История видеоигр, часть 52. Избранные игры 1995 года
1. Chrono Trigger
Если слушать японцев, будет: "Мы сразу всё круто задумали, а потом как всегда чётко сделали". Но, конечно, там всё не так просто :)
Чтоб разобраться в тайнах японского геймдева, мне пришлось проделать настоящее расследование, изучая свидетельства и улики. Материала получилось много, поэтому я оставил только ключевые цитаты.
Зимой 1990/1991 гг. в Square вовсю кипела работа над "Final Fantasy IV" для новой консоли "Super Famicom". Вместо классических правил пошаговых схваток для этой игры создали систему "Active Time Battle" (ATB), которая, благодаря использованию персональных таймеров для хода участников, приближала пошаговый режим к схватке в реальном времени.
В проекте участвовал Хиромити Танака (геймдизайнер FF III), однако в середине разработки команда разделилась. Узнав о планах Nintendo оснастить Super Famicom CD-приводом, Танака со своей группой взялся за создание CD-версии игры. Их целью было создание революционного хита, выход которого одновременно с новым устройством должен был обеспечить оглушительный успех.
Танака задумал радикально развить подход ATB с персональными таймерами, в перспективе полностью отказавшись от пошаговых команд и сделав бой динамичным (Motion Battle System). Ещё одной ключевой идеей стали сражения прямо на местности, без перехода на отдельный экран - как в action-RPG. Этот амбициозный проект получил рабочее название "Maru Island".
Танака: ...мы начали разработку FFIV, исходя из идеи сделать игру более экшен-ориентированной - такую, где не было бы отдельных экранов для боя, а всё действие происходило бы динамично прямо на местности. Однако, не успели мы оглянуться, как эта задумка перестала быть FFIV...
[...]
Кодовое название нового проекта было "Maru Island"…
Главным конкурентом Square была Enix с её флагманской серией "Dragon Quest". Её популярность во многом обеспечивало участие Акиры Ториямы - автора культовой манги "Dragon Ball", выходившей в журнале "Weekly Shōnen Jump" издательства "Shueisha".
Редактор "Jump" Кадзухико Торишима, большой поклонник видеоигр, внимательно следил за развитием обеих франшиз. При его посредничестве в 1991 году Square наладили контакт с Ториямой. Создатель серии "Final Fantasy" Хиронобу Сакагути (к тому времени уже исполнительный вице-президент Square) встретился с Ториямой и Юдзи Хории - геймдизайнером "Dragon Quest".
Кадзухико Аоки (разработчик Square, в интервью 1995 г.): Примерно четыре года назад Сакагути, Хории и Торияма начали обсуждать идею совместной работы над RPG. Тогда это была скорее неформальная беседа в духе "а ведь было бы здорово всем вместе что-нибудь создать".
Торияма стал присылать в студию Square свои концепты для "Maru Island".
Танака: ...мы работали над ним в сотрудничестве с Акирой Ториямой-сэнсэем после того, как связались с ним через издательство Shueisha. Я часто возвращался в офис, чтобы посмотреть на макеты экранов, которые Торияма-сэнсэй делал на начальных этапах проекта.
[...]
...мы планировали игру с бесшовным переходом между экранами и видом сбоку, используя персонажей Акиры Ториямы.
Однако мечтам не суждено было сбыться. В мае 1992 года партнёрство Nintendo и Sony окончательно развалилось, и стало ясно, что CD-привода для Super Famicom в обозримом будущем не появится. Руководство Square приняло жёсткое решение: полностью пересмотреть проект "Maru Island" и адаптировать его под картридж. Но команда Танаки сопротивлялась, надеясь дождаться появления CD (теперь уже в рамках альянса Nintendo с Philips).
Танака: Когда все поняли, что CD-ROM-адаптер так и не выйдет в свет, они решили отказаться от всего, что с самого начала планировалось, включая вклад Ториямы-сэнсэя, и переработать проект, чтобы выпустить его на картридже. Мы сказали, что дождёмся выхода CD-ROM, чтобы сделать совместный проект с Ториямой-сэнсэем…
Я предполагаю, что именно тогда рабочее название "Maru Island" сменилось на "Chrono Trigger" ("Временной триггер"). Возможно, это было связано с заморозкой проекта в ожидании CD-привода как триггера для его возобновления. Да и сокращение "CT" напоминает о "CD".
