Мои приключения в лице немого Игната подошли к концу. 15 часов в Hail to the Rainbow были наполнены непониманием, раздражением и в конце концов, пусть и приятной, но печалью.
Для тех, кто всё проспал в акустическом шаре, напоминаю. Hail to the Rainbow — относительно свежая игра Сергея Носкова, автора таких инди-проектов, как 35MM, The Light и 7th Sector.
Новинка представляет из себя сюжетную адвенчуру с видом от первого лица, с элементами хоррора и шутера. Во вселенной игры предстоит столкнуться с опасностями новой действительности, погрузиться в тайны окружающего хаоса, а также пережить воспоминания и моральные терзания главного героя.
Удалась ли игра?
Скажу коротко. Скорее да, чем нет. Мне очень не хочется сильно ругать её, хотя есть за что. И всё же на финальных титрах я испытал грусть от того, что моё совместное с Игнатом приключение так быстро подошло к концу. Осталось ещё много вопросов, ответы на которые я хотел бы получить.
Чем притягивает?
Прежде всего, это визуальная составляющая. Казалось бы делал игру по сути один человек (ну, почти), а получилось красиво. Из 15 часов прохождения я около двух провёл в фоторежиме. Здания, редкие автомобили, различные объекты, игра света и тени. Смотришь и глаз не оторвать. Разве что модельки людей здесь проигрывают всему остальному, но плохими их не назовёшь.
Атмосфера также не подкачала. Каждую минуту ощущаешь, что этот мир погиб и ничего хорошего ждать от него не следует. Здесь не осталось людей. А те, чьи записи мы находим, вполне вероятно погибли. Исключением является лишь одна из глав, но можно ли назвать их людьми? Честно говоря, по мере прохождения у меня даже ни капли надежды не было ни разу на хороший исход. Настолько игра мрачная и печальная.
Не могу ни упомянуть секции с воспоминаниями Игната. Это вообще, на мой взгляд, лучшее, что есть в Hail to the Rainbow. Где-то слегка жутко, а где-то натурально волосы дыбом встают. Кто играл в демо-версию, тот поймёт, о чём я говорю.
1/3
Саундтрек Nobody's Nail Machine добавляет миру игры одиночества, печали и безнадёжности. Жаль только, что его довольно мало. За всё прохождение можно найти лишь 8 кассет. И слушать их можно или в машине, или в главном меню. Второе вообще странное, а первого не хватает по причине, о которой говорить не буду.
Наш верный четырёхколёсный друг в лице Нивы. Забавно, что до этого я как раз прошёл Pacific Drive и потому Нива поселилась сразу у меня в сердечке. Ей приятно управлять, ты ощущаешь каждый ухаб и занос. Ты учишься быстро переключать нужную передачу. И, что покорило меня окончательно — возможность включить пониженную, когда необходимо проехать особо сложный участок.
А ещё не менее полезный, пусть и редко, дрон. Это летающая железка оснащена камерой и фонариком, а также способна толкать некоторые предметы. Искренне понравилось, что в момент управления мы не полностью погружаемся в изображение с камеры дрона, а держим в руках настоящий пульт, видим отсвет его фонаря и слышим, как тот отдаляется от нас или наоборот приближается.
Отсылки. Множество их. Перечислять не стану, дабы вы не словили спойлер. Я остался доволен и с радостью облазил каждый уголок игры, чтобы ничего не пропустить. Иронично, но по итогу пропустил. Возможно некоторые главы игры по итогу перепройду на январских праздниках.
Чем отталкивает?
Главную боль вызывает поиск интерактивных предметов. Порой ты стоишь, смотришь как баран на новые ворота, а куда ткнуть не понимаешь. Доходит до того, что приходится лезть в гайды и подсматривать решение там.
Это же касается и управление инвентарём. На мою светлую голову не сразу снизошло озарение, как и что именно в нём можно делать. Лишь спустя некоторое время удалось совладать с ним и играть спокойнее. Дольше до меня доходило только то, как улучшить тот или иной предмет на верстаке. Ни в первом, ни во втором случае я так и не понял, а зачем изобретать велосипед?
А ещё боевая система и оружие. Они не блещут. Во-первых, в арсенале у Игната первую половину игру буквально только гаечный ключ. И отбиваться им от назойливых роботов, которые не знают слово «пауза» — занятие только для стойких духом.
В моменте, когда я нашёл дробовик, радости моей не было предела. Так с ним и пробегал до самых финальных титров. Другое дело, что при стрельбе не ощущаешь попаданий по врагам. Некоторые из них мельтешат крайне быстро и в пылу боя приходится высматривать внимательно, попал ты по итогу или нет. Или же подпускать металлических негодяев поближе к себе.
Да, почти в самом конце нам с барского плеча перепадает Узи. Но, честно говоря, круче дробовика тут нет ничего. Будем считать, что это было только ради ачивки в Steam.
Головоломки. Ух, сколько головной боли они мне доставили. Не все. Слава богу, не все. Но некоторые выели целые участки моего мозга. Особенно, когда я по итогу понял, а чего собственно от меня хотят. Закрытые ставни перед эскалатором передают автору игру привет! Вместе с велосипедным рулём.
