Недавно созрела идея создать настольную игру, в стиле варгеймера: про атмосферный российский постапокалипсис, но без кучи томов с правилами (не как в Вахе ). К тому же суть игры будет не соревновательная, а командная: игроки должны помогать друг другу, что бы выиграть, кидая кубик за противников (монстров, у которых будуб свои действия согласно табличке действий ИИ).
Так же будет публиковаться информация по игре в моей группе ВК, но и периодически буду скидывать сюда.
Игра будет рассчитана от 2 до 6 игроков с задачей: дойти от речки до ЖД вокзала и увезти поезд. Но, как вы поняли, просто так пройти от точки А до точки Б не получится: будкт мешать противник, ловушки и сложности местности.
Каждый персонаж будет иметь свое оружие, свои навыки, количество шагов, дальность стрельбы (измеряемая шагах и она для каждого оружия персональная) и шум, который издает оружие. Ведь если за рауед шума будет больше положенного - возникает новая угроза.
Сюжет игры будет разворачиваться на вот такой карте (это первый опытный образец для тестов).
Карта игры
Вот небольшой рассказ о вселенной "Пепел на рельсах", со слов персонажа моей вселенной:
"Двадцать один год прошёл с тех пор, как всё рухнуло. Да, история любит издеваться: красные кнопки снова нажали, небо полыхнуло — и вот он, конец привычного мира. Уже и не вспомнить толком, как это было… будто сон, да только слишком страшный, чтобы проснуться.
Города — в руинах. Радио молчит. Люди выживают как могут, сбиваются в группки. Держимся за деревни, за станции, за ржавые депо — за всё, что хоть как-то напоминает о прошлой жизни. Железка вот наша главная дорога: по ней ещё можно добраться от одного выжившего посёлка к другому. Рельсы — как вены, по которым течёт последняя кровь мира.
Мы вот перебрались через Дон. Идём с одной мыслью: если завести старый тепловоз да вырваться по рельсам подальше — может, найдём других выживших. А может, и новую жизнь отыщем. Но сначала главное — не сдохнуть по дороге. Просто выжить. Это сейчас самое важное"
Если интересно, буду дальше раскрывать свою затею: персонажи, правила, фигурки, мутанты и тд.
Помните финал первой части фильма «Люди в черном»? Тот самый момент, где камера отдаляется от Земли, выходит за пределы Солнечной системы, Млечного Пути, всей нашей Вселенной… и вдруг выясняется, что весь наш огромный мир — это просто стеклянный шарик, которым играют инопланетяне.
Мы тогда смотрели это и думали: «Какая крутая фантастика!».
Но знали ли вы, что эта идея — вовсе не выдумка голливудских сценаристов? На самом деле, это одна из самых смелых, красивых и спорных гипотез в теоретической физике. И самое поразительное, что математика Альберта Эйнштейна её допускает.
Вселенная внутри атома: от древних греков до советских гениев
Идея о том, что макромир (космос) и микромир (атомы) похожи, стара как мир. Ещё Демокрит в Древней Греции предполагал нечто подобное. А в начале XX века физик Резерфорд нарисовал свою знаменитую «планетарную модель атома»: ядро в центре (как Солнце) и электроны, кружащие вокруг него (как планеты).
Но дальше всех пошел блестящий советский физик-теоретик Моисей Марков.
В середине прошлого века он изучал уравнения Общей теории относительности Эйнштейна и пришел к шокирующему выводу. Математика показывала, что пространство может искривляться и замыкаться само на себя особым образом. Марков математически описал объекты, которые назвал «фридмонами».
Что это такое? Давайте разбираться!
Представьте себе частицу, которая снаружи, для стороннего наблюдателя, выглядит микроскопической — меньше пылинки, меньше атома. Но если вы каким-то чудом проникнете внутрь этой частицы, пространство внутри неё развернется, и вы обнаружите там… целую необъятную Вселенную. Со своими галактиками, звездами и, возможно, цивилизациями, которые сидят в интернете и читают Дзен.
Звучит как бред сумасшедшего? Но с точки зрения уравнений искривления пространства это возможно! И тут взгляд физиков упал на самую загадочную частицу нашего мира — электрон.
Главная тайна электрона
Если мы начнем искать кандидата на роль «частицы-вселенной», электрон подойдет идеально. И вот почему.
Мы привыкли думать, что всё в мире из чего-то состоит. Молекулы — из атомов. Атомы — из ядра и электронов. Ядра — из протонов и нейтронов (а те, в свою очередь, из кварков). Это как русская матрешка. Абрахам Зельманов так и называл это — «вложенность космологических структур».
Но электрон ломает эту логику. Согласно современной науке (Стандартной модели), электрон — это точечная частица.
У него есть масса. У него есть заряд. Но у него нет размера. Вообще. Это математическая точка. Он не состоит ни из чего. Он элементарен до абсолюта. Это своеобразный «чистый лист» реальности.
И есть еще одна пугающая деталь.
Если вы возьмете два яблока — они будут разными. Две песчинки — разные. Но если вы возьмете электрон из вашего смартфона и электрон из галактики Андромеды — они будут идеально, абсолютно, до немыслимой степени идентичны. Во Вселенной нет двух разных электронов. Они все — как под копирку.
Почему? Сторонники теории фракталов радостно потирают руки: «А что, если природа просто идеально копирует саму себя на разных уровнях?». Что, если электрон — это базовая пространственная структура, вроде черной дыры, внутри которой свернут целый мир?
Эту гипотезу назвали "теория фрактальной вселенной".
Почему же тогда эту теорию разорвали в клочья?
Картина получается поэтичная: наша Вселенная — это частица в другой Вселенной, а каждый электрон в вашей руке содержит миллиарды галактик. Бесконечность вверх и бесконечность вниз.
Но физики — люди суровые, романтику не любят. И в современной науке эту гипотезу считают не более чем изящной научной фантастикой (как раз фантаст Айзек Азимов написал об этом отличную повесть «Миры внутри миров»).
И вот почему ученые вроде Леонарда Сасскинда и Дэвида Дойча забраковали эту идею:
1. Точка не может быть шкафом.Как мы уже сказали, электрон в нашей физике — это точка. А в точку нельзя запихнуть сложную структуру. Чтобы внутри электрона была Вселенная, он должен состоять из невероятного количества деталей.
2. Правило Поппера: если это нельзя доказать, это не наука.В науке есть железное правило (критерий Карла Поппера): гипотеза должна быть такой, чтобы её можно было проверить и, при необходимости, опровергнуть. Если мы заявляем: «Внутри электрона есть Вселенная, но мы НИКОГДА не сможем заглянуть туда и проверить это» — физики просто пожимают плечами. Раз мы не можем это измерить, значит, для науки этого не существует. Это уже вопрос религии и философии, а не физики.
