Волчик
Автор: T1kosewad78
Автор: T1kosewad78
Приветствую!
Сегодня мы поговорим о трех самых нелогичных поступках героев в "Данганронпе 2". И даже скорее не нелогичных, а абсолютно странных и очень глупых поступках. Имхо, естественно. 😐
Хочу оговориться, что я довольно давно играл в "Ронпу", поэтому где-то могу подзабыть сюжет, и по этой причине могут быть небольшие ошибки. Благо на Пикабу очень много реально крутых, прошаренных людей.
Если вы один из них и вам кажется, что я где-то пытаюсь притянуть за уши то, чего не было, то пишите об этом в комментариях. Я стараюсь прислушиваться к конструктивной критике.
Итак, поехали!
Первый и, наверное, наиболее глупый момент связан (и в прямом, и в переносном смысле) с Нагито. Герои связали его во второй главе за его опасное поведение. После того как происходит второе убийство, мы встречаем улыбчивого, как ни в чем не бывало, Нагетса, разгуливающего по острову. Оказывается, его освободила Мономи...
И вот сейчас опустим тот момент, что Нагито можно было связать сразу же в этот момент. Мне скажут, что это был не тот случай: убили человека, и Нагито заниматься некогда. Но после убийства-то его можно было связать? Это же максимально опасный для общества парень. Мы видели, как он повел себя на первом суде, да и еще до этого собирался убить совершенно случайного человека. Но все такие – пофиг и пошли дальше.
А почему? А потому что сюжет! А еще я просто обожаю такие приемы в стиле "рояля из кустов" – сидишь и думаешь, кто в итоге развяжет Нагито, а его развязывает... Мономи. Почему? А потому что придумать, как Нагито мог хитрым способом развязать себя или манипулировать другими с этой целью, – слишком сложно. Поэтому старый добрый "рояль из кустов" нас спасет. Ах, если бы не он...
Непонятно еще и другое: зачем было продолжать перемещаться с одного острова на другой, когда с самого начала стало понятно, что это манипуляция? Монокума открывает новую локацию, туда приходят герои, и они получают новый мотив. Что мешало остаться на центральном острове и никуда не уходить?
Кто-то скажет, что Монокума бы просто в конечном итоге выдал всем мотивы независимо от того, уходили ли они с центрального острова или нет. Ну, допустим, да. Но дело в том, что центральный остров для нас известен. Мы его хорошо знаем и вероятность совершения преступления на нём меньше. А вот когда мы попадаем в новые локации, то неизбезжно сталкиваемся с их спецификой. Вспомнить тот же клубничный и виноградный дом...
После одного из своих приключений по островам герои получают от Монокумы предложение, от которого нельзя отказаться. Они добровольно садятся в горку и едут на ней в замок, а взамен им дается лодка и кое-какая информация о предыдущей игре. Естественно, у героев не возникает и тени сомнений в этом предложении. Никто не протестует и не отказывается, все дружно садятся и едут как болванчики.
Самое странное здесь то, что Нагито не сидит в самом конце, один. Сидит не то что не один, а уж тем более с Акане, которая потом будет пытаться его придушить...(А Некомару видимо абсолютный изгой...)
Итогом этого становится то, что наши "очень умные" протагонисты попадают в ловушку. Им закрывают выход наружу и начинают морить голодом. К слову, никакой лодки чтобы выбраться наружу им не дают. Вместо этого героям преподносят обычную радиоуправляемую игрушку. "А я же говорил"...
Ну вот это жесть. После этого остался просто вопрос: зачем? Что за чушь на суде про самопожертвование и т.д? Гандам убил Некомару и потом вместо того, чтобы сразу сознаться на суде, просто молчал. В чем здесь благой смысл? В том, чтобы всех твоих друзей казнили, а ты вышел один на свободу?
Ну, а теперь ещё более тупой момент. Да-да, поток логических дыр на этом не заканчивается. Гандам был в октагоне, что ему мешало забрать взрывчатку и устроить подрыв стены в замке и выйти на свободу?
Кто-то скажет, мол, взрывчатка это сложная штука, перестраховался и не стал, мало ли что. Но если он так боялся за жизни всех остальных, то почему это никак не отразили в его диалогах, воспоминаниях и т.д?
Очередной странный поступок, который разработчики нам не объяснят...
