Тёмные эльдары. Мастера Зверей
Среди многочисленных зрелищ арен Комморрага существует наиболее интригующее для тёмных эльдар представление под названием «Дикая Охота Мастеров Зверей».
Подобно медузам, лхамаянкам, сслитам и ур‑гулям, которые являются стандартным составом свиты всех архонтов в Комморраге, мастера зверей — стандартная часть всех культов ведьм. Но, в противоположность гекатариям, мастерами зверей становятся исключительно мужчины.
Наличие мастеров зверей в культах обусловлено тем, что они — часть шаманских традиций. Отправляясь в битву, мастера зверей надевают разнообразные тотемы, а на лица — устрашающие звероподобные маски, отображающие природу зверей, которые находятся под их контролем. Отчасти именно благодаря маскам мастера зверей повелевают своими свирепыми зверями: в масках скрыты сложные звуковые излучатели и сборщики феромонов. Но даже без масок мастера зверей обладают естественной способностью укрощать зверей — под их взглядом даже самые страшные создания, такие как буйные мегазавры, становятся кроткими питомцами.
Во время рейда в реальное пространство мастера зверей парят на скайбордах, модифицированных для автоматического обхода препятствий. Во время полёта друкари подстрекают своих подопечных к охоте с помощью хлыстов и приманок. Установленные под скайбордом сплинтер‑орудия стреляют градом покрытых токсинами осколков. Таким образом, мастера зверей прорубаются сквозь ближайших врагов ещё до того, как их охотничья стая доберётся до дичи. Когда парящий тёмный эльдар наконец зависает над ослабленными, пошатывающимися рядами вражеских воинов, стая зверей окружает добычу и разрывает её в клочья. Когда вражеские солдаты полностью истребляются, мастера зверей позволяют своим подопечным съесть их трупы.
На аренах Тёмного Города тёмные эльдары содержат множество опасных созданий, таких как адские пауки (их лапки остры как лезвия ножа), сверхсильные баргези и даже захваченные в плен Адептус Астартес. Но лишь малая горстка опасных видов животных держит население Комморрага в неослабевающем напряжении. Именно подобными животными верховодят мастера зверей на аренах — в количестве целых стай.
Самым крупным зверем из постоянных участников арен является донорианский Когтистый Дьявол. Давным‑давно главный портал паутины, ведущий в Донорианскую систему, раскололся под давлением варп‑шторма, и туннели, расходящиеся от него, стали кишеть демонами.
Когтистый Дьявол (он же Когтистый «Демон») — это огромная масса мышц и меха, обладающая чрезвычайно развитыми чувствами и способная видеть в нескольких спектрах одновременно. При любом ранении Когтистый Дьявол превращается в берсерка, а его сердца с шестигранными клапанами перекачивают огромное количество крови к мышцам. Таким образом, зверь может растерзать любое существо, посмевшее его ранить. Несмотря на свои огромные размеры, Когтистые Дьяволы также ужасающе быстры, и немногие воины достаточно проворны, чтобы уклониться от разъярённого зверя, почуявшего гнилостный привкус собственного ихора.
Варп‑звери — кхимеры — являются живым доказательством мастерства их хозяев как охотников за душами. Кхимеры не являются естественными животными и даже не мутантами: они — плоть от плоти порождения эмпирий, но не демоны. Кхимеры питаются не плотью и душами, а тем, что их породило: насыщенными ночными кошмарами смертных. Мастера зверей добывают кхимер при помощи опасных фуг*.
(*Фуга — полифоническое произведение, начинающееся постепенным вступлением голосов с имитационным изложением темы, которая затем время от времени повторяется в дальнейшем развитии произведения. Таким образом, фуга основана на имитационной полифонии и относится к числу наиболее развитых форм в этой области. Фуга почти всегда сочиняется для определённого числа голосов, которых чаще всего бывает четыре или три.
Полифония — это так называемое многоголосие, т. е. одновременное звучание двух и более мелодий и/или голосов. Полифония подразумевает гармоническое слияние нескольких самостоятельных голосов и/или мелодий в единое музыкальное произведение. Кроме того, одноимённая дисциплина «Полифония» преподаётся в музыкальных учебных заведениях на факультетах и отделениях композиторского искусства и музыковедения.*)
Если мастера зверей терпят неудачу, их души поглощаются вредоносными сущностями из царства эмпирий. Но если мастера добиваются успеха, они привлекают целые стаи кхимер через завесу в материальный мир, чтобы те выполняли их приказы. Кхимеры, выпущенные на свободу на полях сражений в реальном пространстве, сеют абсолютный хаос. Мастера зверей знают, как направлять эту дикость на вражеских солдат, прежде чем эмпирические существа потеряют свою материальность.
Любимыми летающими животными у мастеров зверей являются птицы рейзорвинги (именно в честь них тёмные эльдары назвали одно из своих воздушных судов). Птицы рейзорвинги способны при помощи своих крыльев развивать высокую скорость полёта; к тому же эти птицы питают большую тягу к костным тканям своей добычи. Одиночные особи умеренно смертоносны, но, когда птицы собираются в стаи — что является их естественным инстинктом, — могут уничтожать целые отряды врагов, атакуя их острыми перьями и бритвенно‑острыми клювами, отрывая плоть от их тел ураганом неистовых движений. Но и на этом их возможности не ограничиваются: хорошо обученная стая рейзорвингов выставляет напоказ свою покрытую кровью, похожую на скелет добычу, паря вокруг и над своими хозяевами, прежде чем разорвать её на части в последнем, диком неистовстве кормления.
Баргези
Баргези представляют собой необычайно агрессивный и жестокий разумный инопланетный вид, обитающий в районе звёзд Грендль* на восточной окраине галактики в Империуме Нигилус.
Три тысячи стандартных лет назад, в 38‑м тысячелетии, Орден космических десантников «Железные Лорды» сумел сдержать баргези в звёздном скоплении Грендль, а также предотвратить вторжение флота‑улья тиранидов «Кракен» в этот регион. Тем самым было предотвращено поедание генов баргези, которые «Кракен» мог использовать для создания новых биоформ тиранидов.
Тёмные эльдары, заинтересованные жестокостью баргези, совершают набеги на их миры, ловят и транспортируют в Комморраг, где передают мастерам зверей. После дрессировки мастера зверей выставляют баргези на залитые кровью гладиаторские арены Тёмного Города.
Если флот‑улей «Кракен» победит имперских защитников в войне за систему Аберрус, Ордо Ксенос опасается, что «Кракен» вторгнется в звёзды Грендль, тем самым решив судьбу всей Восточной окраины.
*Звёзды Грендль
Звёзды Грендль — созвездие, расположенное на дальнем краю Восточного Предела Галактики, некогда известное как Крылья Сангвиния. Путешественники любой ценой избегают появляться в этом районе, поскольку звёзды Грендль, как известно, являются местом обитания сверхагрессивной расы ксеносов, известной как баргези.
Орден «Железные Лорды сдерживает баргези в ожидании сосредоточения достаточно сильных имперских сил, чтобы навсегда истребить эту расу. Проведение крестового похода таких масштабов не предвиделось Империумом, а с рождением Цикатрикс Маледиктум теперь кажется почти невозможным.
Звёзды Грендль окружены имперскими маяками, которые предупреждают межзвёздных путешественников: «Избегать любой ценой!» Однако это не мешает пиратам и беглецам, скрывающимся от правосудия, проникать в глубины «Четырнадцати» в поисках убежища.
Большинство из них погибают в течение нескольких солнечных месяцев — зачастую их убивают сами ксеносы. Остальных идентифицируют и уничтожают одна из четырнадцати крепостей «Железной Хватки», известных как «Сторожевые Заставы», которые осуществляют наблюдение за каждой звездой.
Когтистый Дьявол
«Каждый раз, когда я начинаю думать, что уже навидался опаснейших хищников в Мирах Смерти, попадая на новый подобный мир, я обнаруживаю ещё более устрашающего зверя», — Главный воин Роланд Д’Врексе.
Когтистый Дьявол — зверь, в котором соединились самые хищные аспекты природы. Его большие размеры соседствуют со сверхъестественной скоростью, которую он развивает благодаря мощной мускулатуре.
У Когтистого Дьявола длинные когтистые руки, которыми он орудует с большим размахом. Спина зверя оканчивается длинным гибким хвостом, на конце которого разместился смертоносный костяной шип.
Зверь получил своё название из‑за когтей, которые свирепо использует в бою. Каждый коготь больше пальца орка и имеет серповидную форму. Изогнутая масса хитина, образующая коготь, чрезвычайно остра — по смертоносности она равна монолезвиям тёмных эльдар.
Лицо зверя плоское и лишено волос, а защитную кожистую оболочку толстым слоем покрывает череп. Остальную часть головы окружает длинный мех, который тянется вдоль спины, рук и ног. Многочисленные глаза способны видеть в нескольких спектрах, а большие уши улавливают малейшие звуки независимо от окружающей обстановки.
Отчёты об охоте в Доме Зверя* (а также записи, сделанные во время боёв в ямах) указывают: во время охоты Когтистый Дьявол приоритетно выбирает движущуюся цель, а после переходит к притворяющимся мёртвыми неподвижным жертвам. Помимо обострённых чувств, зверь поражает своими боевыми навыками. Сумма особенностей Когтистого Дьявола изумляет даже самых пресыщенных и опытных ксенологов Империума.
Архивы ксенологов содержат многочисленные свидетельства физической мощи Когтистого Дьявола: он разрывает лапами как самых крупных животных, так и тяжело бронированную технику. Есть сомнительные данные, сообщающие, что зверь способен пробить переборки пустотных кораблей — если ему дать время. Если учесть, что одним взмахом лапы он может буквально снести голову с плеч, эти сведения уже не кажутся столь невероятными.
Доказано, что после ранения (что само по себе непросто) Когтистый Дьявол приходит в ещё более разъярённое состояние. Эта особенность стала изюминкой многих подпольных боёв в ямах: зрители часто делают ставки не только на то, когда зверь совершит убийство, но и на то, когда он войдёт в состояние высшего яростного безумия — берсерка.
Некоторые исследователи ксеносов полагают, что это не более чем защитная психологическая реакция на ранение. Однако большинство ксенологов отвергает теорию: другие звери не демонстрируют подобного поведения в столь выраженной форме.
Другая гипотеза гласит, что при ранении Когтистый Дьявол выделяет огромное количество эндорфинов, адреналина и иных химических веществ, циркулирующих по телу и провоцирующих неистовую ярость.
Изучив трупы, оставшиеся после неистовства Когтистого Дьявола, ксенологи пришли к неожиданному открытию: ярость берсерка пробуждает не сам факт ранения, а запах собственной крови, содержащей ряд феромонов, приводящих зверя в бешенство.
Это открытие породило тревожные теории: биология зверя и его поведение могут быть не результатом естественной эволюции, а следствием тщательных генетических манипуляций, возможных лишь в высокотехнологичных генных лабораториях. Ветераны столкновений с Когтистым Дьяволом утверждают: зверя следует стремиться убить с первого выстрела. Если это не удалось, нужно готовиться к его невообразимой ярости.
Среда обитания Когтистого Дьявола — предмет споров для обитателей просторов Коронуса. Многие предполагают, что изначально зверь жил в мире под названием Бернскура: учитывая смертоносную природу зверя, и этого мира, предположение выглядит логичным. В его пользу говорит и то, что неподалёку от Бернскура обнаружены иные миры на которых обитает данный зверь — Галант и Вапориус. Зверь с одного из этих миров, обладавший белым мехом, был убит при помощи Дыхания Люсина; впоследствии его шкура была продана за значительное состояние.
Существует множество теорий о том, как Когтистые Дьяволы распространились по различным мирам. Например, есть версия, что зверей намеренно оставили на разных планетах для устранения угроз со стороны ксеносов и усмирения целевых миров — путём уничтожения любых локальных опасностей.
Где бы ни находился Когтистый Дьявол, он быстро становится главным альфа‑хищником. Зверь способен съесть всё, что угодно, когда голоден, и убивает или уничтожает всё, что встаёт между ним и выбранной им добычей.
Дом Зверя*
«Здесь нет необходимости лукавить, я знаю, зачем вы пришли. Вы пришли за чем‑то настоящим, чем‑то уникальным, за тем, что утопит вашу скуку в пролитой крови и оглушит вас диким биением вашего собственного трепещущего сердца. Вы пришли, чтобы найти Дом Зверя. Теперь скажите мне, какое зрелище способно вызывать у вас удовольствие?» — Райрин Ночной Глаз, мастер зверей.
«Меня не интересуют твои деньги или кто ты такая, красотка, мне просто очень приятно слышать твои крики», — Шакас Вендал, работорговец зверей.
Дом Зверя — межзвёздный преступный синдикат, занимающийся торговлей экзотическими ксеносами и устраивающий кровавые бои между ними на аренах для развлечения клиентов. Дом Зверя активен в секторе Каликсида Сегментума Обскурус и является главной целью инквизиции Ордо Ксенос.
В тёмных развлекательных зонах на окраинах ульев — от Сцинтиллы до Соломона и за его пределами в секторе Каликсида — название «Дом Зверя» стало синонимом экстремальных кровавых видов спорта, боёв на арена и торговли зверями‑ксеносами. Аналогичным образом многие пресыщенные сыновья и дочери богатых великих домов Империума знают этот термин по жутким и скандальным рассказам об охоте и чудовищных вещах, запрещённых законами Империума. Всё это предоставляется взыскательным клиентам за огромные деньги.
Слухи о Доме Зверя распространялись столь интенсивно и широко, что люди стали массово открывать схожие заведения, для проведения обычных традиционных состязаний кровавого спорта. В настоящее время в Империуме считают, что оригинального, легендарного Дома Зверя больше не существует, а многочисленные предприниматели просто наживаются на этом названии, чтобы укрепить свою репутацию на рынке. Эту точку зрения разделяют:
многие местные группы Адептус Арбитрес;
большинство преступных группировок;
до относительно недавнего времени — Ордо Ксенос.
Однако недавно всплыло несколько инцидентов, бросающих гораздо более мрачный оттенок на Дом Зверя и его секреты.
Ордо Ксенос и Арбитры сектора Каликсида постепенно осознают: существует тёмная связь между теми, кто управляет кровавыми аренами, и теми, кто имеет дело с зверями‑ксеносами. За последние несколько солнечных десятилетий количество сообщений об опасных и запрещённых хищниках‑ксеносах, появляющихся на незаконных аренах или в руках развращённых преступников, неуклонно возрастало — в основных мирах сектора и на Сцинтилле в частности.
Последующие расследования этих происшествий раз за разом указывали на так называемый Дом Зверя. Дальнейшее изучение дела выявило серию исчезновений среди бедных и низших слоёв населения в районах, где, по слухам, действовал конкретный Дом Зверя, связанный с:
контрабандистами;
убийствами по найму;
появлениями странных существ.
И всё же у инквизиции не было правдоподобных доказательств, указывающих на глобальную угрозу. Так было до исчезновения инквизитора Лейвана и его свиты во время расследования деятельности Дома Зверя на Фенксворлде. После этого всё внимание Ордо Ксенос было приковано к организации, стоящей за Домом Зверя. То, что обнаружили инквизиторы, им очень не понравилось.
В настоящее время поддерживаемые инквизицией элементы проводят широкую серию тайных расследований Домов Зверей в нескольких мирах, но не добились большого успеха в проникновении в их высшие эшелоны. Однако тревога Ордо Ксенос сегодня распространяется из‑за:
связей Домов Зверей со многими богатыми домами Империума;
их взаимодействия с преступными группировками в подсекторах Голгенна Рич и Маркаян Марчес;
подозрений, что в основе Домов Зверей лежит чрезвычайно опасная раса ксеносов.
Непосредственно реагируя на происходящие события и с характерной тонкостью, Ордо Ксенос делает всё возможное, чтобы раскрыть весь масштаб ксенопреступлений Дома Зверя — прежде чем предпринимать открытые и решительные действия. Вместо того чтобы пытаться нанести преждевременный удар (рискуя тем, что Дом Зверя расколется и рассеется, лишь чтобы вновь появиться), инквизиция выбирает выверенную стратегию.
Эта стратегия, хотя разумная и основанная на прошлом опыте, не лишена более широкого риска: порча ксеносов может распространиться намного глубже по Империуму прежде, чем её смогут остановить. Это порождает разногласия внутри Святого Ордоса.
Птицы рейзорвинги
Рейзорвинги — крупные птицеподобные существа, обитающие во многих мирах Пространства Коронус. Размером они сопоставимы с мифическим терранским ястребом или орлом и известны как особенно эффективные и злобные воздушные хищники.
Физические особенности и полёт
Эти птицы обладают невероятной скоростью полёта. Видеозаписи фиксируют, как стаи рейзорвингов на короткое время опережают воздушный разведывательный транспорт «Рукокрылый Скаут» и другую низколетящую технику Империума. Однако рейзорвинги редко используют максимальную скорость — за исключением момента взлёта. В противном случае они постоянно пролетали бы мимо добычи.
Рейзорвинги умеют парить в восходящих тёплых потоках воздуха. Это позволяет хищникам тщательно высматривать жертву маленькими, но зоркими глазами. Обнаружив подходящую дичь, птицы мощно пикируют вниз, давая волю своим хищническим навыкам.
Их когти и клюв достаточно сильны, чтобы пробить тело добычи и добраться до костей. Но главное оружие рейзорвинга — перья. От кисточек на голове до прямых перьев на хвосте они остры и прочны, как монолезвия, используемые тёмными эльдарами.
Имперские учёные предполагают, что такая особенность связана с избыточным количеством кальция в рационе хищника. Известно, что рейзорвинги любят дробить и поедать кости жертв. Вероятно, добытый кальций идёт на укрепление и заточку перьев.
В совокупности эти черты превращают рейзорвингов в живое оружие: они пикируют с небес со скоростью летящей пули, точно поражая цель и способны разорвать добычу на части одним пролётом.
Методы охоты
В отличие от многих птиц, охотящихся в одиночку, рейзорвинги предпочитают групповые атаки. Стаей руководит вожак — по аналогии с фенрисийскими волками. Лидер всегда опережает основную группу в полёте и первым атакует цель.
Поскольку вожак выбирает жертву и атакует первым, он получает наибольшую долю добычи в случае успеха. Независимые отчёты подтверждают истории, ранее считавшиеся пьяным бредом из таверн: птицы, скользкие от крови и потрохов, несут обглоданную добычу в листву, чтобы доесть её и демонстративно выставить на всеобщее обозрение.
Интеллектуальные способности
Анализ поведения рейзорвингов приводит к тревожному выводу: эти существа намного умнее, чем предполагали ксенологи. В одном из коммюнике ксенолога из Царства Винтерскейла упоминался неопознанный человекоподобный ксенос, который подавал словесные сигналы и жестами рук управлял стаей рейзорвингов.
Позднейшие видеозаписи показали: неизвестный охотник‑ксенос обучил птиц атаковать по команде и возвращать ему остатки добычи. Хотя многие подобные инциденты кажутся скорее фантазией, чем надёжными свидетельствами, их подтверждение может превратить рейзорвингов в крайне опасный «товар». Таких существ будет сложно найти и отследить в просторах Империума.
Внешность и голосовые особенности
Рейзорвинги устрашающе красивы. Их оперение варьируется от тёмно‑фиолетового до светло‑серого, с прожилками красновато‑коричневых оттенков. Глаза золотистого цвета обладают исключительной зоркостью: птица способна заметить теклезскую мышь с расстояния ста метров и более.
Голоса рейзорвингов обладают некоторой мелодичностью, но известны они не брачной трелью, а победными криками.
Длительные полевые исследования этих существ крайне опасны. Немногим удалось наблюдать стаю рейзорвингов продолжительное время, не став их добычей.
Кхимеры
Кхимеры формой тела напоминают вымерших терранских пантер или гепардов, но лишены кожи. Каждое существо обладает могучими челюстями, цепкими когтями и мощными конечностями.
Их ярко‑красные мышцы влажно блестят при любом освещении. Морды представляют собой оголённые черепа с несколькими парами плоских чёрных или зелёных глаз. Сегментированный длинный чёрный язык похож на огромного червя; на его конце расположен острый шип.
Из плеч кхимер растут два насекомоподобных отростка — дополнительные конечности. Некоторые из них соединены тонкими полосками красных мышц и белых сухожилий, усеянных острыми шипами. У других кхимер из плеч выступают щупальцеобразные кнуты из зазубренной плоти — ими существа атакуют с молниеносной скоростью.
В области груди растёт пара рудиментарных острых конечностей, напоминающих лапки богомола. Кхимеры используют их, чтобы отрывать небольшие куски плоти от поверженной жертвы. Хвост представляет собой набор костяных звеньев без плоти.
Некоторые выжившие описывали ещё более причудливые формы кхимер: с выпученными глазами и клыкастыми челюстями, но без рудиментарных конечностей на груди. Предполагается, что это незрелые вариации созданий.
Кхимер невозможно спутать с другими живыми существами — от них исходит ощущение жуткой неестественности. Такой эффект характерен лишь для порождений варпа.
Поведение и тактика охоты
Кхимеры охотятся стаями от четырёх до восьми особей. В районах, где границы варпа наиболее размыты и местных жителей мучают ночные кошмары, они появляются огромными ордами — по сорок и более особей.
У кхимер мало «естественных врагов»: даже низшие демоны варпа для них — лишь добыча. Признаков разумности существа не проявляют, за исключением звериной хитрости во время охоты.
Типичная тактика кхимер — стремительно ворваться в бой, перепрыгивая через препятствия. Приблизившись к цели, они быстро набрасываются на жертву, пытаясь поймать её в ловушку с помощью дополнительных конечностей, растущих из плеч.
Затем кхимеры подтаскивают добычу в зону досягаемости своих длиннозубых челюстей и мелких когтей на груди. Однако они не задерживаются надолго на одной цели, быстро переключаясь на новую жертву. Их цель — за короткий промежуток времени посеять как можно больше страха и ужаса, наслаждаясь производимым пси‑излучением.
Размножение и связь с варпом
Кхимеры размножаются, взращивая ужас в смертных: в варпе рождаются новые особи. Насытившись убийствами, существа исчезают, воссоединяясь с варпом, который их породил.
Взаимодействие с псайкерами
Некоторые инквизиторы, тайно перемещающиеся по космосу, сообщают о случаях, когда могущественные, но нестабильные псайкеры — ещё не научившиеся полностью контролировать свои способности — случайно вызывают новообразованных кхимер из варпа. Кошмары псайкера обретают материальную форму: кхимеры возвращаются к тому, кто их породил.





























