В Американскую часть грузовикового симулятора я никогда раньше не играл, только в ETS2 наиграл несколькими плотными набегами ощутимо много. Поэтому, пока впечатления горячи, спешу поделиться своими эмоциями.
В настоящее время я достиг всего-то только 11 лвл, взял первый кредит, купил первый дополнительный гараж, нанял первого водителя в компанию, купил подержанный грузовик ему... По США наездил не так и много, но внимательнейшим образом рассмотрел всё, что мог.
Другой континент, привычки те же
Итак, сперва то, что поразило меня по сравнению с Европой (ETS2 я считаю той же игрой на другом континенте, поэтому разницу между ними называю "разницей между США и Европой"):
Дорожное строительство в США руководствовалось какой-то иной логикой. Иначе устроены перекрёстки, развязки, съезды и пр. И нет, в США они НЕ удобнее и НЕ логичнее. Да, больше движения строго по прямой... Но очень часто смотришь в навигатор - и пытаешься угадать, что тебе делать дальше.
Переводить налету в уме все эти фунты-галлоны-мили бывает сложновато. Славатегосподи, хотя бы время тут измеряют в общечеловеческих единицах.
Какая ещё страховка? О_о
Внезапно тягачей мощнее 625 л.с. нет в принципе. А среди относительно современных моделей - так и 600 сил является редкостью. С грустью вспоминается 780-сильный европейский Volvo.
Кстати. Volvo тут есть - но это совсем другой Volvo. Почему-то ожидалось, что и тут он будет невероятно крут.
У тягачей маленькие бензобаки. Контринтуитивно маленькие - при сравнительно больших расстояниях. При этом количество заправок на километр - значительно меньше, чем в Европе. И удобство съезда к ним - зачастую ощутимо ниже.
Трал, состоящий из трёх секций, загнать куда-либо задом - задача уровня "экстра хард".
Условное деление на short, medium и long базу - ну... То, что для LoneStar называется "short", то для Volvo вполне себе можно назвать long. Сильно не у всех длина обозначена хоть как-то, хотя бы база в футах. После Европы, где Мерседес 6х4 длинноват... Ну, я для себя обозначил, что Volvo VNL обр.2014 года и Kenworth T680 того же года в варианте "6х4 short" - нормальной длины, а остальные - длинные, очень длинные и запредельно для понимания длинные.
"Короткий" с точки зрения Петербилта и "короткий" с точки зрения Вольво
Итого: в ситуации, когда вот впереди заправка, до другой доехать у тебя не хватит топлива, съезд на эту представляет собой полный спиральный виток с малым радиусом, в конце которого поворот под 90 градусов... а ты на 450-сильном 9900i в варианте "long" с комбайном на длиннющем трале... И вроде бы почти получилось... но тут до тебя доходит, что "40" на табло - это МИЛЬ в час, и это многовато для аккуратного поворота под прямым углом.
Европейская компания спидометр проградуировала и в милях, и в километрах в час
Из того, что для Европы и США работает равносильно: короткий трал и газовая цистерна по-прежнему круты, а самосвал и лесовоз лишены смысла.
Газовая цистерна в самом популярном исполнении
Общие впечатления можно охарактеризовать словом "непривычно":
Непривычно, что светофоры ужасно медленно переключаются.
Непривычно, что в ряде штатов можно изрядно срезать по обочине, объезжая пробки и случайные события.
Непривычно, что периодически (причём рандомно) требуют свернуть взвеситься, - причём результат бывает довольно неточным: весы в начале маршрута показали на 309 фунтов меньше, чем другие весы в середине пути. И я ж точно знаю массу груза и массу прицепа всякий раз, а вот масса одного и того же тягача у меня получалась от 7,3 до 7,6 тонн.
Непривычно внимание к массе автопоезда, но полное пренебрежение к его длине. Причём предельная общая масса в разных штатах разная, и чтоб беспрепятственно ездить насквозь, приходится соблюдать наиболее жёсткие ограничения (и в результате газовая цистерна покупается минимально возможной длины.