3. Проблема измерений.Фракталы — это круто. Теория струн — тоже. Но чтобы такая бесконечная «матрешка Вселенных» работала, размерность пространства должна была бы вести себя совершенно диким образом (дробные измерения). В реальности наша Вселенная однородна и имеет жестко 3 пространственных измерения. Эта математика просто не сходится с тем, что мы видим в телескопы.
Что в итоге?
Скорее всего, внутри электронов нет крошечных инопланетян. Электрон — это не микроскопическая черная дыра с мирами внутри, а просто базовое колебание квантового поля. Скучно? Возможно.
Но сама эта история учит нас потрясающей вещи.
Человеческий разум и математика способны заглянуть туда, куда никогда не долетят наши ракеты. Мы живем в мире, который настолько сложен, что даже неверные гипотезы о его строении звучат как величайшие поэтические произведения.
Да, Вселенная внутри электрона — это, вероятно, просто фантазия. Но кто знает… возможно, загадка бесконечной Вселенной окажется куда более странной, чем мы способны себе представить.
В прошлый раз мы узнали, как люди едва не погибли от восстания ИИ, чуть не получили пизды от космических орков, завели себе расу космических дварфов и технологически деградировали примерно в районе 23-25 тысячелетия нашей эры до состояния Безумного Макса, где на радиоактивных пустошах трехрукие мутанты месились за право обладания какой-нибудь горой Арарат. И теперь пришла пора просвятить вас о том, как проявил себя главный спаситель и защитник человечества - Император. Заварите чайку, отложите в сторону освежитель воздуха или приятно обопритесь на бабку в автобусе - с вами @MorGott, и каждую пятницу мы пытаемся разобраться в Вахе.
Остановились мы на том, что Имматериум, он же варп, стал крайне неблагоприятным местом - в итоге полеты и связь между планетами стали практически невозможны, а психоактивность людей резко возросла, из-за чего среди них начали появляться в огромных количествах псайкеры - люди с обильным пси-потенциалом, но которые в те годы не знали, что с ним делать, и потому постоянно нарушающие несуществующие правила безопасности при работе с варпом, отчего целые города могли уничтожаться неконтролируемыми катаклизмами (а некоторые - и контролируемыми. Всему виной были эльдары, раса космических эльфов, но о том как они доебались (в прямом смысле) до бога Хаоса, будет в следующий раз.
На Земле, а ныне и отныне просто Терре, было ничуть не лучше - планета уже давно превратилась в огромный муравейник с населением в сотни миллиардов, которые активно вымирали от ядерных войн и прочего пиздореза. Мутации, лучевые болезни, смертельные дозы боевых топоров и взрывчатки, псионические и кислотные осадки - жизнь на Земле превратилась в перманентный рай для авторов, пишуших про попаданцев в постапокалипсис.
И как мы знаем из предыдущих частей, вот уже считай 30 тысяч лет на планете жил и чем-то занимался человек, который собирался стать Императором. Что он делал все это время, глядя на то, как галактику разрывает могучий пиздорез, превосходящий все, с чем люди сталкивались ранее?
А вот хуй его знает. Об этом периоде его жизни информации настолько мало, что все имеющиеся легенды являются с определенной степенью или выдумкой или пиздежом, или натягиванием одного грустного ночного хищника на схематичную модель Терры. Итак. Во время Темной Эры Технологий, пока человечество активно расселялось по галактике, пиздилось в орками, противостояло ИИ и вышло на вооруженный нейтралитет с эльдарами, Император внешне себя не проявлял. С одной стороны, люди вроде как справлялись сами, с другой - всегда можно предположить, что именно Император толкал их к развитию. В конечном счете раса величайших ученых Терры назывались Золотой расой, а у императора уже тогда был явный фетиш на все золотое.
С другой стороны, сложа руки он тоже не сидел. Согласно легендам, он еще во время ТЭТ собрал вокруг себя Вечных (из прошлых постов) - людей, обладающих бесконечной жизнью и перерождающихся в случае внезапной гибели. Согласно легенде, которая - товарищ инквизитор не бейте, хотя бы не по рукам! - может вполне оказаться вражеской пропагандой сил Хаоса, будущий император тайно посетил одну из планет, которая находилась всего в нескольких световых годах от Земли - Молех. Она была примечательна тем, что на ней находился постоянный портал в варп. Император, и без того обладавший крайне могучими способностями псайкера, куда сильнее любого из людей, заключил сделку с большой троицей Богов Хаоса - Тзинчем, Нурглом и Кхорном.
Якобы ему дали дохуя знаний с могущества, чтобы объединить человечество не только силой своей крутости, но и технологиями. Чтобы он мог лепить генетических сверхлюдей и жарить лазерами из глаз и все такое. Стеречь врата Император оставил одну из Вечных. Из всей этой легенды можно достоверно утверждать что портал на Молехе действительно есть, и что его действительно охраняли - хаоситы потом уже попытаются влезть в эту узкую дырку. Все остальное - домыслы, предположения и скорее всего полуправда.
Фан-арт
Как выглядел Император, тоже неизвестно. Казалось бы - а почему? Прикол в том, что он мог являться любому человеку в том виде, который пожелает. Для одних он был столь ярким светилом, что даже смотреть на него было больно. Для других - четырехметровый великан гигачадской наружности. Он мог бы явиться вам хоть в образе Леди Димитреску, если бы пожелал, живите теперь с этим.
Но вот, наступила Эра Раздора. Терра в жопе, галактика в жопе, люди в жопе. Что же делал Император? Ходят слухи, что он намеренно ждал определенного момента. Будто бы он знал, что людей ждет кризис и приготовился, собрав лаборатории и ресурсы, чтобы после того, как он начнет возвращать людям былую мощь, его уже никто не остановил. Его изначальной базой стали Гималайские Горы, где он в глубине гор, в лабораториях начал искусственно выращивать тех, кто станет его будущим оружием - сверхлюдей.
Он буквально взял свою ДНК, и с помощью технологий и магии Хаоса создал процесс, который позволял наделять некоторых избранных нечеловеческой силой и удалью. Для этого Император отобрал детей верных ему аристократов и провел мутации, в результате которых каждый из них стал ростов в два с половиной метра, получил телосложение греческих олимпийцев, а бонусом - пиздатую золотую броню. Немногие пережили этот процесс, но те, кому удалось, стали не только сильными как орочий варбосс, но еще и обладали чудовищными познаниями в культуре и науке, каждый из них был был буквально Шекспиром и Тарантино в одном лице - лице гигачада. Так появилась личная гвардия Императора, которая будет сопровождать его повсюду и которая уступит силой лишь его "детям" - примархам. Назвали эту элиту - Адептус Кустодес, в народе просто Кустодес или кусты.
Для сравнения вот так выглядели бомжи-техноварвары, с которыми предстояло сражаться.