Ну а на этом всё. Как я уже говорил, я не помню ну вот прям всех деталей из сюжета ронпы, по этому где-то могу ошибаться. Может внезапно выясниться, что когда герои решили не связывать Нагито они приняли очень разумное решение, а Гандам Танака вовсе не такой простачок. Этого я уже не знаю...
Ну а если вам понравилось, то ставьте лайки, пишите комментарии, ну и все такое
* История получилась длинноватая. В один присест тяжело осилить. Поэтому в две части.
В ту осень 1982 года, когда умер Брежнев, все пацаны нашего небольшого городка в возрасте десяти-тринадцати лет были повально увлечены очередным дворовым поветрием – игрой «в пугвицы». Да, именно так – «пугвицы»!
Суть игры заключалась в следующем: на некотором расстоянии от твёрдой, - кирпичной или бетонной, - стены выкапывалась в земле небольшая лунка, она назвалась «котёл». Важно было, чтобы земля около стены была твёрдой и достаточно ровной. Необходимо было ударить об стену круглым «битком» так, чтобы он, отскочив от поверхности и проскользив по земле, упал прямо в лунку. Если бы вся идея заключалась только в том, чтобы как можно быстрее загнать биток в пустую лунку, то игру можно было бы назвать спортивной. Но наша игра была азартной!
Игроки, - в количестве от двух до пяти-шести пацанов, - перед началом игры складывали в котёл игровую валюту – «пугвицы». «Пугвицы» были настоящими пуговицами, но не простыми пластмассовыми кругляшами с четырьмя дырочками, усеивавшими мужские рубашки и не металлическим металлоломом, который можно было спороть с любого школьного пиджака. Эти виды швейной фурнитуры в нашем ребячьем сообществе не котировался абсолютно. Игра шла только на «стекляшки»!
«Стекляшками» назывались художественные пуговицы, изготовленные из стекла, с ушком для пришивания на обратной стороне. Определялись стекляшки просто – надо было постучать пуговицей по фасаду передних зубов и если получившийся стук был звонким и стеклянным, как звук стукнувшихся во время тоста бокалов, то значит у тебя в руках полноценная дворовая валюта - игровая стекляшка.
Пуговицы были разных размеров, цветов и формы. Некоторые выделялись сложной фактурой поверхности и интересными художественными решениями. В зависимости от всех этих факторов, стекляшкам назначалась игровая стоимость. Она выражалась просто в «тысячах»: «пять тысяч», «десять тысяч», «пятнадцать тысяч», «двадцать тысяч» и т.д. Номинал каждой стекляшки определялся общественным договором. Небольшие гладкие, одноцветные стекляшки имели стоимость «пять тысяч», более крупные, цветные – «десять тысяч», ещё покрупнее, переливающиеся, - с фактурной поверхностью, – «пятнадцать тысяч», крупные, красивые, нестандартной формы – «двадцать тысяч». Это были самые ходовые пуговицы, которых было достаточно много и которые имели стандартную, признаваемую котировку во всех дворах. Были и более крупные номиналы, но они были уникальными и оценивались индивидуально в каждой игре и в каждом районе. Помню здоровенную, круглую, с куполообразной поверхностью «Загадку мира» - небесно-лазурного цвета, с мраморными белыми прожилками с каким-то объемным эффектом из-за блестящего лакового покрытия. Фигурировала она в единственном экземпляре и о её стоимости ходили постоянные споры. В соседнем дворе она стандартно котировалась за «шестьдесят тысяч», а когда соседи приходили играть к нам, мы принципиально никогда не оценивали её выше «пятидесяти тысяч». Так и болталась она между дворами, с плавающим номиналом. Всё по-взрослому, как и у настоящих валют.
Такие котировались высоко - от "сорока тысяч" и выше. Самая верхняя справа, вообще, шла бы за "шестьдесят-семьдесят тысяч".
«Котел» вырывался в земле, в зависимости от уровня игрового мастерства собравшихся, на разных расстояниях от стены. У «профессионалов» он вполне мог находится на расстоянии четырех-пяти метров от ударной поверхности. Чем дальше котёл - тем выше уровень мастерства участников. Также у хороших игроков лунка в земле имела форму не воронки от разорвавшегося снаряда, как у младших и начинающих, а представляла собой строгую цилиндрическую выемку с отвесными стенками, диаметром не больше 100 миллиметров. Один раз я видел в соседнем дворе, где слабые непрочные грунты не позволяли сделать нормальный строгий котел, обрезок стальной трубы, закопанный чуть ниже поверхности земли.
