, но управляемой теми же деловыми важными дядьками, имела право первая заключить сделку. Суть была в том, что если бы кто-то другой предложил полякам лучшие условия, Namco могла бы просто по-братски похлопать дорогим партнерам по плечу и сказать «братишка, обожди».
«Вы никогда не получите условия лучше», — сказали они CD Projekt.
Но лучшие условия предложила THQ… и CD Projekt согласились…
Чтобы потом всей толпой встретиться в суде. Полякам выдвинули три иска и запретили продвигать игру с THQ. А до релиза оставалось 2-3 месяца. Проблема серьезная. Делать нечего, пришлось мириться с Atari, тем более они были очень вежливы и обещали, опять же вежливо, «аннигилировать» студию. Только вот беда — THQ осталась в накладе и обиделась. «Реды» извинились конечно, только в карман извинения не положишь, ребята попали на кучу миллионов долларов.
Пришлось снова тратиться на юристов и хорошенько поговорив, сумму компенсации удалось скостить до приемлемых для всех сторон размеров.
Ивински потом вспоминал, что это были «самые дерьмовые переговоры в его жизни», где диалог напоминал битье головой об стену.
И в конце-концов, они получили незабываемый но бесценный опыт, который позволил лучше вести дела и улучшил имидж компании. И вообще — с ними Бог.
«Через несколько лет THQ обанкротились. И если бы у нас был контракт с ними, мы не получили бы денег за «Ведьмака 2».
Разработка продолжается
Официальный арт к игре
Вернемся к разработке. Как уже отмечалось ранее, для выхода из финансового кризиса проводились различные плановые мероприятия: выход на биржу, продажа активов, сокращение штата, офисов, мебели и переброска тех, кто остался, на разработку второй части, а также отказ от планов поддерживать первого «Ведьмака» всякими сюжетными дополнениями. Сложные времена требуют сложных решений.
Короче, ребята «закупились ножницами», приготовившись резать по-живому. Планы планами, а выпустить супер-масштабную игру, увы, не получается, несмотря на новый движок. Нужно было исходить из возможностей, имевшихся на руках. Изначально разрабы хотели сделать всё, чего просили фанаты, и идейно продолжать первую часть, но в итоге игра и планы ушли намного дальше, чем планировалось.
В общем, для начала, уменьшили размер будущей игры (ведь размер — это не главное), сделав её компактнее и линейнее, но зато динамичнее.
Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет это так:
«В первом «Ведьмаке» было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов «подай-принеси». В «Ведьмаке 2» меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой».
Так, на этом пути из планов исчезла локация «Дол Блатанна» —«Долина Цветов»: исконные земли эльфов. Осталась только карта.
Определившись с масштабом, принялись писать всякие необязательные побочные квесты и мини-локации. Сделали упор на кинематографичность, чтобы игра соответствовала духу времени — с эпичными сценами, флешбеками и прочей красотой.
Пообещали нелинейности, с чем, в общем-то, не обманули. Чтобы увидеть всё, игру надо пройти как минимум два раза.
«Игра полностью нелинейна в том, что касается сюжета и геймплея. За одно прохождение вы и близко не сможете узнать всё, что таит в себе история игры. По сути, для всех одинаково будет лишь начало — а все дальнейшие решения будут влиять на развитие событий самым радикальным образом. Фактически, чтобы узнать все интриги и тайны игры, вам придётся пройти её по меньшей мере четыре раза. Вас ожидает в самом деле впечатляющая нелинейность».
По такому случаю обещали 16 концовок — игра у нас предполагалась быть во все стороны большой и крутой, но… в итоге 16 концовок скорее отражают 16 состояний мира.
«Мы хотели сказать, что у нас есть 16 различных состояний мира, которые сможет увидеть игрок в конце The Witcher 2. Это не просто 16 разных сцен. Последняя глава представляет собой суммарный эффект от всего, что вы сделали за игру. В конце игры вы сможете увидеть результаты ваших выборов и действий на ранних этапах».
«В The Witcher 2 политические элементы играют намного более важную роль, чем в первой части. Можно увидеть столкновения королевств. Такие события по-настоящему широкомасштабные. И раз уж игра не линейная и настолько широкомасштабная, то мы считаем, что выбор игрока может повлиять на исход этих столкновений».
Правда, игроки (некоторые) были несколько разочарованы — если в начале нас действительно погружают в самый эпик битвы королей, то через часик-другой Геральт оказывается в старых добрых сельских болотах, где его ждут накеры, утопцы и эндриаги. Никаких вам великих политических свершений. Только ведьмачьи контракты, кулачные бои и покер на костях… сыграем?