В симуляторах жизни смерть — штука любопытная, такая себе перчинка в обычно довольно радужном жанре. Умереть в такой игре можно трагично, случайно, глупо, внезапно или просто от старости, и тем не менее важность этой механики сложно переоценить. Она делает игру глубже, непредсказуемее и порождает кучу споров. Для любителей The Sims смерть — старый знакомый с кучей причин и пафосным появлением Мрачного Жнеца. И раз уж InZOI не постеснялась бросить вызов этому гиганту — давайте разбираться, как она раскрывает тему смерти.
The Sims 4 предлагает массу способов отправиться на тот свет (а платные DLC добавляют еще десятки вариантов встречи с харизматичным Жнецом, так что, по сути, каждый скорбит по-своему, покупая дополнения). InZOI же показывает девять уникальных типов смерти, более приземленных и современных. Плюс, она добавила несколько неожиданно мрачных исходов для обычных ситуаций. Получилась система, может, не такая карикатурная, как в Sims, но, пожалуй, более трогательная и заставляющая задуматься о жизни.
Прежде чем сравнивать, как The Sims 4 и InZOI подходят к смерти, важно понять, что предлагает каждая игра. Обе они дают умереть, но их идеи очень разные: The Sims 4 делает ставку на фирменный юмор, а InZOI стремится к реализму. Это и определяет, как мы воспринимаем жизнь и смерть в этих играх.
Как умирают в базовой игре The Sims 4
Обычные похороны-роды в любой игре The Sims
Франшиза The Sims всегда отводила смерти важную роль, и кончина персонажа была эдакой неожиданностью. В базовой The Sims 4 симы могут умереть как от логичных, так и от совершенно нелепых причин. Это поддерживает фирменный для серии хаос «песочницы», смешивая юмор и серьезные темы самым неожиданным образом. Хотя дополнения для добавляют еще около дюжины способов склеить ласты, вот некоторые причины, по которым сим может отдать концы в базовой игре:
От гнева: слишком злые симы (много мудлетов «Злость») могут умереть от инфаркта.
От Коровы-растения: если сим постоянно попадается на удочку Коровы-растения, его могут сожрать целиком.
От утопления: слишком долго плавал без отдыха или не мог выбраться из бассейна — утонул.
От удара током: неудачно починил электроприбор или словил два разряда подряд — передает приет праотцам.
От смущения: слишком много мудлетов «Смертельное смущение» — и сим умирает от стыда.
От пожара: попал в огонь или подошел слишком близко — сгорел.
От голода: забили на потребность сима в еде — он умрет от голода.
От смеха: переборщили с мудлетами «Игривость» и довели сима до истерики — он может умереть от смеха.
От метеорита: очень редко, но сима может пришибить метеоритом, когда он смотрит на звезды или просто гуляет.
От старости: пожилые симы со временем мирно уходят, когда приходит их час.
От перенапряжения: пожилые симы, которые слишком усердствуют, особенно в спорте, могут умереть.
Умершие симы не всегда исчезают. Они могут вернуться призраками, давая игрокам новый, «призрачный» челлендж (если имеется дополнение «Жизнь и Смерть», конечно же). А с множеством аддонов для The Sims 4 можно придать загробной жизни новый смысл, если симы сыграли в ящик.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Как умирают в InZOI
И такое бывает
Девять типов смерти в InZOI — это про суровый реализм. «Зои» (так зовут персонажей в InZOI) могут умереть от голода, болезней, плохой экологии, а также от более социальных причин вроде одиночества или отсутствия признания. Другие опасности — это тот уровень угроз, на который The Sims никогда не решалась. Эти смерти вызывают другие эмоции: меньше хаоса, больше мыслей о хрупкости современной жизни. Это более мрачная, но, возможно, и более цепляющая система, отражающая реалистичный настрой InZOI.
Вот от чего можно умереть в InZOI:
От автокатастрофы: «Зои» может погибнуть, если его собьет машина — случайно или нет.