В конечном счёте руководство Square одержало верх. Контент будущей игры пришлось сократить на 40%, чтобы ужать её до возможностей 16-мегабитного картриджа.
Команде Танаки удалось сохранить систему бесшовного перехода к бою прямо на местности, но всё же это был компромисс по сравнению с изначальной задумкой
Танака: Но в итоге та новая RPG, о которой я мечтал - игра не с пошаговым, а с динамичным боем (Motion Battle System), где важна реакция игрока, - так и не обрела тогда своей законченной формы.
Теперь игра разрабатывалась как action-RPG, и её решено было сделать продолжением "Seiken Densetsu" (известной на Западе как "Final Fantasy Adventure").
Насколько я понял, в то время как проект Танаки получил официальное название "Seiken Densetsu 2", наработки, что туда не вошли, было решено сохранить под тем же названием "Chrono Trigger".
Танака: В итоге игра вышла под названием "Seiken Densetsu 2", но на самом деле в процессе разработки она называлась "Chrono Trigger".
[...]
Я разработал и создал огромное количество контента для этого CD-ROM, но в итоге не смог его выпустить. Было решено создать новый проект под названием "Chrono Trigger", а то, что было сделано ранее, скомпилировать в "Seiken Densetsu 2".
Релиз "Seiken Densetsu 2" состоялся год спустя. Несмотря на столь сложную судьбу, игра стала культовой. На Западе она известна как "Secret of Mana".
Так вышло, что в конце 1992 года Сакагути, Хории и Торияма вместе отправились в Америку. Поездка сплотила их настолько, что они начали обсуждать совместный проект: что, если удастся совместить их подходы к Dragon Quest и Final Fantasy, - получится "нечто такое, чего ещё никто не делал!"
Сакагути (октябрь 1994): ...примерно два года назад мы все поехали в Америку, чтобы посмотреть на новейшие разработки в области компьютерной графики, вернее, изучить их. По счастливой случайности к нам присоединились господин Хории и господин Торияма, и во время поездки мы сказали: "Давайте сделаем что-нибудь вместе, что-нибудь новое!"
Хории: Это было захватывающе! Но, честно говоря, я думал, что на этом всё и закончится, и не ожидал, что это примет такой интересный оборот!
Сакагути: Да, это было весьма захватывающе, но, знаете, такие обсуждения воодушевляют в моменте, а когда дело доходит до реального воплощения - это около года-полутора лет напряженной работы, так что обычно всё на разговорах и заканчивается.
Думаю, тут Сакагути не договаривает: в это время как раз поступали обнадёживающие вести о CD-консоли Nintendo и Philips, так что господа японцы в раю Кремниевой долины, скорее всего, были полны оптимизма и поговаривали о том самом замороженном "CD-проекте мечты" - "Chrono Trigger".
Идею с энтузиазмом подхватил один из ведущих разработчиков Square, Кадзухико Аоки. Он лично всех обзвонил и заявил о готовности стать продюсером проекта. Это стало поворотным моментом - теперь все четверо обсуждали проект уже всерьёз.
Танака: ...когда всё переделали, это фактически превратилось в совершенно другой проект с совершенно другим направлением. В то, что потом превратилось в игру, известную нам как "Chrono Trigger".
Сходство героев "Secret of Mana" и "Chrono Trigger" не случайно: изначально это был герой "Maru Island", созданный Ториямой
Разработка "Chrono Trigger" стартовала в начале 1993 года. Square собрала команду примерно из 30 человек. С самого начала решили, что это будет игра о путешествиях во времени - само название игры к этому обязывало.
Сакагути и Хории осуществляли общее руководство. Сакагути курировал игровую систему, а Хории, помимо прочего, приложил руку к сюжету (хотя основную работу по сценарию вёл Масато Като). Акира Торияма занимался визуальной эстетикой - от дизайна персонажей и монстров до пейзажей эпох - но детальной реализацией его концептов занимался целый штат художников.
Однако из-за неопределённости с CD-приводом этап планирования затянулся почти на год. Осенью 1993-го Nintendo вышла из провального альянса с Philips, и разработчикам вновь пришлось смириться с реальностью - игра выйдет на картридже. Но, к счастью, теперь это был более вместительный 24-мегабитный носитель.
Лишь после года жарких дискуссий, в начале 1994 года, началась непосредственная реализация. Команда выросла до 60 человек - в полтора раза больше типичной команды FF. Однако у Сакагути родилась дочь, и ему пришлось перепоручить основную работу другому человеку.