В игру обещали прикрутить перенос (импорт) сохранений из первой части, прям как в Mass Effect, где история меняется от принятых ранее решений… и таки прикрутили, но, кроме дополнительных предметов (пусть и ценных) и незначительных событий с новыми диалогами, мы особых изменений не получаем. По вполне понятным причинам — острой нехватки времени, чтобы всё это как следует доработать.
Томаш комментировал это так:
«Вы действительно можете перенести сохранения из «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных фанатов. Купивших «Ведьмака» следует вознаградить. Перенеся сохранения, в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия решений в прошлой игре. Ещё сохранятся предметы и деньги... но едва ли стоит ради этого специально проходить первую часть. Проще говоря, решения в прошлой части не развернут сюжет «Ведьмака 2» на 180 градусов».
Также перелопатили боевую систему, отказавшись от «хардкора первой части» (или, как её ещё называли, «симулятор барабанщика») со всякими трехкнопочными стилями и активными паузами.
Ей на замену пришли комбо-удары, блоки мечом, перекаты и модные «QTE» («Quick Time Events»). Бои прибавили в экшене: в определенный момент врубаются ролики, как Геральт лихо шинкует и добивает своим мечом нехороших людей. Можно также швыряться ножами и самодельными бомбами.
Томаш Гоп объясняет:
«Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой в этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться. Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно».
Как потом писали разные издания со слов разработчиков, эти фишки они подсмотрели у Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Точнее даже — вдохновились. Все вот эти вот уклонения, необходимость устранять и контролировать вражин, использование правильных эликсиров в нужный момент — в общем, старались опираться на удачный опыт своих коллег по цеху.
Существенно поработали и над персонажами, стараясь сделать их более… разнообразными. Первая часть страдала от однотипных NPC: они часто повторялись, и могильщика легко можно спутать с садовником. В новой игре эта проблема была решена благодаря модульной системе создания болванчиков, где облик каждого NPC формировался из разных элементов.
Девушки
Краснолюды
К слову, большинство моделей персонажей The Witcher 2: Assassins of Kings созданы Бартломеем Гавелом, ведущим концепт-художником «Редов». Для этого он использовал программу ZBrush и собственные руки.
Создание такого колорита потребовало некоторых усилий художников, особенно в работе над уникальными головами, которых было сделано больше сотни, тут ребята попотели.
Материалы из официального артбука
Где-то на этом этапе у Геральта поменялось лицо. По задумке оно должно было выглядеть так:
Официальная версия на Е3 2010
Чёткая версия
«Реды» хотели переосмыслить образ Геральта, но в какой-то момент переосмыслили переосмысление (по мнению разработчиков, изначальный вариант внешности Геральта был похож на типичного героя RPG-игр), и сделали его таким, каким мы его знаем. Ту же модельку объявили базовой, для тестов.
«Когда вы продолжаете работать над чем-то в течение длительного периода времени, это неизбежно меняется. Изменения часто символизируют прогресс, и с новым обликом Геральта все по-другому.
Когда мы начали работать над лицом Геральта почти 10 лет назад, он выглядел по-другому, совсем не так, как сейчас. Его лицо постепенно менялось, пока мы не достигли, по нашему мнению, очень близкого к оригинальному образу Геральта, известному из книг. Он не похож на типичного героя с плаката обычной RPG-игры. За каждым из этих шрамов стоит своя история, он выглядит усталым, возможно, даже истощенным. В то же время он выглядит так, будто готов к действию, он ждет — всегда готов встретить новые испытания. Мужчина на обложке изображает ведьмака, которого мы хотели показать с самого начала».
На это решение повлияла активная критика в этих ваших интернетах таких резких изменений, к которым фанаты оказались не готовы. Как сейчас, например, критикуется внешность Цири в трейлере The Witcher IV.
«Если я хочу что-то изменить, я не могу делать это, охотясь на монстров в забытых деревнях... или могу?»
Правда, на момент написания этой статьи, теперь критикуется уже куда активнее сам сюжетных ход сделать её ведьмачкой, но оставим это за рамками материала, не о том речь.