От болезни: если больного «Зои» не лечить, он может умереть.
От удара током: «Зои», неосторожно чинящие электронику, могут получить шок всей жизни — буквально.
От отсутствия признания / одиночества: без достаточного общения «Зои» может умереть от тоски.
От недосыпа: смерть от истощения, если «Зои» мало спит.
От старости: пожилые «Зои», дожившие до конца своего пути, умрут от старости.
От загрязнения: постоянное воздействие плохой экологии может убить «Зои».
От падения (поскользнулся): неудачно упал на мокром — и конец.
От голода: «Зои», который долго не ел, погибнет от голода.
Когда-то в игре было и такое, да...
Пока что Krafton (разработчики InZOI) не добавили призраков или другую паранормальщину, и это делает смерть «Зои» пугающе конечной, в отличие от Sims 4, где можно продолжить играть за призрака. Хотя намеки на их появление в InZOI есть, вряд ли каждый умерший персонаж получит право на бестелесное существование. Кот Никс (местный персонаж-рассказчик) объясняет, что призраки «Зои» — это скорее наказание за плохую карму, а не способ продолжить игру.
Чем отличаются смерти в The Sims 4 и InZOI
Спойлер: не только графикой
Обе игры любят драматично и неожиданно убивать персонажей, но подходы у них кардинально разнятся. The Sims 4 видит смерть как эмоциональное и часто абсурдное продолжение игры — поэтому многие смерти там такие забавные. InZOI же более приземленная и социальная, так как связывает смерти с реальными проблемами: экология, одиночество, переутомление. Эта разница в тоне и механиках показывает, как по-разному игры симулируют жизнь и смерть.
На Keysforgamers очень легко экономить на покупках, достаточно всего лишь воспользоваться промокодом KEYSFORGAMERS, который даст скидку 10% на всю корзину.
Одна из главных фишек The Sims 4 — смерть от эмоций. В отличие от InZOI, симы могут умереть, если их слишком сильно «накроет». Слишком много гнева, смущения или смеха могут убить сима. Звучит абсурдно (и часто так и есть), но это в духе давней традиции серии смешивать комедию с симуляцией. InZOI, наоборот, избегает «мультяшности» и ведет игроков к более «реальным» последствиям. В InZOI нельзя умереть от смеха, но от одиночества или истощения — вполне, что говорит о более серьезном подходе к чувствам.
Из девяти типов смерти в InZOI несколько отражают реальные угрозы, с которыми мы сталкиваемся каждый день: от плохой экологии и болезней до ДТП. Это подчеркивает цель InZOI — создать более социальный и реалистичный симулятор жизни. Смерть от одиночества или отсутствия признания тоже заставляет задуматься о чувствах, что менее заметно в The Sims, где социальное пренебрежение обычно подается с юмором. Если «Зои» счастлив, он не умрет от таких причин, а вот у симов именно эмоции могут стать причиной гибели.
The Sims все еще круче, и вот почему
The Sims 4, может, и не такая реалистичная, но предлагает больше вариантов, часто более хаотичных. От странных смертей «руками» убийц-растений, до ударов метеоритов — театральность остается ее фишкой. Для тех, кто любит абсурд и случайность вроде смерти сима в бассейне без лестницы, The Sims всегда предложит этот кайф хаоса.
К тому же, механика смерти от эмоций в The Sims 4 добавляет непредсказуемости: например, игроки даже не поймут, что их сим на грани инфаркта, пока не станет поздно. Или семейный ужин может внезапно закончиться, когда бабуля расскажет слишком много анекдотов. Это заставляет следить за эмоциями симов. Даже если смерти иногда похожи на пародию, это все равно создает крутые игровые ситуации, делающие The Sims 4 интереснее.
Несмотря на разный тон, обе игры затрагивают основы виртуальной смертности:
Голод: и «Зои», и симы могут умереть, если их не кормить.
Удар током: лезть в электронику без навыков опасно в обеих играх.
Старость: в конце концов, старуха с косой приходит за всеми.
