Герои Меча и Магии на Денди
Небольшой "юмористический" обзор на неофициальный порт Heroes of Might and Magic на приставку Денди.
Небольшой "юмористический" обзор на неофициальный порт Heroes of Might and Magic на приставку Денди.
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Давно хотела сделать полноценную диораму с городом и табличкой юнитов, благо подвернулся такой заказ :) Диорама изготавливалась ко дню рождения, поэтому расположение юнитов соответствует дате
Работа получилась немаленькой, размер диорамы 53х40 см. Очень довольна результатом :)
Занимаюсь изготовлением диорам на заказ. В моем профиле вы можете найти все ссылки для связи. По поводу цен тоже обращайтесь в личку, пожалуйста :)
Открытый игровой движок fheroes2 сегодня обновился до версии 1.0.11 и мы хотели бы рассказать Вам о том, какие изменения произошли с прошлого обновления.
Прежде всего изменения коснулись редактора карт, над которым сейчас трудятся основные силы нашей команды.
В редакторе была реализована возможность помещать города на карту приключений. Помимо общей логики для этого мы создали специальное диалоговое окно, в котором пользователь сможет легко выбрать тип и принадлежность города, вместо неудобного и мелкого списка в оригинальном редакторе.
В окне можно выбрать цвет и фракцию города.
Вдобавок к этому в редакторе появилась возможность размещать морские объекты. Это потребовало значительных изменений в коде движка, зато добавление прочих объектов теперь не составит труда.
И самое главное, в редакторе была реализована возможность сохранять и загружать карты. Нашей командой был разработан принципиально новый формат карт, который будет включать в себя все новшества грядущих обновлений. (Редактор пока ещё не доступен пользователям.)
Карты в новом формате уже можно сохранять и загружать в новом редакторе.
Также в этом обновлении Вы встретите некоторые исправления игрового процесса и интерфейса игры, что сделают еще более приятной Вашу игру с fheroes2.
Было расширено окно выбора сложности кампании, в котором для некоторых языков не помещался текст.
Расширенное окно позволит более свободно разместить текст внутри.
Анимация телепортации героев ИИ или их исчезновения была адаптирована под выбранную скорость передвижения. Теперь передвижение противников через водовороты и телепорты будет проходить быстрее.
В этом обновлении мы немного поработали над режимом "Битва". В нем было исправлено множество ошибок, а также появились новые возможности. Теперь выбранные настройки сохраняются между битвами, и Вам не нужно каждый раз распределять существ и навыки. Также была добавлена кнопка сброса всех настроек, чтобы Вам было проще начать новую битву. Генерация самого поля битвы теперь включает в себя все возможные виды территорий.
Выбранная армия и характеристики героя сохраняются и после боя не нужно заново всё вводить.
ИИ в бою теперь пользуется более изощренными приемами. Теперь Ваши соперники будут намного эффективнее располагать существ при атаке. Например, вражеские существа будут стараться атаковать Ваши войска таким образом, чтобы вместе с этим воспрепятствовать стрелку совершать дистанционные атаки.
Кроме этого, была улучшена логика защиты стрелков, которой ИИ часто пользовался не очень оптимально. Теперь в случае выполнения определенных условий ИИ будет окружать своих стрелков и держать оборону, пока они расстреливают войска противника.
Параллельно с работой над ключевыми возможностями движка при помощи волонтеров из нашего сообщества были исправлены и дополнены переводы на все поддерживаемые языки.
В общей сложности с предыдущего обновления было закрыто свыше 30 тем с ошибками и улучшениями движка.
Спасибо всем, кто поддерживает наш коллектив и наш проект!
Мы надеемся, что fheroes2 с каждым новым обновлением дарит Вам ещё более незабываемые эмоции и удовольствие от игры в культовых Героев Меча и Магии 2.
Команда fheroes2 поздравляет всех Вас с наступающими праздниками и желает всего наилучшего в наступающем новом году.
За новостями проекта можно следить в официальной группе VK.
Руководство по установке.
Помочь с осуществлением будущих улучшений игры можно подпиской на Boosty или Patreon.
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.
Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.
Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:
«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.
С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:
- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.
- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.
Автор всех сюжетных рисунков Ольга Каширина. Талантливая барышня рисующая красавиц и города.
- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.
Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.
Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.
- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.
С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.
- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.
- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.
- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.
- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.
Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.
- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.
- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.
- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.
Удалось не все:
Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.
Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.
Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.
Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин
Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.
Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.
В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.
Главы встречают нас подробностями. Арт Артем Пробатов под редакцией Кирилла Фатькина
Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.
Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.
Очень устал…
В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.
Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.
В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.
Это здесь должный узнать все.
Когда мне несколько десятков человек сказали о том, что Grandmaster’s Revenge напоминает о Героях я крепко задумался. Говорившие были совсем разные, а места, где я слышал такую оценку никак между собой не связаны. Одни говорили: «Боевка напоминает Героев», другие предполагали: «Может тем, кто играл в Героев такое понравится», третьи: «Графика как в героях», четвертые: «Спасибо за Героев». Было и другое всего не упомнишь.
В Героев 3 я сам играл много. Героев 2 не раз видал на компе у друга когда своего компа еще не было. Это же вроде был современник Warcraft. Может даже одним глазком смотрел на игровой процесс Героев I. Я знаю точно, когда я ввязался в эту авантюру, о Героях я точно не думал.
Давайте вместе посмотрим на скриншоты и попробуем понять, что же общего и есть ли оно вообще.
Вот один из городов из культовой серии Джона Ван Канегхема.
Узнали? Вроде это вроде называлось Бастион?
А вот Цитадель.
Город всего один, но есть ночная и дневная версия. В начале игры он стоит в руинах и выглядит сильно иначе.
Тут как и в Героях есть постройки статисты, которые были в городе изначально и просто создают фон. А есть здания, которые, как и в Героях можно строить и улучшать многократно. Похоже сходство есть.
А вот один из скриншотов глобальной карты из любимых многими Героев.
Как по мне даже сейчас это выглядит красиво!
Над признать, что разнообразие видов карты у третьей части было колоссальным. Один скрин не может отобразить даже процента возможных локаций. К тому же мы всегда видим лишь малую часть Erathia. Тут мы понимаем, что есть Геро(й)и, есть различные отряды врагов, преграждающих путь, есть постройки, которые приносят разные ресурсы и есть места интереса в которых с героями иногда происходят особые события.
А вот это карта Белогорья.
Она меняется в процесс прохождения.
Если ли сходство? Давайте подумаем. Вся карта видна на одном экране. Белогорье это всего лишь небольшой остров. Он явно разделен на сектора. Да есть, что-то похожее на ресурсные точки (шахты и лесопилки из Героев тут это Домены кланов). Такие домены соединены дорогами. Есть места интереса, где нас ждет нечто особенное. Зато нет никаких персонажей Героев или отрядов врагов. Большая часть секторов выкрашена в черные цвет и представляет опасность. За каждый сектор будет чем то похожий, но при этом уникальный бой. Яркая и цветная часть сейчас безопасна, это владения игрока. Тут есть терраформинг карты и это скорее отсылает нас к серии Disciples чем к героям. А вот названия ресурсных точек точно напомнят вам кое-что из вашего прошлого опыта, хотя мало кто поймет все отсылки.
Наконец перейдем к боевке. Вот типичная боевая сцена из Героев.
Хреновый скриншот, но тут хотел показать гексы.
Что мы видим? Все поле сразу видно целиком. Полный расклад сил известен изначально. Есть непроходимые препятствия. Мы управляем отрядами однотипных юнитов. Каждый отряд занимает одну клетку. Есть отряды у игрока и есть отряды у противника. Долбежка отрядов занимает много времени. Никто не умирает с одного удара за редкими исключениями, когда силы крайне неравны. Герой, которым мы управляем, непосредственно не участвует в сражении, но может помогать своим отрядам разными способами с помощью магии. Отряды ходят по Гексам. Возможно, кстати во 2 и 1 части юниты ходили по квадратным клеткам так же, как в оригинальной Kings Bounty. Уже не помню. Сражение идет до победы одной из сторон пока противник не потеряет все свои отряды. Ходим, как правило, поочередно.
А вот боевка из неизвестной вам игры.
Локаций тоже много. Декорации стоят на месте, а поле постоянно движется.
Игровое поле почти все время движется и игрок постоянно видит только малую его часть. Игрок управляет всего лишь одной фигурой и это не отряд, а один «человек». Общие силы противника неизвестны и визуально очень разнообразны. Силы представлены одиночными фигурами, а не отрядами. Фигуры врагов умирают с одного удара(атаки). Герой, за которого мы играем, во-первых, крайне вынослив и может вынести много вражеских атак. Во-вторых, превращается в поверженных врагов, что отнимает одни способности, но дает другие (влияет на возможность перемещений и рукопашных атак). Это наверно самая главная особенность этой игры она дает как новые возможности так и дополнительную сложность при планировании своих действий.