Оставлю лишь смешной комментарий с просторов интернетов (DTF), который отражает дух компании, как мне кажется 🙂
«Ничего, сейчас цдпр уже заматерели, и с лицом Цири фанаты на форуме так легко не справятся
«На самом раннем этапе производства “Ведьмака 2” мы опубликовали первые скриншоты, чтобы посмотреть на реакцию. И реакция была ужасной! Наше сообщество просто разнесло нас на форумах — там чуть ли не до бунтов дошло». — Павел Мельничук, арт-директор CDPR
Помимо прочего, не забыли и про контент для самых взрослых ребят. Если раньше он представлял из себя набор разных интересных карточек, то теперь у нас тут вполне себе годная эротика времен канала Рен-ТВ и его «клубничных» передач в 00:00.
В дальнейшем CD Projekt расширили штат работяг, и разработка пошла без каких-то особых проблем и эксцессов. Так что мы идем дальше.
Рекламная кампания
Рекламой игры в этот раз занялись основательно, с умом. Первого «Ведьмака» анонсировали слишком рано — за несколько лет до реального выхода. Вторую часть представили общественности за год до появления на полках магазинов (в том числе «зеленых», хе-хе)). До этого момента разработчики сохраняли гробовое молчание, но выложенный 16 сентября 2009 года ролик альфа-версии игрового процесса прервал режим тишины.
По этому замечательному поводу Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сделал официальное заявление:
«Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект “Ведьмак 2”, над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры».
Тут конечно, Адам слукавил маленько — разработка шла полным ходом, но мы его не осуждаем. Также где-то в этот период договорились с издателем в России — им стала компания «СофтКлаб».
5 ноября «Реды» повезли игру в Москву, на «ИгроМир 2009», где за закрытыми дверцами, в режиме строгой секретности показали русским журналистам геймплей The Witcher 2. Снимать вроде как запретили, но наши люди хитрые, их так просто не проведешь. Потому 14 ноября выдали свой ответ полякам, слив ролик с презентации на Ютуб, снятый из под полы
Чуть позже Адам Кичиньски выступил с заявлением относительно слива:
«Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры».
17 ноября стала известна общая инфа — что команда из 80 трудяг работает над новой игрой CD Projekt и что анонс, вероятнее всего, состоится в первом квартале 2010 года.
Так и вышло. Дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings появился в интернетах 23 марта 2010 года.
На следующий день игровые издания стали публиковать превью с кадрами и интервью с разработчиками, которые мамой клялись, что сделают офигенную игру.
Дата выхода игры была объявлена 16 ноября 2010 года. CD Projekt RED сообщила, что релиз состоится 17 мая 2011 года.
Теперь реклама становится более дерзкой. В трейлере-анонсе основное внимание уделяется многочисленным наградам, полученным «Ведьмаком», высоким продажам, более динамичной системе боя, а также Трисс, теряющая одежду прямо на глазах офигевших игроков. Это (особенно последнее), конечно же, цепляет. За такое хочется платить. В это мы играем.
А следом начинается активная рекламная кампания: каждые две недели выпускаются дневники разработчиков, где ребята поясняют, какая это будет крутая игра и что они сделали замечательного за это время; вкидываются красивые скриншоты и иллюстрации для игровых журналов; ролики с геймплеем; всякие разные интервью и пресс-туры.
Где-то тут кому-то приходит идея протолкнуть Трисс Меригольд в польский «Плейбой», сделав фотосессию и даже дать «интервью».
В России тоже не отстают — пикантная модель для взрослых мальчиков Клоди Монсун становится «официальным лицом» Трисс и делают горячие фотосеты и ролики. Это идея местного дистрибьютора 1C Company.
«Я не смогла приехать на основной кастинг, поэтому выбирали меня заочно, по фотографиям из портфолио. Говорят, конкурс был большой, но в итоге свой выбор создатели игры остановили именно на мне, чему я очень рада. Было очень интересно вживаться в образ — ведь эта героиня во многом похожа на меня».
В общем, разрабы прогревают народ на все деньги. Кажется, CD Projekt обречены на успех…
В какой-то момент реклама выходит на политический уровень — польский премьер Дональд Туск торжественно дарит тогдашнему американскому президенту Бараку Обаме копию The Witcher 2 + iPad с установленными на него польскими фильмами и книгами на английском языке, дабы просвещался. На этот счет народ шутил:
«Надеюсь, что Обама получит нормальную версию игры, во всей её красе, а не будет качать патчи и смотреть решения проблем. Президенты этого не любят :D».
Впрочем, пройти игру Обама или не смог, или не нашел время (для патчей), о чём спустя какое-то время и сообщил:
«Последний раз когда я был тут, Дональд преподнес мне подарок, видеоигру разработанную тут — в Польше, которая завоевала фанатов по всему миру — The Witcher. Я должен признаться, я не очень хорошо играю, однако мне сообщили, что это отличный пример того, как Польша интегрирована в глобальную экономику».