Хотя в InZOI нет ленедарных утоплений или пожаров, она компенсирует это более тонкими вещами, вроде смерти от падения на мокром полу — мелкая неприятность, которая может стать фатальной, и такое внимание к бытовому реализму показывает совсем другую идею геймдизайна.
Надеемся, наш небольшой разбор пролил свет на такую грустную, но любимую тему в симуляторах, как смерть. Делитесь в комментариях, какие ваши любимые способы «убрать» симов из игры — обещаем, что никому не скажем! 🤫
А чтобы выгодно купить InZOI, дополнения к The Sims 4 и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Сегодня мы коснемся Silent Hill Homecoming – второго по счету проекта Konami после развала легендарной команды разработчиков Team Silent. В наши дни, в сети, довольно часто можно встретить упоминание Homecoming, как проекта недооцененного и незаслуженного забытого и в рамках цикла по серии Silent Hill, пройти мимо данной игры было бы неприемлемо. Ну а на фоне периодических восторженных возгласов, лично мой интерес к игре, вспыхнул с новой силой и желанием разобраться, что именно в этом проекте в свое время было мною упущено. В видео мы постараемся разобраться действительно ли Silent Hill Homecoming, проект незаслуженно забытый, или вся современная шумиха вокруг него слегка преувеличена. Приятного просмотра!
RDR2 вышел 5 лет назад, но графика там в разы лучше, чем в сталкере. Открытый мир прям на порядок (в 10 раз) интереснее и разнообразнее.
Fallout 4 вышел 10 лет назад, но и там графика, геймплей, проработанность мира и звуковое сопровождение намного лучше вышедшего неделю назад сталкера.
По факту сложилось впечатление что это хоть и масштабный, но всё-таки мод для зова припяти, от полупрофессиональной команды модеров, которые делали эту модификацию в свободное от основной работы время.
Поиграть можно, но воспринимать это нужно именно как мод, то есть бесплатную (но качественную) поделку от фанатов.
Покупать? Не советую. (И не по политическим причинам).
Все мы знаем, что игры с 16-битных консолей всегда отличались красивой графика и разнообразным геймплеем. Но как быть, если денег хватало только на Денди, а хотелось поиграть в Соника или Мортал Комбат? Не проблема! Разработчики из Китая идут на помощь! В данном видео мы рассмотрим неофициальные порты с более продвинутых игровых приставок на нашу любимую 8-битку!
Решил написать свое мнение по этому поводу, последние 2 года играю исключительно на XBOX, но пару дней назад сел поиграть за ПК и понял, как мне кажется, главное отличие в игре на двух девайсах.
Всю жизнь до 2022-го играл на ПК, очень редко виделся с консолями и только сугубо в FIFA(унылое гавно) и UFC(чуть менее унылое гавно).
И так, чтобы долго не растягивать, играю в основном в Battlefield 2042 на XBOX, пару дней назад решил поиграть в сие чудо на ПК, и был удивлен разнице в ощущениях от игры.
Техника
Здесь клавомышь абсолютно точно лучше.
На летной технике, на геймпаде играть вообще невозможно, летать и стрелять одновременно практически невозможно, пересев на ПК удивился, как легко стирать в порошок врагов пачками с одного захода, целиться на вертолете и самолете очень легко, даже через чур. Но на консолях, это пытка и там летную технику я не трогаю вообще.
На наземной технике на геймпаде сложно, но можно, влетать в точку захвата не получится, хотя и на ПК сложно такое исполнить, потому что со всех сторон полетят РПГ, а вот играть более спокойно и отдаленно уже вполне себе, хотя опять же сбивать летную технику куда сложнее, потому что стиком так лего точку прицела не наведешь, зато удовольствие от фарга куда более яркое, но все-таки техника на геймпаде, это больше мучение, чем игра.
Стрельба
Самое главное и интересное, игра с оружием на земле, пешочком за солдата:)
И вот тут нет лучшего варианта, как оказалось.
Геймпад
Играя на геймпаде, если не хочешь тупо погибать через каждые 30 секунд, приходится включать голову.
