Вопреки стереотипу, хаотично-нейтральный персонаж — не обязательно беспринципный псих. У него могут быть и даже в некоторых случаях (палладин с клятвой, сеттинг по версиям старых изданий) должны быть свои внутренние правила и границы, которые он не переступит. Например, он не предаст друга (потому что настоящая дружба — это свободный выбор двух личностей), не причинит вреда детям или будет защищать искусство в любом его проявлении. Лакмусовая бумажка здесь в том, что этот кодекс придуман им самим, а не навязан обществом, церковью или королём.
Хаотично-нейтральное мировоззрение — это мировоззрение свободных художников, авантюристов, наемников с принципами и бунтарей. Играть таким персонажем сложно, но если делать это с умом, он станет душой компании и источником лучших историй.
В то время, как нейтрально-злой персонаж будет действовать ради собственной выгоды, даже в ущерб другим, наш герой действует ради сохранения своей свободы выбора. Он может совершить абсолютно бескорыстный поступок сегодня, а завтра — украсть что-то ценное, просто потому что ему так захотелось. Его главная валюта — не золото, а личная независимость.
Я умею делать даже самых проходных персонажей интересными.
Для этого вовсе не обязательно часами продумывать его биографию и жизненные принципы. Достаточно воспользоваться "Правилом двух". Так, если персонаж разбойник, встретившийся на дороге, я добавляю ему две отличительные черты.
Например он может говорить с характерным присвистом. И использовать в качестве оружия серп. И так у нас есть вечно присвистывающий разбойник, размахивающий серпом. Для убедительности пусть серп будет ржавым, но недавно заточенным. И вот уже стандартный болванчик превратился в любопытного персонажика, которого можно интересно отыграть.
Ну а теперь самое интересное. Использование такие персонажей в будущем. Чтобы всё было честно, я ничего не придумал заранее. Присвистывающий разбойник с серпом родился в момент написания поста. Давай посмотрим, какую историю ему можно придумать, основываясь на только что придуманных чертах.
Присвистывает. Значит имеет некую травму челюсти, лишён пары зубов. Видимо выбили в драке. В детстве. Значит жил в не самом благополучном районе.
Носит серп. Фермер. Разбойником стал относительно недавно и ещё не до конца вжился в роль.
Сопоставить имеющиеся факты.
Джон Серп. Мелкий деревенский мошенник. Хаотично-нейтральный. В детстве селяне поймали его в свинарнике и выбили зубы. Изгнанник. Мечтает поправить дела и заняться мирной жизнью. Интеллект ниже среднего. Наивен.
Ну а уж что с этим делать и пригодится ли... Пути партии неисповедимы.
Это полное игнорирование окружения и содержимого собственного рюкзака.
Пример. Вот идёт боевая сцена. Персонажи откидываются скилами, используют заклинания и навыки. И из этого, в общем-то, состоит весь бой. В чём проблема? Да в том, что у них у всех, в том числе и врагов, с собой есть рюкзак с кучей походного снаряжения, которое никак не используется. А помимо этого есть окружающий мир, взаимодействие с которым ограничено одной только фантазией.
И при этом раз за разом мы все сталкиваемся с одними и теми же боями, в которых наши персонажи, словно гигачады, слишком горды, чтобы использовать нечто помимо собственных умений.
Как этого можно избежать? Ну так творческим подходом же. Пусть и герои, и противники прямо во время боя устраивают ловушки, координирует действия, выполняют обманные манёвры.
Можно запрыгнуть на люстру и обрушить её на врага; выплеснуть на пол масло из фонаря, а затем поджечь; изготавливать простые ловушки из банальной лески и канцелярских кнопок; отравлять оружие, вымазав его в фекалиях из местного сортира; метнуть песком в глаза в конце концов.
Это сразу сделает бой динамичнее и интереснее. В определённых обстоятельствах таким образом можно даже получить и своего рода аниме-моменты, где все пытаются друг друга обмануть и каждый обман оказывается прикрытием для большего обмана.
Говоря же не о настольных игр, а о литературе, правила остаются теми же. Бой без уловок - плохой бой. Разумеется, если он не сделан таковым намеренно, чтобы дать мозгам отдохнуть.
И это касается как игровых сессий, так и литературы. Я понял это ещё когда только начинал увлекаться настольными ролевыми.
Что это значит? Смотри. Вот создаёшь ты персонажа в своей голове, даёшь ему определённое мировоззрение, предысторию, убеждения и все прочие атрибуты, нужные хорошо прописанному болванчику.
Но потом он оказывается в мире, который вовсе не намерен потворствовать его выдуманным убеждениям. Я не раз наблюдал сцены споров на тему "а может ли этот персонаж поступить вот так?"
И ещё я видел много истерик, когда формально добрый персонаж совершает злой поступок, но игрок категорически не хочет признавать, что совершает зло, лишь бы не портить выдуманный им же образ героя в своей голове.