Но то была лишь элита, а без обычной армии завоевывать планету и не стоило пытаться. Но у Импи планы были куда обширнее. Он уже знал, что вскоре его миллиардные армии отправятся в космос, и он начал следующий проект, который назвали "Примарх". Это были двадцать существ, созданных из буквально его ДНК. Каждого из них Император лепил лично, чтобы наделить их запредельными уникальными способностями. Какие-то части своего генома он вырезал как монтажер Лиги Справедливости, какие-то наоборот, добавлял - включая нечеловеческие ДНК, вплоть до собачьих.
Кроме того, мало быть могучими - с помощью магии он сделал каждого из своих будущих сыновей запредельно харизматичными и могущественными в чисто человеческом плане - чтобы каждый, кто их видит, подсознательно желал склониться перед мощью сверхчеловека. Единственное - все дети уступали бы способностям Императора, что вполне логично, ведь ему нужны были военачальники, а не конкуренты. Более того - зная, что Хаосу не понравятся подарки, которые он им готовит, на каждой капсуле, в которых росли примархи, он нанес всякие символы, защищающие от Хаоса. Однако это не помогло. Дети его были столь могучими, что Хаоса на них летел как мухи на говно, и то что Боги Хаоса поняли, им не понравилось.
Поэтому они создали локальный варп-разлом прямо под лабораторией Императора и капсулы с примархами разнесло варпом по всей галактике. Это стало первым печальным и роковым провалом, с которым пришлось столкнуться человечеству, но останавливаться было нельзя. Военачальники есть (пусть и где-то в космосе), элита есть, значит - пришло время для настоящей армии. Увы, чистого генофонда на все эксперименты не набралось, так что из говна и волос Император вылепил то, что получилось - Громовых воинов, первых сверхлюдей, так сказать, массового производства.
Сравнение громового воина и обычного человека.
Здесь уже было не до шекспиров из пробирки. Брались люди покрепче да посильнее, часть из них переживала сложные трансплантации и генетические мутации, и на выходе получался человек, способный вырвать позвоночник слону голыми руками. Снабдив их силовой броней и оружием, Император создал для начала двадцать полков по несколько сотен таких солдат в каждом, и под прикрытием десятков и сотен тысяч обычных солдат Император начал свой самый амбициозный проект - Объединение Человечества.
Но это не было так просто Варвары не просто так назывались "техноварварами". Они все еще владели сильными технологиями, всякими там танками и дредноутами, а кое-кто обкалывал псайкеров наркотой и заставлял наводить порчу и понос на противников. Кроме того, у громовых воинов была главная проблема. Несмотря на бесконечную верность Императору, они были психически нестабильны - быстро впадали в кровавое безумие и в целом жили не очень долго.
Однако этого хватило, чтобы начать победоносную поступь по планете. Да, это не было просто, случались поражения от тупых технодебилусов, но Император шел вперед. Он собрал огромную команду ученых, и пока Громовые воины прокладывали себе путь в море крови, Император начал свой новый проект - Адептус Астартес, они же - космические десантники. Из ДНК всех двадцати примархов было создано так называемое геносемя - орган, который имплантировали кандидату и смотрели - приживется или нет. Те, у кого привалось, становились очень похожи на Громовых воинов (кстати, заметили, что у Импи был еще и фетиш на гром и молнии?), но были послабее, ниже ростов (около 210 см), но зато были психологически стабильны, бесконечно верны, и что главное - жили почти неограниченно долго, пока не погибнут в бою. Идеальные машины для войны!
Карта Терры на момент Объединительных войн. Сами видите, океанов на ней больше не алё
Постепенно новые бойцы, которых сразу организовали в двадцать легионов, пополняли войска. Каждый из легионов сильно отличался от других, ведь геносемя бралось от разных примархов, и у каждого были свои фишки, о которых мы поговорим отдельно. А Громовые воины фактически доживали своей век, и хоть армия пополнялась ими, было ясно одно - эти парни в космос уже не полетят.
Однако, хоть Императора мы и рисуем тираном, который своим сапогом начал прижимать всех несогласных, это было не совсем так. Некоторым племенам было достаточно вида воинов, которые на три головы были выше, сильнее и крепче тех, что были у них, чтобы склонитсья и подчиниться. С другими же Император договаривался - как с какой-нибудь Империей Ахеменидов на территории современного Ирана и сопутствующих государств. Те получали рекламный буклетик о том, как здорово им будет житься, когда Терра станет единой и отправится в космос, а бонусом аристократической элите обещали, что они смогут отдать своих детей в программу Адептус Кустодес, и те станут вечными золотыми гигачадами, пусть и с новой личностью. Это было тем более заманчиво, что альтернативой была ядерная война, во время которой сверчеловеки в стальных доспехах разъебут тут все.
К некоторым Император являлся лично - представьте себе - перед вами появляется четырехметровый великан во всем белом и пурпурном (венка не хватает но зуб даю был и он), который разъясняет вам, что все эти ребяческие войны - хуйня, когда перед нами вся галактика. Что миллионы миров ждут, пока вы придете
А еще император поступательно продвигал свою идеологию, которая звучала примерно как "Религия яд - береги ребят". Что наука это круто и с ней человечество завоюет галактику, а эти ваши религиозные и магические культы - опасная и бессмысленная хуйня на палке, которую надо искоренять, а всех несогласных развешивать на крестах. И тем техноварварским племенам, которым это не нравилось, пришлось понять, сколь их доводы были ошибочны.
В итоге в 29 тысячелетии Император объединил Терру, нанеся последнее сокрушительное поражение варварам Кавказских пустошей в финальном бою на горе Арарат. Численность Астартес уже была значительной и они составляли основу войск Императора, теперь уже всего Человечества. А вот Громовые воины...официально считается, что последние из них полегли в том самом бою на горе Арарат. Неофициально же - что после победы Астартес получили приказ истребить Громовых воинов, всех до единого, что и было сделано. Увы, в космосе им места уже не нашлось. И так Терра была объединена.
Кстати, вы заметили эту закономерность? Десантников назвали Адептус Астартес, кустов - Адептус Кустодес. Знакомо ли это звучит? Легионы, Император - вся эта пародия на Римскую Империю была неспроста (ну кроме того, что Император дрочил на золото и молнии). Язык Терры будущего, да и всех людей, представлял собой смесь английского и еще сотен языков и диалектов на основе латыни, и этот язык получил название Имперский Готик (впоследствии - Высокий Готик). Поэтому эта псевдолатынь отныне будет встречаться очень и очень часто.
Астертес и их доспехи (один из множества вариантов). Позволяют выжить даже в открытом космосе. Ну, какое-то время.
После того, как Объединительные войны были окончены, а Терра начала работать на благо будущего Империума, нужно было создать перевалочную базу, которая будет производить корабли и поставлять новых солдат для беспрецедентной войны. Луна для этого подходила отлично, и там все тоже было не слава богу. Планета с одной стороны, представляла собой один огромный улей, скрыты под поверхностью, а с другой - она едва ли не вымерла. Доминирующей силой на спутнике были генетические культы Селенаров, что-то среднее между матриархальными амазонками и безумными учеными, которые каждого своего нового члена выводили точнейшими генетическими манипуляциями.