Дорога от точки до точки проходит перебежками из укрытия в укрытие, на открытом поле тебя сразу щелкнет любой игрок, который не стоит прямо перед тобой, потому что ты просто не успеешь стиком резко повернуться на 180 градусов и всадить маслину противнику, который появился где-то сбоку.
Перестрелок со снайпером нет, потому что на дальних расстояниях ты банально не сможешь так точно навестись на модельку соперника, поэтому приходится прятаться и думать, как уйти от снайпера, либо добраться до него так, чтобы он тебя не увидел.
Просто перестрелки, так-же более тяжелые, залетать в точку, где сидит несколько противников очень плохая идея, особенно, если противники находятся не рядом друг с другом, приходится выцеплять по одному, менять позиции, чтобы не заставиться на одном месте, в общем, больше напрягаться для достижения цели.
Так-же нет смысла стрелять зажимом, потому что стик, конечно, можно опускать вниз для контроля отдачи, но куда более удачный вариант стрельба короткими очередями, что так-же заставляет больше думать, какую позицию занять и как вести игру.
И вот привыкнув играть более вдумчиво, я сел поиграть в тот-же Battlefield 2042 на ПК.
Был приятно удивлен тем, что даже не играя на ПК в шутеры последние года 4 я чувствовал себя там максимально комфортно.
С учетом того, что играл я так-же, как и на геймпаде, играть было максимально легко, ведь помимо того, что теперь при необходимости я мог скосить снайпера на большом расстоянии или зарубиться сразу с 3-4 противниками, я так-же по привычке не бегал на шару в любую точку карты, не стоял посреди точки захвата с автоматом на первес, и не шастал по открытому полю без страха быть подстреляным где-то из-за угла.
Играю я на кроссплатформе, поэтому и на геймпаде, и на ПК бегал со всеми вперемешку, ПК игроков естественно больше.
Главный плюс ПК, это большая динамичность, потому что можно просто бегать весело по карте и стрелять во все, что движется, навести точку мышкой куда проще и быстрее.
Главный минус, и его очень сильно видно, когда пересаживаешься с геймпада на клавомышь, это то, что люди на ПК настолько быстро хотят все сделать, что забывают подумать лишний раз, и если на геймпаде, подумав ты просто уравниваешь шансы с ПК, то играя на ПК с головой можно без особых проблем в одну каску зачищать точку и держать ее не напрягаясь.
Собственно мой К\Д на геймпаде 1.6, на ПК 2.4
В общем, как мне показалось, игра на геймпаде, если так можно выразиться применимо к игре, более реалистичная, ты больше думаешь, как бы не вылететь в толпу соперников, как обойти врага, как сыграть более умно, потому что пари перестрелках лоб в лоб, ПК тебя разберет не напрягась.
А вот игра на ПК, это чистый фан, играешь в тир, кто быстрее точку на экране навел на соперника, тот и победил, после геймпада и привычки придумывать костыли для обхода соперника, игра на ПК это повышение ЧСВ в игре, потому что становиться намного проще и легче:)
К этому быстро привыкаешь, потом пришлось первые бои на XBOX отгребать из-за того, что выбегал стреляться со снайпером и поверив в себя спрыгивал на парашюте в точку с толпой соперников, за что был моментально казнен:)
Наиграв 45 часов и накатав 40000 км в игре, я выяснил для себя ряд интересных вещей. Будет занудно.
примерно весь игровой процесс выглядел так: дождь, на трале вертолёт
Сперва по внутриигровой экономике.
Я долго выяснял, какой прицеп наиболее выгоден (и выгоден ли прицеп вообще). Проводил множество расчётов. Сравнивал, какие грузы доступны на арендуемых машинах, арендуемых прицепах и со своими прицепами.
Короче, низкорамный трал является самым удачным прицепом для приобретения. Но почему-то для перевозки своим тралом доступны одни варианты, а для арендованным - немного иные. Например, локомотив - самый тяжёлый из габаритных грузов, доступен только для перевозки арендованным тралом. А некоторые трактора, бульдозеры и экскаваторы - только личным.
