В игре у вас будет возможность играть несколькими типами шаров, все шары будут иметь различные физические свойства, материалы и способности. Все шары сделаны из различных материалов и в некоторых ситуациях вам придется это учитывать.
Мы постарались, чтобы игра получилась как можно ближе к реальности, насколько это возможно. Например: если играть металлическим шариком и пройти через пламя, вы получите нулевой эффект. Но если взять деревянный шар он будет гореть и сможет воспламенять другие вещи на уровне.
Игра будет разделена на 5 различных локаций, которые сильно отличаются друг от друга. Разница не только в погоде и цвете текстур, основным отличием является тип построения уровней. Будут уровни с классическим Speedrun'ом, уровни лабиринты и уровни с некоторыми видами головоломок.
Всем добрейшего времени, дорогие подписчики и случайные читатели.
Вот уже как (считая эту) тридцать частей мы с вами переживаем и перепроходим события любимой многими вселенной «Военного ремесла». И сейчас, дорогие друзья, мы с вами подошли к самому, на мой взгляд, вкусному. Начало событий MMORPG. В предыдущих двух частях мы немножко копнули расстановку сил и что вообще где лежит в мире, ну а теперь переходим к главному блюду. И как и прежде - всем огромная благодарность за реакции, комментарии и лайки. Обнял всех.
Конечно же, для начала позвольте извиниться за столь долгое ожидание новой части, ибо... её пришлось переделывать почти целиком. После того как я сделал, всё отредактировал, переспал ночь и сел с утра прочитать... я понял, какой же лютый шадоулендс кусок какашки получился. Сумбурно, малопонятно, в странной очерёдности и как-то неинтересно. А так как выдавать «что попало» вам, дорогие читатели, мне не хочется, пришлось вайпнуть всю предыдущую версию и делать новую. И, собственно, поскольку здесь и вы и я, вы понимаете, что меня она устроила куда больше, надеюсь что и вам понравится. Поэтому - приятного чтения, за косяки и ошибки - извините, доделывал в сумбуре.
Но прежде - ещё одно важное уточнение. Здесь (как я уже говорил, но мало ли, вдруг кто-то попал к нам впервые) я постарался поменять способ повествования, добавив в него чуть-чуть, назовём это, «личного». Если ранее на события мы смотрели через призму чужих «описаний», командований войсками, взглядов титанов, участников событий, наёмных авторов и «мимопроходилов», то вот с этого момента многие из вас, как и я в том числе, стали личными участниками и свидетелями событий. Поэтому отсюда мы будем идти и открывать новые главы такими, какими они открывались для нас. Разумеется, есть много событий, о которых мы знаем извне - книги, комиксы и т.д. - их я буду аккуратно вплетать с уже привычным вам взглядом на них. Удастся ли мой замысел или нет, вы, дорогие читатели, пожалуйста, сами дайте мне знать в комментариях. Если что, то всегда можно сказать: «ThatOneDS, всё херня, давай по новой», и я вернусь к классическому формату. Ну а пока пробуем так. Берите чего-нибудь вкусного (сладкого, шипучего ) или откидывайтесь на диванчике, скамейке, лавочке метро с телефоном, и погнали.
Ты бесчувственный кобольд, если не плакал на этом месте.
Через четыре года после гибели Архимонда на вершине Хиджала Азерот продолжал жить своей жизнью. Мир, к сожалению, так и не наступил. На каждом континенте оставалось огромное количество сил, мест и персонажей, которые представляли угрозу для всех тех, кто просто хотел спокойно жить, целовать белочек и мирно рыбачить в своё удовольствие. И именно поэтому многие, ранее простые жители Азерота, решили взять судьбу в свои руки и выйти навстречу этому удивительному и широкому миру.
For the Horde. Дуротар и его обитатели.
Суровые, пустынные земли Дуротара закаляли характер если не лучше, то очень на уровне многочисленных войн и тяжёлых событий. Пыль, красные скалы, жара, колючая трава и различные опасности, подстерегающие на каждом углу. Ресурсов было мало, дерево приходилось добывать с трудом, вода имела цену, земля не радовала своей плодородностью. Местные звери, свинобразы, гарпии, кентавры, остатки старых врагов, человеческие солдаты у побережья, демонические культы в пещерах - всё это сразу давало понять: будет не просто.
И именно такой началась длинная дорога для всех тех, кто встал под красное знамя, впервые крикнул «За Орду» и отправился навстречу приключениям. И наш путь начался в Долине Испытаний (Valley of Trials). Название для местности максимально справедливое. Это не курортная долина, не мирная ферма и не место, где тебе сходу выдают цветы и мешок денег. Долина была первой проверкой. И именно отсюда мы начали. Здесь будущие герои войн, покорители подземелий и собиратели артефактов получали первые поручения, знакомились с порядком Дуротара и сразу понимали, что Орда - это ещё не утопия, а строящийся лагерь, который каждый день нужно защищать, кормить и оберегать. Здесь начался наш путь…
Первые задания, которые мы получали, выглядели совсем простыми. Разобраться с дикой живностью. Помочь с припасами. Найти потерянный инвентарь и всыпать воспитательных люлей ленивым батракам, предпочитающим валяться под деревьями. Но одновременно с мелкими поручениями стало понятно, что мир вокруг гораздо опаснее, чем кажется на первый взгляд.
В пещерах Долины устроили себе укромные убежища сектанты Пылающего Клинка. Проклятые фанатики демонов, скверны и всего того, что сгубило первую Орду. Они представляли пусть и не огромную, уровня Легиона, но угрозу. И среди нас было достаточно тех, кто был готов противостоять этому. У всех была своя предыстория, свой цвет кожи, рост, размер клыков и причёски, но именно здесь начался путь настоящих, преданных сынов Орды.
Среди нас было достаточно отважных Воинов (Warrior). Орочья культура слишком долго жила войной, чтобы меч, топор и умение сражаться на короткой дистанции стали вдруг чем-то чужим. Но воин теперь - это не жестокий убийца и завоеватель, которые когда-то шагнули в этот мир. Сейчас это воин чести, отваги, тот, кто первым встаёт между лагерем и скорпидами, караваном и свинобразами и всегда готов принять удар на себя. Яростные, бесстрашные, выкрикивающие ободряющие лозунги и готовые со всего маху ринуться в бой и отдать себя за товарищей.
Возвращение к корням привело к появлению многочисленных Шаманов (Shaman), которые являлись важным символом новой Орды. Когда-то орки уже имели связь с духами, землёй и предками, но потеряли её после обмана Кил'джедена, Скверны и крови Маннорота. Возвращение шаманов означало, что Орда снова встаёт на путь уважения природы, духов и самой земли. Тем более теперь, когда Орду представляли не только орки. Молодые шаманы хоть ещё только учились и начинали свой путь, но духи охотно отвечали, помогая усиливать орудия, лечить союзников и даруя различные полезные эффекты от многочисленных тотемов, которыми регулярно пользовались шаманы.
Сама окружающая земля подталкивала к тому, что будет сложно выжить, если ты не умеешь читать окружающий мир, знать повадки животных и держаться на расстоянии от того, что пытается тебя сожрать. И в этом деле особенно преуспели Охотники (Hunter) с их потрясающими умениями. Их навыки дальнего боя, выслеживания разнообразной добычи, умения обращаться с ловушками и опыт в приручении многочисленных животных, обитающих вокруг, как нельзя кстати подходили к суровому климату окружающих земель.
Но, конечно же, были и те, кто не смог так просто отринуть прошлое. Чернокнижники (Warlock) никуда не исчезли и были самым неприятным напоминанием о прошлом. Новая Орда не делала вид, что их не существует. Они были. Но их терпели не потому, что всем вдруг стало всё равно. Их терпели потому, что Орда жила в мире, где опасная сила иногда могла не просто пригодиться, а очень часто была даже необходима как ответ на растущие угрозы. Конечно же, чернокнижники помнили опыт прошлого, и потому все их мерзкие приспешники, многочисленные проклятия и опасные заклинания теперь были направлены исключительно против тех, кто представлял опасность Орде.
Не только эти, но и многие другие герои вместе преодолевали различные сложности. Помимо орков, в этих суровых местах начинали свой путь и тролли Чёрного Копья.