На игровом поле было несколько постоянных котлов, на которых в разное время перманентно играли: младшие пацаны, раньше возвращавшиеся из школы - на ближних котлах, а потом, часам к четырём-пяти и старшие - на самых дальних и сложных котлах. Если приходили играть серьёзные ребята из соседних дворов, - либо «двор на двор», либо в индивидуальном зачёте, - то совместно, путём громких и ожесточенных споров выбиралось место для нового котла, ибо считалось, что к уже существующим местные игроки хорошо пристрелялись. И это на самом деле было правдой. Для попадания в котёл нужно было, как в бильярде рассчитать высоту удара, угол отскока битка от стены, силу удара для этой высоты и данного угла. Приходилось учитывать и твёрдость основания, и рельеф поля до котла, и даже ветер, если он был сильным и мог влиять на полёт битка. Не возбранялось ставить на стене отметки для индикации мест постоянного удара. Настоящие, «серьёзные» игры могли длится несколько часов и даже иногда переносились на следующий день – настолько непросто было попасть битком в маленький и далёкий котёл.
Основным инструментом и орудием игры был «биток». Он представлял собой кругляш диаметром 50-70 мм. из какого-нибудь материала, который хорошо пружинил и имел повышенную отскакиваемость от бетона или кирпича. Биток был для каждого игрока как кий для бильярдиста, как шпага для мушкетёра, как личный безотказный кольт для бретёра-дуэлянта. Это было личное оружие, которое каждый подбирал под себя и свою манеру игры. У профессионалов было постоянно при себе два-три разных битка, которые они использовали в поединке для решения разных игровых тактических задач.
Главным и самым подходящим материалом для битков считался плексиглас. В основном все выпиливали кружки сами, под себя, под свою руку: разного диаметра из «плекса» нужной толщины. Вручную, лобзиком. А потом долго доводили напильником до идеала. Чтобы биток лучше скользил, нужно было снять по кругу небольшую фаску с торца. Но если снять фаски слишком много, да если плексиглас был достаточно тонкий, то тогда очень быстро скалывался торец и биток терял свои свойства. Многие экспериментировали с разными материалами. Я, например, пробовал и эбонит, и ещё какой-то пластик, благо, ходил на авиамодельный кружок и имел некоторый выбор листовых пластиков. Сделать хороший биток было целой наукой. Каждый игрок индивидуально, путем проб и опытов, подбирал себе материал, размер и толщину этого главного игрового аксессуара. Так что не думаю, что Амати или Страдивари быстро стали бы звёздами биткодельного дела, ведь сделать хороший, летучий и долговечный биток, это вам не скрипку из колоды выстрогать.
Итак, серьёзные игроки, отложив домашние задания на вечер, а то и на завтра, собираются у стенки. Сейчас начнётся игра! Малышню, дождавшись окончания очередного кона, вежливо просят с поля. Они либо перемещаются подальше в сторону, в «лягушатник» с неровной землёй и воронкообразными лунками, которые язык не поворачивается назвать котлами, либо, - что чаще, - устраиваются вокруг болельщиками, смотреть игру ветеранов-профессионалов. Участники схватки складывают в котёл начальную ставку, обычно «пять тысяч» - если договаривались играть «с накишами», либо по «двадцать-тридцать тысяч» если играли «без накишей».
При игре «без накишей» необходимо было ударить битком о стену так, чтобы он, отскочив, проскользил по земле и упал в котёл, обязательно коснувшись пуговиц. Биток можно было после удара забрать с поля, или оставить, в надежде, что он либо помешает чужому битку попасть в котёл, либо сам упадёт туда, подбитый битком соперника. Это была самая простая игра, «лобовая», без особой тактики, игралась она обычно на ближних, не сильно «строгих» котла. «Без накишей» играли редко - не сильно азартно это, а потому и не сильно интересно.
Главной и основной была игра «с накишами». Строгий, небольшого диаметра котёл, - в сражении опытных игроков, - делался достаточно далеко от стены для максимального усложнения процесса. Оговаривались особые условия, оценивались спорные по стоимости «стекляшки» и приступали к захватывающему азартному матчу, который мог длится несколько часов, а мог прерваться на честную драку «один на один» между участниками действия, по-разному трактовавшими спорный игровой момент. Но такое случалось редко, обычно все конфликты решались объединённым дворовым третейским судом.