17 мая 2011 года, как и обещано, твердо и четко, выходит «Ведьмак 2: Убийцы королей».
После успешного успеха, «Реды» решили дополнить игровую вселенную «Ведьмака» комиксами. В 2011 году при поддержке Egmont вышла серия «Благо Народа» (в России — цифровой релиз от «Игромании»).
В 2015‑м появился сиквел — «Угрызения Совести», завершивший сотрудничество студий. С частью комиксов можно ознакомиться тут.
«PC Игры» оказались чутка сдержаннее. Они поставили игре 8/10, отметив сюжет и проработку мира, но записав в минусы баги (тогда все ждали патчей), неудобное управление и весьма высокие системные требования.
Рецензия «Страны Игр» была подана в креативном стиле. База это или кринж — судите сами. Судя по посылу, ребята ждали патча.
В западных изданиях, в общем-то, игру тоже в большинстве своем хвалили, из недостатков отмечалиDRM, нестабильность игры даже на мощных по тем временам компах и местами сомнительную боевку, но Ивински мамой клянется в будущем «не повторять ошибок», а с выходом патча DRM и вовсе уберут.
Авторская лирика
С «Ведьмаком 2» я познакомился в 2011 — в год выхода и так уж совпало, что батя мне комп подарил и принес три пиратских диска: Fallout 3, New Vegas и The Witcher 2: Assassins of Kings. Короче, игра мне канеш, понравилось, только вот беда для 15-летнего пацана — в постельных сценах все красивые женщины, до которых можно дотянуться, имели лицо Мариетты Лоредо, матери коменданта Флотзама. Думал баг, а оказалась фича. Вот такая вот антипиратская фишка и небольшая, но травма юности.
Но тем не менее, игрушка побудила меня познакомиться с первой частью и книгами, и вообще полюбить эту серию всем сердечком, так что всё не зря.
Такие дела.
Список литературы и источников:
Литература:
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги. Рафаэль Люка.
Главным образом тем, что в книге есть справедливость, мать ее, которой всегда так не хватает. Тем, что Геральт мочит уродцев в сортире без лишних слов и сантиментов. Ну и фирменный стиль Сапковского, конечно.
Есть, да, неточности и неувязки, но простим уж старому мастеру.
В конце прошлого года в России вышла новая книга про ведьмака — «Перекресток воронов» Анджея Сапковского. Момент знаковый, поскольку новинки ведьмачьей серии не публиковались на русском целых 12 лет.
Новая книга рассказывает историю молодого Геральта. Она вышла сразу в трех форматах — печатном, электронном, а также в аудиоверсии. Озвучил произведение Всеволод Кузнецов, голос Геральта в серии игр.
Переводом на русский язык занимался Вадим Кумок, опытный переводчик и давний поклонник Сапковского, впервые познакомившийся с ведьмаком Геральтом ещё в конце восьмидесятых. О трудностях перевода и многом другом читайте в нашем интервью с Вадимом Викторовичем.
Можете рассказать, как вы стали переводчиком? И почему начали переводить именно серию «Ведьмака»?
Долгое время я занимался торговым бизнесом, но в какой-то момент просто ушел. Скажем так, тема исчерпалась, в подробности погружаться не буду. Летом 2019 года, прямо под свой день рождения, я закрыл фирму. Сделал себе такой подарок. Дальше где-то год примерно поскучал, а потом позвонил знакомому и спросил, нужен ли ему переводчик с польского языка. Я не особо надеялся на положительный ответ, но он ответил, что нужен.
Вадим Кумок
Сложилось так, что в России мало кто нормально знает польский язык. В Беларуси, например, таких людей много, но у нас все иначе, поэтому я оказался востребован. Мне предложили тестовый отрывок, я его сделал. Дальше взял еще пару работ, потом от нескольких предложений отказался, качество текстов было не очень.
Следом предложили хороший хоррор Лукаша Орбитовского «Счастливая земля». Это очень сильный роман, но тяжелый в переводе. Там силезский говор, поколенческие реалии — намучился я с ним изрядно. Настоящий хоррор, который пугает и читателей, и переводчиков.
Какое-то время переводил Филиппа Дика, большая честь для меня. А потом меня схантили в АСТ — делать новый перевод романа Анджея Сапковского «Сезон Гроз». В целом, как-то так я и попал в мир переводов.
А какой мир оказался тяжелее — переводов или все-таки бизнеса?