перевозка локомотива на арендованном трале
При полной прокачке навыков практически в любом городе можно найти заказы на трал с ценой до 72 евро/км. Их всегда много, есть дальние и короткие поездки, с хрупким и нехрупким грузом. Трал прекрасно работает у наёмных водителей. И стоимость его невелика. А самое главное, что самые дорогие и выгодные грузы можно возить прямо с 12 лвл, купив трал за 55,2 тыс.евро. Дальнейшая прокачка даст возможность возить более тяжёлое, но менее дорогое.
один из самых дорогих грузов - вертолёт, масса всего 3 тонны
На картинке выше - вертолёт на длинном четырёхосном трале, но можно возить и так:
Короткий нераздвижной трал, доступный на 12 лвл. Вертолёт тот же
Получается, 3 тонны вертолёта и 9,5 тонн сам трал в своей практически минимальной комплектации (двухосевой вообще меньше 8 тонн) - масса смешная, а цены очень приличные.
На втором месте по выгодности идёт газовая цистерна. Для её использования необходимо прокачать ADR-2. Тогда можно возить заказы аж по 88 евро/км! Более дорогих я пока не встречал (это не значит, что их нет; могу предположить, что при очень длинном рефрижераторе и ADR-6 можно увидеть ценник и больше). Однако довольно часто можно получить заказ только в одну сторону: приезжаешь, а в указанном городе заказов на газовую цистерну нет вообще. Да, быстрое перемещение стоит копейки по сравнению с ценами на сам заказ, но всё равно неприятно.
Газовая цистерна
Газовая цистерна стоит относительно недорого (65 тыс.евро), доступна с 17 лвл, и никакой вариабельности не имеет вообще (есть ещё двухосевой вариант, но смысл в нём по сравнению с трёхосевым отсутствует напрочь). В наиболее дорогом варианте заказа мы получаем 28 с чем-то тонн груза + 6,5 тонн самой цистерны, - значительно больше, чем перевозка вертолётов и яхт тралом.
На третьем месте химическая цистерна. Для её использования необходимо прокачать ADR-8, а также желательно - ADR-2.
Химическая цистерна на фоне красот юга
Химическая цистерна доступна с 8 лвл в двухосевом варианте. А с 10 лвл - доступна её полная версия, трёхосевая. Соответственно, 51 и 67 тыс.евро. В трёхосевом варианте цистерна позволяет возить серную кислоту (ADR-8) за 83 евро/км (рекорд ценника для этого прицепа). При этом сама цистерна весит 6,2 тонны, а вмещает 27 тонн груза. Но заказов на этот тип прицепа по карте довольно мало. Немного повышает их количество прокачка ADR-2 (та же категория, что и для газовой цистерны). Но цены на такие заказы значительно ниже: не более 65 евро/км (груз "горячие химикаты", масса 19 тонн).
Некоторые виды прицепов в игре доступны для аренды, но недоступны к покупке. Например, различные автовозы, стекловоз, панелевоз.
Пример прицепа, который не купить
Пару слов про самые бесполезные прицепы.
За звание самого бесполезного борются цистерна для сыпучих грузов и лесовоз. Цистерна для сыпучих грузов (тот же дампер, только дороже и бестолковее) стоит 74 тыс.евро (дороже газовой и химической), доступна на 11 лвл и позволяет возить песок, рожь, цемент и пластиковые гранулы не дороже, чем 27,16 евро/км... Я не понимаю, в чём смысл.
Образец бессмысленности: Ивеко с цистерной для сыпучих грузов
С лесовозом всё смешнее: при ценнике от 47 до 60 тыс.евро и доступности с 10 лвл он позволяет возить грузы до 40 евро/км... но это ровно те же грузы, что и платформы. Только у платформы их больше. Поэтому скорее так: некоторые грузы, доступные для платформы, позволяет возить лесовоз.