Что спорно?
Сама история. Это единственный пункт, который не могу отнести ни к отталкивающим, ни к привлекательным. Игнат выживает в жестоком мире, полном лишь роботов. И ты хочешь понять, что произошло и почему. Тем более, что вопросов действительно хватает. Тут же параллельно идёт линия с поисками отца. То ли он жив, то ли уже нет. Но пришедшее сообщение Игната не даёт покоя.
По итогу, Hail to the Rainbow— это то ли история о поисках отца, то ли о загадках произошедшего постапокалипсиса, то ли вообще о личном выборе. Или это вообще личное сообщение автора игры о опасности технологий и искусственного интеллекта. А может всё сразу?
Почему всё же рекомендую?
В российском геймдеве не то, чтобы слишком много хороших самобытных авторов. Сергей Носков как раз один из них. В его Hail to the Rainbow многое получилось довольно добротно. Видно, что проделано много работы. И проделана она с любовью к мелочам. Да, не без огрех. Да, ещё есть что улучшать и куда расти. Но язык точно не поворачивается назвать эту новинку халтурой или отстоем.
Hail to the Rainbow достойна того, чтобы уделить ей пару вечеров и составить собственное мнение. А я надеюсь, что подобных авторов в России будет становится больше.
Спасибо всем, кто прочитал до конца. Увидимся в следующей публикации!
Жанр: Обучающая игра, 2D приключения с видом сверху, симулятор
Ориентировочное время прохождения: Игра не закончена
Коротко
Wagotabi – это игра про погружение в языковую среду Японии. Разработчикам игры удалось перенести бытовые аспекты нашей жизни в игровую форму и сделать из этого приключение.
К сожалению, игра не завершена, о чём не говорится на странице игры в Steam. Я бы отнёс игру к “раннему доступу”, т.к. новый материал продолжает выходить. Но с тем, что там есть, я провёл 70 часов и считаю 399 рублей более чем достойной ценой. Но больше половины этого времени было посвящено заучиванию слов и клавиатурному тренажёру.
Набор слов – неполный N5. У разработчиков в планах доделать N5 и полностью сделать N4.
Определенно, могу рекомендовать эту игру тем, кто изучает японский, как некоторое дополнение к основному обучению. Особенно на ранних стадиях, когда кандзи ещё не столь важен.
Игровой процесс
Игра сделана в стиле ранних версий покемонов, но боевая механика заменена на изучение новых слов и упражнения.
Упражнения
Базовые упражнения, с которыми игрок проведёт 80% времени.
Собрать слово из представленных слогов. Присутствуют лишние слоги, поэтому наугад набросать не получится.
Собрать одно или несколько предложений из доступных слов, но по аналогии со слогами присутствуют лишние слова.
Присутствуют вопросы в виде викторины, нужно выбрать правильный вариант на слух, правильное чтение кандзи или выбрать пропущенное слово в предложении.
1/3
Есть и другие упражнения, которые можно увидеть в ролике игры, но не описаны мной. Т.к. они появляются во второй половине игры, то оставляю знакомство с ними читателю.
Тренажёру с рисованием кандзи, к сожалению, не хватает интерактива и не испльзуется в игре. Например, Kanji! или Duolingo говорят об ошибке, если линию не так провёл, тут такого нет.
Испытания
Испытания – это череда упражнений, от 10 и больше. Дается 3 жизни, ограничивается время, включается напряженная музыка и крутись, как можешь. Испытание оценивается по трёхзвёздочной системе, где учитывается скорость прохождения и количество потраченных жизней. Звёзды отображаются в глобальной прогрессии.
И тут игра превращается в Dark Souls, если не учил слова…
Квесты
Банальные квесты на уровне принеси-подай обретают новую форму, т.к. нужно понять что взять, где взять, куда отнести и куда положить. И на каждом этапе нужно пройти испытания в виде описанных выше упражнений.
Квесты на сопровождение. Либо нужно отвести персонажа туда, куда он скажет, либо нужно привести к нему кого-то (а на месте нужно понять, кого выбрать).
Есть секретные квесты и испытания.
Со всеми NPC общаться не нужно, но они подскажут куда двигаться по квесту и где искать цель. Маркеров на карте нет, вам придётся общаться, понять, какие стороны света есть и как работать с направлениями (верх, лево и т.д.) на японском.
Осталась куча испытаний, которые лучше увидеть самому: навигация на лодках, разгадка шифров, стража замков, колонны с кандзи и т.д.
Звук и Музыка
Есть озвучка каждого японского слова, звучит не очень натурально, но тут хватает.
Музыка меняется в зависимости от контекста происходящего или местности, в которой находится игрок. Пока находишься в черте города, она спокойная, в испытаниях она подгоняющая, на пляже – расслабляющая, в замке – тревожная и пугающая. Удачно создаёт атмосферу места, в котором находишься.
Разработчики общаются с нами через звуковые эффекты. Почти все ваши действия сопровождаются понятными звуками, будь то ошибка или гонг испытания.