Оба интересны по-своему. В бизнесе я за день принимал 4-5 решений. В переводах ты принимаешь решения практически ежеминутно. Тебе нужно все время решать, какое слово поставить, какой оборот будет уместен. Постоянно, буквально.
Напоминает кроссворд. Вот у тебя какие-то очень простые загадки, даже думать особенно не надо. А какие-то моменты ты ходишь, куришь, размышляешь. Ставишь какое-то слово, что-то потом всплывает задним числом. Какое-то выражение у тебя крутится в голове, но чувствуешь, что оно не самое оптимальное, можно лучше придумать. И вдруг оно всплывает через страницу или две, а бывает, что и через пару дней.
В бизнесе ты рискуешь деньгами или здоровьем, но я все-таки был директором фирмы. А тут я наемный работник. Разница есть. Конечно, наемным работником тяжелее немножко.
Говоря о Сапковском. Насколько его литературный язык в оригинале глубок и сложен? Приходилось ли, например, что-то упрощать или наоборот усложнять, чтобы было больше похоже на его стиль?
У него очень хороший язык. Я бы сказал, даже прекрасный. Поляки сами это оценивают. Некоторые в беседах говорят, что им в общем-то плевать на этого ведьмака и его приключения — они читают книги только из-за языка, его юмора и глубины.
Анджей Сапковский
Анджей Сапковский — очень серьезный писатель. Это не просто какой-то там фантаст в уничижительном смысле. И я стараюсь выдерживать его стиль везде. Скажем так, при редактуре саги я безжалостно режу все те места, где Евгений Павлович Вайсброт (Евгений Павлович Вайсброт (1923-2006 г.) — основной переводчик Сапковского) в свое время пытался внести какие-то свои дополнения, которые выпадали из стиля автора.
Лично я ничего не вырезаю и не вставляю от себя. Стараюсь максимально честно и достоверно передавать авторский стиль. Как получается? Судить читателям.
О юморе. Насколько польские и русские шутки похожи? Легко ли их переводить и нужно ли серьезно адаптировать для нашего читателя?
Если брать в массе, то ничего сложного. Языки действительно близкие, да и менталитеты тоже. Но бывает игра слов, с ней сложновато. Например, в седьмой книге «Владычица озера» встречается выражение cała przyjemność po mojej stronie — в буквальном переводе, «все удовольствие на моей стороне». Так говорят в ответ на благодарность. Что-то вроде «спасибо, ну что вы, мне было приятно». Это говорит Геральт Фрингилье. А та ему отвечает: «Nie cała» (не все удовольствие). Это шутка, и ее непросто передать, поскольку такая вежливая форма у нас отсутствует. У меня получилось что-то вроде: «Спасибо, мне было очень приятно» — «А уж мне-то как».
Я стараюсь выжать максимум в таких вещах, но это не всегда возможно. Все-таки языки разные, пусть и близкие. Подавляющее большинство случаев труда в переводе не составляет, но бывают проблемы.
С устоявшимися выражениями наверняка та же история? Или с речью, стилизованной под старину?
Да, очень часто у Сапковского возникает, как бы это сказать, деревенский говорок. У него в языке есть две границы. Одна отделяет речь элиты от речи простых горожан. Вторая граница отделяет речь горожан от речи селян. Вот речь селян особенно богата диалектизмами. Некоторые персонажи имеют совсем уж необычный говор. Наиболее яркий пример — дриада Браэнн, которая ведет по Брокилону Цири и Геральта. Она говорит практически по-белорусски. У нее настолько яркий акцент, что Цири даже переспрашивает у Геральта — а почему у нее такая странная речь?
Дриада Браэнн
Да, архаизмов и просторечий много, передать их крайне непросто. С той же Браэнн было очень тяжело работать, ее акцент не смогли передать ни Вайсброт, ни я. Отчасти из-за того, что она очень лаконична, некуда особо воткнуть диалект. Наверное, русский язык все-таки более унифицированный. У поляков сразу слышно, откуда говорящий. По той лексике, которую он использует, по тем оборотам.
В книгах Сапковского почти все люди из низов говорят на восточно-польских диалектах. Что кстати, тоже отдельная проблема, потому что эти диалекты слишком похожи на белорусский, украинский и местами даже русский. Как переводчик, ты можешь просто не воспринять эти слова как особые и пропустить их.