Перед игрой необходимо было доказать свою платежеспособность и «засветить» какой-то стекляшковый капитал. Особым шиком считалось хранить пуговицы в специальном кисете, мешочке с горловиной, затягивающейся вшитым шнурком. Кому-то эти кисеты шили матери или старшие сёстры, а кто-то, как я, шил их сам, пользуясь домашней швейной машинкой. Солидно было достать из кармана набитый до отказа стекляшками кисет. Богатство! Почёт и уважуха! Но не все одобряли кисеты. Некоторые напрочь их не признавали, считая, что пуговицы в них получают повреждения, царапины и сколы, что сразу же приводило к потере ценности. Такие ортодоксы распределяли пуговицы по разным карманам одежды, разделяя их по номиналу или просто по кучками, раскладывая небольшими объемами.
Взаимно визуально оценив капиталы и поняв, что соперники вполне состоятельные люди, игроки, чаще всего в количестве четырех-пяти человек, складывали в котел каждый по начальной ставке, обычно по «пять тысяч». Дальше шла жеребьёвка. Необходимо было просто как можно сильнее ударить битком о стену. Так, чтобы он улетел как можно дальше. При игре «без накишей» тот, кто запустил биток дальше всех, начинал игру первым, потому что целью такой игры было просто, как можно быстрее «взять котёл» и право первого удара давало некоторое преимущество. Но при игре «с накишами» на начальном этапе котёл был «бедным» и поэтому быстро брать его не имело никакого смысла. В этом случае, игрок, выигравший жеребьевку, обычно бил последним в кругу. Хотя иногда давалось право вступить в игру, когда он сам захочет на первом круге ударов. Иногда этим правом пользовались, чтобы встать после более слабого игрока и пользуясь его ошибками, наделать ему «накишей», тем самым увеличивая за его счёт котёл. Все остальные били по очереди, как сложилась жеребьёвка: первым – самый ближний, вторым – тот, кто послал биток чуть дальше первого и так далее. Дальше все били по очереди, по сложившемуся кругу.
Привет всем. Хотелось поделиться своим хобби, которое, уж так вышло, крепко свзалось с видеоиграми.
К мозаике я пришел, перепробовав довольно много всего: от рисования и раскрашивания, до лепки и моделирования. К несчастью, для почти всего нужен талант, коим я обделён. Времени свободного у меня достаточно много и, несмотря на тренажерный зал и гейминг, хотелось еще и какого-нибудь творчества. Случайно наткнувшись на Озоне на мозаику по популярным слэшерам, я подумал, что можно и попробовать.
Довольно быстро я закончил с ней, она была довольно простой для сбора, всего около 25 цветов и размером меньше А3. Тогда мне в голову пришла идея, что создать такую схему для мозаики, в принципе, мне и самому под силу.
Я был слишком уверен в себе поэтому не стал мелочиться и сразу решил делать на А1. В качестве основы выбрал известный в узких кругах пейзаж.
Сразу скажу, совершил я огромное количество ошибок, начиная от размеров и количества цветов, до схемы с символами (они просто не пропечатывались и автоматом ставилась квадратная заглушка вместо нужного знака). На данный момент эту мозаику я так и не закончил. Её возможно доделать, но времени уйдет невероятное количество.
Почти разочаровавшись как в себе, так и в мозаике, я чуть не бросил это дело, но в один момент ради шутки решил сделать двух персонажей «времени приключений». Немного осознав свои первые ошибки, я сделал схему и выкладку за день.
В то время у меня появилась мысль сделать огромную мозаику и повесить на одну из стен. Что же будет на ней я долго не мог выбрать, в итоге решил сделать некое подобие боевой арены с большим количество разных персонажей из игр, фильмов, сериалов. Помню, как переводил огромное их количество в мозаику, сидя ночами на работе. Большинство спрайтов находил на просторах интернета.




Для проверки выложил нескольких и понял, что для нормальной детализации они должны быть не менее 65 пикселей, что около 20 см. Даже на А1 с такими размерами много героев просто бы не поместилось. Идея отпала, хотя схемы персонажей все еще остались.
На этом этапе я опять застрял с идеей, что можно сделать. Как раз тогда же мой брат переезжал от родителей в свою квартиру и видя мои потуги, предложил сделать что-то на новоселье. Я знал, что он любил «Секиро» и хоть я ожидал, что получится не очень, все же сделал схему размера А2. Получилось, на удивление, неплохо. Второй такой же по размеру схемой, стала по игре «DOOM». Обе сейчас висят у него.


Там я опять совершал некоторые ошибки, которые тормозили сборку, главная из которых огромное количество цветов. Обычно, в стандартных покупных наборах около 30 разных цветов в своих же я делал по 150 для большей точности.
Однажды, просто листая ленту ВК, я наткнулся на группу, которая делала диорамы в рамках из 8 и 16-битных игр. Прикинув, что это идеальный вариант схем для мозаик, я попробовал сделать несколько таких. Как и всегда я столкнулся со сложностями, главной из которых был размер, второй количество цветов (в мазаике их чуть больше 400).
Понимаете, обычный размер экрана 8-битной игры это 256x224 пикселей, для 16 это 320х224, а в размерах я ограничен. Обычный, знакомый всем, Марио в высоту 32 пикселя, около 10 см, поэтому в своих схемах приходится буквально попиксельно менять размеры фона, дабы они поместились. Сейчас я стараюсь ограничиваться размерами А4 и А3.



На данный момент у меня готово более 20 схем из популярных NES и SEGA игр. Может когда-нибудь и дойдут руки до их сборки.








Некоторые даже уже напечатаны.
Первыми работами, которые я выложил из игр NES стали «Черный плащ» и заставка из «Чужого 3». Чужой, в итоге, превратился в магнит и перекочевал к брату на холодильник.


Все-таки размер А4 кажется маловатым
По итогу, я наконец разобрался, как правильно делать схемы и пояснения к ним. Несколько собранных схем ушло друзьям и родным, для себя же я так и не сделал схему, которую хочу. Периодически собираю разных персонажей и вешаю их на холодильник, но не оставляю мыслей о большой схеме с битвой героев.






На фото не видно, но для некоторых приходилось использовать стеклянную мозаику, а ее заказывать только из Китая.
В то же время захотел украсить свой подъезд. Очистил всё от застарелых объявлений по типу «продам гараж», сделал некое подобие уровня из Марио. Вроде бы никто в домовом чате не жаловался, правда все время воруют Марио, уже 4 раза пришлось доделывать.
В заключении могу сказать, что мозаика штука не слишком дешевая. Единственный магазин, который быстро и точно принимает заказы на нее, берет за пакетик 150-200 штук 12 рублей. На выкладку формата А1 требуется около 60 тысяч штук. Плюсом к этому, сама распечатка на холсте тоже крайне дорогая.
Выкладка, в принципе, очень медитативное занятие, хотя и требующее концентрации. Для себя же я решил, что в этот момент буду слушать аудиокниги. Начал с «Модели для сборки» с Владиславом Коппом, а сейчас слушаю «Инквизитор Эйзенхорн» Дэна Абнетта.
На данный момент я вернулся к своей первой схеме с пейзажем. Думаю все же закончить её, но чувствую, что она задержит меня на долгое время.
Привет всем!
Продолжаю разрабатывать свою вторую игру. Фишка будет такая: для прохождения препятствий нужно будет часто переключаться между персонажами.
Пока добавил боевую систему, реакцию на урон, пару ловушек, настроил несколько камер. Дорабатываю визуал и добавляю механику, где для продвижения вперёд нужен определённый персонаж.
У рыцаря будет один прыжок, у мага - двойной. Рыцарь - боец ближнего боя, маг - дальнего. Рыцарь быстрее и сильнее, маг медленнее и будет наносить меньше урона.
Заказал арт для страницы в Steam, а также уже купил слот для игры.
Придумал лор и название.
В будущем я планирую добавить ещё больше механик и врагов, а также доработать уже созданное.
Над музыкой, звуками и видеороликами будут работать те же люди, что помогали мне с игрой Gold for Retirement.
Кстати, Gold for Retirement сейчас продаётся со скидкой. Если хотите меня поддержать, буду рад, если вы её приобретёте!
Steam Gold for Retirement - https://store.steampowered.com/app/3513800/Gold_for_Retirement/
VK Play Gold for Retirement - https://vkplay.ru/play/game/gold-for-retirement