Уровни
Уровни сделаны в виде классических JRPG. Каждая локация уникальна сама по себе, это касается цветового оформления, логистики, озвучки и списка квестов. Всё расставлено логично и не вызывает диссонанса.
Проблема только в том, что недоступен третий регион. Очень жду обновлений.
Графика
Да, графика не догоняет даже средних представителей игр на RPG Maker. Но цвета подобраны очень хорошо, и внешний вид не перетягивает на себя одеяло внимания. Каждый объект нарисован однозначно и понятно.
Прогрессия
Слова изучаются при общении с конкретными NPC, они соответственным образом помечены. Если слово не изучено аватаром, то и не появляется его перевод при клике по нему в диалогах. Если слово не изучено игроком, то не получится пройти босса локации.
Боссы локации не душные, одну звезду из трёх выбить не сложно. События с ними можно будет перепройти позже. И вот тут интересный момент. Там, где я с трудом получил одну звезду, в первом городе. Вернувшись после прохождения, выбил 3 звезды не поведя бровью. В рамках игры растёт навык владения японским.
Если вы попали в локацию, где ничего не понятно, то, скорей всего, в этой же локации есть NPC с новыми словами и правилами японского языка. Всё выдаётся постепенно, и есть время освоиться с лексикой.
UX/UI
Отдельно выделю работу с пользовательским интерфейсом. Это то, что поднимает эту игру сильно выше других. В обычном диалоге на каждое слово можно кликнуть, а в выпадающем окне будет перевод, форма слова, картинка (если есть) и озвучка.
Кодекс
По анологии с покедексом у нас есть свой кодекс со словарём, кандзи, уроками, каной, тестами по найденным словам и мини игры.
Наверно самая полезная мини игра про ниндзя, т.к. можно отработать печатание букв. Особенно, если у вас не стоит языковой поддержки японского (например, Mozc для Linux).
1/8
Сюжет
Создаёте себе персонажа и отправляетесь в путешествие по современной японии. В каждом регионе нужно пройти цепочку квестов, добраться до самого крутого мастера, доказать ему, что хорошо разобрался в японском, и получить его печать. Пока доступно только 2-е больших карты с законченными квестами.
В каждой локации NPC рассказывают какие-либо факты об этом регионе, городе или людях. А главное, они проверяют ваши знания, задавая вопросы, где кто-то или что-то находится, как читается то или иное слово, сколько денег заплатить и т.д.
Языковая поддержка
Саму игру прошёл на английском. Уже позже для поста начал смотреть, как тут с русским языком, поэтому видел не всё.
Язык меняется на лету внутри игры в настройках. Не очень удачный шрифт для русского языка, он уходит вниз от центра. Для англоязычного шрифта такой проблемы нет.
Тексты и словарь на русский язык переведены хорошо. Но не покидает чувство что английский проработан получше.
1/2
Техническое состояние
Мне ни багов, ни каких-то проблем не встретилось.
От автора поста
Приветствуется обратная связь в комментариях. И прошу поделиться информацией, а как вы учили японский и какие материалы были полезны?
UBERMOSH – первая игра в одноименной франшизе от инди разработчика Валтера Мачадо.
Сложный и очень быстрый 2D шутер с видом сверху. Без сюжета, без прокачки, доступна только одна карта, но на 2 часа вполне хватает.
Определённо игра интересная, любителям жанра стоит попробовать. Нужно приноровиться, но пока все ачивки не выбьешь, не остановишься.
Игровой процесс
Главная героиня вооружена мечом и по ходу битвы может затрафеить один из четырёх плазмомётов. Чередование дальних атак с ближними, отбивание вражеских пуль обратно во врагов и грамотное перемещение по арене формируют ядро геймплея. Но из-за интенсивности быстро устаёшь, в моём случае игровая сессия не длилась больше 15 минут.
В UBERMOSH по-настоящему понимаешь, насколько это много: полторы минуты, именно столько нужно продержаться на арене. Последние 10 секунд кажутся вечностью. Можно сравнить только со стоянием в планке или на кулаках.
Разматывают тут быстро, поэтому нестись по уровню сломя голову не получится. Решения нужно принимать очень быстро, иначе легко нарваться на пролетающий снаряд или попасть в окружение врагов, а там уже просто застрелят в упор. Поэтому глаза, как бешеный заяц, носятся по экрану.
Есть четыре класса для героини. Без класса - доступны меч и возможность подобрать пушку на арене. С Kensai классом доступен только меч и куча жизней. Gunner – только базовый плазмомёт, и что-то лучшее можно подобрать на арене. Warlock – меч и самая крутая пушка в начале, но меньше всего жизней по сравнению с другими классами.
Комбо нет, у меча только одно движение.
Нечестные смерти из-за багов или кривых механик мне не встречались.
Сюжет
Есть лор, но сюжета нет. Его хорошо описал Herkus Monte в своём фундаментальном гайде в сообществе Steam. Там же можно найти перевод на русский, т.к. в игре его нет.
Мне понравилось, как парой предложений автор игры описал всё происходящее и обосновал возможность возвращения одного и того же персонажа обратно в пустыню.
Звук и музыка
Музыка заставляет сердце биться быстрее и полностью соответствует ритму самой игры.