Сердцем игры стала та самая боевая система, корни которой уходили в "Maru Island" - без случайных боёв и переходов в отдельный экран. Но, в отличие от задумки Танаки, здесь это всё блестяще совместили с тактической глубиной унаследованной от FF системы "Active Time Battle".
Программист Кацухиса Хигути и его коллеги совершили, по сути, подвиг, сумев сделать бесшовный, без подтормаживаний, переход в бой в ресурсоёмкой игре, которая при этом должна была влезть на картридж.
Написание музыки доверили молодому композитору Ясунори Мицуде, который работал в Square звукорежиссёром за небольшую зарплату. У студии уже был великолепный композитор Нобуо Уэмацу, но Мицуда в конце концов выдвинул Сакагути ультиматум: или ему дают писать музыку, или он увольняется.
Вице-президент уступил. Композитор взялся за работу с невероятным рвением, шлифуя каждую тему до совершенства, чтобы она идеально ложилась в сеттинг этой вселенной. Мицуда трудился без отдыха. В какой-то момент у него полетел жёсткий диск с десятками композиций, и работу пришлось переделывать.
Такое напряжение не прошло даром. Мицуда заработал язву желудка и оказался в больнице.
2 апреля вышла Final Fantasy VI, и на помощь команде "Chrono Trigger" перебросили 25 освободившихся ключевых специалистов. Теперь над игрой работал гигантский коллектив.
Режиссёры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита написали второстепенные сюжетные линии, а также разработали систему "логики событий в активном времени", позволяющую персонажам свободно перемещаться во время диалогов.
Кстати, противники в бою тоже не стоят на месте, а меняют позиции, открывая тактические возможности для особых способностей - "техник".
Уникальная особенность системы "техник" - кооперативные приёмы. Каждый персонаж имеет собственные техники, но два или три персонажа могут комбинировать способности, порождая новые, более мощные парные и тройные атаки.
Казалось, что всё идёт хорошо, но когда закончилось лето и Сакагути увидел альфа-версию игры, он пришёл в ужас и в срочном порядке продавил решение о переходе на дорогой 32-мегабитный картридж. Бросив семейные дела, он принялся организовывать и направлять огромный коллектив, лично влезая во все детали: от архитектуры кода до баланса параметров монстров.
Теперь команда, получив столь нужную память на картридже, под его неусыпным контролем дорисовывала и доделывала игру, пока не довела её до совершенства.
Даже на стадии бета-тестирования игра развивалась. Несколько тестеров так увлеклись, что захотели пройти её заново. Узнав об этом, Сакагути решил сделать опцию "New Game+": после прохождения игрок мог начать новую игру, сохранив уровни персонажей, техники снаряжение (кроме денег и сюжетных предметов). Это стало ещё одним революционным новшеством.
Като тогда придумал систему различных концовок, идеально подходившую для путешествий во времени, где прошлое влияет на будущее. В итоге игра получила аж двенадцать возможных финалов.
Работу Мицуды над музыкой завершил маэстро Уэмацу. Количество треков и звуковых эффектов было беспрецедентным. Вернувшись в студию перед релизом, чтобы посмотреть финальную сцену вместе с командой, Мицуда не смог сдержать слёз, увидев, как его творение воплотилось в готовом шедевре.
Игра вышла 11 марта 1995 года и сразу стала бестселлером: за два месяца только в Японии было продано 2 млн. копий, и это было лишь началом. Сегодня "Chrono Trigger" считается одной из величайших видеоигр вообще, а саундтрек Мицуды-Уэмацу признан абсолютной, непререкаемой классикой.
2. Mortal Kombat 3
Создавая MK 3, разработчики Midway рассматривали возможность перейти к 3D-графике, но всё же решили придерживаться спрайтовой, как в предыдущих играх. Однако эстетически игра совершила поворот от традиционно-азиатского стиля к более западному и урбанистическому.
Изменились и персонажи: из-за финансовых разногласий часть актёров ушла, поэтому роли Лю Кана, Шан Цзуна, Сони, Саб-Зиро и Смоука теперь исполняли новые люди, а ряд персонажей (Скорпион, Райден, Китана, Милина, Джейд, Джонни Кейдж, Рептилия) вообще не вошли в сиквел. Зато вместо них появились 7 новых бойцов.