И это категорически неправильный подход. Персонаж не должен быть ограничен стартовым набором шаблонов, данных ему при рождении, и хотелок создателя. Он должен свободно развиваться, совершать ошибки, менять идеологию, если требуется. В противном случае персонаж будет либо плоским, либо это будет не герой, а психопат-шизофреник, который пытается усидеть на двух стульях.
Нет ничего хуже, чем когда кто-то приносит жертву тёмному богу просто ради шутки или выгоды, но при этом продолжает строить из себя невинность. Разумеется, если этот дуализм не является частью задумки.
Но перейдём к конкретному примеру из моего опыта. Создал я однажды злого тифлинга вора, лишённого каких-либо принципов и моральных ориентиров мерзавца. По задумке это должен был быть эдакий делец, решающий вопросы для команды тёмными методами и преследующий исключительно корыстные цели.
Но потом появились... Ситуации. Мой тифлинг оказался на враждебной территории, где все желают его убить.
Внезапно выяснилось, что он вовсе не хочет решать вопросы силой и вообще довольно труслив. Но при этом очень хорошо умеет врать, выкручиваться, скидывать вину на других. Ему нравятся шутки и он вечно лезет в самое пекло просто чтобы посмотреть.
Ну а в деликатных ситуациях, когда нужно добыть информацию, он предпочитает пользоваться не запугиванием, а соблазнением.
И при всём при этом он так и остался без какого-либо намёка на моральный компас и принципы. Он не задумывался о прошлом, периодически забывал, на чьей стороне сражается и панически боялся исчадий. И по сей день он остаётся моим любимым персонажем, который никогда бы таким не стал, следуй я собственноручно же написанным инструкциям отыгрыша.
Поэтому если ты видишь, что вот сейчас происходит нечто, из-за которого твой персонаж будет вынужден поступить вразрез со своими "настройками", просто позволь этому произойти. И тогда он действительно заживёт своей жизнью, а не твоим желанием.
Вариантов может быть множество в зависимости от формата. Но если речь идёт о приключении в днд, то я рекомендую придерживаться правила трёх и двух.
Что такое это правило трёх и двух Ну вот смотри. У нас есть три акта и три крупных локации, либо несколько связанных малых локаций, которые условно можно разделить на три подразделения.
Пусть в первом акте у нас будет таверна, деревня и кладбище. Во втором акте это будут болото, хижина ведьмы и логово лешего. В третьем одно большое подземелье злого культа и снова деревня, но поглощённая чарами.
Так у нас уже есть три акта и мы уже выполнили правило трёх. Как видишь, я просто привёл рандомные названия локаций, но глядя на них уже можно нарисовать какой-то сюжет. Осталось наполнить локации персонажами и дополнительными квестами.
И вот тут нам приходит на помощь правило двух. Мы берём каждую локацию и наполняем её двумя активностями. Это вовсе не обязательно должен быть полноценный квест, это всего лишь некое взаимодействие с миром, доступное персонажам, которое сделает этот мир живым.
Важно отметить. Игроки могут проигнорировать взаимодействие или не заметить его. Что ж, пускай тогда персонажи мастера сами всё отыграют или случится некая ситуация, по которой игроки поймут "вот там можно было что-то сделать".
Давай сейчас (да-да, это не заготовка) я попробую на ходу воспользоваться правилом двух и мы с тобой посмотрим, как оживёт сценарий нашего приключения.
В таверне устраиваем драку и в ней же выдаём квест на поиск пропавшего зуба. В деревне находим зуб и расколдовываем проклятого петуха-колдуна. На кладбище упокаиваем фельдшера-некроманта и находим зацепку о человеке, продавшем ему фолиант некромантии.
На болоте мы сразимся с умирающим троллем, либо уговорим принцессу-лягушку поцеловать его. Сражаемся в хижине ведьмы сами, либо в конце за нас делает работу тролль, который оказался её возлюбленным. В логове лешего сражаемся с отцом ведьмы, который просто хотел сделать дочь счастливой.
В подземелье устраиваем сцену с тремя загадками и тремя ловушками, затем добавляем культиста предателя, который готов помочь расшифровать заклинание активации голема в обмен на поцелуй истинной красавицы (попутно редактируем сцену с загадками и добавляем туда квест "убедить волшебное зеркало в своей красоте" и клянём себя за то, что вынуждены придумывать на ходу без права на ошибку).
Ну а когда мы возвращаемся в деревню, разделавшись с культом, мы обнаруживаем, что главный культист бежал и призвал Ктулху (а у нас разве деревня рядом с морем? Ладно, неважно) и теперь часть жителей превратилась в зомби-щупальца (э-э-э, окэй). В одном из домов можно найти волшебное оружие, которое поможет на финальном боссе, но чтобы его получить, нужна принцесса-лягушка, либо ведьма, которая откроет тайный проход. И эта вариация повлияет на тон концовки.
Фух. Ну а теперь посмотрим, что у нас получилось. Учитывая, что всё это было честно и без редактуры и правок написано за три минуты, я думаю результат действительно хороший.
Сейчас ты своими глазами увидел правило трёх и двух в действии. Пользуйся им и твои партии всегда будут хороши.