Звуковые эффекты не отстают, по ним можно понимать, что происходит в игре раньше, чем разглядишь всю ситуацию на экране. Особенно приятно слышать звук отбивания пуль обратно во врагов. Для бюджетной игры сделано хорошо.
Дополнительно, закадровый голос озвучивает количество побежденных монстров таким же голосом, как это было в Unreal Tournament.
Уровни
Уровни отличаются только расстановкой препятствий в виде гор и цветовой палитрой.
Графика
Для игрового процесса стилизована хорошо, не видно всей этой угловатости, что присутствует на скриншотах, в пылу битвы нет времени вглядываться. Враги и пули на экране читаются легко даже боковым зрением.
Прогрессия
UBERMOSH можно отнести к скиллозависимым играм, и по сути тут развиваются навыки игрока. Тут нет ни перков, как в Crimsonland, ни глобальной прогрессии, как в Tesla vs Lovecraft.
Разве что при “No Class Mods” можно пушку получше подобрать, но это история про сову и глобус.
Языковая поддержка
Не смотря на список поддерживаемых языков на странице игры в Steam, я не нашёл способа сменить язык на какой-либо ещё, доступен только английский. Без родного языка играть можно, но некрасиво со стороны автора игры.
Техническое состояние
Получил все ачивки и каких-то багов не заметил. Фризов тоже не было, что очень важно для быстрой игры. Проходил под Ubuntu без использования Proton, т.к. есть нативный исполняемый файл.
От автора поста
Приветствуется обратная связь в комментариях. И прошу поделиться своими впечатлениями тех, кто играл в UBERMOSH.
Инди‑игры чаще всего создаются небольшими командами, поэтому от них редко ждешь огромных карт или сложных систем выбора. Но при этом они способны удивить вас не меньше, чем проекты крупных студий — особенно, когда речь заходит о визуальной подаче и звуке.
Даже при ограниченном бюджете независимые разработчики находят способы выделиться. Кто‑то экспериментирует с пиксельной графикой и превращает ее в настоящее искусство, другие создают странные, почти сновидческие миры, где картинка и музыка работают вместе. Есть проекты, которые цепляют необычной механикой, а есть такие, что берут за душу историей или атмосферой, которую невозможно перепутать ни с чем. Но восприятие красоты всегда остается делом вкуса: то, что сегодня кажется вам шедевром, завтра может уступить место другой игре, ближе к вашему настроению.
Если же попытаться составить список самых красивых инди‑игр, придется отказаться от субъективных критериев вроде «сюжет» или «атмосфера». В итоге главным ориентиром становится то, насколько разработчики сумели выжать максимум из доступных технологий. Насколько движок, на котором они работали, был раскрыт на полную. В первую очередь речь идет о графике, но там, где это уместно, стоит упомянуть и музыку. И, конечно, такой список никогда не будет окончательным — у каждого из вас наверняка найдутся свои фавориты, которыми хочется поделиться.
Kena: Bridge of Spirits (2021)
Когда за разработку проекта взялась команда новичков, мало кто верил, что их работа выстрелит. Но в 2021 году именно Kena неожиданно оказалась среди самых заметных и красивых релизов. Да, ее мир не поражает масштабами, а открытость скорее создает иллюзию свободы, чем реальную безграничность. Тем не менее это не мешает игре быть цельной и увлекательной историей, поданной в форме современной интерактивной сказки.
Аудио и визуальная часть здесь работают в унисон с сюжетом. Ни в один момент не возникает ощущения, что одно подменяет другое — все выглядит и звучит так, будто создано для единого целого. При этом за яркой оболочкой скрываются и испытания: отдельные сражения способны удивить даже опытных игроков. Помимо реакции и скорости, в Kena пригодится и смекалка — головоломки не слишком сложные, но иногда заставляют потратить время на поиск решения.
Система боя отлично вписывается в общую концепцию. Управление отзывчивое, удары ощущаются мощно и приятно, особенно на высоких уровнях сложности. Разработчики собрали игру на Unreal Engine 4, еще раз доказав, насколько гибким и универсальным может быть этот движок.
Хотя The Ascent формально относится к изометрическим шутерам, назвать ее «простой» язык не повернется. С первых минут игра поражает визуальной проработкой: киберпанковский мегаполис буквально дышит жизнью. Разработчики уделили внимание каждой мелочи, чтобы прогулка по этому миру будущего ощущалась убедительно и атмосферно. Отдельного упоминания заслуживает работа польского композитора Павла Блажчака — его саундтрек одновременно отсылает к классике научной фантастики и остается настолько самобытным, что достаточно пары аккордов, чтобы узнать музыку The Ascent.
Проект еще раз доказывает, насколько мощным инструментом является Unreal Engine 4. Художники из шведской студии Neon Giant показали настоящий класс: освещение здесь выполнено так, что способно смутить даже крупных игроков индустрии. То же самое можно сказать о дизайне уровней, персонажей и врагов — все выглядит продуманным и цельным.