Вайсброт при переводе делал ставку на архаизмы, заменял ими диалектные словечки. У самого Сапковского такого количества архаизмов нет. Например, слово «токмо», которое я терпеть не могу, вынужденно вставлено Вайсбротом. Я честно стараюсь сделать, что могу, но не всегда получается — часто русские архаизмы и диалектизмы при переводе звучат странно и местами дико, даже в таком фэнтезийном антураже.
А как в этом плане английский перевод «Ведьмака»? Есть расхожее мнение, что английская версия получилась очень неудачной.
Это правда. Я в нескольких местах сверялся с английским переводом и заметил существенные упрощения. Наш перевод заметно ближе к польскому оригиналу. Могу ручаться за это.
Если отойти чуть в сторону. Откуда взялось слово «краснолюды»? Это придумка Сапковского или взято из польского фольклора?
Это польское слово, Сапковский взял его из словаря. Иногда этот маленький народец называют «краснАли», иногда «краснолюдки». По-русски говоря, это горные гномы, они кардинально отличаются от лесных. Отличаются настолько, что почти во всех странах Европы для них имеется отдельное слово. В русском такого нет.
Делать их гномами при переводе было нельзя, тогда они бы смешались с обычными гномами. Поэтому Сапковский давным-давно сам сказал Вайсброту, чтобы тот ничего не придумывал и просто взял краснолюдов. Это было отличное решение, потому что в итоге получилась уникальная «брендовая» раса, которой больше нигде нет.
Я, например, не стал переводить затравцев. Потому что нет перевода, да и зачем? Затравцы у Сапковского, затравцы у нас — хорошо звучит.
А император Эмгыр — откуда у него такое звучное имя в русском переводе?
Ситуация с Эмгыром и вообще со всей группой нильфгаардских имен следующая. Нильфгаардский язык близок к Старшей речи, которая основана на гэлике (Gaelic). На гэлике, в частности в валлийском языке, «Y» читается как «И». А вот в польском «Y» читается как «Ы». Когда Вайсброт давал имена персонажам, он читал их по правилам польского языка.
Я считаю, что это неправильное решение, но в итоге получилось нечто очень своеобразное — эдакий оркский акцент с «ыканиями» и «гырканьями». Нильфгаардцы описаны как достаточно жестокая черная сила. Поэтому Эмгыр, Кагыр и иже с ними очень в жилу пришлись. Хотя изначально «Ы» там не было, править это теперь просто рука не поднимается. Потому что оно играет на сюжет, играет на мир.
Но кое-что исправить все же пришлось. Например, Ассирэ вар АнагЫд теперь АнагИд. Это совсем уж никуда не годится — женщине такую брутальную фамилию носить. Но персонажи первого ряда уже не могут быть переименованы. Всё, это канон. Поэтому Эмгыр останется Эмгыром.
Хотя с именами, конечно, много трудностей. Например, в моем переводе Францеска Финдабаир отныне и навеки будет Франческой, как ее и зовут в оригинале. Здесь опять-таки Вайсброт прочитал имя по правилам польского языка, а не итальянского. Но ведь Франческа — именно итальянское имя.
И Тиссая теперь будет де Фриз, а не де Врие, потому что эта фамилия читается по правилам голландского языка, а не французского. Вайсброт почему-то решил, что она французская, хотя это не так. А вот имя Рыцаря Шахматной доски читается как раз по правилам французского языка, поэтому Рейнар де Буа-Фресне станет Рейнаром де Буафреном. Вот три персонажа второго ряда, которых я переименовал. Прочие все остались, какими были.
Невозможно не упомянуть о ругательствах. Насколько Сапковский жёсток и изобретателен в этом смысле?
Обычно Сапковский пишет что-то вроде «герой грязно выругался» и далее как правило не уточняет, какие ругательства звучали. То есть даже хрестоматийные «курва» или «курвамать» очень редко проскакивают. По-польски это очень грязное ругательство, поэтому Сапковский использует то или иное стяжение — «крвамать», «рвамать» или что-то в таком духе — и то лишь в речи попугая. То есть, матерщины прямой в книгах нет совсем.
Хотя во «Владычице озера», где идет речь об усопшем муже княгини Анариетты, проскакивает интересное словечко «*бака». Не знаю, как Вайсброт это перевел, потому что я в русском варианте не читал книгу (поправка из января: теперь уже знаю, но лучше б не знал, пришлось категорически исправлять). Но, тем не менее, слово в оригинале имеется. Надо заметить, что в польском языке оно не настолько табуировано, как в русском. С «курвамать» у них гораздо жестче.
Вайсброт сильно цензурировал перевод в свое время? В целом, насколько вольно он относился к тексту?