На южном побережье Дуротара стояла деревня Сен'джин (Sen'jin Village), здесь жил народ Вол'джина, союзники Тралла, которые после событий Третьей войны стали полноценным звеном Орды. Место, названное в честь отца Вол'джина, было не просто рыбацким посёлком. Здесь вокруг буквально веяло грустью по потерянным родным местам троллей. И нам пришлось разбираться с главной болью троллей, которой был некий Залазан (Zalazane). Когда-то он был частью народа, но затем предал своих, подчинил часть собратьев магией и вынудил народ Вол'джина оставить Острова Эха. Поэтому первые поручения вокруг деревни Сен'джин лишь укрепляли новый союз орков и троллей - нет чужой проблемы. Мы теперь одно целое, брат за брата и всегда готовы помогать друг другу. Мы охотились на прислужников Залазана и как могли помогали деревне в попытке вернуть хотя бы часть украденного.
Дальше путь лежал к Колючему Холму (Razor Hill), который был первым настоящим узлом Дуротара. Отсюда расходились дороги по окрестностям, сюда стекались молодые орки и тролли, здесь для многих начинала складываться картинка того, что ждёт впереди и какие ещё опасности предстоит преодолеть.
На побережье чувствовалась старая людская ненависть - там остались немногочисленные кул-тирасцы в крепости Тирагард (Tiragarde Keep). После смерти Даэлина Праудмура часть его людей не смирилась с произошедшим и посвятила свою жизнь борьбе с Ордой. Помимо них, в окружающих землях и среди холмов жили многочисленные свинообразые Иглогривы, которые были не просто очередными агрессивными монстрами из пустоши. Они верили и считали себя потомками Агамаггана - древнего огромного вепря-полубога, погибшего во время Войны Древних в битве против Пылающего Легиона. И теперь мы пришли в земли, которые они многие века считали своими, имели тут свои святыни, свои территории и свои претензии на жизнь. И мы для них были не более чем чужаками, посягнувшими на эти земли.
И, как оказалось, демонические культисты раскинули свои сети гораздо шире, чем можно было себе представить. И всё это происходило буквально на дороге к Оргриммару, где среди многочисленных скал, каньонов и пещер притаились прислужники демонов и их подручные.
Все эти препятствия лишь делали новых героев Орды сильнее. Прокладывая себе путь через пыль и пещеры, скорпидов и культистов, сундуки с хлебом и первые чёрные сумки, перед нами вскоре показался Оргриммар - столица народа, который совсем недавно перестал быть рабом и солдатом и теперь мог стать кем угодно, от рыбака до грабителя караванов.
Оргриммар выглядел так... как ты ожидаешь: сурово, угловато, воинственно, немного неуютно, но живо. Везде что-то происходит, кто-то бегает, прыгает, вокруг стоит гвалт голосов, криков и предложений разной степени экзотичности. Где-то по переулкам слонялся Военный глашатай Горлач, которого почему-то постоянно кто-то искал. Иногда мимо с криком о том, что его опять ограбили и хотят убить, пробегал таурен Гамон. Именно здесь многие из нас впервые встретили представителей других рас. Здесь многие открывали в себе новые навыки, заключали сомнительные сделки и вступали в первые союзы. Кто-то первым делом отправлялся взглянуть на самого Тралла. Даже если Вождь и уставал, глядя, как раз в несколько минут молодые герои подбегали к нему и стояли и смотрели, или, упаси боже, предлагали танцевать, виду он не подавал. Другие, едва оказавшись в городе, сломя голову неслись к торговому дому, надеясь выручить неплохую сумму за продажу собранного за время путешествий хлама. И, конечно же, все мы, впервые попав в этот город, разинув рты, с уважением и восхищением смотрели на уже могущественных и сильных героев, которые собирались в большие группы и готовились отправиться в неизвестные дали.
Но среди улочек и домов в скалах скрывалось ещё одно, не менее популярное у определённых персонажей местечко - Расселина Теней (Cleft of Shadow). Там собирались чернокнижники, торговцы сомнительными знаниями, тёмные наставники, и там же находился проход к первой большой проблеме, которая существовала внутри города. Там открывался путь в Огненную Пропасть (Ragefire Chasm), в глубинах которой обосновались трогги и культ Пылающего Клинка. Собственно, во многом благодаря этому в Расселину Теней хоть раз, но спускался каждый. Тамошние обитатели, разумеется, не были союзниками Пылающего Клинка, напротив, они были рады избавиться от столь опасных соседей, а кое-кто так даже был готов заплатить за это кое-что ценное. И не только он. Свои интересы и цели внутри подземелья видели и таурены Громового Утёса, и сам Вариматрас. Поэтому очень вскоре всё это привело к тому, что отважная группа героев смогла спуститься внутрь и, преодолев таящиеся там опасности, вернуться обратно с победой и ценными артефактами. На какое-то время Оргриммар вздохнул свободнее. Но мир вокруг по-прежнему таил в себе множество опасностей, и, лишь едва передохнув в таверне или компании верных друзей, мы отправлялись дальше.
Равнины Мулгора
Пока одни из нас пробирались через пыльный Дуротар, выбивали из пещер культистов и пускали животных на шкуры и шашлычки, другие начали свой путь в, казалось бы, гораздо более спокойных условиях.
Путь молодых тауренов, решивших прийти на помощь своему народу и союзникам, начинался у лагеря Нараче, на Плато Красного Облака. В отличие от начала пути орков и троллей, первыми уроками для нас здесь стали знания о том, что сила сама по себе ничего не значит, если за ней нет уважения к земле, предкам и племени. Хотя во многом наши обязанности и здесь были похожими. Разобраться с опасными зверями, помочь лагерю, добыть нужные вещи. При этом всегда была важна мысль о том, что мы не просто берём у земли то, что хочется. Мы живём внутри мира, который даёт нам пищу, воду, траву, зверя, ветер и дорогу. И вся жизнь тауренов строилась вокруг многочисленных обрядов, посвящённых окружающему миру. В этих обрядах особенно чувствовалась связь с духами предков и природой.
И неудивительно, что именно среди тауренов были молодые представители важного для окружающего мира класса - Друиды (Druid). Шаманы среди тауренов, разумеется, также являлись важной частью Орды, и сама связь со стихиями, духами и Матерью-Землёй ощущалась очень естественно. Но у друидизма тауренов были гораздо более глубокие корни, которые тянулись от их предков и содержали в сказаниях и легендах память о Кенарии. В их преданиях Лесной Владыка когда-то говорил с их народом, учил слышать живой мир, заботиться о природе, слушать деревья, растения и дыхание земли. Это знание было утеряно и примерно к началу эпохи Кэрна этот путь почти исчез. Но в наше время он вернулся, и это возвращение стало возможным благодаря Хамуулу Руническому Тотему.
Хамуул был близким другом Кэрна и одним из тех, кто видел в будущем тауренов не только выживание, но и возвращение к утраченным дорогам. После Третьей войны, после союза с Траллом и битвы у Хиджала, таурены оказались рядом с ночными эльфами не как враги, а как союзники против Пылающего Легиона. Там Хамуул увидел живую силу друидов уже не из преданий, а собственными глазами. После этого он выбил себе контакты, добрался до самого Малфуриона Ярости Бури и стал его учеником. Малфурион принял его. Хамуул вошёл в Круг Кенария и стал первым тауренским друидом почти за двадцать поколений. Это было возвращение к одной из забытых дорог их собственного народа. Поэтому многие молодые герои решили посвятить себя этому непростому пути сил природы и животных форм.
После лагеря Нараче дорога вела нас в Деревню Кровавого Копыта (Bloodhoof Village), к озеру Каменного Быка, где перед нами гораздо шире раскрывалась повседневная жизнь народа Кэрна. Охотники, старейшины, наставники, гонцы, торговцы, рыбаки, хранители традиций, молодые герои, которые прибегают с горящими глазами и полным рюкзаком всего, что можно достать из окружающих сундуков и животных. Именно тут мы поняли, что вокруг всё не так спокойно, как казалось на первый взгляд. Главной тревогой для нас стали священные колодцы Заиндевевшего Копыта, Громового Рога и Буйногривых, которые были связаны с племенами, землёй и духовной жизнью Мулгора. И вскоре мы выяснили, что именно стоит за их порчей.
Как оказалось, некоторые группы гоблинов, как обычно, пришли туда, где увидели ресурсы, и решили, что пофиг, кто тут кому молится: есть добыча, за которую платят деньги, а значит, будем работать. Им были чужды верования, традиции, обряды, они видели руду, воду, дерево и всё то, что можно продать, выкопать, увезти или взорвать в процессе. И, конечно же, нам пришлось объяснить, что так у нас не принято. Похожую проблему вызывали и раскопки дворфийской экспедиции, связанной с Бейл Моданом. Только здесь дворфы решили, что их исследования всего и вся гораздо важнее того, где они их проводят и кому при этом мешают. Помимо этого, вокруг всё так же были гноллы, гарпии, дикие звери, потерянные караваны и прочие сложности, мешающие спокойному существованию тауренов.