Жаль только, что боевая система не дотягивает до общего уровня. Стрелять приятно, но странные механики и баги могут подпортить впечатление даже самым терпеливым. Иногда враги исчезают прямо на глазах или внезапно возвращаются с чрезмерно высоким уровнем. К счастью, такие проблемы исправимы патчами. Главное же — у нас есть стильная инди-игра в жанре киберпанка, в которую можно погрузиться вместе с друзьями.
Metroidvania долгое время считалась жанром для терпеливых игроков, готовых снова и снова возвращаться по уже пройденным локациям. Но именно Ori смог показать, что это может быть не скучная рутина, а настоящее приключение. Белый дух, ставший символом игры, ведет нас через огромный и яркий мир, созданный небольшой командой с ограниченными ресурсами. Здесь есть собственная мифология, хранители и легенды, а каждая встреча с врагами ощущается как часть тщательно продуманной вселенной. По масштабу и глубине проработки с Ori можно сравнить разве что Hollow Knight.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Композитор Гарет Кокер написал саундтрек, который хочется слушать и после того, как экран уже погас. Его талант особенно проявился и в продолжении — Ori and the Will of the Wisps, где к работе подключилось больше специалистов, а студия получила более серьезный бюджет. Визуально вторая часть стала богаче и детальнее, но основа осталась той же.
Игровая механика, пусть и доработанная в сиквеле, уже в первой части работала безупречно. Прохождение Ori от начала до конца дарило удовольствие, а технических проблем почти не встречалось. Это лишний раз доказывает, насколько тщательно разработчики подошли к релизу, несмотря на скромные возможности команды.
Вдохновением для авторов стали анимации студии Ghibli — те самые, что подарили миру «Принцессу Мононоке», «Ходячий замок» и «Унесенных призраками». Влияние работ Хаяо Миядзаки заметно не только в Ori, но и в другой независимой игре — Little Nightmares. Там разработчики пошли по иному пути: они сделали упор на пугающий дизайн противников. Достаточно вспомнить слепого смотрителя с длинными руками и короткими ногами — образ, который одновременно восхищает художественной проработкой и вызывает настоящий ужас.
Journey стала одной из первых игр такого масштаба, где авторы сознательно отказались от привычных для жанра элементов — здесь нет ни инвентаря, ни прокачки, ни списка заданий, ни даже четко прописанного сюжета. Проект Thatgamecompany при поддержке Santa Monica Studio задумывался скорее как особое переживание: это прогулка по виртуальному миру, в которой от игрока почти ничего не требуется.
Создатели словно предлагают расслабиться и не спешить. Конечно, можно поставить себе цель — дойти до определенной локации или исследовать все руины, но удовольствие приносит и простое блуждание по песчаным просторам.
Отдельного внимания заслуживает визуальная часть. Игра работает на движке PhyreEngine, и хотя по современным меркам ей может не хватать эффектных технических деталей, выбранный художественный стиль сделал свое дело — картинка практически не устарела. Даже спустя годы Journey остается тем самым местом, где легко отключиться от суеты и просто насладиться процессом.
До выхода Journey поклонникам «ненапряжных» игр приходилось довольствоваться Flower. Там игрок управляет порывом ветра, который несет за собой лепесток. Со временем к нему присоединяются новые, и благодаря этим простым, но завораживающим действиям мир оживает и постепенно меняется.
Игра берет за основу шумерские мифы, а именно историю о богине первозданного океана Тиамат и владыке пресных вод Абзу. Первоначально проект задумывался как путешествие по морским глубинам глазами дайвера, у которого есть лишь ограниченный запас воздуха в баллоне. Но со временем разработчики решили отказаться от этой идеи: они убрали все физиологические ограничения и позволили игроку свободно исследовать подводный мир без рамок и преград.
Когда работа над Abzu только начиналась, Unreal Engine 4 был еще совсем новым инструментом. Команда переживала, удастся ли реализовать все задумки на свежем движке. На помощь пришел специалист Дерек Корниш, который доработал движок специально под нужды проекта. Благодаря этому игра раскрыла технический потенциал UE4 на полную, и визуальный результат действительно впечатляет.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Саундтрек Abzu собрал множество наград, а в 2016 году композитор получил престижную премию Международной ассоциации кинокритиков за лучший оригинальный саундтрек к интерактивному произведению. Но даже если забыть о наградах, треки Остина Уинтори легко слушать и вне игры — они звучат как полноценное музыкальное путешествие.
Subnautica, в отличие от Abzu, не обращается к древним мифам, но по сути предлагает похожий опыт. За несколько лет разработки она выросла из небольшого проекта в масштабную песочницу под водой. Стоит признать: визуально Subnautica выглядит потрясающе и дарит настоящее ощущение погружения.
Firewatch часто относят к так называемым «симуляторам ходьбы», хотя это определение не совсем справедливо. В игре от Campo Santo вы не просто бродите по лесу: приходится собирать мусор, карабкаться по скалам и даже иногда ускорять шаг. Но все это остается лишь фоном. Главное здесь — история общения главного героя с женщиной, которую он никогда не видел лично, но с которой постепенно выстраивает эмоциональную связь во время своей уединенной службы.
