Жека, 808 на serum делай так
(первое видео хейтят тут)
Все то же самое, но про другое.
(Жека - существует, хуйню - не выкладываю).
(первое видео хейтят тут)
Все то же самое, но про другое.
(Жека - существует, хуйню - не выкладываю).
Это видос для Жеки. По риперу.
Будут еще.
И ими тут поделюсь.
Салют.
Решил опубликовать задание на freelance.ru.
Выбрал безопасную сделку - сообщение на сайте мне говорит о том, что безопасная сделка доступна от 500 рублей.
Разместил задание, указал бюджет 500 рублей, получил отклик и создал рабочую область для общения с исполнителем, но безопасная сделка не подключалась, так как на этом этапе безопасная сделка работает от 3000 рублей.
Написал в поддержку
итог.
Не, думал врут отзывы о платформе, но, видимо, нет.
Привет, друг!
Когда-то мне довелось поработать в Доме Культуры. И знаешь что? Это был реально классный опыт — особенно в теме звука и озвучки мероприятий. Но был один момент, который меня прям зацепил.
Когда я начал подбирать музыку для детских праздников, внезапно понял: а нормальных песен-то для детей — кот наплакал! Всё либо с матом, либо с намёками, которые взрослым понятны, а детям вроде бы — не очень. Но это только на первый взгляд.
Вот, например, Хабиб с его «Ягода-малинка». Там в припеве: «Вот бы ща с тобой тра-ля-ля-тополя». Мило? Ну, если не вдумываться — да. А если вдуматься?.. Не очень-то это детская история, согласись.
Но! Есть и хорошие новости. Я покопался, поискал — и нашёл песни, которые и звучат круто, и без пошлостей. И знаешь что? Таких треков полно! Просто их надо искать, а не ставить первое, что в рекомендации вылезло.
К посту я прикреплю пару находок. Но их — гораздо больше, если потратить чуть-чуть времени.
Так что, друзья-ведущие, диджеи, культработники — пожалуйста, не включайте на детских утренниках «За деньги – да», «Не ломайся, как российский автопром» и прочие шедевры из TikTok-плейлиста.
Потратьте пару часов на подбор. Серьёзно. Дети — это не мини-взрослые. Им нужна нормальная музыка, с нормальным текстом. Без мата. Без двусмысленных намёков.
И главное — думайте, что вы включаете. Потому что музыка — это тоже воспитание.
А что ты думаешь по этому поводу?
Updated:
А хрен его знает, как прикрепить музыку на Пикабу.
Вот ссылки на яндекс музыку, чтоли...
Алена Максимова - Ешь кашу
Яна Лавринович - Ух ты
Эпидемия, Смешарики - Лесник
Современный пользователь, запуская приложение\программу\игру\что угодно, на своем компьютере, хочет быть уверенным, даже не так, совершенно не задумывается о том, что в приложении могут быть ошибки\баги\глюки, называй, как угодно, а задача разработчика выпустить продукт таким, чтобы эти самые ошибки и не возникали.
Как это работает:
Сначала разрабатывается идея приложения.
Затем разрабатывается логика его работы.
А после уже логика переносится в код.
Я должен оговориться, что это сильно упрощенная схема, однако, смысл всех этапов разработки примерно такой.
На этапе идеи предусмотреть все ошибки, едва ли получится, так как это просто идея - грубо, описание того, что делает программа или приложение.
Ну согласись, когда у тебя есть только "Эта программа будет текстовым редактором с подсветкой ссылок и отображением их содержимого в правом углу"
- вряд ли ты задумаешься над тем, какие ошибки в работе могут происходить - ты просто описываешь будущий текстовый редактор.
Ты не будешь думать о том, что делать, если пользователь захочет открыть в нем mp3 файл или картинку. Нет, ты просто описываешь свое видение программы.
На этом этапе ты занимаешься только этим, и ни чем другим.