Но пока одни бросались помогать всем вокруг и изучать окрестные луга, другие бросались к возвышающемуся вдалеке Громовому Утёсу (Thunder Bluff).
Город был разбит высоко над равнинами, на огромных плато, связанных мостами и подъёмниками. Ещё стоя у самого подножия города, мы уже ощущали трепет и предвкушение от момента, когда окажемся на его вершине и взглянем на окружающую местность. И для многих из нас здесь была первая большая опасность. Подъёмники. Настоящая школа жизни для неподготовленного героя. Конечно, если следовать правилам и не страдать ерундой, то можно легко подняться или опуститься, не испытывая никаких сложностей. Но, как известно, мы не ищем лёгких путей, поэтому регулярно вокруг мелькали те, кто на собственном опыте решился проверить, насколько Мать-Земля готова принять тебя обратно.
Те же, кто осилил это испытание, попадали в удивительный мир, в центре которого стоял Кэрн Кровавое Копыто. Рядом с ним были старейшины и представители разных тауренских племён со своими историями, верованиями и помыслами. Вокруг кипела своя жизнь. Кто-то аккуратно подбирался к краю плато, чтобы осмелиться взглянуть вниз, кто-то, наоборот, старался забраться как можно выше и оттуда наблюдать за происходящим в этом городе. Точно так же, как в Оргриммаре, здесь были свои легенды, новички, искатели и просто любители, которые с удовольствием могли спокойно сидеть с удочкой на берегу маааленького озерца (или большой лужицы) возле торгового дома.
Кто-то любил этот город за спокойствие в сравнении с Оргриммаром. Кто-то - за свободу и открытость, которой не хватало Подгороду, а кто-то просто приходил сюда, выполнял последние поручения и смело отправлялся дальше, туда, где сходились многие дороги и маршруты, а любителей поболтать обо всём и ни о чём можно было встретить на каждом углу. Именно так мы и выходили в Степи.
Жена, пропавшая в пустынном чате
Степи были первой большой местностью, где встречались многие представители Орды. Кто-то приходил сюда из Дуротара, кого-то выводила дорожка из Мулгора, а кто-то выходил сюда из Кабестана. Эта земля была, по сути, центральной частью Калимдора, которая в целом могла вывести вообще куда угодно, если хватит терпения, воды и еды и по дороге не попадётся какой-нибудь хитрый разбойник. Здесь же располагался важный ордынский центр среди Степей, которому как нельзя лучше подходило его название - Перекрёсток (Crossroads).
В нём было шумно, пыльно и постоянно тревожно. Это был лагерь, заставленный палатками, стражей, гонцами, торговцами, кострами, тропами и теми, кто только что прибежал из Дуротара или Мулгора и теперь пытался понять, почему его одновременно посылают на север, юг, туда-сюда и немножко обратно. Но в этом и заключалась важность поселения: дороги отсюда вели везде, везде была нужна помощь и руки, способные справиться со сложностями.
С одной стороны, на нас постоянно давили старые враги тауренов - кентавры, чьи набеги приходилось постоянно отражать и периодически стучать им по копытам, чтобы не лезли куда не следует. С другой стороны, у холмов обитали многочисленные свинобразы, которые отнюдь не сияли желанием подружиться с представителями Орды. Постоянно бегая туда-сюда, возвращая украденное, утерянное, собирая нужное и ненужное, очень быстро выяснялось, что приключение - это не только героическая битва, но и способность не заплакать, когда тебя в очередной раз посылают на другой конец света, чтобы просто донести послание, вернуться обратно, а потом услышать, что теперь надо почти туда же, но чуть в сторону. Воистину эта земля делала тебя сильным. И готовым к любым сложностям. Но для многих куда проще было сразить пару сотен кентавров, чем помочь одинокому орку, стоящему у дороги. Его звали Манкрик. Его жена пропала, когда они столкнулись со свинобразами: битва, удар, вспышка - и вот Манкрик очнулся уже без неё. Раненого его нашли и спасли, а жена пропала. И как можно было не откликнуться на просьбу орка пролить свет на её судьбу? Что для многих, увы, стало невыполнимой задачей. Хотя и старались все. Мы искали её среди сухой травы, трупов, лагерей и врагов, камней и дорог. То тут, то там кто-то постоянно кричал или искал наводки на её местонахождение. Те же, кому удалось найти её, увы, возвращались к Манкрику с грустными вестями. Но, помимо грусти, эти поиски приводили к огромному количеству новых знакомств. Многие герои любили просто приезжать в Перекрёсток и сидеть там часами, общаясь со случайными путниками или помогая молодым и неопытным путешественникам.
Конечно же, Перекрёсток не был единственным живым местом среди пустыни. На юге, недалеко от выхода из Мулгора, стоял лагерь Таурахо (Camp Taurajo), куда попадали молодые таурены, покидавшие родные земли. На востоке, у моря, стоял Кабестан (Ratchet), и для многих, впервые попавших туда, это был удивительный город. Повсюду сновали гоблины, приходили и уходили корабли, шли какие-то сомнительные сделки. При этом важно помнить, что Кабестан был портом Картеля Хитрой Шестерёнки и важной нейтральной точкой на побережье Степей. Именно здесь многие впервые видели представителей Альянса, которые отсюда точно так же, как и герои Орды, отправлялись по своим делам. Гоблины, надо отдать им должное, умели создавать атмосферу, где вроде бы безопасно, но всё равно как-то подозрительно, и если вдруг что-нибудь взорвётся или героя Альянса найдут без сознания, то виноватым, конечно же, можешь оказаться и ты.
Но самое странное и необычное место Степей скрывалось не в гоблинском городе и не у дороги, а в оазисах, которые в такой сухой земле выглядели слегка неправильно. Живая зелень, вода, странная сила, необычные рыбы, растения, звери, всё это посреди пыли и засухи. Друиды Громового Утёса давно чувствовали, что с этими местами происходит что-то необычное, и теперь, с нашей помощью, следы этой тайны постепенно вывели нас к Пещерам Стенаний (Wailing Caverns), позволили спуститься внутрь и открыть забытую историю.
Однажды ночной эльф-друид Наралекс нашёл в Степях огромную систему пещер и поверил (как обычно в духе эльфов), что с помощью сил Изумрудного Сна сможет вернуть этой сухой земле плодородие. План был надёжный и прекрасный. Сделать Степи great again зелёными, наполнить жизнью и силой. Вернуть природе то, чего ей не хватало. Но что-то, как это обычно и бывает, пошло не так. Задремав в уютной пещере, сон Наралекса исказился, и оттуда, как это часто у эльфов и бывает, вылез кошмар. Воды оазисов изменились, звери и растения вокруг стали опасными, а ученики Наралекса, обложившись змеями, решили назвать себя Друидами Клыка. Они охраняли искажённый сон, змеиную силу, ядовитую природу и тот мрачный вариант, где Степи вместо прекрасного оазиса с ромашками и целебными источниками становятся джунглями с непроходимыми тропами и ядовитыми тварями вокруг.
Наралекса нужно было пробудить и заставить разгребать весь окружающий его бардак. Что в очередной раз и легло на плечи начинающих героев Орды. Преодолевая трудности, блуждая в лабиринтах пещер и постоянно теряя из виду союзников, которые то на каждом повороте вечно норовили уйти в какие-то новые туннели и притащить оттуда группу врагов, то терялись где-то позади, собирая цветы или редкие образцы кожи змей, мы заходили всё глубже и глубже в пещеры. Но, преодолев все трудности, четырёх лидеров и разных других гадов, мы смогли-таки разбудить Наралекса.
После такого путешествия, выбравшись снова на поверхность, Степи уже не казались просто огромной жёлтой зоной между Оргриммаром и Громовым Утёсом. Это была наша земля, земля Орды, которая объединила под своими знамёнами таких разных существ. Не только орков, троллей и тауренов, конечно же нет, ведь здесь, в Степях, уже очень часто можно было встретить пришедших на помощь Отрекшихся. Народ со своей, печальной историей.
Другой Лордерон
Даже находясь на другом континенте, вдали от основных сил Орды, Отрекшиеся оставались её важной частью. Они стали частью Орды, надеясь избавиться от оков прошлого, найти новый путь и наконец-то начать свою новую жизнь. Жизнь после смерти. Свободную от власти Короля-лича. И всё это стало возможным благодаря Сильване Ветрокрылой и тому пути, который она старательно строила для нас.