Параллельно с этим можно наткнуться на куда более мрачную историю. Она не навязывается игроку: кто-то ограничится случайными намеками, а кто-то, наоборот, захочет разобраться во всех деталях и превратить игру в расследование.
Для независимого проекта Firewatch выглядит впечатляюще. Лес живет своим ритмом: день сменяется ночью, а закаты особенно цепляют взгляд. Иногда хочется просто остановиться и смотреть, как меняется свет. И все это разработчики сделали еще в 2016 году на Unity, имея довольно скромный бюджет, но большой опыт за плечами.
Проект варшавской студии стал одной из самых атмосферных игр на исследование в 2014 году. Для своего времени картинка выглядела по-настоящему впечатляюще. Пусть пространство для свободного передвижения было не таким уж большим, но внимание к деталям поражало: от текстуры коры на деревьях до расположения цветов, которые явно оказались там не случайно. Все это до сих пор производит сильное впечатление.
Изначально разработчики работали с Unreal Engine 3, выжимая из движка максимум возможного. К тому же они придумали необычную систему восстановления событий прошлого, благодаря которой процесс расследования и поиска улик превращался не только в увлекательный, но и в эстетически приятный опыт.
После коммерческого успеха команда из Варшавы выпустила обновленную Redux-версию, уже на базе Unreal Engine 4. Но даже первая, еще не пропатченная редакция игры была куда больше, чем просто «симулятор ходьбы». Это история, которую можно прожить всеми чувствами — благодаря реалистичной графике и атмосферному звуковому сопровождению.
Похожее настроение можно найти и в What Remains of Edith Finch, где игрок знакомится с разными представителями семьи главной героини. Каждая история подана в своем стиле, с уникальной механикой и размеренным темпом. И даже если сюжет о судьбе семьи Финч не зацепит, ради одних только видов стоит дать шанс этой американской игре.
Проект, за которым стоит всего пара разработчиков, но результат выглядит так, будто над ним трудилась целая команда. Несмотря на скромные ресурсы, студии удалось собрать необычное приключение об исследовании мира, где постапокалиптическая фантастика переплетается с личной историей героини. И все это работает на движке Unity, из которого создатели выжали максимум.
Главная героиня здесь не молчит — и это сразу выделяет игру на фоне жанра, где чаще царит тишина. Она разговаривает с персонажами, делится своими мыслями и эмоциями, а иногда просто размышляет о том, что видит вокруг. От того, насколько активно вы будете исследовать огромный мир, зависит, раскроются ли перед вами его тайны или же путешествие останется свободным и неспешным.
Визуальная часть заслуживает отдельного упоминания. Авторы взяли эстетику рисованных комиксов и перенесли ее в трехмерное пространство. Линии и контуры меняются в зависимости от угла обзора, а физика объектов добавляет ощущение живости. На первый взгляд все выглядит просто, но чем дольше смотришь, тем больше понимаешь, насколько тщательно продумана каждая деталь.
Когда действие игры переносится в мрачные подземные комплексы, разработчики часто рискуют переборщить с темнотой или, наоборот, слишком щедро расставить яркие источники света. В GTFO этот баланс удалось выдержать удивительно точно. Атмосфера постоянного напряжения не дает расслабиться ни на секунду, но при этом перемещаться по уровням удобно и понятно — без ощущения, что вы вслепую бродите по экрану, как это бывает в некоторых стелс‑проектах или шутерах.
Формально здесь можно попытаться справиться с чудовищами в одиночку, но шансов почти нет. Игра изначально создавалась как кооперативный хоррор‑экшен, где успех зависит от слаженности команды. Сюжетной линии немного, но когда геймплей настолько увлекает, особенно в компании друзей, отсутствие разветвленной истории перестает играть роль.
Отдельного упоминания заслуживает звуковое оформление. Саундтрек, написанный Саймоном Виклундом (работавшим над Tom Clancy’s Ghost Recon и Brothers: A Tale of Two Sons), отлично сочетается с выразительными шумовыми эффектами. Каждое существо звучит по‑своему, а акустика помещений добавляет глубины происходящему. Это тот случай, когда игру стоит не только проходить, но и внимательно слушать. И лучше делать это вместе.
Когда-то эту игру называли главным космическим экспериментом — обещали беспрецедентный масштаб, симуляцию жизни на планетах и целую вселенную, где можно потеряться на годы. Но старт оказался не таким оглушительным: продажи и оценки не дотянули до ожиданий, а игроки и критики жаловались, что при всей гигантской карте галактика выглядит пустой и однообразной. Событий было мало, а исследование быстро превращалось в рутину. Разработчики, впрочем, не бросили проект и шаг за шагом наполняли его новыми возможностями и крупными обновлениями. И продолжают это делать даже спустя девять лет после релиза.
Сегодня No Man’s Sky воспринимается как лучший симулятор исследования космоса. Движок, созданный специально для игры, позволяет процедурно генерировать флору и фауну планет по законам физики и биологии, благодаря чему каждая из них получается неповторимой.
Это значит, что каждый игрок может наткнуться на миры и формы жизни, которых больше никто никогда не увидит. И даже если вам не интересны масштабные события и глобальные миссии, в No Man’s Sky стоит провести хотя бы несколько часов, просто путешествуя по галактике и наблюдая за чужими, удивительно красивыми планетами.
