1 игра BioWare — 1 урок, который извлекли для себя разработчики
Марк Дарра двадцать с лишним лет делал ролевые игры в составе BioWare и застал главные точки трансформации студии: самое начало, пик популярности, спад. У него есть канал на ютюбе, где он щедро делится опытом в разработке, управлением командами творческих специалистов, попутно рассказывает много прикольного из тех времен, когда студию носили на руках. В одном из последних роликов он целый час наговаривал про уроки, которые разработчики извлекли из каждого своего проекта. Очень классный рассказ у него получился (послушайте сами, если английский позволяет), поэтому я решил увековечить его тут, адаптировав под статью-выжимку. Ну или конспект, если угодно.
Кто такой Марк Дарра, почему я его слушаю и вам рекомендую
Есть люди, которые молча делают игры. Есть те, кто делает и громко нахваливает. А есть такие, кто потом честно рассказывает, как эти игры едва не развалились по дороге к релизу и сколько говна с потом потом вывозили из офиса. Марк Дарра — из последних (и я понятия не имею, как он договаривается с юристами Electronic Arts, но это ладно). То, как он ведет свой до обидного скромный по охватам ютюб-канал, делает его полезнее большинства говорящих голов индустрии.
Дарра пришел в BioWare в 97 году — это времена, когда ролевые игры были жанром скорее мертвым, чем живым. С 1997 по 2008 он работал программистом геймплейных систем, писал первую Baldur’s Gate и много чего еще, потом вплоть до 2020-го был исполнительным продюсером. За 23 года он приложил руку больше чем к половине игр студии: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect, вся линейка Dragon Age. В конце 2020-го Дарра объявил об уходе из BioWare одновременно с Кейси Хадсоном (тоже чел-легенда, вот такая голова, хоть и ненавидят его до сих пор за концовку Mass Effect 3), а через пару лет вернулся контрактором — дотаскивать до релиза Dragon Age: The Veilguard.


Сейчас он ведет ютуб-канал / подкаст Mark Darrah on Games, где разбирает, как на самом деле делаются игры и как бизнес мешает разработке. Уважаю я его вот за что: он не бережет честь мундира и говорит о собственных провалах так же охотно, как об успехах. Не выгораживает ни себя, ни EA, ни бывших коллег, ни геймеров-фанатов, но и не сводит ни с кем счеты.
Человек, который во многом и построил репутацию студии, публично заявил, что знаменитая «магия BioWare» — это ерунда, просто красивая фраза, а смысл за ней следующий: «Не паникуйте, все как-нибудь само срастется». Мужик продает правду, я покупаю. Редкий товар.
Baldur's Gate. Редкая ошибка в частой операции — это нифига не редкая ошибка
Игра, на которую его наняли в 97-м. Программисты спорили, нужен ли отдельный инструмент для обновления билда: скептики говорили, что любой может просто скопировать папку с сетевого диска, зачем пилить целый отдельный инструмент и тратить на это ресурсы. Инструмент все-таки сделали, потому что в элементарном действии «скопировать папку» сотрудники умудрялись косячить разными способами: например, перемещали билд вместо копирования — и сборка исчезала с сетевого диска; заливали в общий билд свои ассеты, которые хотели протестировать, и ломали работу всем остальным.
Урок: если операция повторяется тысячи раз, даже маловероятные косяки будут случаться. Снести к черту актуальный билд игры и парализовать работу всей команды — достаточно серьезные последствия, особенно если это может повторяться снова и снова. Поэтому под частые и чреватые ошибками операции стоит делать инструменты — даже такие тривиальные, как копирование папки.
Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast. Злись специально
Дарра стал ведущим программистом аддона к Baldur’s Gate. Однажды он при всех сорвался и накричал на Рэя Музику (один из основателей студии), а тот потом отвел его в сторону и дал совет, который Дарра считает лучшим за всю карьеру: злиться специально.
Твои эмоции — это инструмент. И то, как мы выражаем эмоции, — тоже инструмент, которым можно пользоваться.