И этот путь начинался в Похоронном Звоне (Deathknell), в Тирисфальских лесах (Tirisfal Glades), среди склепов, могил, серого света и земли. Ты открываешь глаза, а вокруг не родной дом, не семья, не праздник и не героический лагерь. Вокруг гробы, мертвецы, гнилая земля и такой же мёртвый народ, который пытается объяснить тебе главное: ты больше не раб и теперь волен жить свою «послежизнь». Кто-то принимал это легко, для других это оставалось проблемой на долгие годы, но таков теперь расклад: вот он ты - свободный, разумный, растерянный, мёртвый и, мягко говоря, не самый желанный сосед для многих своих старых земляков и друзей. И теперь, выйдя на тусклый свет окружающих полей, ты первым делом должен избавиться от тех, кому не повезло остаться в рабстве у большого брата на ледяном троне. Мы буквально убивали то, чем сами могли остаться, убивали тех, кто всё ещё оставался послушными марионетками. Помимо этого, мы регулярно встречали остатки старой жизни, выполняя последние желания, видя целые семьи, которые теперь в таком же непонимании пытаются начать жить свою новую жизнь. Всё это было тяжёлым напоминанием, что вот прям здесь когда-то была нормальная человеческая жизнь, люди, жили, строили, мечтали... а потом всё кончилось. Но времени предаваться воспоминаниям и размышлениям не было, наш долг и благодарность за новую жизнь вели нас дальше, и следующей точкой нашего маршрута был Брилл (Brill). Здесь уже гораздо сильнее чувствовалась рука нового порядка: повсюду были стражи смерти, аптекари, исполнители воли Сильваны и первые масштабные действия, направленные на одну простую цель - не дать новому народу погибнуть под натиском врагов.
Тирисфальские леса когда-то были частью Лордерона: вокруг были дороги, фермы, мельницы, люди, семьи, работа и всё то, из чего складывается среднестатистическое королевство. Потом всё рухнуло, но люди не исчезли из этих земель окончательно. Выжившие стали объединяться, и очень быстро эти «группы по интересам» стали представлять реальную угрозу. Алый орден был самой крупной из таких угроз. Они ненавидели нежить не потому, что им с утра нечем было заняться. Их мир действительно уничтожила Плеть, и теперь для них вся нежить, неважно, просто ты безмозглый зомби, раб Короля-лича или свободный Отрекшийся - это одна большая мишень, которая должна быть сожжена.
И это было большой проблемой. Вот ты только пытаешься жить свою новую жизнь, сам сражаешься с остатками Плети, но находятся те, для кого ты ничем не отличаешься от только что сражённого врага. Не живой - значит враг. Когда ты одновременно сражаешься против Плети, против Алого ордена и против различных других угроз, населяющих окружающие земли, приходится полагаться на все средства защиты. Одним из таких средств была работа Королевского общества аптекарей. Эти ребята собирали реагенты, кровь, растения, заражённые образцы, трупы, урожай, всё, что могло пригодиться для создания оружия массового поражения. С их точки зрения всё было логично: Артас и Плеть уничтожили наши жизни чумой и войной, значит, войну с врагом в случае чего надо будет начать так же - с удара чумы. Собственно, всё вокруг напоминало о том, как это всё случилось и как мы оказались там, где мы сейчас. Мы ходили по останкам человеческой земли, имели дело с некогда человеческими фамилиями и всюду видели гнусное отражение того, что мы потеряли и где могли оказаться. А значит, нам нужно было постоянно доказывать, что между нами и остальной нежитью есть разница. Так, очень скоро мы оказались у входа в Подгород (Undercity).
Но чтобы попасть туда, нужно было пройти руины столицы Лордерона. Тот самый город, где Артас вернулся к своему отцу Теренасу и убил его. Тот самый тронный зал, то самое эхо старой катастрофы. Место, о котором не знал только человек, не живший в этом мире. То место, где одна история закончилась и другая началась. Но наша новая столица была не здесь, она была ниже. Череда коридоров, лифт, спуск вниз - и перед нами открывался Подгород.
Если Оргриммар был грубой крепостью народа, боевого народа, Громовой Утёс - спокойным местом для прокрастинации, то Подгород был совсем другим. Зелёные каналы, тёмные коридоры, лаборатории, стража смерти, кварталы, банки, торговцы, лифты и вечное ощущение, что ты бродишь по кругу. Собственно да, первые прогулки по Подгороду запоминались каждому, кто впервые сюда вступал. Кто-то терялся в кольцах города. Кто-то пытался понять, где нужный квартал. Кто-то постоянно кричал и спрашивал, как найти нужного торговца, тренера или просто выход. Но многие, как и в Оргриммаре, придя сюда впервые, спешили на поклон к той, кто дала новую жизнь и цель заново родившемуся народу. К Сильване Ветрокрылой.
Для Отрекшихся она стала не просто правительницей. Она была доказательством, что можно быть сломанным, лишённым прежней жизни - и всё равно подняться против хозяина. Да, все вокруг прекрасно понимали, что её власть держалась не на тёплой любви к окружающим и не на светлом обещании будущего. Она держалась на общей ненависти к тёмному прошлому и холодной клятве: Отрекшиеся больше не будут рабами. Тем удивительнее рядом с Сильваной смотрелся Вариматрас. Натрезим, интриган, существо, которое когда-то надзирало, а теперь стояло рядом с королевой банши как её подчинённый союзник. И только здесь, среди холодных стен и зелёных рек, такая картина могла выглядеть более или менее уместной. Поэтому кто-то частенько задерживался здесь, наслаждаясь приятным ощущением холода и потустороннего, кому-то нравилось гробовое спокойствие этих залов, изредка нарушавшееся криками заблудившихся или проносящихся над головой нетопырей. Но, как и везде, закончив свои дела здесь, опустошив сумки или, наоборот, заполнив их, герои отправлялись дальше.
Дальше наш путь обычно лежал в Серебряный бор (Silverpine Forest). Если Тирисфаль казался землёй могил и пробуждения, то Серебряный бор уже не выглядел настолько мрачным, скорее эдакая пограничная зона. Здесь с нас впервые спало ощущение кладбища и открылось новое ощущение... охоты. Среди деревьев в тумане сновали волки, воргены, вдали виднелись старые деревушки, бродили маги и прочие твари, которым всё равно, живой ты или уже нет. Основным местом сбора Отрекшихся здесь была Гробница (The Sepulcher). Да, мы не размениваемся на сопливые людские названия вроде «Светлой рощи» или «Нового Рассвета». Просто Гробница. Здесь нашей главной целью было закрепить власть Отрекшихся южнее Тирисфаля, на землях, где всё ещё чувствовалось присутствие других сил.
На старой мельнице держались маги Даларана, которые оставались ощутимой силой. Они были живые, опытные, помнящие прошлое и сильно не согласные с Сильваной в том, что она считала частью своего нового владения. Были ещё гноллы Гнилошкурые, остров Фенриса, старые башни, лесные звери и мелкие неприятности, которые делали Серебряный бор местом, где редко идёшь по дороге совсем спокойно. Но главным сосредоточением опасности, конечно же, была Крепость Тёмного Клыка (Shadowfang Keep) и её основные обитатели - воргены во главе с магом Аругалом.
Крепость стояла над деревней Погребальных Костров и когда-то принадлежала людскому барону, теперь же она стала логовом Аругала и его воргенов. Для нас Аругал был не просто странным магом, который засел в старом замке и испортил окрестности. Пока он жил, мир вокруг оставался нестабильным. Воргены угрожали дорогам, деревня была проклята, разведчики пропадали, а власть Сильваны в лесу не могла стать полной. Поэтому слишком многие хотели положить конец этой власти. Ну и по возможности вынести как можно больше ценных артефактов. И именно для этого со временем, набравшись сил и нужных навыков, мы шагнули в крепость. Прокладывая себе путь через старые стены, проклятых слуг, призраков и прежних хозяев, мы пробирались вглубь. Каждый шаг или прыжок в сторону мог стать последним, каждый шорох мог вызвать на себя гнев десятка злобных воргенов и положить конец нашему походу. Но мы уверенно шли вперёд. Помимо зачистки замка от нынешних хозяев, мы выполняли ещё одно поручение от самого Вариматраса, который попросил принести ему Книгу Ура, которая содержала различные магические сведения, следы Даларана и историю призыва воргенов. Ничто не могло помешать нам достичь поставленных целей. Аругал пал. Завершив поход в Крепость Тёмного Клыка, мы расходились своими путями. Кто-то отправлялся в Калимдор - увидеть Оргриммар, равнины Мулгора и бесконечные дороги Степей. Кто-то продолжал свой путь по Восточным королевствам, где дальше всё становилось лишь сложнее, ведь чем южнее мы опускались, тем чаще мы начинали встречать тех, для кого мы всегда будем врагами - Альянс.