Первое, что бросается в глаза при взгляде на новый автомат - появление кнопки "Бег". Эту функцию с соответствующей шкалой добавили, игроки могли быстрее сокращать дистанцию с противником. Кроме того, появились "цепные комбо", которые нельзя прервать после того, как один удар достиг цели.
Среди других новшеств - выбор уровня сложности и интерактивные арены: стало возможным пробить потолок и продолжить бой на верхнем этаже. Наконец, вдобавок к трём новым "фаталити" в игре появились те самые "анималити", о которых ранее ходили лишь слухи среди фанатов. Также была реализована система секретных кодов, позволявших менять игровой процесс.
Релиз "Mortal Kombat 3" состоялся 15 апреля и сопровождался масштабной рекламной кампанией. Однако многие поклонники серии не приняли радикальные изменения, особенно исчезновение ключевых персонажей. Поэтому вскоре был выпущен "Ultimate Mortal Kombat 3", где персонажей вернули и изменили геймплей.
3. Jagged Alliance
Это ещё одна любопытная история, которая обычно подаётся как *романтический стартап в гараже*, но если копнуть и разобраться, она начинает играть новыми красками ;)
Всё началось в Монреале, где жил программист Ян Карри. Ещё в 1990-м он отметился простенькой игрой "Freakin' Funky Fuzzballs", которую издала компания Sir-Tech — один из старейших разработчиков компьютерных игр. Вероятно, тогда он и познакомился с двумя прекрасными дамами, которые тестировали игры Sir-Tech, начиная ещё с "первой Wizardry" - Брендой Братвейт и Линдой Сиротек. Последняя была не кем-нибудь, а сестрой основателей компании - братьев Сиротек.
Штаб-квартира Sir-Tech находилась в американском городке Огденсбург на границе с Канадой - в паре часов езды от Монреаля. Ян и Линда встречались, и хотя он, похоже, нарочно не упоминает её в своих интервью, очевидно, что именно Линда - человек с десятилетним опытом в геймдеве и крутым экономическим образованием - оказала самое серьёзное влияние на его дальнейший творческий путь.
Впрочем, медленные пошаговые RPG Яну не нравились - ему хотелось динамики. В 1992 году он задумал игру, где отряд из восьми персонажей захватывал территорию, перемещаясь по карте, разбитой на сектора. Геймплей напоминал RTS (только без сбора ресурсов).
Написав демо-версию под рабочим названием "Ambush" Ян показал её другу детства, начинающему писателю Шону Лингу. Тот предложил ему помощь с сюжетом, и приятели вместе продолжили разработку, придумав название "MadLab Software" для своей творческой студии, которая располагалась в подвале.
Чтобы найти художника, они разместили объявление. На него откликнулся студент Моханнед Мансур. У него не было ни опыта, ни своего компьютера, но он был готов работать бесплатно, и Карри охотно согласился.
Ян Карри: Шон объяснил мне, что с помощью игры можно рассказать интересную историю. Мы решили, что каждый персонаж должен обладать своим характером, чтобы игрок мог выбрать тех, кто ему по душе.
В итоге именно харизма созданных ими персонажей стала самой яркой фишкой игры.
Ян Карри: Всех персонажей придумывал Шон, он был просто создан для этой работы. Он каждый раз вживался в образ, чтобы создать личность, которую можно передать в нескольких строчках диалога. Такой подход позволил привнести в Jagged Alliance немало шуточек - у Шона отличное чувство юмора... [...] ...мы с Шоном проводили несколько часов в день в специальном "шуткогенераторном" мозговом штурме, пока персонаж не вырисовывался целиком.
О ком Ян в своих интервью обычно умалчивает - так это о Линде, которая тоже работала над дизайном и фактически была продюсером проекта (по крайней мере, на позднем этапе). А также о том, что в ноябре 1993 года они с Линдой переехали в Оттаву, чтобы возглавить новообразованный филиал "Sir-tech Canada".
Именно под крылом издателя проект обрёл своё звучное название - "Jagged Alliance" (точно не перевести, но близко по смыслу - "Зубастый альянс"). Игра окончательно оформилась как тактическая RPG в духе "X-COM", но с кардинально иной атмосферой. В центре сюжета - команда наёмников в частной войнушке на тропическом острове с уникальным ресурсом, который сулит баснословные прибыли.
Благодаря поддержке Sir-Tech, игра теперь должна была выйти на CD, и Шон Линг с присущей ему самоотдачей взялся за озвучку. Благодаря ему персонажи ожили, и игра обрела свой особенный шарм.