Злиться нормально, но если выражать эмоции бездумно, вы теряете контроль над инструментом. Коллеги все равно отреагируют на ваше состояние, хотите вы этого или нет, — ну так пусть каждое проявление эмоций будет осознанным. Даже злость. Совет, по его словам, скорее направляющий в нужное русло: получаться будет не всегда, но стремиться стоит.
MDK2. Можно быть нетакусиком, но острожно
Над MDK2 Дарра непосредственно не работал, но упомянул ее ради урока. Игра была неплохая, но далека от списка того, за что любят старую BioWare. При этом о ней говорили дольше, чем она, по мнению Дарры, заслуживала, — потому что она была очень сложной в эпоху, когда игры сложными не были.
«Сносное исполнение» + «Непохожесть на других» выделяет игру почти так же сильно, как звание одной из лучших в своем жанре. Кажется, примерно так же выстрелила Demon’s Souls.
Baldur's Gate II. Сила сиквела — в фундаменте оригинала
Дарра влюбился в идею настоящих продолжений, когда сиксел делает заметно больше первой части, но не сносит фундамент. У BioWare сложные отношения с сиквелами: настоящими продолжениями, по его прикидке, были разве что Baldur's Gate II, Dragon Age II и Mass Effect 3.
В устойчивом фундаменте есть сила. Многие фичи BG2 стали возможны только потому, что команда прекрасно знала код и возможности оригинала и благодаря этому не попала в яму с костылями. Сиквелы, которые перекраивают ядро игры, нередко откатываются назад: то, что легко давалось на понятном команде движке, вдруг оказывается недостижимым на новом или требует времени на разработку, которого просто нет.
Беря хорошее и достраивая его, вы сделаете новую игру, которая будет лучше во всем. Революции не будет, зато вы движетесь только вперед — и превращаете хорошее в отличное.
Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Режиссируйте геймплей, чтобы управлять эмоциями игроков
В аддоне для BG2 есть миссия, где ваш персонаж уже очень высокого уровня выносит толпу существ, с которыми когда-то раньше приходилось мучаться. Для сюжета сцена не критична, но она дает игроку почувствовать себя по-настоящему могущественным.
Думайте об эмоции, которую хотите вызвать у игрока, и давайте ему прожить ее как можно ярче. Хотите, чтобы игрок почувствовал себя сильным — дайте разгуляться против заведомо слабых врагов. Бессильным — давите, отнимайте шанс на успех.
Но тут нужно осторожнее с балансом: если игра все время автоматически подстраивается под игрока и бандит из пролога равен по сложности бандиту спустя 50 часов геймплея, появится ощущение беговой дорожки, эдакого движения без чувства прогресса (привет, Oblivion!).
Neverwinter Nights. Просто сделай хоть что-нибудь
Дарра сам собрал первый клиент мастера подземелий для мультиплеера NN. первая версия была примитивной, и это нормально.
Худшая версия фичи — та, которую вырезали, потому что кончилось отведенное на ее разработку время. Обычно полусырая фича лучше, чем никакой.
Сделав хоть какую-то версию фичи, вы получаете возможность увидеть, как она впишется в большую картину, а игроки — возможность дать вам ценный фидбек. Дизайнеры любят вылизывать систему до идеала и забывать, что после них придут игроки, которые почти наверняка будут играть не так, как предполагалось.
Knights of the Old Republic. Вся власть в руках владельца лицензии — так нужна ли она тогда?
KOTOR — последняя крупная игра студии на чужой лицензии. Дарра вспоминает, как LucasArts запретила слово damn по причине «во вселенной Star Wars так не выражаются». Один из сценаристов игры пересмотрел фильмы и выписал все случаи, где это слово звучит с экрана, но в споре с бюрократами это не помогло.
Держатель лицензии обладает огромной властью: он решает, что разработчикам разрешено, а что нет. Грамотно составленным договором можно немного выправить баланс сил, но с франшизой вроде «Звездный войн» это почти иллюзия: для правообладателя ЗВ любой подобный проект — малюсенький росток, капля в море, которая глобально ни на что не влияет.
Даже когда студия кратно крупнее того, что лицензирует, отношение с правообладателем будет таким же: во времена Baldur's Gate игры затмевали настольную D&D, но на BioWare все равно смотрели сверху вниз. Лицензия может дать огромный буст, как было с KOTOR, но с ней приходит и вот такой неприятный багаж — и стоит честно взвесить, перевешивает ли выгода проблемы.
Jade Empire. Фан важнее баланса
Первая экшен-RPG студии. Боевку делали с нуля, нащупывая тайминги, окна блока и парирования. В конце разработки систему отдали гейм-дизайнеру с сильным числовым подходом — и боевые стили, которые игрались по-разному, но были не сбалансированы относительно друг друга, превратились в сбалансированную, но однородную кашу с упором на скучный блок.
На бумаге — получили, что хотели. По факту — бои стали честными и скучными.
Фан важнее баланса. Особенно в одиночной RPG, где мы не воюем друг с другом и разбалансированность билдов почти ничего не значит. Но даже в мультиплеере идеальная симметрия ничего не стоит, если по итогу играть неинтересно. Баланс важен ровно настолько, чтобы не портить саму игру.
Mass Effect. Уважай движок свой
Команда хотела кинематографичности, которую не тянули штатные движки BioWare, поэтому выбрали Unreal Engine — но сделали это как раз в момент перехода индустрии с Unreal 3/3.5 на Unreal 4. Не хватало кучи фич, которые пришлось дописывать самим, и команда привыкла использовать UE по-своему. В будущем вся самодеятельность породила массу проблем. На разработке Mass Effect 2 потом долго распутывали этот архитектурный клубок.
Урок, который, по словам Дарры, в BioWare усвоили не все: движок надо уважать и работать так, как он ожидает, — иногда меняя и подстраивая дизайн игры под архитектуру. Во время разработки Dragon Age: Inquisition так поступали с Frostbite, а команды Mass Effect: Andromeda и Anthem поначалу нет — и намучились.
Jade Empire 2. Думай о побочных эффектах
Продюсер Jade Empire, пытаясь высвободить людей на проект, решил убедить руководство слить воедино несколько технических команд. Получилось. Но побочным эффектом команду, которая программировала Jade Empire 2, слили с аналогичной группой Mass Effect.
Марк Дарра, будучи ведущим программистом Jade Empire 2, не оценил, что теперь вместо одной игры ему нужно пилить две параллельно, — и ушел (сначала из проекта, потом из программирования вовсе — в продюсирование). При этом Jade Empire 2 не получила больше рабочих рук, потому что специалистов стали чаще подтягивать для работы над Mass Effect.
Jade Empire 2 отменили.
Урок банальный, но два опытных лида все равно вляпались: прежде чем действовать, стоит подумать о возможных побочках.
Sonic Chronicles. Думайте о том, что от вас ждут
Пошаговая RPG по Сонику на карманной DS — вполне в духе BioWare, но с важными отличиями: готовые персонажи с готовыми характерами и заметно более юная аудитория. Команда плохо объяснила эти отличия своим фанатам. Люди ждали Baldur's Gate с Соником и были разочарованы.
Думайте о сложившихся от вас ожиданиях и при необходимости проговаривайте все четко и чисто. Сюрпризы тут никому не нужны. Неприятный для игроков сюрприз повернет против вас голосистую часть аудитории — а сегодня даже маленький, но шумный сегмент игроков, способен резко качнуть восприятие всей игры.
Mass Effect Corsair. Игры — это бизнес
Еще одна портативка, на этот раз отмененная. Дарра раскладывает цифры: после вычета доли, которую забирает ритейл, потерь от возвратов и стоимости самого большого картриджа DS (когда Nintendo продает разработчикам свои картриджи, то дерет деньги по принципу «чем больше памяти, тем дороже»), оставалось около 14,5 долларов прибыли с каждой проданной копии. Чтобы просто отбить бюджет в 3 млн и ничего не заработать, надо было продать хотя бы 300 000 копий — для не-нинтендовского DS-тайтла это нереально.