Это было полезно, но не в таком виде, потому что эти варпоебы ориентировались на религию и богоподобие, чему места в Империуме быть не могло. Вот тут то космодесантники и показали себя в первый раз. Выполняя требование не устраивать экстреминатус, а сохранить по максимуму технологии и производственные базы, бойцы сразу трех легионов устроили ведьмам легкий фистинг, после которого те тут же сдались на милость Императору, пообещали все технологии и вечную преданность. Передовым отрядом стали бойцы XVI(16) легиона, который за такую успешную победу получили название Лунные Волки.
Луна не просто воскресла - ее основательно перестроили, выгрызли по экватору траншею круче чем в Звезде Смерти, настроили заводов по производству кораблей и геносеменные фермы, а из руды и камня соорудили буквально кольцо вокруг планеты, превратив ее в буквальную звезду смерти с бастионами и оборонительными сооружениями. Луна стала извечным бастионом Человечества, первым но далеко не единственным.
На очереди был Марс. Но с ним все было не так просто, ведь мы же помним, что именно там Император заточил в глубине планеты осколок К"Тан. Не говоря уж о том, что случилось с эльдарами...
Примерное изображение Луны
И на сегодня всё! Через неделю мы с вами узнаем, что такого особенного в Марсе, кто такой бог-машина, и как можно заебать Хаос (не без последствий).
И да - чтобы не пропустить выход новых постов, ныряйте сюда:
А еще напоминаю - при моем участии вышел исторический сборник сообщества Cat.Cat. Кто уже читал - отпишитесь в комментариях. Для желающих оставляю ссылку:
Ближе к концу нашей экспедиции в Карак‑Кадрине ко мне тайно обратился дварф‑следопыт из другой крепости — в компании этого воина я провёл немало приятных минут. Он сделал мне интригующее предложение. По причинам, которые станут очевидны к концу этой записи, я буду называть его «Серебряная Улыбка».
Я познакомился с ним однажды вечером в таверне и сразу проникся к нему симпатией. После этого мы не раз вместе коротали вечера за кружкой эля — большую часть счетов оплачивал я, но ничуть не возражал: его истории того стоили. Это, без сомнения, самый жизнерадостный дварф из всех, кого я встречал. Даже Убийцы из Карак‑Кадрина считали его немного странным, но Йорунн говорит, что всех следопытов её народа считают подозрительными: они предпочитают свежий воздух и открытое небо каменным чертогам.
Серебряная Улыбка знал, что я увлечён великанами: я задавал ему, нескольким его товарищам‑следопытам и многим Убийцам множество вопросов на эту тему. В Империи мы часто слышим сказания об этих исполинах, но знаем о них крайне мало.
Многие истории изображают их массивными, грубыми пьяницами, упивающимися резнёй, — чаще всего их встречают во время походов Вааагх! зеленокожих. Другие же утверждают, что на самом деле это застенчивые создания, старающиеся по возможности избегать встреч с другими народами.
Разумеется, рассказы, которые я слышал от Убийц, были сплошь мрачными: они повествовали о великих опустошениях, на которые способны великаны, о том, как часто те причиняли вред их народу и как каждого из них следует без исключения убить. Следопыты — за исключением Серебряной Улыбки, более молчаливого племени — были с ними согласны.
Представьте моё крайнее удивление, когда Серебряная Улыбка спросил, не хочу ли я встретиться с одним из них.
Серебряная Улыбка потребовал от меня торжественную клятву хранить абсолютную тайну — как насчёт раскрытия его настоящего имени, если я опубликую эти записи, так и насчёт некоторых деталей последующей встречи. Могу сказать лишь, что я оставил большую часть своих товарищей на несколько дней и отправился в путешествие за несколько дней пути от Карак‑Кадрина. В дороге мы говорили о многом, но Серебряная Улыбка ничего не рассказывал о нашем пункте назначения.
— Немного терпения, Шрайбер, скоро всё узнаешь.
Однажды утром, спустя несколько дней, я услышал звуки лагеря впереди — он расположился в лесистой долине. Очевидно, Серебряная Улыбка уже знал об этом: он ничуть не удивился. К нам подошли двое молчаливых стражников — судя по виду, рейкландцы, — но мой проводник обменялся с ними парой слов, и нас с пожатием плеч пропустили.
В конце концов мы вышли на поляну, оказавшуюся весьма живописной. Её окаймлял ручей талой воды, а в центре возвышался огромный грубый шатёр, сшитый, похоже, из комбинации парусины, найденных палаток человеческого размера и шкур каких‑то неопознаваемых, но когда‑то лохматых зверей.
Когда мы приблизились, из шатра вышел исполин ростом чуть ниже городского дома Империи. Великан — а это определённо был великан — носил разношёрстную одежду, украшенную смесью орнаментов и геральдических знаков. Его макушка была выбрита, а борода заплетена в несколько простых кос. Он прищурился и заметно вздрогнул от утреннего солнца, подняв огромную руку, чтобы заслониться от света, — в другой он держал любопытную самодельную кружку для питья размером с небольшое бочонок. Вокруг было несколько человеческих солдат: они, похоже, не боялись великана открыто, но я заметил, что все держатся от него на некотором расстоянии.
Громовой голос великана был настолько глубок, что заставлял вибрировать мои кости:
— Эй, Серебряная Улыбка, как раз вовремя для выпивки. Кого это ты привёл? Только не колдунов, учти! Ты ведь не колдун, а, коротышка?
Я твёрдо заверил его, что не являюсь колдуном.
— Вот и славно. Никаких колдунов. Они змей в голову запускают. Ну‑ка, присоединяйся к выпивке.
Великан сел с нами на бочонки, расставленные на поляне — видимо, специально для этого. Бросив взгляд внутрь его шатра, я заметил, что он забит всевозможными бочками, бочонками и даже несколькими огромными бочками, полными алкоголя почти любого сорта и качества, а также несколькими тушами зверей, подвешенными к потолку — их запах вызывал тошноту даже с расстояния в тридцать шагов.
— Я — Халагрундсор «Ужасный». Разрушивший… да почти ничего. Бич всякого пойла, какое только есть. — Он хихикнул низким громовым смехом, и Серебряная Улыбка рассмеялся вместе с ним.
То, что последовало дальше, стало одним из самых странных разговоров в моей жизни. Оказалось, великан был своего рода агентом для человеческих купцов, перевозивших грузы вдоль гор Края Мира. Свою работу он описал так:
— Я приглядываю за зелёными, понимаешь? Орками с их вечным «Ва, Ва, Ва». Ни минуты покоя для доброго выпивона. И эти мерзкие мелкие гады в пещерах. Лунные мерзавцы. Видел, как они однажды медведя пытали. Без всякой причины. Раздавил парочку, да. Злобные недомерки. Так что я слежу за ними и передаю то, что вижу и слышу, тем, кому это интересно. А некоторые человеческие купцы, которые ценят мои старания, понимаешь, они меня хорошо снабжают, да?