Вайсброт не цензурировал ничего, кроме, наверное, того самого слова «*бака». А насчет вольности, я бы сказал, что у него невнимательность проскакивала. Он довольно честно шел по тексту, но допускал пропуски, эдакие «зевки». Ничего специально не резал. Да и к чему бы? Зато он кое-что дописывал от себя, какие-то свои шуточки вставлял. Но их в моих переводах больше не будет, могу заверить.
Самое, наверное, тяжелое, чего лишатся фанаты — это арка утёнок-лебедёнок. Она полностью на совести Вайсброта, ее не было в изначальном тексте. У него Йеннифер так зовет Цири — утёнок. А в конце, после определенных событий, она её называет лебедёнок. Ничего подобного нет в польском даже рядом. Йеннифер называет Цири «бжыдулька». По-русски это «страшилка», маленькая некрасивая девочка. Я перевел как «чучелко», смягчил немного.
Есть ли у вас какая-то любимая история в мире «Ведьмака»?
Конечно. Есть эпизод, когда императору Эмгыру привозят Цири. Цири фальшивая, но он об этом пока не знает. Ее ведут к трону. Пока ее ведут от дверей до трона, Эмгыр успевает понять, что она не настоящая. Как? Прямо не объясняется.
А дело в том, что пока Цири шла, она споткнулась два раза. Это описано между прочим, как будто для красоты. А на самом деле нет. Внимательный читатель вспомнит, что в одной из предыдущих книг Цири говорит фразу, которую, видимо, почерпнула от Весемира. «Ведьмак спотыкается всего один раз в жизни». Ну, как «сапер ошибается раз в жизни».
И как раз то, что девушка споткнулась дважды на пути от двери к трону, говорит четко, что она не ведьмачка, не проходила подготовку и не может быть Цири. Это не объясняется напрямую. Увидел? Молодец. Не увидел? Ну, извини, эпизод пролетел мимо. И такие вот «ружья на стенах» у Саповского висят повсюду.
Тут надо понимать, я не просто мимо проходил. Не так, что вчера переводил с польского какие-то накладные, а сегодня сел фэнтези переводить. Я в фэндоме лет сорок уже. И я близок, например, к «люденам» — это группа стругацковедческая, участники которой буквально построчно разбирают тексты Стругацких. Я тоже этим занимался в свое время и с той же методикой подошел к Сапковскому. То есть я пусть и самопальный, но литературовед. И критик какой-никакой. Я такие мелочи в текстах вижу.
С этой точки зрения, как вы относитесь к игровой серии «Ведьмак» и к сериалам?
Отвечу банально — я к ним не отношусь. Я не играл ни в одну игру, не видел ни одного сериала. И мне это помогает не рассеивать внимание, сохранять фокус именно на книжной серии. Для меня книги — это канон. В целом, положительно отношусь и к играм, и к сериалу, потому что они продвигают книги. Но сам я их не трогал.
Многие, например, не знают, но в книжном каноне никаких ведьмачьих школ не существует. Об этом Сапковский не так давно упоминал в интервью. Но сериал и игры все же оказывают давление на его творчество. Например, во всей саге ведьмак нигде не носит за спиной два меча. Нет такого. Второй меч он возит на лошади, и меняет один на другой, когда надо. Однако, давление новой фанбазы привело к тому, что в «Сезоне гроз» и «Перекрестке воронов» у Геральта за спиной уже два меча.
Но ведь это, грубо говоря, просто неудобно для фехтования. Да и незачем с точки зрения логики сюжета. Мой консультант по фехтованию указывал совершенно определенно, что меч за спиной не носят. Это сильно затрудняет извлечение меча, плохо влияет на позвоночник и так далее. Все нормальные люди носят меч (если это не двуручник) на поясе. А уж два меча за спиной… да уж, привет спине!
Да, в книгах за спиной носят зерриканские сабли. Они легкие, короткие, их носят крест-накрест и дерутся обеими сразу. Но два меча… К сожалению, это уже стало фишкой Геральта, брендом. И Сапковский пошел за брендом. Ну, деваться некуда.
Возвращаясь к вашей переписке с Сапковским. Не поделился ли он с вами какой-нибудь секретной тайной о Геральте?
Геральт — чернокожая женщина (смеется). Если серьезно, то нет, никаких тайн он не поведал, мы с ним обсуждали технические вопросы. Как произносить то или иное название, как какое выражение понимать. Хотя был один интересный момент, где я как редактор увидел ошибку в тексте Сапковского. В польском варианте «Немного жертвенности» есть опечатка, которая дает словам другое значение. Насколько я знаю, и Вайсброт это «съел», и англичане в своем переводе не заметили.