В конце концов, это бизнес. Если игра не обещает прибыль, ее не будут делать.
Разрабатывать игры — все еще творчество, и делать нужно то, к чему есть страсть. Но, как формулирует Дарра, «если твоя команда не может заработать, она как бы и не имеет права существовать».
Revolver. Рассказывай команде больше, чем можешь
Когда EA купила BioWare, часть проектов пошла под нож ради Mass Effect и Dragon Age. Дарра руководил одним из обреченных — Revolver. За день до объявления об отмене его продюсер допоздна пилил презентацию проекта. Дарра все знал, но был связан обещанием молчать. Он пытался отправить человека домой — тот не хотел, он был предан команде и работе над игрой. На следующий день пришлось выбить у него почву из-под ног.
Урок, в который Дарра верит до сих пор: «Надо рассказывать больше, чем можешь». Люди и публика устойчивее, чем кажется, а доверие, которое так строится, окупается.
Dragon Age: Origins. Постпродакшен — это подарок
Из-за выхода на консоли релиз сдвинули с начала 2009-го на конец, чтобы успеть портировать.Это подарило проекту редкую роскошь — фазу постпродакшена: точечную полировку почти готовой игры. ПК-версия Origins стала существенно лучше именно потому, что игру задержали ради консольного порта. Большинство игр такого шанса не получает.
Mass Effect 2. Магия четкого видения проекта
К ME2 Дарра прямого отношения не имеет, но восхищается ее формулой: The Dirty Dozen in Space («Грязная дюжина в космосе», тут отсылка на классику). В такой четкости — огромная сила. Можно взять любую фичу, арт или миссию, приложить к этой фразе и спросить: помогает она видению или мешает?
Да, любую формулу можно вывернуть при желании. Но когда рядом человек, который защищает видение (а Кейси Хадсон защищал), кристально ясная формула становится ценнейшим инструментом в разработке. Позже на Dragon Age: Inquisition видение было размытым — и Дарра даже не может вспомнить его точную формулировку, что само по себе диагноз.
Dragon Age: Origins – Awakening. Не нужно выделять много ресурсов на DLC
Дополнение Awakening показало 35% attach rate — это значит, что его купили 35% владельцев DA: Origins. Для сравнения, остальные DLC к игре держались в районе 12–14%, а некоторые — 8–9%.
Дарра советует закладывать в экономическую модель показатель ниже 20%, а реалистично — ближе к 10%. Поднять его могут мультиплеер (тогда DLC становится обязательным, чтобы играть с остальными) и розница — по крайней мере, в 2010 году она помогала.
Dragon Age II. Предвзятость работает в обе стороны
Для DA2 планировалась маркетинговая кампания из двух частей: для ядра фанатов, которым объясняли бы, как меняется игра, и широкая кампания для новой аудитории. По факту с ядром не говорили вообще, а вторая часть шла широким фронтом, где доносили смыслы уровня «нажмите Х, чтобы сделать пыщ-пыщ». Фанаты испугались, что игру отупили и оказуалили. Эта предвзятость сделала свое: в релизной версии они нашли ровно то, чего боялись, хотя сходств с у DAII и DA: Origins, конечно же, больше, чем различий.
Не показав, что многое из Origins осталось на месте, команда своими руками превратила самых громких защитников в самых громких критиков. Вывод: используйте предвзятость в свою пользу — заранее настраивайте людей искать знакомое, чтобы легче принимали перемены.
Star Wars: The Old Republic. Пусть контент сталкивается раньше
Над MMO Дарра не работал но запомнил кое-что из внутренних терок. Движок Hero использовал раздельные «шарды»: команды работали почти автономно, контент долго не пересекался с другим новым контентом.
Урок: контент должен собираться воедино быстрее. Если куски встречаются поздно и сочетаются плохо, чинить приходится тем, кто давно ушел делать что-то другое. Лучше, чтобы конфликты в контенте возникали как можно ближе к моменту его создания, потому что они все равно возникнут, но разруливать будет легче и дешевле.