Если бы я дошёл до этого раньше, то избежал бы многих ошибок и упростил себе жизнь. Но лучше поздно, чем никогда.
Подписывайся на ту соц. сеть, которая тебе удобнее.
👉🏾. Строй, Думай, Угнетай -- твоя задача в игре пройти путь от : “безхребетного лидера“ до “Тирана“, “Диктатора“ с полным контролем каждого участка земли. 🦴
👉🏾. В каждом Вы должны вызывать ужас и страх, а ваше имя боялись говорить вслух💭.
👉🏾. Здесь вы решаете кому жить, а кому умирать в муках.💀
👉🏾. Нет такого места, где можно было бы укрыться от ваших «Арбитров» -- “пожирателей жизни“⚰️.
Однажды в благородном городе Винтерфолл собрались самые отчаянные и находчивые игроки в ДнД. Этот вечер был особенным, ведь волшебники, воины и воры собрались не только для битвы с монстрами и спасения королевства, но и для чего-то гораздо более важного – создания списка «Лучших аудиокниг для сна».
Поделитесь в комментариях, какие аудиокниги повергают вас в глубокий сон?
Под предводительством знаменитого мастера-джедая по имени Йодерус Максимус и в сопровождении его верного соратника Гендальфа Подземные-Башмачки, группа отправилась в путешествие сквозь многочисленные измерения. Единственное, что они знали, – их цель находится где-то в магическом лабиринте, который меняет реальность по своему прихотливому желанию.
Пройдя через волшебный портал, они оказались в самой загадочной пещере, где стены были украшены цветущими книжными полками. Впереди их ждал самый непредсказуемый гид всех времен и народов – Огнеглотатель Книгоедович.
- Здравствуйте, друзья! – заговорил он, взмахивая руками, покрытыми пеплом от сгоревших страниц. – Я слышал, что вы ищете лучшие аудиокниги для сна. Позвольте мне провести вас сквозь лабиринт миражей и провалов эмоций, чтобы найти для вас истинные шедевры!
Группа согласилась, и началось их незабываемое путешествие. Они проходили сквозь мгновенные изменения ландшафта, встречали безумных литературных персонажей и даже скакали на загадочных книжных конях. На каждом шагу Огнеглотатель размещал ловушки из литературных цитат, которые набрасывались на героев, словно злые чары.
Но герои не сдавались – они прыгали и скакали, излучая креативы и непредсказуемости в каждом своем движении. И вот, наконец, они добрались до середины лабиринта, где нашли самое заветное сокровище – список «Лучших аудиокниг для сна».
Йодерус Максимус перечислял книги с неподдельной эмоциональностью:
- Трансерфинг реальности! Совершенно новый взгляд на наш мир, который обязательно погрузит вас в сон с яркими сновидениями, где вы можете стать волшебником или даже королем!
- Гарри Поттер и Тайная комната. Удивительное путешествие молодого волшебника, которое унесет вас в мир магии и приключений, влиться в которые можно только во сне!
- Шифрера. Сказка о принцессе, превратившейся в пирата и отправившейся искать самый сокровенный звук моря, чтобы спать в гамаке хоть в каких морях – это круто!
С каждым названием книги герои все больше и больше воодушевлялись. Они понимали, что нашли настоящий клад, способный погрузить в мир фантазии и сказок.
- А что это за книга с необычным названием? – спросил Гендальф, указывая на загадочную книгу в центре списка.
- А, это «Путешествие в грезы». На самом деле, это книга о мировой истории сна! – ответил Огнеглотатель Книгоедович. – Она погружает вас в самые забавные сны и предлагает вам участие в исторических перипетиях, совершенно неподходящих к вашим собственным реальностям. Это очень креативно и эмоционально, причем подходит абсолютно всем!
Этот список стал настоящей находкой для игроков в ДнД. Они собрались вместе, чтобы наслаждаться каждой главой и украшать свои сны смешными приключениями и великими эпическими сражениями.
И так, вооружившись этими аудиокнигами, герои ДнД отправились обратно в свои ангары, где их ждали новые, невероятные смешные и незабываемые приключения. Они были уверены, что снова отыграют роли своих любимых персонажей и погрузятся в мир, где реальность складывается с их фантазией.
И так, благодаря списку "Лучших аудиокниг для сна", игроки ДнД смогли не только заснуть глубоким и непрерывным сном, но и получить массу позитивных эмоций и впечатлений, которые были нарисованы на страницах книг. Их приключения продолжались, и каждый вечер они снова и снова переносились в миры фантазий исключительно благодаря знаменитым аудиокнигам.
И так, друзья, не бойтесь погрузиться в мир литературных сновидений и прекрасных приключений. Берите себе аудиокниги, раскройте дверь к воображению и отправляйтесь в путешествие, где только ваша фантазия может предложить вам все, что угодно! Жгите по-полной и наслаждайтесь своими магическими снами!
Поделитесь, какие аудиокниги повергают вас в глубокий сон?