Он рассказывал о своей жизни в горах, о путешествиях по восточным Бесплодным Землям и с нежностью вспоминал разные напитки, которые особенно любил. Наконец я спросил, как он познакомился с Серебряной Улыбкой. Халагрундсор улыбнулся, показав огромные частично сгнившие зубы:
— Ну, следопыт вроде старого Серебряной Улыбки ищет тех, кто хочет убить его народ, верно? Некоторые из моих сородичей и правда имеют тёмные сердца, мрачные ребята, это так. Но я не такой. Дай мне грога и еды — и я счастлив, а?
Я спросил о солдатах, разбивших лагерь вокруг нас, и великан пожал плечами:
— Они любят разбивать лагерь рядом, говорят, что я отпугиваю зверей. Хорошие ребята. Я пару лет назад кое‑что сделал для их начальника. Наёмная работа не по мне, в общем, так что я вернулся в высокогорье. Куда веселее работать с купцами — и выпивки никогда не бывает мало!
Когда мы с Серебряной Улыбкой наконец вернулись (точнее, доковыляли) в наш лагерь, я горячо поблагодарил его за знакомство.
— Только помни: большинство великанов совсем не похожи на Хала. Дренги никогда этого не поймут, они… — следопыт замолчал. — Я пытался его убить, Шрайбер. В первый раз, когда встретил. Этот безумный здоровяк сказал, что это будет непросто, и предложил кружку, прежде чем я начну.
Мы долго смеялись над этим.
В общем, незабываемый опыт.
ХАЛАГРУНДСОР «УЖАСНЫЙ» — ВЕЛИКАН‑ШПИОН
Черты: Враждебность (к зеленокожим), Ночное зрение, Нечувствительность к боли, Размер (Огромный), Широкий шаг, Оружие (Кружка) +10.
Навыки: Подкуп 49, Обаяние 49, Лазание 70, Потребление алкоголя 90, Хладнокровие 55, Развлечение (Рассказывание историй) 49, Азартные игры 36, Сплетни 49, Торг 49, Интуиция 45, Знания (Горы Края Мира) 46, Ближний бой (Базовый) 57, Восприятие 45, Тайные знаки (Следопыт) 31, Ловкость рук 22, Скрытность (В сельской местности) 44.
Если в прошлый раз мы с вами поговорили о БАЗЕ, основе вселенной DOOM, то сегодня мы с вами поговорим о событиях в перезапуске серии. Без лишних вступлений и духоты продолжим в хронологическом для мира порядке. Также хочу еще раз напомнить: я не претендую на некую истину в последней инстанции, а из-за незаконченного сюжета могут появиться несостыковки, о которых я буду говорить. Если вы нашли ошибки, то прошу отписать о них, чтобы восстановить чистоту понимания.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга (так же в нескольких частях).
(Doom Eternal, Doom: The Dark Ages)
Argent D'Nur - это древний мир, являющийся родиной цивилизации Аргента. Изначально это был практически мёртвый планетоид, лишённый жизни, пока в его историю не вмешались внешние силы, изменившие саму природу этого мира. Согласно источникам стражей, переломным моментом стало падение в этот мир гигантского космического объекта, который пробил планету и стал источником последующих событий. После этого из разлома в реальности появились сущности, известные как Духи (как раз те, что покинули Cosmic Realm, спасаясь от кончины мира - ПРОЧИТАЙ ПЕРВУЮ ЧАСТЬ) - энергетические, почти «божественные» формы жизни, которые распространились по планете и фактически стали источником всей дальнейшей жизни на Аргент Д'Нур. Именно их энергия, называемая зовом духов, породила первые формы жизни, включая предков будущих Аргентов.
На основе этой энергии формируется цивилизация Аргента. Их общество развивается как воинственная культура, где власть и статус напрямую связаны с силой, боевыми достижениями и способностью выживать в суровой среде. Центральную роль в обществе играют Стражи (Sentinels) - военная каста, защищающая духов и короля, а также поддерживающая порядок внутри государства. А элитой этого формирования являются Ночные Стражи - лучшие воины-ветераны, доказавшие свои навыки.
Позднее в историю вмешиваются и Творцы, предлагая Аргентам новый путь развития. Они обещают не только технологический и цивилизационный прогресс, но и концепцию постсмертного существования в их мире Урдак. Это приводит к постепенному сближению двух цивилизаций и формированию расширенной межмировой системы, где Аргента становятся частью более крупной космологической структуры. Также в структуре общества существовали Жрецы Деага. Изначально это были религиозные жрецы народов Аргента. Они являлись проводниками между Духами Предков и Аргентами, утоляя голод духов. После появления Творцов они переключились на поклонение им как настоящим богам и проповедовали это учение для остальной цивилизации.
Согласно кодексам, Кан Создательница даровала Ночным Стражам «Божественную Машину» - предназначенную для определения сильнейших из них и выявления «Тёмного Владыки», нечистого стража, который, по предсказанию Кан, однажды вызовет раскол в их рядах. Само устройство выглядит как огромная камера с гробообразным интерфейсом в центре, где страж должен лежать и находиться внутри во время испытания. О машине известно немногое, и её посещение является ритуалом посвящения среди Ночных Стражей и способом «очищения от нечистоты» в их рядах.
В период «спокойного» века, согласно хроникам Ночных Стражей, был найден «Скиталец». Его нашли в состоянии тяжёлого изнеможения, выброшенного из разлома пространства и времени, покрытого кровью и следами бесконечной войны. Он не принадлежал их миру ни по языку, ни по происхождению, но его отличала неостановимая ненависть к неизвестным (на тот момент) существам. Жрецы Деага, удивлённые его способностями, пощадили его и бросили в бойцовскую яму, где «Скиталец» доказывал свою Волю и Право.
Дальше начинается один из самых наполненных событиями моментов сюжета вселенной Doom. Информация о котором у нас есть из разных кодексов, а так как источники в DOOM субъективны (как, например, история Творцов), то я буду прямо маркировать и объяснять некоторые вероятные несостыковки.
Как раз во времена, когда Думгай тусил в бойцовской яме, случается вторжение демонов. Как и на Земле, оно случается во многих местах, но главным было вторжение в Тарас Набад. Тарас Набад являлся священным городом, бои за который велись очень долгое время. Несмотря на орды демонов, Стражи обороняли город, выигрывая время. В этот же период Жрецы Деага и Творцы исследовали природу Демонов, и как раз тогда народом Аргента был раскрыт потенциал объединения «Эссенции Ада» и «Аргент энергии».
Сейчас же прервёмся и отвлечёмся на то, что из себя представляет Аргент-энергия. Если отбросить все религиозные и философские описания, то это принципиально иной тип энергии. Согласно кодексам, Аргент-энергия - это результат соединения двух начал: энергии духов Аргента, которые прибыли из Космического Царства, и эссенции Ада, которая, в свою очередь, формируется из душ существ, прошедших через страдание и разрушение в демоническом измерении.