Лесовоз для разнообразия Scania, в естественной среде обитания
Финский эндемик: холодильник имени дикой жадности
Я специально проверил один дополнительный вопрос: если купить уникальный, доступный только для эксплуатации на территории Финляндии прицеп-холодильник, и при этом будет прокачана ADR-6, то на локальных финских расстояниях будут доступны поездки за 127,25 евро/км! 10 тонн вакцин на расстояние в 113 км можно перевезти за 15 тыс.евро. Я считаю, это несерьёзно. Самый действительно полезный холодильник - общеевропейский, который короче финского. Он позволяет (при прокачанном ADR-6) возить грузы аж до 134,9 евро/км
Самые дорогие грузы, найденные в игре
Теперь немного занудства по игровым условностям.
Во-первых, довольно много параметров машины написаны скорее для красоты и антуража. Чтоб пользователь получал ощущение реальных машин с реальной механикой. На самом деле же, что касается движков, то имеет значение torque (то есть тяга), а мощность, объём двигателя и прочее - чисто антураж.
Я находил в сети сводную таблицу, где один игрок пытался вывести КПД движков в игре на основании реальных данных реальных двигателей. И даже что-то вывел такое. По факту же игровая условность делает бессмысленным сравнение двигателей 300 л.с. и 750 л.с., ибо различаются они по крутящему моменту более, чем в два раза, а по расходу топлива никак. В игре нет турбоямы, нет расходов масла, нет охлаждения двигателя. Всё намного проще.
Во-вторых, довольно глупо обстоит дело со светом. Если свет не включать, прилетит штраф. Если его включить и не выключать никогда, просто ничего не происходит. Ну то есть не увеличивается расход топлива, не ругается встречка - ничего не происходит в принципе.
В игре множество параметров могло бы увеличивать расход топлива, но не делает этого. В реальности освещение жрёт заряд аккумулятора, который отжирает через генератор именно топливо. Езда на больших скоростях с необтекаемыми объектами на трале за счёт сопротивления воздуха тоже повышает расход в реальности. В игре этого всего нет.
В-третьих, случайная генерация событий однажды перекрыла мне пути так, что сперва отправила в объезд, а потом не дала из объезда выехать. Да, в жизни так бывает, но в рамках геймплея вышло глупо.
Кстати, однажды я попытался объехать по обочине пожарную машину, стоящую возле чего-то, перекрывшего путь. Произошёл баг, при котором всё подпрыгнуло вертикально вверх.
Почему-то всё больше задумываюсь о том, буду ли перепроходить, когда (если) пройду игру. С одной стороны, отовсюду торчат "хвосты" намёков, что я не весь контент получил в силу особенностей прохождения. Например, только сейчас до меня дошло, что тётушку-алхимичку можно было сперва осчастливить заклинанием, не позволяющим уйти в инвиз на 10 ходов, а потом раскатать уже, никуда не торопясь. Ещё я упустил дофига контента оттого, что у меня в пати никто не говорит на зверином языке, а Лариан ещё в ДОС2 показали, что говорить с животными в их играх очень прикольно. Молодцы разрабы, очень качественно сделаны звери в диалогах. Кроме того, я регулярно проваливаю бросок на магию/религию, что характеризует моего персонажа как несведующего во многих сторонах вопроса. И это как бы нормально, но там же наверняка много интересного.
Я пытаюсь представить себе, возможно ли тут прохождение не "героем". И вот какая фигня... Насколько я вижу элаймент возможных вариантов ответов, есть добро, а есть зло бабло. Вместо злодея из протагониста можно сделать меркантильного вымогателя. А вот можно ли быть реально злым?.. Боюсь, нет. Хотя, всё субъективно. Кто в игре однозначно зло? Гоблины? Пффф. Дроу? Я пока что видел полтора дроу, одна из которых вроде как может присоединиться к отряду. Нежить? Никакой внятной позиции у нежити я не видел. Абсолют? Учитывая склонность сюжета к вотэтоповоротам... Ну фиг знает. Шар? Илитиды? Гитьянки? Просто быть против всех?