Проект, которому сложно найти аналог. Авторы вдохновлялись старой мультипликацией, но именно здесь впервые удалось настолько убедительно оживить стиль 30‑х годов. Если бы в довоенные времена существовали видеоигры от Disney, они выглядели бы примерно так.
Визуальная часть поражает: персонажи двигаются так же живо, как и почти век назад на экране, а статичные фоны создают ощущение настоящего мультфильма. Братья Cuphead и Mugman носятся по уровням, сражаются с боссами и будто танцуют под энергичные джазовые композиции Кристофера Маддигана. Даже несмотря на то, что карты небольшие, а геймплей строится в основном на боях, картинка и звук держат внимание до конца.
Но главное испытание здесь — сложность. Новичкам будет тяжело даже на легком уровне, а «норма» превращается в настоящий ад. Тем не менее, пройти игру стоит: финал не уступает по атмосфере остальной части и оставляет сильное впечатление.
Limbo — это инди‑классика, которую невозможно выкинуть из памяти. В игре нет ни одной реплики, картинка выполнена в черно‑белой гамме, но именно эта простота создает особое настроение. Атмосфера давит и завораживает одновременно, а встреча с гигантским пауком — момент, который лучше испытать самому, чем услышать от кого‑то еще.
Genesis Noir — маленькая, но невероятно стильная история, обыгрывающая эстетику нуара. Главный герой пытается спасти дорогого ему человека, исследуя не только привычный мир, но и сюрреалистические пространства. Музыка здесь играет не меньшую роль, чем визуал, а необычные события цепляют своей непредсказуемостью. Атмосфера настолько самобытна, что неудивительно: игра собрала награды на Independent Games Festival.
В Death’s Door мы управляем вороном, который, вопреки ожиданиям, не летает, а занимается сбором душ. На первый взгляд его работа напоминает рутину в огромной корпорации, но это впечатление быстро рассеивается. Герой путешествует по обширным локациям, сталкивается с толпами врагов, находит полезные предметы и сражается с боссами, каждый из которых имеет собственную предысторию.
Создатели явно вдохновлялись анимацией студии Ghibli. Ведьма в игре напоминает Юбабу из «Унесенных призраками», а крошечные темные существа в комнате с дымом сразу вызывают ассоциации с помощниками Камадзи. Атмосфера, знакомая по фильмам Миядзаки, ощущается буквально в каждой детали.
При этом Death’s Door не сводится к заимствованиям. Каждая область здесь обладает своим характером: музыка звучит по‑разному, а палитра окружения подобрана так, что картинка смотрится особенно выразительно.
Если говорить о геймплее и визуальной подаче, то Tunic во многом перекликается с Death’s Door. Однако лис‑герой сражается иначе, а сама игра сочетает элементы фэнтези и научной фантастики. Отдельного упоминания заслуживает анимация магического оружия и продуманная боевая система, которая дарит настоящее удовольствие.
Вторая метроидвания в подборке заметно мрачнее и сложнее, чем яркий и сказочный Ori. Вместо светящихся красок Moon Studios здесь вас встречает суровый мир насекомых, выполненный в приглушенных тонах. Каждый босс, вставший на пути маленького героя, не просто препятствие, а часть собственной мифологии игры, со своей историей и ролью в этой вселенной. Сюжет местами запутан и не лишен шероховатостей, но масштаб и глубина проекта впечатляют настолько, что придираться к мелочам не хочется.
Разработчики выжали из Unity максимум. Бои получились стремительными и зрелищными, особенно когда противники начинают использовать уникальные приемы. Несмотря на то, что за Hollow Knight стоит небольшая студия, игра поражает размахом: чтобы раскрыть все ее тайны вместе с дополнениями, придется провести в ней не десятки, а сотню и больше часов.
Атмосферу подземного королевства прекрасно дополняет музыка Кристофера Ларкина. Здесь нет тяжелых ритмов или ярких аккордов — саундтрек работает тоньше, пробуждая чувство легкой тоски и ностальгии. И именно это настроение идеально ложится на мрачный мир Hollow Knight, делая его еще более цельным и запоминающимся.
Игра, созданная на движке Unity, спустя восемь лет после своего первого появления добралась и до ПК лишь в 2022-м. До этого познакомиться с историей молчаливой принцессы Иды могли только владельцы смартфонов на Android и iOS. Учитывая возраст проекта и то, что он изначально задумывался как мобильный релиз, визуальная часть до сих пор впечатляет. Авторы сделали ставку на строгий минимализм, вдохновляясь, в частности, работами Эшера. Мир собран из простых геометрических форм, но каждая деталь окрашена так, чтобы подчеркнуть глубину пространства и особенности мест, по которым движется героиня.
Главная изюминка игры — необычная физика объектов. Иде приходится сталкиваться с оптическими иллюзиями: например, идти по мосту, который на первый взгляд не существует. Решение головоломок строится на том, что игрок меняет положение элементов, вращает их и открывает новые пути.