Туда же другой пример. В «Перекрестке воронов», когда Геральт приезжает в обитель храма Мелитэле, его встречает у калитки Нэннеке. В польском оригинале написано, что у калитки стояла высокая фигура. Меня сразу это насторожило — вроде не было там высоких. Я навел справки, и, действительно, в самой первой книжке в описании Нэннеке сказано, что она полная и невысокая. Понятное дело, располнеть-то она могла, а вот рост потерять — нет.
Я написал Сапковскому, говорю, давайте как-то эту коллизию уберем. Хотя бы в русском варианте. Он ответил, что не против. При этом не знаю, убрали они это в польском или нет. Вот о чем-то таком мы и переписываемся, никаких секретов, конечно, мне не выдавали.
Новая книга по вселенной «Ведьмака» от нашего любимого поляка - это всегда хорошо. В связи с определенным твистом в концовке саги и явным нежеланием автора даже задуматься о включении сюжетов игр в книжный канон, нам остаются только приквелы. Но и они у Сапковского получаются потрясающе. В своё время я прочитал прошлый приквел «Сезон гроз» сразу после прочтения всей саги и не остался разочарованным. Тем более, что многие считают самыми топовыми вещами во франшизе именно короткие приключения Геральта из первых двух книг. Так что почему бы не появиться ещё паре-тройке историй.
Я, впрочем, люблю всю сагу целиком, так что и небольшие истории считаю ценными событиями во всем приключении Геральта из Ривии, от первого рассказа до последнего кадра третьего Ведьмака.
Но вернемся к «Перекрёстку Воронов». Нас ожидает самый, что ни на есть, ранний приквел. События касаются молодого Геральта и его ранних похождений. Прежде всего, в глаза бросается то, что Сапковский чертовски хороший писатель с отличным чувством юмора. Сцена допроса Геральта в течение первых пары страниц книги вызывала у меня и простую улыбку и даже смешки.
Геральт предстает нам молодым и зеленым, но мастерство автора заключается в том, что ни на секунду не пропадает ощущение, что это тот самый Белый Волк, который с опытом вырастет в нашего любимого героя.
Сама книга скорей является очередным сборником небольших рассказов, но в этот раз сшитых в единый нарратив.
При практически полном отсутствии знакомых нам второстепенных персонажей из большой саги, я все равно не чувствовал себя обделённым. Новые персонажи хороши и я очень бы хотел увидеть их когда-нибудь нарисованными в очередных картах для «гвинта», несмотря на прекращение разработки обновлений для него. Из тех персонажей, что были нам известны, особенно понравилась молодая Нэннеке. Мы буквально видим зарождение их с Геральтом дружбы и трепетных отношений. Теперь понятно, почему она так сильно будет оберегать Ведьмака дальше по истории.
В общем, книга читается на одном дыхании и оставляет отличное послевкусие. Да, это не какая-то крупная история, способная перевернуть наше отношение к Геральту как к персонажу и всей этой вселенной. Это просто интересная история. Но внимания любого фаната она заслуживает в полной мере.
Единственное, несмотря на то, что это приквел, читать я бы советовал уже после основной саги. Так мне кажется правильнее.
Ведьмак курильщика
Скажу ещё пару слов про скандал с обложкой русского издания.
Я хорошо отношусь к нейросетям, ведь это всего лишь инструмент. И инструмент хороший, я уверен, что с его помощью будет создано немало очень хороших и классных вещей. Правильно бы использовали. Но вот то засилье абсолютно отвратительного ИИ-контента в соцсетях и попытки крупных компаний в тупую заменить творчество человека на созданную нейросеткой штамповку - это бич современной массовой культуры.
Правда, сюжета обложка не вызвала у меня прям такого уж отвращения, как у большинства поклонников. Но это все равно плохо.
Зато забавно было после читать про подобный скандал с иллюстрациями для коллекционного издания «Пира Ворон» Мартина. И у меня пришла мысль, что наконец-то хоть здесь мы перегнали запад, ведь наш скандал был раньше)))
Да и честно говоря, если сравнивать два этих инфоповода, у нас и иллюстрация получилась лучше. Геральт тут хотя бы похож на Геральта и весьма узнаваем. Издание у нас не коллекционное. Да и издатель прислушался и поменял обложку, а не начал отпираться. А ранняя версия обложки превратилась во вполне себе забавный и незлобный мем.
В случае с издателями Мартина всё было гораздо печальней.