Кстати, про вотэтоповороты. Чё-то их дохрена. И гитьянки на самом деле обмануты богиней, и Клинок на самом деле сын губернатора и на подсосе у демоницы (или кто она там), и Гейл неудачливый любовник богини, и Карлах с этим её мотором... Да сколько можно-то!? Я едва только до 6 левела дошёл, а каждый, мать его, каждый напарник мне преподнёс по букету каких-то неприятных приколов. Надо ввести класс психолога, чтоб удерживал пати в сознании. Когда при повторном обыске локаций наткнулся на охотника на чудовищ, разыскивающего вампира-гея, то чуть не воскликнул "Давай я тебе отдам его и ещё пару ему подобных. Ещё и доплачу сверху, только б не вернулись".
Пожилой усталый эльф, которому даже во сне нет отдыха от хитросплетений и вотэтоповоротов
С какого-то момента решил не идти пока дальше, а добить всё недобитое, разведать все закоулки, где ещё не был. Ну, будучи 6 левела, всякую недобитую мелочь раскидываю просто щелбанами. Особенно после того, как на своего кастомного дварфотанка надел голову от Вечного стража, адамантиновую тяжёлую броню, а в руки дал булаву (которую выковырял из гитьянковской Машины Судного Дня). Впрочем, основной персонаж (плут лесничий эльф) тоже вполне хорош в бою. Так увлёкся, что случайно раскидал гитьянок, которые вроде бы одного со мной левела. И знаете, Шедоухарт вполне отвечает моим требованиям и своим трудовым обязанностям. Возможно, потому что на ней куча полезного надето.
Вот только есть такая несправедливость: когда я жутко нуждался в деньгах, лутал каждую корзинку и пытался воровать у всех, у кого хотя бы теоретически есть карманы, это редко заканчивалось хорошо, потому что не хватало навыка. Теперь навык позволяет, но денег полно, а воровать особо нечего - всё самое лучшее, что можно найти, и так у меня. От нефиг делать перекрасил всё, что на себе и спутниках надето.
Ещё был забавный баг, когда в поселении грибов торговка не хотела у меня принимать квест про пропавшего мужа. Я метнулся до локации, где искомый муж погиб глупой смертью, забрал его труп с собой и принёс показать вдове. Баг прошёл сам собой, и теперь торговка выглядит очень специфически. Не хватает только таблички на спине мёртвого мужа "так будет с каждым, кто обманет честную женщину". Я понимаю, зачем игре возможность таскать за собой трупы, потому что заклинания школы некромантии намекают. Но по моему прохождению это сюжетно выглядит диковато. Кстати, только что пришло в голову попробовать трупы продавать...
Имёрсив сим позволяет творить нереальную дичь: поставить одного персонажа возле месторождения врагов, вторым персонажем бегать по всему миру, собирать бочки со взрывчатыми веществами, подбирать, передавать через пространственный карман первому персонажу... а когда их наберётся с десяток, отбегать и стрелять по бочкам. Главное - чтоб видюха не полыхнула вместе с бочками.
Короче, пока что я доволен возможностями баловаться, утопать в разнообразии творящегося, но стараюсь не вспухнуть от обилия внезапных сюжетных поворотов. В данный момент пытаюсь для себя решить, куда идти в следующий раз - искать гитьянковскую лич-богиню или выруччать похищенного папу Клинка.
И вот ещё что. Может, это и не ляп, но очень близко к тому. Вот у меня и моих спутников в голове червяк, которого сдерживает артефакт, таскаемый нами с собой. И у Карлах в голове червяк. А нашёл я примерно через три недели после того, как выпал из корабля. Ну, так получилось, что было мне немного не до того, и сперва я долго шлялся по подземельям, а уже потом только вернулся в места, где обитала однорогая. И вот чем сдерживался червь в её голове всё это время? Возможно, потом это как-то объяснится. Но пока что этот вопрос имеет ответ "по задумке разрабов я должен был встретить персонажа раньше, а такой вариант предусмотреть забыли".