Первая Аргент-энергия, извлечённая из демонов, была нестабильной, фрагментарной, и именно на этом этапе появляются первые артефакты. Одним из таких становится Горнило - не просто как оружие, а как инструмент управления самой энергией. Также Творцы, столкнувшись с проблемой собственной деградации, находят в ней решение: Аргент-энергия позволяет им поддерживать своё физическое состояние и фактически обходить пределы собственного существования, превращая зависимость от душ в основу своего «бессмертия».
Одновременно с открытием Аргент-энергии раскрылся и Палач. Он изничтожал демонов в боях за Тарас Набад, вызывая уважение Стражей и Творцов. Из Творцов на него обратил внимание и Серафим Сеймур, который тайно, под влиянием Давота (это информация из кодекса), инвертировал Машину бессмертия и наделил Палача божественной силой для противостояния демонам. С помощью Горнила Палач смог уничтожить огромного Титана прямо на улицах Тарас Набада. После первых побед над силами вторжения с участием Палача Творцы берут его под контроль с помощью Силка (Tether), контролируя его как оружие.
(Doom: The Dark Ages)
На момент начала событий Doom Dark Ages складывается следующая картина. Демоны и народ Аргент Д'Нур воевали уже множество лет. Технология Аргент-энергии распространилась по всей планете с помощью Аргент-артефактов у Стражей. Творцы прямо влияли на ход боевых действий через контроль Палача, которым управлял Творец Крид. Жрецы Деага распространяли веру в Творцов и артефакты Аргента. Также продолжалось и демоническое вторжение, которым руководил Принц Азрак. После неудачного вторжения, которое не покорило мир Аргента, было принято решение сменить цель и захватить «Сердце Аргент Д'Нур» - артефакт, сила которого наделяла владельца энергией мира.
Начнём с «Сердца Аргента», вокруг которого крутится весь сюжет. Сердце Аргента - это небольшой кулон, имеющий визуально органическую природу и покрытый глазными мотивами, которые указывают на связь с Космическим Царством. В кодексах говорится, что он содержит «душу последнего Призрака». В ходе игры выясняется, что его можно активировать, открыв для владельца безграничную силу мира (она выглядит как стенд из Джо Джо), но также владелец может полностью поглотить его силу.
Принц Азрак с самого начала игры пытается завладеть им и, наконец, находит тайник с Сердцем и нападает на него, но, работая вместе, Палач и король Новик способны помешать Азраку и не дать Сердцу попасть в его руки. Однако Новик решает оставить Сердце себе, не полностью доверяя как Палачу, так и Творцам, его контролирующим. Затем Азрак возглавляет контратаку, чтобы окружить и уничтожить силы Стражей, прежде чем они смогут сбежать. Крид отказывается отправить Палача на помощь, намереваясь защитить себя. Не желая видеть, как демоны убивают невинных, Палач освобождается от контроля Силка, вынуждая Крида отправить его обратно в бой, где он успешно сдерживает демонов достаточно долго, чтобы Стражи смогли сбежать. Но Азрак, прорвавшись в крепость, крадёт «Сердце Аргента» у Новика, но приходит в ярость, обнаружив, что там пустая оболочка без артефакта. Снова потерпев неудачу, Азрак предлагает Криду заключить союз, так как сам он стал бояться, что Палач выйдет из-под его контроля. Тем временем Палач безуспешно пытается снять Привязь со своей брони. Потом по запросу командующей Фиры через один из открытых порталов отправляется в Ад.
Крид предаёт Стражей, отправив запись ритуала Фиры Азраку, который понимает, что Фира на самом деле является источником силы «Сердца», и приказывает захватить её живой. Не найдя Азрака, Палач возвращается на Аргент Д'Нур, где видит, как Фиру и Крида захватывают демоны. Чтобы проследить за ними, Палач пробуждает Древнего (Ктулху из Cosmic Realm) и следует за ним на его родную планету. Однако Крид предаёт Палача, и Азрак одолевает и подчиняет его себе через Привязь в броне. Принц раскрывает, что в Фире заключена душа Призрака, и извлекает её, чтобы наполнить Сердце энергией. Вместо того чтобы последовать совету предавшего Творца убить Палача, Азрак оставляет его в заточении, пока возглавляет финальный штурм против Стражей.
Оказавшись в плену у троицы Ктулху, Думгай уничтожает Привязь в своей броне и умирает, убивая Древних вместе с собой. Его душа отправляется в Ад, где он начинает пробиваться обратно в мир смертных, пока Командир Вален пытается воскресить его тело с помощью демонического ритуала. После возрождения Думгай убивает Крида за предательство, а затем снова сталкивается с Азраком, побеждая его и освобождая душу Фиры. Азрак бежит обратно в Ад, и Палач с Фирой возглавляют ответный рейд в Ад, чтобы уничтожить Принца раз и навсегда. Палач загоняет Азрака в угол и убивает его, заставляя демонические силы отступить и спасая Аргент Д'Нур. После этого Творцы отрекаются от действий Крида, а Новик и Вален планируют искоренить всех оставшихся предателей в своей среде. Фира сплачивает Стражей, призывая их не полагаться на Творцов, а на самих себя.
(Doom Dark Ages DLC (я надеюсь), Doom Eternal)
Именно этот период истории считается одним из наименее подробно раскрытых в лоре, однако из кодексов и фрагментов событий мы попытаемся восстановить его основную структуру. На данном этапе очень трудно расставить события по таймлайну, и окончательно об истории (и о реконах) мы узнаем только в следующих частях, как и об их положениях в таймлайне.
После предательства Крида отношения между королём Новиком и Творцами резко ухудшаются. Ночные Стражи, как сила, которая изначально не была зависима от Аргент-энергии, становятся идеологически противопоставлены Творцам. Внутри общества Аргента начинается раскол, в котором вера, энергия и политическая власть перестают существовать отдельно друг от друга.
И у них были на это основания, потому что по «демоническим писаниям» Кан Созидательница заключила сделку с отголоском Тёмного Лорда из жизненной сферы. И в Аду началось строительство Некравола и Колодца душ - гигантских сооружений по переработке душ существ на эссенцию Ада и оболочки, которые в будущем становились новыми демонами. В строительстве участвовали стражи, лояльные Творцам, и совращённые жрецами Деага. Это была взаимовыгодная сделка: Творцы получали Аргент-энергию, продлевающую их жизнь, а демоны получали миры для вторжения и оболочки.
В то же самое время Ночные Стражи вместе с Фирой и Палачом организуют масштабное вторжение в Ад как прямой удар по источнику всех проблем. Их продвижение оказывается успешным: они проходят через Ад, сталкиваются с усиленными демоническими формированиями и постепенно пробиваются к центрам переработки душ.
Ключевыми точками этой кампании становятся Некравол и Колодец. Жрецы, сохраняющие лояльность к Творцам, вступают в скрытую сделку с командиром Валеном. Используя его личную трагедию и стремление вернуть сына, они предлагают ему сделку: в обмен на содействие в разделении и уничтожении Ночных Стражей в Аду он получит возможность вернуть его. Эта манипуляция приводит к полному разгрому экспедиции: силы Аргента оказываются разрозненными в глубинах Ада, где их постепенно уничтожают силы демонов при поддержке предателей-стражей (в будущем мы их встретим как Мародёров).
Палач Рока продолжает сражаться в одиночку, перемещаясь по Аду и нарезая демонов на кальмары. Однако из-за численного превосходства демонов это не даёт результатов. Его не уничтожают; вместо этого его изолируют, помещая в саркофаг и запечатывая в каменной конструкции с предупреждением, смысл которого сводится к запрету на открытие из-за его крайней опасности, с надписью: «Не открывать - убьёт» (примерный перевод с демонического).
Опуская детали из кодексов, именно так выстроены события в приквеле перезапуска серии. В качестве дополнения можно погрузиться в процесс структуры Ада или мира Творцов, но оставим это как факультативные знания, которых не будет на экзамене.
Поиграл немного во вторую часть Subnautica 2 и был разочарован.
В первой части были конечно игровые допущения, но во второй третьей части, к сожалению это никак не пофиксили.
Игрока никак не убивает глубина, а именно давление воды. Почему на транспорт действует, давление, а на игрока нет? Максимум, это игрок потребляет в два раза больше кислорода.
Так же очень смешно отсутствие каких либо шлюзов на базе, кораблях. Вспомните Soma. Ожидание выравнивания давления между базой и морем, наоборот сильно прибавляет к атмосфере. Возможно это конечно сделали, что бы не ждать
Флора и фауна отравлена. Если после потребления зараженной рыбы мы в первой части заражались хаарой, то теперь мы не можем ее потреблять пока не примем первую же мутацию (какие еще на фиг мутации?). Как по мне все эти мутации - сплошной чит и лучше бы обыгрывали технологиями. Например строить очиститель, который бы убирал токсины, после чего мы бы могли нормально ее уже напечатать приготовить. Хотя даже после приготовления без очистки ее можно было бы есть, но она бы отнимала скажем треть ХП и прибавляла вдвое меньше калорий.
Опять можно построить целый дом каким то ручным строителем. Где робот-строитель?
Мы - клон. Нам даже советуют сразу умереть, если мы будем страдать от синдрома "Зова моря", не помню точное название. По факту нам говорят, что мы чуть ли не бессмертны и можем не бояться смерти. По факту убили всю атмосферу. Вроде даже нет режима выживания где у тебя только 1 жизнь и нет права на ошибку. Как можно боятся глубин и неизведанного, если тебе говорят что не будет никаких последствий?
Сюжет начинает с глубины примерно 563 метра. Но потом нас зачем то забрасывают опять на нулевую отметку. Такой сюжет просрали. Могли бы сразу продолжать на этой отметке и можно было продолжать погружаться всё ниже и ниже.
Мы опять не первопроходцы и ходим по заброшенным базам. Почему мы не пионеры?
Собрав все эти недостатки предлагаю на обсуждение альтернативный сюжет и обновленную механику геймплея.
Сюжет
Какой нибудь 3000-ый год. Корабль колонистов терпит крушение на океанической планете и раскалывается на две части.
1-ая часть корабля где находился жилой модуль со спящим экипажем, включая инженера ГГ упал на глубину 200 метров. ИИ будит единственного выжившего инженера (в кооперативной игре естественно, нескольких выживших игроков).
2-ая часть с грузовым модулем упал на глубину за 2000 метров. В нем также находились крио-камеры с остальным экипажем (условно 1000 колонистов) и критически важное оборудование. Часть оборудование разбросалось во время падения по океану.
Цель игры:
Выжить, накопить ресурсы, построить базу для себя и будущих колонистов (условно на 1000 человек) и создать глубоководные аппараты, чтобы спуститься к грузовому отсеку и спасти колонистов, убрав завалы и починив энергоснабжение.
Для хардкора можно добавить еще таймер выживших колонистов. Чем дольше ты тянешь, тем меньше колонистов ты спасешь в конце. Потом можно меряться очками в конце игры.
Геймплей
Поскольку игра симулятор подводного выживания, то надо это максимально использовать.
На нас должна влиять глубина и мы должны приспосабливаться к ней.
На большой глубине мы не можем просто так выйти из корабля. Поэтому мы должны сначала собрать себе первоначальный скафандр. Для этого мы бродим по кораблю, разблокируем модули, собираем ресурсы и чертежи для скафандра.
Так же мы узнаем, что у нашего корабля поврежден реактор в результате падения и дает всего 10% от мощности. Реактор поддерживать только 5 отсеков, но каждое следующее открытие повышает радиацию (внутри корабля и снаружи), убивая всех рыб в округе, создавая мертвую зону. 1 новый отсек = +50м радиации. Максимум можно держать только 10 отсеков. 11-ый отсек спровоцирует взрыв реактора и конец игры. Игрок может отключить ранее открытые отсеки что бы получить доступ к новым.
Некоторые отсеки затоплены и придется выходить наружу и сначала заделывать дыру, прежде чем откроется дверь. У некоторых слишком большая дыра для заделывания и там можно просто поплавать и забрать оставшиеся ресурсы. Помимо ресурсов и чертежей в отсеках могут быть инструменты и станки или оборудование для крафта, поскольку наш кусок корабля по сути является стартовой базой.
Итак. Мы смастерили легкий скафандр, который выдерживает до 400м. По умолчанию он позволяет просто ходить по дну и подрыгивать. Для полноценного плавания нам нужно будет найти аквапланеры среди разбросанного груза из грузового отсека.
Для дальнейшего погружения нам нужно собрать тяжелый скафандр, который может выдерживать давление на глубине до 1000м.
Что бы спуститься еще ниже нам нужен Циклоп и КРАБ. Циклоп может опускаться до 2000м, а КРАБ до 2500м.
Игрок не может выйти просто в скафандре ни из КРАБа, ни из Ципклопа на глубине ниже 1000м из-за риска быть раздавленным давлением. Из Циклопа игрок может только спустится на КРАБе для глубоководного исследования.
Кислород
Поскольку сюжетно мы в основном действуем под водой, а подниматься на 0 нам особого смысла нет (ну разве что-то найти вторичное, типа растений), то таймер можно начинать сразу с от 2 минут, а в тяжелом сделать от 5 минут. Модификациями баллонов можно удвоить или утроить запас воздуха.
При получение урона, например атака хищника расход удваивается на 10-20 секунд. Хищник имеет небольшой шанс повредить баллон, что приведет к постоянной утечке (уполовинивает запас кислорода) и требует его замены.
Тепло
На глубине холодно. Обогрев жрет энергию. Отключение отсеков, включая обогрев на кораблях экономит батарею и реактор на корабле. Без тепла ГГ медленно замерзает, что со временем сказывается на его здоровье. Можно ввести такую же шкалу замерзания как в Below Zero.
Согреться можно термосами с чаем как во второй Subnautica или просто включить обогрев.
В тяжелом скафандре можно поставить модификацию обогрева, который расходует батарею.
Энергия
Можно оставить как Subnautica 2.
Турбины: Стабильная энергия, но требуют наличия сильного течения (обычно на глубине 200–300м).
Теплостанция: Ставятся на Геотермальных источниках, но находятся в опасных зонах (разломы, вулканы).
Радиация
Как выше говорилось за разблокирование новых модулей в нашей части корабля нужно платить. Включение комнаты повышает нагрузку на поврежденный реактор что приводит к еще большему выбросу радиации вокруг.
Первые 5 отсеков не влияют на сам корабль, но заражают воду вокруг корабля. Каждый новый отсек отгоняет рыб от корабля на 50 метров. При разблокировке с 6-ого по 10 отсек радиация пробивает уже сам корпус корабля и без модификации от радиации, в корабле вы будете медленно умирать кроме самого первого отсека. Снизить нагрузку и радиацию внутри корабля можно отключив пока не нужные отсеки корабля, но рыбу и растения вокруг корабля назад уже не вернет.
Это заставит игрока уходить всё дальше в опасные воды за едой и материалами.
Еда
Поскольку местная еда по сюжету токсична, нам нужен будет Переработчик пищи.
Я бы не запрещал есть и просто прожаренную еду, но отнимал бы ХП и уполовинивал бы калорийность.
То есть мы добытую еду должны сначала переработать, а потом бы ее печатали как обычно.
Переработчик требует фильтрующие картриджи, которые мастерятся из растений внешнего мира.
Хищники и Опасности
В первой части игроки неплохо так сносили ХП и их реально надо было боятся и уплывать.
Здесь же хищников вокруг пруд пруди, но ХП наносят вообще мало. Я за баланс из первой части.
Так же нужно продемонстрировать механику реакции на звук и свет и всякие свето-шумовые приманки. Я никогда не пользовался приманками ни в первой, ни во второй части и даже не знаю как на них действуют животные (отплывают или наоборот набрасываются?).
Например, что бы спастись от хищников, а тем более от левиафанов нужно уходя гасить свет и выключать двигатель. Тогда они со временем потеряют интерес и уплывут от тебя. То есть попытаться плыть напролом от левиафана даже как в первой части не должно для тебя закончится чем то хорошим. Наоборот, ты так еще сильнее злишь местных обитателей.
Постройка
Для постройки жилых модулей нам нужно собрать робота-строителя. По сути 3D-принтер на ножках. Можно придать форму Муравья. Тогда он будет более проходимый.
Его можно передвигать вручную как ящики или указать через пульт куда ему идти собственно где и что строить.
Питается энергоячейками если далеко за пределами базы или от самой базы если находится рядом. Проценты энергии можно считать очками строительства. Например постройка 1 жилого отсека требует 25% от одной батарейки
Строительство в 10-20 раз медленнее чем сейчас и привлекает хищников шумом и светом.
Давление так же сказывается на строительство. Чем глубже строишь тем больше уходит ресурсов.
Примерная таблица:
Глубина 0 – 500 м, коэффициент расхода x1
Глубина 501 – 1000 м, коэффициент расхода x2
Глубина 1001 – 1500 м, коэффициент расхода x4
Глубина 1501 – 2000 м, коэффициент расхода x8
Глубина 2000 м+, коэффициент расхода x16. Тут нет уже смысла строится.
Допустим на постройку 1 модуля уходит 5 титана. На глубине 300 метров оно так бы и стоило, но на глубине 1300м, это уже будет стоить 20 титана, а на 1600, 40 титана.
Постройка базы обязательно должна содержать шлюз для выравнивания давления, а не просто "дверь".
Сам же карманный строитель предназначен для постройки только внутренних модулей.
Внешние модули медленно изнашиваются из-за коррозии и давления. Тепловая станция и турбины начинают вырабатывать меньше энергии и могут вообще перестать работать. Их нужно периодически обслуживать.
Транспорт
По мне так связка Глайдер (аквапланер) - Циклоп - КРАБ вполне рабочая.
До 1000м плаваем на Аквапланере, ниже уже используем Циклопа и КРАБа. Конечно можно обойтись и без Циклопа, но на нем гораздо быстрее и переносит груза он гораздо больше.
Модификации глубины Циклопа - 1000/1500/2000м. Дальше, только на КРАБе.
Модификации глубины Цикплопа - 1500/2000/2500м.
Поскольку мы не можем вылезти на глубине ниже 1000м, то можно добавить модификации КРАБу типа ручного сканера, или дать в руку наш сканер (будем надеяться что его не раздавит).
Так же есть еще одна проблема, когда у тебя закончилась энергия в КРАБе на глубине ниже 1000м. Поскольку при попытке вылезти из КРАБа закончится смертью, то можно предусмотреть аварийное всплытие: от нашей кабины отделяются руки и ноги и мы экстренно всплываем как поплавок на высоту 500/750/1000м со скоростью 5-10м/с. По достижению этой высоты если мы остановились на глубине выше 1000м, то капсула автоматически открывается. Если же нет, то это конец: давление снаружи слишком большое, что бы выжили после открытия капсулы.Капсула начнет медленно опускаться обратно на дно. Кислород закончится и вы умрете. Но если играть в кооперативную игру вас еще может спасти другой игрок, попытавшись отбуксировать на безопасную глубину, до того как у вас закончится кислород в капсуле.
Если же батарея закончится в пещере, то это тоже конец: во время всплытия вы просто упретесь в свод пещеры.
КРАБ, после аварийного всплытия, естественно непригоден для дальнейшего использования и надо будет делать нового.
В общем, перед погружением, всегда проверяем заряд батареек. Ну и всё остальное конечно. Это должна быть экспедиция, а не прогулка.
КПК и ИИ
Его в принципе можно использовать как мини-радар для поиска чертежей для модификаций, крафта и взломов найденных контейнеров, компьютеров на корабле.
Итог
В принципе это самое основное, что бы я поменял во второй или третьей части, смотря как считать, в Subnautica 2. На мой взгляд это совершенно бы вывело на другой уровень игры.
По моему только 1-ая часть вселяла страх неизвестности или страх глубины. Below Zero и Subnautica 2, к сожалению, этого не имеют.
Ну и вернуть хардор с 1 жизнью. Я обе части прошел ни разу не умерев. Да и в раннем доступе Subnautica 2 я тоже еще ни разу не умер.
Как думаете, такой вариант сюжета и геймплея сделали бы лучше или хуже игру? Или что то еще бы поменяли?