For the Alliance. Люди Штормового Ветра.
Эта земля помнила слишком многое. Сюда пришёлся первый удар Орды. Здесь была разрушена столица. Здесь были сожжены многие деревни, погибли многие прекрасные люди, а другие были вынуждены бежать от «зелёной чумы». Но мы вернулись. Мы отстроили Штормград заново, восстановили деревни и снова доказали всем, что люди с юга могут справиться с любыми сложностями. Но тучи снова сгустились над нашим королевством. Король пропал. Разбойники заполонили наши леса и поля. Никуда не исчезли до конца орки. А значит, теперь пора нам, обычным людям, брать в руки оружие и вставать на защиту своей земли.
И начали мы свой путь отсюда, из Элвиннского леса (Elwynn Forest), в Аббатстве Североземья (Northshire Abbey).
Пока Орда начинала свой путь в пустыне, среди скал или в проклятых, мёртвых лесах севера, Североземье встречало спокойствием, зеленью, верой в Свет и ощущением старого человеческого порядка. Здесь все прекрасно понимали, что делать, куда идти и куда обратиться за помощью. Особенно когда тебя встречает чинный маршал Макбрайд. Но, как обычно это и бывает, это была лишь картинка на первый взгляд. Потому как даже здесь волки слишком близко подходят к людям, кобольды лезут в рудник и стражников на всё происходящее вокруг не хватает. Тем из нас, кто ещё вчера был простым жителем, послушником, городским хулиганом или мечтателем о великой славе, сразу приходилось брать оружие в руки, учить простейшие заклинания или молитвы и идти делать ту самую грязную, но такую нужную работу. Прежде чем шагнуть в большой мир, ты должен был доказать, что вообще способен выйти за ворота аббатства и не вернуться обратно в виде позорной истории для других новичков или, упаси боже, в виде духа. И именно разнообразие наших навыков и талантов позволило нам блестяще справиться с окружающими трудностями.
Среди нас было много тех, кто с первых шагов тянулся к магии. Маги (Mage) смотрели на мир иначе, чем шаманы или друиды, говорящие с природой и духами: через знания, формулы, книги, башни, наставников и чёткую веру в то, что если правильно сложить слова и жесты, то проблема напротив загорится, замёрзнет или очень пожалеет, что решила подойти ближе. За человеческой магией стояла большая традиция, связанная с Далараном, обучением и стремлением не только помочь окружающим защитными или атакующими умениями, но и перенести союзников в другое место и наградить друзей магически сотворённой булочкой.
Пока маг героически нападал или не менее героически убегал с криком: «У меня кончилась мана», на его врагов внезапно из ниоткуда набрасывался разбойник.
Разбойник (Rouge) - это не просто «плохой человек с ножом». Это городская тень. Тот, кто знает, как варить опасные яды, как открыть замок, который не должны открывать. Как исчезнуть в толпе. Как услышать лишнее. Как ударить первым, «в крысу», если честный разговор уже закончился или вообще не начинался. Да, разбойники были важной частью этого мира, ведь иногда нужны те, кто залезет туда, куда стражник в латах даже не протиснется, и уйдёт так, будто его там никогда не было. И Элвинн с его дорогами, бандитами, фермами и близостью к Штормграду хорошо напоминал: у светлого королевства всегда есть тёмная сторона.
Конечно же, были те, чья история неразрывно тонкой нитью была сшита с Альянсом со времён Второй войны - Паладины (Paladin). Они были не просто сильными бойцами с молотом. Серебряная Длань когда-то стала ответом людей на тьму: если враг поднимает мёртвых, если демоны и колдуны стучат в твои ворота костлявой рукой миньона, значит, нужны воины, которые несут в бой не только сталь, но и Свет. Пусть пока эти герои Света и не выглядели как их легендарные кумиры, но они уже служили Свету и поднимали раненых, били Светом в неверных и несли своё слово в массы.
Почти тем же самым, но всё же по-другому занимались Жрецы (Priest). Сам по себе Свет всегда был тем, что помогало переживать бесконечные катастрофы. Первая война. Разрушение Штормграда. Бегство на север. Вторая война. Падение Лордерона. Чума. Плеть. Артас. В таком мире жрец был не просто человеком, который умеет лечить раны. Он был тем, кто говорил: соберитесь, мы ещё не закончили. За жрецами стояла вера, молитва, исцеление, но, конечно же, была у них и своя тёмная сторона, ведь, как известно, Свет не может существовать без тьмы. Поэтому, когда надо, жрецы могли весьма успешно проклинать или повергать врагов в ужас своей тёмной стороной.
И, конечно же, были и другие герои с другими навыками, которые точно так же начали свой непростой путь в этом мире. А дальше путь выводил нас к Златоземью (Goldshire), откуда расходились дорожки, ведущие к разным другим фермам, башням, рудникам и самой столице. Златоземье было не просто «деревенькой в лесу перед столицей». Это была местность, которая кормила, направляла и притягивала к себе самых разных путников, которые любили собираться возле таверны «Гордость льва» и шумно общаться или устраивать дуэли. Здесь впервые по-настоящему чувствовалась социальная сторона жизни. Кто-то искал единомышленников. Кто-то продавал найденный хлам. Кто-то сравнивал экипировку. Кто-то спрашивал дорогу. Кто-то просто прыгал у таверны, потому что... почему бы и нет, у некоторых очень странные способы самовыражения. Но большинство, посмотрев на это сумасшествие, первым делом отправлялось в столицу.
Первый вид Штормграда был одним из тех моментов, которые навсегда врезаются в память. После леса, ферм и маленьких дорог перед тобой вдруг появляются огромные стены, ворота, мост. Штормград выглядел как королевство, которое уже однажды разрушили, но оно всё равно вернулось и решило стать ещё величественнее. На входе в город самое большое впечатление оказывали пять гигантских статуй.
Это были памятники героям Экспедиции Альянса, ушедшим после Второй войны за Тёмный портал на Дренор и считавшимся погибшими. Там были Туралион - паладин Серебряной Длани и верховный генерал экспедиции; Кадгар - ученик Медива и один из главных магов Альянса; Аллерия Ветрокрылая - следопыт из Кель'Таласа и одна из лучших разведчиц похода; Данат Троллебой - воин Стромгарда и один из командиров людей; и Курдран Громовой Молот - дворф с Заоблачного пика, прославленный наездник на грифоне. Все они ушли в мир орков, чтобы остановить новую угрозу с той стороны портала, но, увы, так и не смогли вернуться. И эта память всегда была на виду у каждого, кто входил или выходил через главные ворота.
И уже дальше открывалась внутренняя часть города. Столь разнообразный и наполненный шумом город ещё стоит поискать. Торговый квартал, банк, Соборная площадь, Старый город, Квартал магов, дворфийская часть, эльфийский парк, метро и многое другое. Вокруг проносились герои в сияющих с иголочки наборах доспехов, кто-то выглядел так, как будто собирался по принципу «главное, чтобы полезно», очередной смельчак пытался забраться на фонтан, мимо бегали дети, в общем, Штормград был живой. Шумный, большой, немного запутанный, но впечатляющий.
Но за всей этой красотой скрывалась очень серьёзная проблема. Королевство без короля. Сын исчезнувшего Вариана, Андуин был ещё ребёнком. Королевство по большей части держалось на верховном лорде Болваре Фордрагоне и леди Катране Престор. Кто-то, конечно же, первым делом отправлялся взглянуть на эту троицу. И если Болвар, будучи рыцарем, внушал честь и достоинство одним своим видом, то вот леди Престор выглядела и смотрела на тебя так, как будто ты испачкал сапоги об её платье или нечаянно ошибся в произношении имени.
Это, разумеется, пугало, но одновременно этим Штормград и был хорош. Он не был простым городом «добрых людей». Он был реальным городом со своими проблемами и радостями, который, несмотря ни на что, остался в сердце многих из нас. Кто-то не представлял другой столицы. Кто-то жил здесь. Но многих ждали дальнейшие приключения, поэтому, закончив дела в городе, мы вернулись в Элвиннский лес и отправились дальше. Но стоило отойти от основной дороги в любом месте, и мир вокруг быстро напоминал тебе, что это не прогулочный парк.