Герой так же может собирать на поле битвы различные магические заряды, и позднее использовать их против своих врагов. Магические приемы очень разнообразны. Хотя возможностей в разы меньше чем заклинаний в Героях, зато принципы действия очень различные. Для победы не нужно уничтожать всех врагов, но нужно «просто» прорваться вглубь вражеской обороны. На поле, кроме самих врагов есть препятствия, ловушки, секреты и многое другое. Врагов можно заманивать в ловушки. Препятствия можно уничтожать. Даются необязательные задания, за выполнение которых можно получить Очки Славы. Проиграть можно потеряв все здоровье и некоторыми другим способами. Движения идут по клеткам, а не по гексам. Ходим поочередно, но после хода героя могут походит от нескольких до сразу всех вражеских отрядов. Как правило ходят те враги в чью зону атаки попадает наш герой. Бои идут от 2 (часто) до 10 минут (редко).
Это не имба, а особенность одного из 23 кланов Белогорья, который повернут на "Очищении"
Есть ли сходство в боевке между этими двумя играми? Решайте сами. В "Мести Гроссмейстера" очень много юнитов, но они представляют скорее скины чем уникальные существа как в Героях. Всего есть 7 видов врагов крайне различных между собой. Вы легко поймете почему. Каждый вид вооружен особым образом, это поможет не запутаться в скинах. Почти все юниты представляют из себя фэнтезийные фигуры рыцари, полуголые или одетые красотки, просто воины. Монстров пока не наблюдается, но может появятся позднее. Сложность игры не столько в том, чтобы быстро уничтожить вражеские отряды, а в том чтобы выжить против уникальных сочетаний разных типов врагов.
Остается сравнить еще интерфейс. Вот интерфейс из великолепной классики.
Нет ничего лишнего. Может сейчас стали делать получше, но не на много.
А вот похожий интерфейс из Мести Крамника
Дело происходит в Храме Белого Гроссмейстера, где мы учим историю Белогорья
Видим, что-то общее? Ну вот коричневые фоны, золотисты линии, вензеля. Может это? Честно не знаю, но вот говорят же некоторые, что похоже. Откуда то сходство берется.
Вернемся к тому, с чего я начал. Да я много играл в известную многим культовую игру. Может я даже любил ее хотя Might and Magic VI (VII) дала еще больше эмоций. Если вы еще не поняли скажу сейчас страшное - я разрабатывал "Месть гроссмейстера" как одиночка. К тому же несколько отличных художников за прошедший год сильно помогли мне улучшить игру визуально, значительно ее обогатив.
Разработка затянулась и причин тут не мало, но вот наконец, игра прочти вышла.
Я геймер с большим стажем, в силу моего возраста и мне есть с чем сравнивать. Сам я наиграл в "Гроссмейстера" не менее 150 часов, но мне пока не надоело. Я знаю, что в этой маленькой игре есть своя изюминка, но возможно ее поймут только те, кто «играл в Героев».
Я как и другие ретрогеймеры помню игры в которых «Шварц из Командо был нарисован 64 пикселями зато как похож» (с). Мы с вами помним времена, когда ВСЕ игры были не про графику, а про геймлей. Меня ругают за графику современные школьники и студенты, которые не видели и не любили первого Prince of Persia, Sokoban, Nebulus, Nether Earth, Pacman, Elite, Rebel Star, Laser Squad. Я играл и на 286 и на ZX Spectrum на черно белом экране в 6 дюймов.
Секрет О'Хары в действии. Если среди вас есть фанат Laser Squad вы поймете откуда дует ветер.
Для меня моя первая игра почти добравшаяся до Steam сейчас выглядит прилично, хотя в будущем я буду стараться делать еще лучше. Благо возможности, предоставляемые современным технологиями, огромны.
В общем если вас не пугает игра похожая на Героев и вдруг вы захотите поддержать такого же старого геймера как и вы. Геймера, которого в 20 году сильно потянуло в игровую разработку поддержите кто как может. Интерес со стороны игроков очень важен для дальнейшей мотивации по освоению второй профессии. Гарантирую местами игра вас приятно удивит.
Сейчас есть демка, но она работает хорошо только в 1080 и в ней нет меню настроек. В декабре должна выйти в свет полная версия.
Админы пожалуйста не убирайте. Мне кажется это нужно как автору так и ретро геймерам.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Объемная картина, где каждая деталь вырезана вручную. Размер такой диорамы 50х25 см :)
Изготавливаю диорамы на заказ, в моем профиле вы можете найти все ссылки для связи :)