Неделя для трёх вещей: книга Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись», учебник по Procreate и ежедневные практики по пособию Ксении Корякиной «Маркеры для начинающих» с маркерами. И на этом фоне меня накрыло. Кризис смысла.
Я ловила себя на мыслях:
Читая про геймдев: «Я не хочу делать игры так».
Изучая инструменты: «Зачем мне это?».
Рисуя каждый день: «А в чём, собственно, цель?».
И главный вопрос, вставший посередине всего этого: Зачем продолжать инди-проект «Лунный код»?
Два месяца назад я грезила, что он перевернёт мою жизнь. Сейчас я вижу лишь гору работы. Грандиозные ожидания разбились о реальность.
И в этой тишине пришёл простой ответ: просто завершить его. Сделать всё, что было в планах, и поставить точку.
Теперь «Лунный код» для меня не вселенная, которая изменит мир. Это ежедневная практика. Один день, как один блок в концепт-кейсе. Один день, как один маленький шаг. Без грёз, без давления.
Я просто даю себе право делать понемногу. А там уж посмотрим.
А вас когда-нибудь накрывало чувство, что ваш грандиозный проект просто работа? Как справлялись?
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.
Каждая деталь в нем - это история. FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются. Это глайд, которому всё равно на стандарты и сертификации, потому что он создан теми, кто живёт вне системы.
Друзья, представляю вашему вниманию план развития «Лунного Кода» на ноябрь. Теперь такие анонсы станут нашей новой традицией, так и вы будете видеть прогресс, и я смогу лучше фокусироваться на задачах.
🎮 ФИНАЛЬНЫЙ РЫВОК: АКТ I
Нахожусь на завершающей стадии работы над фронтендом игры. Осталось сделать всего несколько важных шагов:
Создание уникальных пиксель-арт анимаций с нуля
Подключение серверной части
Тотальное тестирование на мобильных устройствах
Осознанно сокращаю публикации про код, чтобы сосредоточиться и выпустить Акт I максимально быстро!
🎨 ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС
Ноябрь станет месяцем глубокой визуальной проработки:
Полноценные концепт-арты Солары и Ноктуры
Детальное раскрытие характеров фей и историй
Много видео с процессом рисования
Да, Инктобер прошел, но вдохновение не подчиняется календарю!
🌀 ЧТО ДАЛЬШЕ?
Проект продолжает развиваться, и в конце ноября ждите анонс Второго Акта! Я использую все современные инструменты, чтобы создать по-настоящему уникальный опыт.
Ваша поддержка невероятно важна для меня. Именно она помогает двигаться вперед даже в самые сложные моменты. Спасибо, что вы со мной! 🖤
Да поможет мне Пикабу. Я набираю спрайтеров, композиторов и концепт художников в команду для создания большой интересной фан-игры по вселенной Андертейл с собственной АУ. Я умею и учусь программировать на Гейммейкере, имея опыт в других языках, грамотно планирую всё, от чего у меня довольно много свободного времени и большинство из него я посвящаю именно обучению ГМЛ. Я многое умею: грамотно руководить людьми и распределять задачи, продвигать саму игру, но вот рисовать я не умею от слова совсем. в команде на данный момент есть один довольно опытный спрайтер, но объём нового и изменённого контента на столько велик, что он один не управится. Композиторы так же нужны, ведь через саундтреки можно полностью передать ту атмосферу, которую нужно передать игроку. Да и концепт художники необходимы, ведь без проработки дизайна персонажа/локаций/предметов -- никуда
Немного по проекту -- Необычная фан игра по вселенной Андертейл с собственной уникальной АУ, с довольно мрачной атмосферой, тонной нового контента и игровых механик и с очень необычным сюжетом. Спрайты -- детализированные и в пастельных цветах. Палитра уже разработана. Концепты уже есть. Нужны лишь хорошие люди, готовые работать и пробовать свои силы в геймдеве.
Так же у проекта есть поддержка от одного из самых крупных проектов в СНГ комьюнити. С его командой можно будет посоветоваться, что-либо обсудить и даже чему-то научиться. Нужно лишь желание. Так же глава того проекта будет помогать с продвижением данного проекта.
Художники и композиторы, которые хотят попробовать свои силы в геймдеве, отзовитесь 🙏
Важное примечание: Разработка будет стартовать лишь на добровольном начале. Если так сложится, что у проекта появится свой бусти или что-то подобное, то оплата труда обязательно будет. Изначально всё будет делаться исключительно на чистом энтузиазме.
Всем салют! Заканчиваю своего самого сложного персонажа фею Ноктуру. Если обычные феи — это про крылья и блёстки, то моя про баги и системные сбои. Бьюсь об заклад, вы не встречали такого:
Что в ней особенного:
Глаза как хакерский терминал (видит все дыры в системе)
Улыбка-глитч (специально кривая, чтобы бесить перфекционистов)
Черты как артефакты сборки (шуточка от компилятора)
Рисовала и маркерами, и в цифре, потому что настоящий хаос не терпит ограничений в инструментах!
Эскиз лица феи Ноктуры в Фронт, 3/4 и Профиль.
Спорный вопрос: Нормально ли тратить месяц на персонажа, который должен быть... хаотичным? Или это перебор?
P.S. Сбор всех пазлов и в разработку! Осталось совсем чуть-чуть.
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Всем привет! Это снова ваш одержимый инди-разработчик, который продолжает биться над проектом «Лунный код». Последние недели были настоящим испытанием, хаос из концепции начал просачиваться в мою жизнь. Но я верю, что за каждой тёмной ночью наступает рассвет. И покажу вам, как хаос учится летать в виде трёх новых крыльев для Ноктуры.
🖥️ 04: «Пиксельный прорыв»
Первые попытки укротить хаос
Внешка: Угловатые лопасти, словно собранные из кубиков Lego
Суть: Грубая, но уже рабочая форма. Как первый код начинающего разработчика — криво, но уже работает
· Анимация: Пиксели бегут волной, цвет переливается между фиолетовым и синим
Эскиз крыла феи Ноктуры 1 уровня 04 - «Пиксельный прорыв»
Всем привет! Часто спрашивают, зачем я так глубоко копаю в детали вместо того, чтобы просто сделать игру. Отвечаю по-честному: я не пишу код, а строю мир. Каждая причёска, крыло или костюм — это не просто картинка. Это часть большой операционной системы моего проекта - «Лунный код» с феями близнецами Соларой и Ноктурой.
Что это значит на практике:
Каждая деталь станет механикой в игре
Все элементы связаны между собой логикой
Сейчас вы видите разрозненные пазлы, но скоро сложу целую картину
А пока показываю, как эволюционирует хаос на примере новых причёсок Ноктуры:
💫 Уровень 2: «Вихрь данных»
Когда хаос начинает слушаться
Внешка: Спирали как ДНК, внутри которых бежит бинарный код
Суть: Она поняла, что хаос можно направлять в нужное русло
Анимация: Спирали медленно вращаются, код бежит с разной скоростью
🌌 Уровень 3: «Фрактальные косы»
Полный контроль над сложностью
Внешка: Косы с узорами как в математических фракталах
Суть: Осознала, что даже в хаосе есть свои законы и красота
Анимация: Узоры плавно меняют масштаб, показывая единство системы
Что дальше:
Скоро покажу крылья Ноктуры
Потом соберу весь пазл в единую картину
И вы наконец увидите, как все эти детали работают вместе
А вам какой подход ближе?
Собирать проект по деталям или сначала сделать каркас, а потом украшать?