У окрестных водоёмов нас ждали мурлоки. Эти чудесные мокрые существа имели самую мерзкую особенность - внезапно материализоваться в количестве большем, чем нужно. Вот, казалось бы, он один, лёгкая мишень, но всего один громкий «МРГЛЛРГЛ» - и вот мы уже убегаем от десятка мчащихся за тобой мерзких созданий.
Вокруг шахт и рудников сновали кобольды, которые снова портили человечеству все грандиозные планы на жизнь. Людям нужна руда, шахтёрам нужна защита, стража не успевает всюду, а значит, снова приходится лезть в туннели и снова слышать про свечу.
А между всеми этими созданиями леса уже мелькали красные маски Братства Справедливости. Пока ещё это были только разбойники у дорог, лагеря, нападения и тревожные слухи. Но уже при первых сражениях и выполнении поручений, связанных с этими бандитами, мы понимали: это только верхушка проблемы.
Но была в лесу и ещё одна важная проблема, о которой нельзя забыть. На юге и западе жили гноллы Речной Лапы, которые для фермеров, торговцев и стражников были одной большой занозой. То припасы украдут, то из лесу выскочат. Но если с ними нам удалось справиться быстро, то был среди них и тот, кто определённо был очень большой проблемой. Хоггер.
Хоггер стал первым настоящим объяснением, что излишняя самоуверенность в этом мире лечится быстро, больно и в крайнем случае отправкой твоего духа на долгое пешее странствие. Сколько начинающих героев, вдохновлённых первыми победами над волками и простыми гноллами, думали: «Да что там этот Хогг...», - и через несколько секунд уже лежали лицом в траве, история умалчивает. Но для простых обывателей этот лесной житель долгое время оставался легендой. Настолько большой, что посмотреть на него и попытаться одолеть приезжали даже гости из другой столицы. Наши союзники - дворфы и гномы.
Дун Морог и два народа
Белые склоны гор, тропы, сосны, снег и лёд. Дун Морог не был мягким. Он не был таким враждебным, как Дуротар, но сразу давал понять: если хочешь жить - привыкай к холоду.
И если одни из нас смотрелись здесь максимально естественно, то другие казались чужаками. Но, как известно, дом не выбирают, поэтому молодые дворфы и гномы начинали именно здесь. Да, вокруг были свои опасности: трогги, тролли, дикие звери, проблемы у рудников и большие поручения для маленьких людей, без которых ничего не работало как надо. Кто-то должен разобраться с кабанами. Кто-то должен помочь стражникам. Кто-то должен проверить, что опять происходит у троллей. И этими «кем-то», конечно же, были мы. Два разных, но таких близких народа рука об руку преодолевали сложности, учились выживать в этом мире. Для нас Дун Морог был не просто домашней заснеженной территорией, а частью большого Каз Модана, земли Стальгорна, Бронзобородов, древних гор и каменной памяти. Да, было сложно. Да, вокруг были многочисленные враги и опасности, но сильный характер дворфов и смекалка гномов помогли вместе преодолеть сложности окружающего мира и выйти туда, где нас уже ждали, - в Каранос (Kharanos), в котором снова хватало проблем. Волки, кабаны, тролли, пещеры, рудники, потерянные вещи, местные поручения. И ты не мог пройти мимо. Помимо полезных навыков, ценных вещей или опыта, ты получал самое ценное - чувство важности и гордости за сделанную тобой работу и помощь своему народу. Ну а уже дальше перед нами открывался величественный Стальгорн (Ironforge).
Огромные каменные залы, Великая Кузня, жар, металл, пар, грохот молотов, запах руды, эля и чего-то такого, что лучше не нюхать в гномьем квартале. Здесь правил король Магни Бронзобород. Стальгорн казался местом, которое очень сложно представить павшим. В центре всё крутилось вокруг Великой Кузни, и казалось, что если вдруг она остановится, то вместе с ней на пару секунд зависнет весь Каз Модан. Кто-то ковал оружие, кто-то торговал, кто-то чинил броню, кто-то просто сидел на месте и иногда могло казаться, что его душа и мысли просто отошли на пять минут по своим делам.
Именно здесь, рядом с банком и аукционом, многие впервые понимали, что Стальгорн - это не просто дворфийская столица, а настоящий альянсовский улей. Вокруг сновали люди, дворфы, гномы, ночные эльфы, кто-то хвастался новой бронёй, кто-то продавал руду, кто-то покупал вообще непонятно что и по совершенно заоблачной цене. Для многих героев именно мосты и проходы между банком, аукционом и Кузней становились тем местом, где можно было часами стоять без всякой цели, разглядывать чужие доспехи и думать: «Вот когда-нибудь и я так буду».
Но Стальгорн был важен не только кузнями и торговлей. В Зале Исследователей уже чувствовалась другая сторона дворфов - жажда понять, что вообще скрыто под землёй и откуда тут это всё вокруг. Там работали те самые дворфы, которым мало просто выкопать руду. Им надо было найти древнюю плиту, отряхнуть её от пыли, долго спорить, что на ней написано, а потом отправить кого-нибудь вроде нас проверять очередные руины или подземелья. Вот из таких историй и состояла эта огромная, сильная столица, которая в момент отчаяния своих собратьев проявила одно из самых важных качеств - сострадание. Целый квартал отвели под нужды гномов. В Городе Механиков внутри Стальгорна они пытались сохранить остатки своей цивилизации, пока их настоящий дом стоял заражённым и потерянным. Во главе гномов стоял верховный механик Гелбин Меггакрут, который нёс на себе тяжесть Гномрегана и постоянную надежду однажды вернуть его. И все вокруг были уверены, что однажды это удастся, особенно когда у тебя такие союзники. Люди Штормграда, дворфы Стальгорна, гномы Гномрегана - все мы были разными. У нас были разные города, разные привычки, разные беды и разные способы решать проблемы. Но именно это и делало нас крепче. Поэтому многие дворфы и гномы, закончив свои дела в Дун Мороге, шли в Стальгорн либо изучать его кварталы и истории, либо, проходя гномий район, спускались в метро и отправлялись на нём в путешествие в Штормград, где окончательно становилось понятно: Альянс держится не только на белых стенах людей и не только на Свете. Где-то под северными горами Каз Модана у него есть верные союзники, Великая Кузня, король Магни, гномы без дома и целый народ, который в любой непонятной ситуации готов копать глубже, стрелять точнее и спорить громче. Но, конечно же, не только эти народы представляли Альянс. Был ещё один народ, древний настолько, что если бы они начали рассказывать историю с самого начала, остальные участники Альянса успели бы состариться.
Тельдрассил и его обитатели
Север Калимдора представлял собой совершенно другой мир. Здесь было тише. Выше. Зеленее. Огромные ветви, мягкий свет, фиолетовые тени, древние деревья, лунные колодцы, совы. У любого человека, гнома или дворфа могло возникнуть ощущение, что он оказался не просто в лесу, а в месте, где сама природа пытается говорить с тобой, только делает это на языке, который обычный человек понимает примерно никак. Но для нас это было не просто красивое место. Тельдрассил был новой надеждой нашего народа после Третьей войны. Надеждой на мирное сосуществование, которая, увы, рухнула, когда многочисленные враги, в том числе Орда, начали снова распространять своё влияние по нашим землям. А значит, теперь эта история касается и всех нас.
Мы начинали свой путь в Тенистой долине (Shadowglen), где всё казалось мягче: деревья, свет, наставники, древние слова, первые поручения. Как и у наших союзников, всё начиналось с простых вещей: разобраться с местными зверями, помочь защитникам леса. Проверить, почему в округе всё ведёт себя не так спокойно, как должно. И с самого начала мы видели, что что-то вокруг идёт не так. Не совсем спокойно, как должно быть. Совухи, грелли, пауки, дикие звери, странные древесные создания - всё это не просто мешало. Оно подсказывало, что Тельдрассил, каким бы прекрасным он ни казался, имеет некую внутреннюю проблему, корни которой нам предстоит найти.
Через Тенистую долину и первые поручения мы быстро выходили к Доланаару (Dolanaar). Тихие дома, лунный колодец, наставники, торговцы, стражи, дорога дальше по дереву и то самое ощущение, что ночные эльфы живут не так, как люди или дворфы, у которых центр жизни - трактир, кузница, церковь, рынок или таверна. Наша культура крутилась вокруг природы, луны, древних троп, лунных колодцев и долгой памяти, которая, однако, несла в себе и некое бремя прошлого опыта.
Именно в Доланааре, решая насущные проблемы, мы пришли к мысли, что новое древо нужно изучать, проверять, очищать и понимать, пока его проблемы не стали проблемами всего народа. Потому как если уж древние союзники эльфов, фурболги, лесные существа, которые должны быть частью живого мира, начинают сходить с ума и нападать на проходящих путников, значит, что-то идёт не снаружи, а где-то изнутри. И особенно сильно в эти проблемы помогали погрузиться Друиды (Druid).
И если друидизм у тауренов был возвращённой забытой дорогой, то у нас, ночных эльфов, это была одна из важнейших основ народа. Малфурион Ярость Бури был первым и величайшим друидом, учеником Кенария, тем, кто ещё со времён Войны Древних связывал наш быт с природой, Изумрудным Сном и Кругом Кенария. Поэтому друиды ночных эльфов, имеющие многие облики животных, владеющие силами природы, всегда оставались одной из наиболее важных частей жизни всего народа.
Но, увы, сейчас Малфурион не стоял рядом с нами в Дарнассе и не раздавал советы каждому новичку. Он ушёл в Изумрудный Сон, и его отсутствие сильно чувствовалось. Из-за этого власть и влияние друидов в повседневной жизни перешли к Фэндралу Оленьему Шлему, фигуре гораздо более сложной. Сильный друид, важный лидер, переживший личные потери, но при этом упрямый, жёсткий и слишком уверенный в своих решениях. В чём вскоре некоторые из нас смогли убедиться, когда впервые шагнули на ступени Дарнасса (Darnassus).
В Дарнассе было много воздуха, воды, мостов, деревьев, мягкого света и той самой эльфийской величавости. Здесь было всё, что нужно столице: Храм Луны, Кенарийский анклав, террасы, торговые места, учителя и многочисленные путники. Но при всей его населённости город ощущался не столько шумным центром мира, сколько спокойным убежищем на вершине огромного дерева. Даже проходящие мимо путники и жители старались двигаться медленно. Размеренный и спокойный тысячелетний опыт жизни эльфов на всех действовал умиротворяюще.
Кто-то любил Дарнасс за эту тишину. Кто-то, наоборот, попав сюда впервые, быстро начинал искать в сумке камень возврата или мага, чтобы вернуться в более шумные столицы. Это был город, где можно было просто остановиться и посмотреть вокруг. Или лечь и поспать на траве. Город, где ночь и лунный свет были частью самой атмосферы. Но, как и в любой крупной столице, в этой тоже были свои легенды, к которым обязательно шли на поклон путники.
В Храме Луны находилась Тиранда, и рядом с ней стояли жрицы Элуны. И это, в отличие от друидов, это была другая основа жизни ночных эльфов. Если друиды смотрели в сторону природы, звериных форм, Изумрудного Сна и Кенария, то жрицы Элуны хранили связь с богиней, ночной верой, стражами и всей той важной духовной частью жизни. Тиранда была верховной жрицей Элуны, одной из главных живых властей ночных эльфов и той, кто прошёл через Войну Древних, долгие тысячелетия, Третью войну и всё равно продолжал вести свой народ.
Дарнасс был важной столицей для всех ночных эльфов. Но для многих он был лишь ещё одним отправным пунктом для дальнейшего, долгого путешествия. Из Дарнасса дорога вела в деревню Рут'теран, а оттуда корабль отправлял нас на материк, к Тёмным берегам (Darkshore). Вот, казалось бы, только что мы были на огромном дереве, среди мягкого света и древней красоты, а теперь оказались на длинном, мрачном побережье северо-западного Калимдора.
Главным посёлком там был портовый Аубердин (Auberdine). Через него ночные эльфы связывали Тельдрассил с материком и Восточными королевствами. Один корабль уходил к Рут'теран, другой - к Гавани Менетилов в Восточных королевствах. Само появление такого порта уже многое говорило о современном пути: мир изменился, ночные эльфы теперь часть Альянса, и их дороги больше не замыкаются на собственных лесах.
Тёмные берега были совсем не похожи на Тельдрассил. Тут было больше тумана, сырости, скал, холодного моря, обломков и руин древних строений. И, конечно же, здесь тоже хватало своих проблем, которые сливались в одну большую картину, которую нам приходилось разбирать. На берегах появлялись наги и мурлоки. В лесах беспокоились животные, а в воде встречались следы странной порчи и погибших существ. Среди древних руин Башал'Арана и Амет'Арана блуждали призраки Высокорождённых, старой магии и тех времён, о которых многие хотели бы забыть. Все эти древние города, проклятия, духи, магические следы - всё это напоминало, что наш народ несёт за собой очень длинную и не всегда приятную историю. Другие расы могли смотреть на руины как на сундук с добычей или загадку. Мы смотрели на них как на печальные тени прошлого.
Но были на Тёмных берегах ещё более странные места. Одно из них называлось Меч Властителя (Master's Glaive). Внезапное, чужеродное, это место выбивалось из всего вокруг. Огромный клинок, вонзённый в останки древнего чудовища, и снующие вокруг сектанты Сумеречного Молота, слетевшиеся на древнюю историю, как мухи на мёд. Пусть пока мы до конца и не понимали, что это такое, но уже здесь становилось ясно: в Калимдоре есть такие истории, рядом с которыми даже война Орды и Альянса кажется делом пустяковым. Но мы-то прекрасно знаем и понимаем, что это далеко не пустяк. Ведь где-то, по рассказам старших союзников и опытных путешественников, уже регулярно сталкиваются силы Орды и Альянса, сражаясь за ресурсы и власть, где-то таятся ужасные создания, которые имеют свои виды на всё окружающее, где-то покоятся великие артефакты и ещё более глубокие слои истории мира, народов, которые нам ещё только предстоит изучать и открывать.
На этом, дорогие друзья, - всё на сегодня. Ещё раз прошу прощения за задержку. Полностью спрогнозировать, когда будет следующая часть, я, увы, сейчас не могу: смена работы, новые обязанности и прочие дела вносят свои коррективы в жизнь. Но мы обязательно будем продолжать, так что сильно не скучайте, продолжение будет. Всем спасибо, всех обнял.
P.S. Жду в комментариях всех для обмена ностальгией, воспоминаниями о первом вайпе и кто какие отсылки на внутриигровые моменты нашел в тексте, я их вроде душевно так раскидал)
Godzilla: Monster War - видеоигра, 1994 года для приставки Супер нинтендо, разработанная компанией Alfa System, которая выходила только в японии. Это вторая игра про Годзиллу, вышедшая для приставки SNES, после Super Godzilla .
Эта игра считается неофициальным продолжением файтинга Godzilla: Battle Legends 1993 года для приставки TurboGrafx-CD - которая тоже выходила только в Японии … Из за чего почти все названия и описания монстров в игре - написаны только на японском языке. Хотя основные опции в меню сделаны на английском, так что здесь не очень трудно разобраться ...
И думаю что никому не нужно объяснять - что данная игра создана по мотивам фильмов компании ТОХО - про гигантских монстров кайдзю, которые были очень популярны в 1980 годы, и по сути тоже являются целой киновселенной с кучей своих собственных персонажей …
Годзилла – главный герой всей франшизы, и самый известный король монстров – весом 60 000 тонн - который не нуждается в представлении.
В самом начале игры – на выбор доступно 8 самых известных монстров - среди которых фигурируют Годзилла, Ангирус, Гайген, Мегалон, Кинг Гидора, Мехагодзилла, Биолланте и Мотра ...
Независимо от того, какого монстра выберут игроки, они попадут на карту Японии, где должны будут выбрать себе первого противника для битвы. Все Сражения происходят на обычном двухмерном экране, как в игре Street Fighter II или других играх этого жанра, хотя игровой процесс Годзилы больше похож на файтинг из серии Dragon Ball - который не очень известен в наших краях .
В игре также есть стандартный режим «противостояния» для двоих игроков, единственное отличие которого заключается в том, что игрок может свободно выбрать второго Мехагодзиллу и любую доступную локацию для боя ...
Каждый раунд длится всего 60 секунд, в течение которых выбранный вами монстр должен истощить запас энергии другого кайдзю и выиграть раунд. А В конце каждого боя подсчитываются очки игрока в зависимости от времени, и оставшейся энергии у противника.
У каждого монстра есть множество обычных и уникальных, особых атак, а также способность блокировать другие удары. Стандартные атаки включают в себя легкие и тяжелые физические удары, а также энергетические атаки разной степени силы ...