Mass Effect 3. Финал задает восприятие всей игры
К третьей части Дарра тоже не был причастен, но у него любопытный взгляд на скандальный финал. По его трактовке, вся ME3 — это и есть концовка трилогии, потому что на протяжении всей игры нам аукаются все прежние выборы. Но большинство считает концовкой только последние моменты финальной миссии. А там катсцена слабо менялась от ветки к ветке — и это ощущалось как предательство идеи о выборах и их последствиях.
Хотя большинство игроков вообще не доходит до финала, именно концовка задает тон восприятию игры. BioWare даже выпустила бесплатное DLC просто ради того, чтобы поправить впечатление от концовки.
Dragon Age: Inquisition. Сначала добивайтесь энтузиазма, потом принятия
Когда часть команды твердит, что не понимает видение игры, иногда это правда, и тогда все лечится объяснением. А иногда человек все понимает, просто хочет делать игру по-другому — и никакая ясность тут не поможет уже. Дарра предлагает такую лестницу: сначала добивайтесь энтузиазма, потом хотя бы принятия. Если не выходит — переведите человека на другой проект. Если и это невозможно, требуйте исполнения. Это крайняя мера: начав с только исполнительности, вы лишаете проект творческого вклада (но если он расходится с вами в видении, этот вклад вам все равно не нужен).
Mass Effect: Andromeda. Хотите фичу — дайте на нее ресурсы
В Andromeda изначально задумывалась система процедурных планет — ее пилили почти весь цикл разработки. Когда Дарра с командой из Dragon Age пришел спасать релиз, фичу вырезали — и это за полгода до выхода игры.
Если фича вам нужна — сделайте так, чтобы она работала. Для этого выделите на нее соответствующие ресурсы. А если не можете — режьте сразу и думайте, как жить без нее.
Anthem. Не отказывайтесь от ориентиров
Дарра возглавил Anthem за полтора года до релиза, но корни проблем располагались в стадии прототипа и видения. После ухода Кейси Хадсона команда в штыки встречала любые сравнения: скажешь, что это Destiny с летающими мехами, — и лиды отвергали такой ориентир с порога, даже не разбираясь. А зря.
Если убрать сравнения из обсуждения, вы, как правило, начинаете блуждать — перебираете все варианты, чтобы через два года прийти ровно туда, где нужная игра-ориентир была с самого начала. Признали бы Anthem лутер-шутером на три года раньше — и игра стала бы лучше: меньше метаний, проще решения.
Dragon Age: The Veilguard. Не оставляйте проект без лидера
Самый неоднозначный для самого Дарры пункт. Он был исполнительным продюсером Dragon Age 4 в начале разработки, потом ушел вытаскивать Anthem, затем ушел из BioWare и вернулся снова уже консультантом. Когда он с частью команды перешел на Anthem, Dragon Age осталась без важных специалистов и исполнительного продюсера. На словах Дарра числился продюсером обеих франшиз, но они оба с Хадсоном понимали, что это так работать не будет.
Команда Dragon Age 4 двигалась вперед и укрепляла видение — но в сторону, которую он бы сам не выбрал. Так родился Morrison (рабочее название DA4), тень которого легла на финальную версию: даже после разворота от лайв-сервиса обратно к одиночной игре многие старые решения по боевке и повествованию пошли в релиз, потому что при этом развороте полного сброса не сделали.
Очевидная вроде вещь: «Никогда не оставляйте проект без лидера».
Это не все игры, которые делала BioWare, но Марк остановился на таком списке. И сказал, что в будущем может пройтись по нему еще раз, чтобы вспомнить вторые самые запомнившиеся уроки с каждого проекта. Сделает — законспектирую.






































































