Карри нанял в команду новых разработчиков, в том числе программиста по имени Алекс Медуна: неожиданно хитрый ИИ противников - это его заслуга.
В конце 1994 года Ян и Линда поженились, и MadLab Software слилась с Sir-tech Canada. А в апреле 1995 игра увидела свет.
Чтобы избежать ненужных сплетен, Линда Карри - страстный фанат RPG, талантливый руководитель и просто умная женщина - скромно осталась в тени истории про "гениев-одиночек из подвала". Хотя, если присмотреться, она удивительно похожа на даму, что изображена на коробке с игрой! ;-)
4. Full Throttle
После успеха "Day of the Tentacle" руководство LucasArts предложило его создателям, Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману, представить десяток концепций для новой игры. Победила идея Шейфера - игра про байкеров. Начальство сомневалось из-за брутальной тематики, столь непохожей на прежние квесты студии, но Шейфер пообещал, что это станет хитом, и его утвердили руководителем проекта.
Ответственность была колоссальная. В проект вложили $1.500.000. Шейфер лично написал сценарий, сам работал над дизайном игры - в том числе, придумал удобное кольцевое меню для взаимодействия с предметами и окружением.
Тим Шейфер: Я сделал всё сам, примерно с 30 другими людьми
Действие игры разворачивается в недалёком будущем. Главный герой - лидер банды байкеров Бен, которого подставили, обвинив в убийстве легендарного магната мотоциклетной промышленности.
Разработка заняла полтора года. Впервые для озвучивания игры привлекли целый ансамбль профессиональных актёров, а в саундтрек вошли лицензированные композиции рок-группы "The Gone Jackals".
"Full Throttle" ("Полный газ") вышел 19 мая 1995 года и вскоре сал самой успешной игрой за всю историю LucasArts. Было продано более миллиона копий - на порядок больше, чем ожидало руководство компании. Сегодня "Full Throttle" по праву считается культовой классикой.
5. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Завершив сюжетную линию своей основной франшизы "Might and Magic", Джон Ван Канегем взялся за продолжение пошаговой стратегии "King's Bounty". Главным новшеством стала возможность развивать города, возводя в них постройки, которые позволяли пополнять армию разнообразными фэнтезийными существами.
Будучи опытным геймдизайнером, Канегем не мог не думать о маркетинге. В какой-то момент его осенило: если связать механику новой игры с популярной франшизой, её успех возрастёт в несколько раз. Он решил не менять завершённый сюжет серии M&M, а просто "пригласить" её обитателей в новый мир, который они могли бы исследовать. Так родилась идея "Героев Might and Magic".
Однако большинство фанатов M&M было RPG-игроками, и переход в непривычный для них стратегический жанр нужно было смягчить. Поэтому глава "New World Computing" не только добавил в игру RPG-составляющую, но и проследил, чтобы её атмосфера соответствовала духу последних частей M&M.
Помогать Джону в разработке взялась его жена Дебби, а за визуальную эстетику отвечала Джулия Улано, художница M&M III-V. Для создания музыки штатный композитор Роб Кинг пригласил своего знакомого Пола Ромеро.
После почти двух лет разработки "Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" ("Герои Меча и Магии: Стратегическое приключение") поступили в продажу в сентябре 1995 года. К этому времени игра обрела красочную SVGA-графику в разрешении 640x480. Хотя по масштабам она не могла конкурировать с большими хитами, освоиться в ней было легко, а играть - невероятно уютно. И хотелось делать это снова и снова... И снова потом.
6. Command & Conquer
В конце 1992 года студия Westwood завершала работу над революционной "Dune II". Дело шло с таким энтузиазмом, что у разработчиков то и дело возникали новые идеи - как улучшить интерфейс, какие фичи добавить. Чтобы не переделывать готовое, им приходилось себя сдерживать. Но после релиза, в начале 1993-го, Westwood сразу взялись за разработку новой стратегии, которая должна была воплотить всё, что в Dune II не вошло.
Лидер проекта Бретт Сперри выбрал название "Command & Conquer" ("Командуй и завоёвывай"), решив, что оно идеально отражает суть. Будучи визионером интерфейса, он хотел окончательно перенести в RTS удобство среды Mac OS - выделение группы объектов прямоугольной рамкой с помощью мыши и контекстно-зависимое управление (когда результат щелчка мыши зависит от того, куда наводится курсор).