Для мобильного проекта 2014 года саундтрек оказался неожиданно богатым и разнообразным. Несколько композиторов создали атмосферное музыкальное сопровождение, которое помогает полностью сосредоточиться на прохождении. Сюжет подан максимально лаконично: принцесса ищет дорогу через страну монументов, стремясь искупить вину за поступок, о котором мы так и не узнаем подробностей. Но даже без развернутой истории игра дарит одно из самых приятных впечатлений, которые можно было получить от смартфона того времени.
Outer Wilds в 2019‑м взорвала игровое сообщество не случайно. Первая крупная работа студии Mobius Digital оказалась куда больше, чем просто симулятор исследования космоса. Да, основа геймплея — путешествие по системе планет, наполненной странностями и загадками, но ключевой элемент — это тайна временной петли, которая охватывает все небесные тела, с которыми игрок сталкивается.
Каждый визит в знакомое место способен удивить: окружение меняется непредсказуемо, и возвращение туда, где вы уже были, нередко открывает новые подсказки или даже полностью меняет ландшафт. Атмосфера игры усиливается благодаря саундтреку Эндрю Пралоу — музыка здесь не просто фон, а часть общего ощущения от приключения.
Некоторые игроки жалуются на управление: оно может показаться непривычным и даже немного неудобным в начале. Но со временем к нему легко адаптироваться, и тогда технические шероховатости перестают отвлекать, позволяя сосредоточиться на самом главном — исследовании космоса и открытии его тайн.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Делаем небольшую и уютную игру о нелегкой, но увлекательной жизни газетного редактора в лихие девяностые. Место действия вымышленное, но напоминает республики СССР после его распада.
Управляйте отрядом репортеров. Нанимайте уникальных специалистов и выполняйте сюжетные задания для того, чтобы получать особые услуги. Злоупотребляйте алкоголем, приставайте к подчиненным или станьте игроманом. Будьте Гедонистом или Контрразведчиком. Верстайте новый номер и балансируйте между интересами десятков опасных и влиятельных лиц. Давите конкурентов. Сводите концы с концами.
Одним из украшений игры является большое разнообразие миссий/заданий. Их сейчас уже 312, но должно быть не менее 400, можно и больше. Мы не гонимся за оригинальностью историй. Для нас важна их увлекательность, узнаваемость, наличие отсылок к массовой культуре и нашей жизни, юмор и лаконичность.
В команде уже есть основной автор и несколько соавторов которые значительно обогащают разнообразие историй и предают игре больше красок.
Если вас интересует тематика девяностых, и вы считаете, что можете справится с написанием историй не хуже нас присоединяйтесь к проекту и предлагайте свои сюжеты. В конечном счете даже 5-10 новых миссий от вас позволят вам гордится своей работой и оставить свой след в разработке Газетного магната.
Кроме авторов в команде уже 2 талантливых художника, программист и игровой дизайнер. Множество доброжелателей помогают нам своими советами по улучшению игры.
Не так давно мы завершили внедрение сюжетных арок для семи ключевых специалистов. Пройдя цепочку из шести взаимосвязанных миссий вы получите доступ к особым полезным услугам связанного персонажа. Все в игре 42 сюжетные миссии из 312 возможных. Этого говорит о том, что первые три часа игры вы ни разу не встретите одно и тоже задание повторно.
Есть еще многое нового и интересного, но сейчас я хочу рассказать вам об оригинальном авторском арте, который мы собираемся использовать в игре.
На прошлой неделе пару коллег разработчиков на своем стриме немного поиграли в Газетного магната. Что характерно похвалили текстовую составляющую игры и заругали наш интерфейс. Это уже не первый раз, когда игроки и околоплавающие отмечают высокое качество наших историй. К сожалению, не в первый раз я слышу и претензии по поводу плохого интерфейса.
1/2
Примеры удачного старого арта
Работа идет и новый интерфейс мы пока не показываем, зато хотим показать примеры некоторого арта, который будет сопровождать начало и завершение заданий.
Логика такая в игре существует несколько десятков локаций на которых могут происходить очень разные события: парк, многоэтажки, сельская местность, двор, промышленная застройка и т.п. Также есть различные персонажи, которые играют значительную роль в сюжетах заданий. И наконец есть вспомогательные элементы, которые формируют атмосферу. Разное сочетание этих трех составляющих, по нашему мнению, должно обеспечить игрокам достаточный уровень погружения в мир нашей игры.
1/3
Вот, что происходит когда мы теряем ценный информационный повод
Пока нашего арта немного, но мы надеемся, что находимся на правильном пути и вам это понравится. Игра активно развивается уже больше года. Мы надеемся нам удастся увлечь своим проектом заметное количество игроков интересующихся тематикой девяностых.
Вы можете поиграть в играбельную версию уже сейчас и оставить свой фидбек в удобной гугл форме или прямо здесь.
Иногда нам удается подбирать и другой арт, который хорошо работает на атмосферу игры. Правда это скорее временное решение.
А если вы хотите подставить плечо и помочь с разработкой игры Newspaper Baron пишите в комментариях я найду способ с вами связаться.
Кто не помешает проекту?
1. Соавтор миссий ведь нам нужно еще не менее 100 историй такого же качества;