Если переложить это на разработку автомобиля, то ты описываешь автомобиль - автомобиль будет с круглыми окнами, отдельным отсеком для детей и тещи, будет играть кукарачу вместо гудка, и... ну примерно, как тут:
На этапе проработки логики программы, уже возможно предусмотреть некоторые возможные ошибки, но задача в другом, понять, что должна делать программа "внутри" себя, чтобы пользователь получил тот результат, который ему необходим.
Если переложить это с разработки программного обеспечения на разработку автомобилей, то ты проектируешь расположение механизмов под капотом, расстояние между колес, высоту и расположение кресел, да и в целом понимание того, как то, что ты напридумывал на прошлом этапе, заставить работать.
И уже затем, ты начинаешь переносить логику в код. Ну или изготавливать детали, из которых будешь собирать автомобиль, если вдруг решил заняться автомобилестроением вместо разработки программного обеспечения, пока слушал меня.
Затем ты выпускаешь программу, а другие ее скачивают и начинают использовать.
И все бы было хорошо, если бы все пользователи твоей программы, перед ее использованием, прочитали руководство, как ей правильно пользоваться и при работе руководствовались бы им (минутка тавтологии), а еще лучше, думали также, как разработчик.
Но нет, пользователь может совершать то, о чем ты даже и не задумывался.
К тому же, при определенных условиях программа может просто неправильно обрабатывать данные, которые получает.
Например: пользователь захочет поделить на "ноль", а если говорить про автомобиль, раз уж начали, захочет на скорости 100 км\ч включить заднюю скорость или остановиться о дерево.
Скорее всего, результат будет так себе.
По этому, обычно, проводят предварительное тестирования.
Если ты следишь за играми, то скорее всего, слышал о бета-тестах, или же участвовал в таких.
Смысл таких тестов проверить работоспособность и выявить ошибки, при различных сценариях использования программы.
Анализируя полученные данные, ты можешь заблокировать некоторые действия, научить программу работать с нестандартными ситуациями и точнее настроить взаимодействие функций внутри твоей программы, да так, чтобы каждый раз программу не переписывать заново.
Для этого тебе нужно будет внести изменения в код, обновить программу - по сути, добавить в исходный код новый код, да так, чтобы то, что уже работает, продолжало работать.
Именно по этому современный разработчик использует системы контроля версий. Если ты играешь в танки достаточно долго, то возможно, помнишь, что первая версия появилась не сразу. Какой-то длительный промежуток времени игра выходила под версией 0.9 что-то там. Сам я играл 2 боя, и где-то у меня был аккаунт со 100% статистикой побед, как раз за эти 2 боя. Мне не зашло, да и разговор то не об этом, а о том, что разработчики выпустили продукт, который уже как-то работал, и собирая обратную связь и отчеты об ошибках от пользователей, допиливали игру до максимально рабочего состояния.
Используя системы контроля версий, всегда есть возможность вернуться назад, откатиться к предыдущим состояниям кода, если текущая версия работает некорректно, или отказаться от каких либо новых функций, которые просто не нужны.
Особенно актуально вопрос контроля версий стоит в случае коллективной работы над одним проектом.Каждый участник может предлагать свои изменения в программу, без вреда рабочей версии. После одобрения принимающим решение участником, такие изменения можно внести в новую версию.
Именно потому, что системы контроля версий позволяют возвращаться к предыдущему состоянию программы, а также безболезненно работать командой над одним проектом, такие системы приобрели широкую популярность.
Одним из представителей подобных решений является git - не путать с gitHub.
Но об этом не сегодня.
З.Ы. Не уверен, нужен ли тег "Мое", так как Симпсоны - не мое. Да и остальные картинки тоже.
Привет, друг.
Рад видеть в уютненьком.
Продолжаем знакомиться с формированием звука.