Так же как и в Primal Rage в игре 4 кнопочная боевая система. Первые две отвечают за сильный и слабый удар, а третья предназначена специально для захвата, во время которого можно провести сильный бросок, либо сделать мощный спец удар ...
Четвертая кнопка отвечает за дэш, благодаря которой можно быстро перемещаться по экрану. Но если нажать на эту кнопку дважды, без участия крестовины, то монстр покажет свой настоящий фирменный рев ...
Почти все Монстры могут использовать атаку огнём, чтобы блокировать другие вражеские снаряды, из за чего между ними иногда происходит короткая схватка на прочность. Хотя такой персонаж как Мегалон может отбивать огненные шары с помощью своей атаки буром, а летающая Мотра с помощью своих крыльев ...
Кроме этого, у каждого из них есть отдельная шкала стана, которая находится под основной шкалой силы, которая постепенно заполняется когда противник получает урон. В случае полного заполнения этой шкалы, вражеский монстр падает на пол и на некоторые время теряет способность двигаться. Использование рева в качестве дразнилки, тоже способствуют увеличению этой шкалы.
Дополнительный счётчик гнева, который находится в нижней части экрана - тоже накапливается по тому же принципу. Когда шкала полностью заполнена - монстр начинает светится красным цветом, и получает возможность выполнить специальный супер приём, который наносит сильные урон ...
Почти у всех он делается одинаково, с помощью короткой комбинации на крестовине и кнопки сильного удара (вперёд, вниз, назад, вперед - Power Punch) ...
Монстр будет находится в состоянии гнева до конца раунда, пока не сделает свой супер прием или пока его не отправят в очередной нокдаун.
После победы над всеми основными монстрами игрок переходит на восьмой, финальный раунд, где ему предстоит сразиться с одним из главных боссов. На легком уровне сложности - этим боссом является Мехагодзила из Эпохи Хенсей, на среднем уровне - Супер Мехагодзила на пару с механическим истребителем Гаруда, а на сложном – летающая подводная лодка из фильма Атрагон …
Играть за этих персонажей можно только с помощью специального чит кода.
Сама Игра не отличается какой то глубокой боевой системой или супер выразительной графикой, хотя она выглядит весьма не плохо - для своих лет.
Из за огромного размера всех монстров, поединки кажутся очень медленными, но при этом у каждого персонажа все равно есть свои личные характеристики и отличительные черты ...
Darkstalkers: The Night Warriors известная в Японии как Vampire: The Night Warriors - файтинг 1994 года, разработанный компанией Capcom изначально для аркадного автомата CPS II. Игра была портирована на PlayStation в 1996 году …
В игре доступно 10 игровых монстров из классических старых фильмов ужасов. В одиночном режиме игрок выбирает одного персонажа и должен сразиться с каждым из них в серии поединков один на один. В Darkstalkers используется игровая система из серии Street Fighter II, но с несколькими новыми игровыми функциями, такими как уклонение в воздухе, передвижение в приседе и цепные комбо …
В игре есть специальный счетчик, похожий на счетчик Super Combo из Super Street Fighter II Turbo, благодаря которой игрок может выполнить уникальный приёмы и комбо (концепцию, которая появится в более поздних играх Darkstalkers, а также в Street Fighter III). Но в отличие от Super Turbo, шкала постепенно опустошается, если игрок не использует суперприем, что не позволяет сохранять суперприемы для последующего использования …
Night Warriors: Darkstalkers' Revenge - известная в Японии как Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge - файтинг 1995 года … Вторая игра в серии Darkstalkers для аркадных автоматов и приставки Sega Saturn.
Несмотря на то, что игра считается продолжением Darkstalkers, Night Warriors имеет тот же сюжет и концовки, что и предыдущая игра, только добавлены истории и концовки для новых героев и боссов, которые стали играбельными персонажами.
В ней есть несколько изменений - как цепные комбо. Игроки также могут выбрать «обычный» стиль игры или режим с автоматической блокировкой. Главное изменение в Night Warriors - возможность накапливать шкалу специальных приёмов, что позволяет использовать несколько спец приёмов за матч: ES Specials, для которых требуется часть шкалы специальных приёмов, и EX Specials, для которых требуется вся шкала. В игре также появились два новых игровых персонажа: Донован Бейн и Сянь-Ко.
Vampire Savior: The Lord of Vampire - файтинг 1997 года, разработанный и изданный Capcom для аркадных автоматов, третья игра в серии Darkstalkers.
Игра сохраняет список персонажей из предыдущей части, за исключением Донована, Уицилопочтли и Пирона. Их место занимают четыре новых персонажа: Лилит, Кью-Би, Би Би Худ и Джеда Дохма (новый злодей и босс игры) ....
Игра отказывается от традиционной системы, основанной на раундах, в пользу «Damage Gauge System». Сражения проходят в течение одного раунда, при этом у каждого бойца есть две планки жизни как в файтинге Killer Instinct …
Вскоре после выхода Vampire Savior в Японии появились модифицированные аркадные версии под названиями Vampire Hunter 2 и Vampire Savior 2, которые имели незначительные изменения в системе приемов и комбо. Последующие порты для домашних консолей Sega Saturn и PlayStation включали в себя игровые возможности и списки персонажей из всех трёх версий. Игра также была включена в сборник всех пяти аркадных игр Darkstalkers - Vampire: Darkstalkers Collection, для приставки PlayStation 2 в 2005 году, который вышел только в Японии …
Samurai Shodown - известная в Японии как Samurai Spirits - файтинг, разработанный и изданный компанией SNK для аркадных автоматов Neo Geo в 1993 году. Это первый файтинг SNK, в котором основное внимание уделяется боям с использованием оружия.
Помимо системы Neo Geo, игра AES, Samurai Shodown была портирована на множество других платформ, включая Super NES, Game Boy, Mega Drive, Sega CD, 3DO и PlayStation.
Действие Samurai Shodown разворачивается в феодальной Японии. В игре звучит музыка того времени, а также звуки традиционных японских инструментов. В Samurai Shodown используется усовершенствованная версия функции масштабирования камеры, впервые появившаяся в игре Art of Fighting ...
По сюжету - главный злодей Сиро Токисада Амакуса, убитый в 1638 году силами сёгуната Токугава за участие в восстании Симабара, был воскрешён в 1787 году после того, как заключил сделку с тёмным богом Амброзией. Движимый ненавистью к сёгунату, он высвобождает тёмные силы, чтобы погрузить весь мир в хаос. Множество воинов устремляются к источнику хаоса, каждый из которых преследует свои личные цели.
В Samurai Shodown 12 играбельных персонажей. Кроме обычных самураев здесь присутствуют бойцы с разных частей света, что позволяет использовать широкий спектр оружия. Кроме этого в игре присутствует кровь и финальные добивания …
Игра выделяется своим динамичным геймплеем. Основной упор делается не на комбо, а на быстрые и мощные удары, а замедленная съемка увеличивает урон от самых сильных ударов. Во время матча судья держит флаги, символизирующие каждого игрока (игрок 1 - белый, игрок 2 - красный). Когда игрок наносит успешный удар, судья поднимает соответствующий флаг, показывая, кто нанес первый удар …
На заднем плане периодически появляется курьер Амакусы, который бросает различные предметы, как бомбы или куриные наггетсы - восстанавливающие здоровье, которые могут изменить исход поединка …
Кроме обычной шкалы жизни, у каждого бойца есть свой индикатор ярости. По мере того как ваш персонаж получает урон, индикатор меняет цвет с зеленого на желтый, а затем с желтого на красный. Когда индикатор заполняется до максимума, все атаки персонажа наносят противнику критический урон в течение ограниченного времени ...
В версиях для Mega Drive и Sega CD отсутствует персонаж Earthquake и его уровень. В обеих версиях нет функции масштабирования камеры, и камера зафиксирована на близком ракурсе. Это позволяет лучше рассмотреть персонажей, но при этом уменьшает площадь боя. В версии для SNES, состав персонажей остался прежним, но масштаб игры уменьшен, а атаки сложнее рассчитать по времени …
На момент выхода игра имела оглушительный успех. Продолжение Samurai Shodown вышло уже в следующем 1994 году. В сиквел вернулись все основные герои из первой части и были добавлены еще четыре новых персонажа …
В период с 1993 по 1998 год на оригинальной платформе Neo Geo, вышло всего пять частей Samurai Shodown. При этом действие третьей и четвертой части происходят до событий второй, а последняя пятая часть является приквелом самой первой игры …