Интересно, что в это же время студия Blizzard шла тем же путём, создавая "Warcraft". Причём, ориентиром для них выступала всё та же Dune II. Но если в итоге в Warcraft появилась возможность выделять четыре юнита максимум, то интерфейс C&C позволял управлять целыми группами.
Ещё одно совпадение: изначально игра задумывалась в эпическом фэнтези-сеттинге. Позже разработчики кардинально сменили курс, вдохновившись современными военными конфликтами, в первую очередь - Войной в заливе.
Луи Кастл (соучредитель Westwood): Война была в новостях, и у всех на уме была террористическая угроза.
На сеттинг также повлияло убеждение Сперри, что будущие войны станут противостоянием не наций, а западного общества и глобальной террористической организации. Чтобы избежать излишней политизированности, команда перенесла этот конфликт в альтернативную реальность.
Действие разворачивается в мире, расколотом войной между двумя глобальными силами: международными войсками ООН, объединёнными в "Global Defense Initiative" (GDI), и воинствующей террористической организацией под названием Братство Нод.
Вместо спайса Dune II ключевым ресурсом стал тибериум - аномальный минерал, придуманный под впечатлением от трэш-фильма 50-х "The Monolith Monsters". Для создания ландшафтов художники оцифровывали фотографии реальной местности.
Разработка снова превратилась в неудержимый творческий процесс. Команда стремилась создать у игрока ощущение, что его компьютер — это военный терминал, с которого он командует происходящим на поле боя. Дошло до того, что даже процесс установки сделали похожим на взлом военной инфраструктуры.
Благодаря такой увлечённости команды игра превратилась в живой организм, который буквально захватывает игрока с того момента, как он решил вставить диск. Гениальный саундтрек Фрэнка Клепаки будоражит и заряжает адреналином. Впечатляющие FMV-ролики, где в роли военных снялись сами сотрудники Westwood, поражают воображение. Да посмотрите даже на обложку - она чертовски крутая!
"Command & Conquer" вышла 26 сентября 1995 года и разошлась тиражом более трёх миллионов копий. Она считается одной из величайших игр всех времён, определившей и популяризировавшей жанр RTS.
7. Worms
Ещё в конце 1980-х Майкл Робинсон, владелец компьютерного магазина "Microbyte" в английском городке Уэйкфилд, решил записывать и продавать простые игры, написанные молодыми энтузиастами. Для этого он основал фирму "17-Bit Software", чей скромный офис располагался прямо напротив городского парка с аттракционами.
Одной из первых находок Робинсона стал 19-летний шведский программист Андреас Тадич. Сотрудник магазина Мартин Браун не только привёл его, но и познакомил с художником Рико Холмсом. Ребята быстро нашли общий язык и, взяв в команду ещё одного шведа, Петера Тулеби, гордо назвались "Team 7".
В 1990 году "Team 7" создали игру "Miami Chase", которая оказалась весьма неплохой и была издана фирмой "Codemasters". Тогда Браун, который следил за разработкой, предложил Робинсону превратить "17-Bit Software" в студию-разработчика с коллективом "Team 7". Тот согласился, назначил менеджера по продажам Дебби Бествик генеральным директором, а Брауна - руководителем проектов. В конце концов название студии объединили с "Team 7" - так появился коллектив "Team 17".
Опыт сотрудников Microbyte в розничной торговле позволял понимать, какие игры лучше продаются. За пару лет Team17 стала известным разработчиком игр для популярных в Европе компьютеров Amiga. Однако 1994 год омрачила ужасная новость: закрылась компания "Commodore International", а значит, подходила к концу и эпоха Amiga. Опыта разработки под другие платформы у Team 17 не было.
Тем временем никому не известный программист Энди Дэвидсон интереса ради написал игру в духе "Scorched Earth" на калькуляторе Casio. Затем, в 1993 году, перенёс её на компьютер Amiga, назвав просто: "Artillery". Он постепенно добавлял новые элементы и улучшал графику, стремясь достичь той же очаровательной и весёлой атмосферы, что была в культовых "Lemmings". Перебирая разных персонажей, он в какой-то момент остановился на червях - они идеально сочетались сочетались с механикой зарывания в землю.
Переименовав свой проект в "Total Wormage", Дэвидсон отправил его на конкурс журнала "Amiga Format", но там игра не произвела впечатления. Он безуспешно пытался договориться с рядом издателей и наконец, в сентябре 1994 года, решил представить игру на Европейской компьютерной выставке (ECTS) в Лондоне. Там-то он и познакомился с ребятами из Team 17, у которых на ECTS был свой стенд.
В тот же вечер Браун и Бествик снова встретились с ним в местном баре: уж очень хотелось им снова поиграть в "червячков".
Бествик: С того момента, как мы увидели игру, мы не могли оторваться от неё!
Браун договорился с парнем о совместной разработке игры, но на следующий день оказалось, что ни у кого не сохранился его телефон. Пришлось звонить в "Amiga Format". К счастью, там контакты сохранились, и автора нашли.
Понимая, что рынок Amiga умирает, Team 17 решили найти стороннего издателя для мультиплатформенного релиза. Выбор пал на "Ocean Software". Название игры сменили на простое и запоминающееся - "Worms" ("Черви"). 17 ноября 1995 года она вышла для Amiga, но сразу была портирована на другие платформы.
Парадоксально, но в то время как игроки уже вовсю рубились в "червей", рецензенты глянцевых журналов по-прежнему критиковали игру. Однако ключевой особенностью "Worms" был весёлый мультиплеер с друзьями, и тут "народное радио" сработало лучше всякой рекламы. Только за зиму было продано 250.000 копий, и это стало для "Team 17" не просто успехом, а настоящим финансовым спасением.
8. Warcraft II: Tides of Darkness
Успех оригинальной игры позволил студии Blizzard в феврале 1995 года начать работу над сиквелом, усилив команду новыми талантливыми специалистами.
Изначальная концепция была смелой: разработчики хотели шокировать игроков, скрестив классическое фэнтези с технологиями XX века. В русле этой идеи в игру ввели новый стратегический ресурс - нефть. Однако позже стало понятно, что в целом идея не очень, и что можно сделать предостаточно контента в сеттинге оригинальной игры.
Вместо задуманных самолётов появились фэнтезийные воздушные юниты, был переработан и расширен список наземных войск. Но главным нововведением стала морская война - возможность строить корабли и вести сражения на воде (за эту самую нефть). На это намекали и обложка игры, и подзаголовок "Tides of Darkness" ("Приливы Тьмы").
Ещё более значимыми стали технические улучшения:
- Управление группами. Теперь можно было выделять до 9 юнитов одновременно. Хотя в этом плане и не удалось догнать Westwood, это уже был гигантский шаг вперёд.
- Туман войны. Теперь на уже разведанных территориях появлялся "серый туман", как только они пропадали из поля зрения союзных отрядов (и вот тут уже Blizzard обошли конкурентов).
- Контекстный интерфейс. Управление было радикально упрощено благодаря введению контекстно-зависимого правого клика мыши. Это в разы ускоряло игру и делало её интуитивно понятной.
- Интеллект юнитов. Улучшенный ИИ позволил отдавать юнитам сложные приказы: патрулировать местность или, наоборот, стоять на месте даже при виде врага.
Но первое, что бросалось в глаза - это великолепная, детализированная графика высокого разрешения. Игра выглядела на целое поколение впереди той, что вышла всего год назад. А качественная голосовая озвучка многочисленных юнитов придавала ей особенный шарм.
Удивительно, как Blizzard удалось достичь такого уровня качества в столь сжатые сроки. Уже 5 декабря того же года "Warcraft II: Tides of Darkness" появился в продаже, и только за первую зиму было распродано 500.000 копий. Немалую роль в успехе сыграли встроенный редактор карт и возможность сетевой игры.
Для Blizzard это был звёздный час. С этого момента компания вошла в пантеон легенд игровой индустрии, встав в один ряд с такими титанами, как Westwood, id Software и LucasArts.
P.S.: Друзья! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в моих статьях, посвящённых следующему, 1996-му году. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите один-два своих любимых шедевра.
Ещё мне хотелось бы знать, ждёте ли вы подробнейших текстов по избранным играм из этой статьи: это много труда, уйма времени и минимум поддержки, но именно там я могу делать главное - разбирать самые интересные детали, пасхалки и культурные отсылки.


































![Герои Меча и Магии III в браузере [Обновление 1.6.8]](https://cs17.pikabu.ru/s/2025/03/26/11/amamdedv.jpg)