Это четвертая статья по данной теме. В предыдущих записях мы узнали, что вообще такое звук (доступна по ссылке — Знакомимся с синтезом звука), и узнали, как можно управлять громкостью звука (доступна по ссылке — что такое ADSR) и даже покрутили ручки, разобрались на что они влияют (доступна по ссылке — знакомимся с синтезом звука — продолжение). А еще ты точно скачал бесплатный синтезатор Vital тут, в котором мы будем работать.
И так, наш синтезатор запущен и мы в третий раз садимся накрутить «тот самый» звук.
Давай приступим.
В прошлый раз мы работали с огибающими и одной формой волны.
Но, звук, который мы получали был простой и не очень интересный.
Мы можем использовать остальные возможности синтезатора, для формирования более «богатого» звучания.
Давай снова посмотрим на окно плагина:
Окно плагина Vital. Белым обозначены знакомые области.
С блоками, которые отмечены белыми цифрами мы уже знакомы, но у нас еще куча всего не исследованного. Что же это?
Панель эффектов.
Цифрой 4 я обозначил панель эффектов. Перейдя на эту вкладку, мы сможем обработать наш звук.
На выбор доступно несколько эффектов:
Список эффектов Vital.
Chorus — добавляет к сигналу копии и расстраивает их, создавая эффект «хора».
Compressor — управляет переходными процессами. Если сказать грудо — позволяет сжать динамический диапазон (разность, между самым тихим и самым громким звуком) звука и сделать звук «плотнее».
Delay — эффект «эха» — создает копии сигнала и воспроизводит их с задержкой. Эффект поход на эхо.
Distortion — добавляет звуку гармоники. Если ты слушаешь рок музыку, то на гитарах рычащий звук достигается таким же эффектом.
Eq — Эквалайзер — позволяет регулировать громкость отдельных диапазонов частот звука.
Filter — более простой эквалайзер (мы уже использовали фильтр в прошлой статье).
Flanger — создает копии звука, но воспроизводит их с меньшей задержкой, чем delay. Влияет на фазовые искажения.
Phaser — Очень похож на flanger, но работает немного иначе. Хотя эффект похож.
Reverb — реверберация — имитация отражений от стен в помещениях.
Давай посмотрим, как они работают со звуком.
Как работают эффекты в Vital.
Помимо новой панели эффектов синтезатор, обычно, позволяет комбинировать несколько звуков в один, используя разные виды волн для генерации звуков.
Для этого вернемся на панель Voice.
Панель Voice.
На ней мы видим, что есть возможность включить еще что-то.
Слева — еше 3 генератора. 2 генератора звука по волне и 1 генератор шума. Справа — панель управления LFO.
Слева нам доступны еще 2 генератора звука, по заданной волне и генератор шума, а также 2 панели фильтров под ними, справа панель LFO.
Генераторы звука работают одинаково, также, как мы рассматривали в прошлой статье. Но давай рассмотрим генератор шума.
Генератор шума.
Этот генератор можно направить в фильтр, как мы делали с генератором звука, можно настроить ему высоту тона, точно также, как мы делали с генератором в прошлой статье, выбрать различные звуки для шума. Также есть панель управления воспроизведением.
Управление шумом.
Выключатели работают независимо друг от друга, то есть можно включить любую комбинацию. Клавиши — меняют высоту шума, в зависимости от ноты, которая сейчас нажата, круглая стрелка — зацикливает воспроизведение, пересекающиеся стрелки сверху меняют начало воспроизведение шума на случайное место в файле шума, стрелка в обе стороны включает воспроизведение вперед, а затем назад, пока нажата клавиша.
Зачем нужен шум?
Он позволяет добавить фактурности звуку.
Использование шума для обогащения звука.
Это один из примеров его использования.
С генератором шума разобрались, посмотрим, что нам дает возможность включения еще 2-х генераторов. Помимо этого попробуем настроить независимые ADSR для каждого из генераторов и подключим эффекты.
Использование нескольких генераторов.
С этим стало понятней, но зачем ты говорил про LFO и что это такое?
Да, LFO — сокращение от Low Frequency Oscillator — Низкочастотный генератор. