Ответ на пост «Играть на легком уровне сложности не стыдно — это база»2
Ребят играйте на харде. После победы над боссом в Hollow knight испытываешь дикий оргазм. Игра на харде лечит игровую импотенцию
Ребят играйте на харде. После победы над боссом в Hollow knight испытываешь дикий оргазм. Игра на харде лечит игровую импотенцию
Занялся тут реставрацией обуви. И понял, что вот это «ну подмажте тут чуть-чуть» это самая жесть с точки зрения покраски обуви.
Потому что некоторые цвета просто, блин, нереально подобрать тон в тон. Особенно всякие бежевые оттенки или тем более с хамелеоновым эффектом.
Теперь понимаю почему маляры так смотрели неохотно на меня, когда я приезжал с локальной подкраской двери из-за царапины.
Реально, проще все изделие покрасить, чем трахаться с подбором цвета и попытками сделать так, чтобы это было не заметно в итоге.
И это в обуви ещё практически не встречаются металлики, а цвета более-менее по RAL. Хотя и со своими заморочками.
А на машине у меня например вообще красно-оранжевый металлик) И это жопа))
«Прастити» меня. Я бы не прав. Локальная покраска зло)))))
После выхода Hollow Knight: Silksong в сентябре вокруг игры сразу разгорелись споры о ее высокой сложности. Многие игроки признают, что проект получился красивым и атмосферным, но при этом способен серьезно испытать терпение. Вскоре сообщество выпустило первые моды, позволяющие регулировать такие параметры, как урон и здоровье, что вызвало новую волну обсуждений.
Разработчики из Team Cherry не стали отрицать право фанатов на подобные изменения. В интервью Bloomberg Уильям Пеллен отметил, что сам факт моддинга их нисколько не смущает. По его словам, студия стремится создавать ощущение живого мира, который существует независимо от игрока, и именно поэтому они не добавляют в игру простые ползунки сложности. Вместо этого команда старается давать разные пути обхода препятствий: возможность вернуться к бою позже, когда герой станет сильнее, или вовсе обойти опасного противника стороной.
Ари Гибсон добавил, что годы разработки были похожи на постоянный поиск обходных тропинок. Когда команда сталкивалась с чрезмерно трудным моментом, они искали альтернативные решения — новые маршруты, скрытые лазейки, награды для тех, кто исследует мир более внимательно. Такой подход, по их мнению, делает игру более цельной: игрок не выходит в меню, чтобы «подкрутить» параметры, а ищет выход внутри самой вселенной Silksong.
Пеллен подчеркнул, что подобные ограничения дисциплинируют и самих разработчиков. Если у игроков нет возможности упростить задачу одним кликом, значит, студия обязана тщательно продумывать каждую ситуацию и постоянно тестировать ее на себе. В результате создается баланс, который, по словам Пеллена, сегодня их «в целом» устраивает. Да, некоторые элементы были слегка смягчены после релиза, но глобальных изменений не потребовалось.
Гибсон отметил, что со временем сообщество тоже стало помогать новичкам. В качестве примера он привел босса по имени Последний Судья — настоящая «стена» для многих. Однако в игре существует обходной маршрут, позволяющий вернуться к этому испытанию значительно позже, уже с новым опытом и экипировкой. Именно так, по мнению разработчиков, и должна работать идеальная механика Silksong: сначала поражение, потом подготовка и, наконец, заслуженная победа.
В той же беседе авторы коснулись темы будущих дополнений. Подробностей они пока не раскрывают, но подтвердили, что работа над DLC идет.
Таким образом, позиция Team Cherry ясна: моды — это нормально, но сама философия Silksong строится на поиске решений внутри игрового мира. И именно эта философия делает каждую победу особенно ценной для тех, кто готов к испытаниям.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Если по какой-то причине вам удобнее читать в ВК, то вот группа: https://vk.com/litterboxcomics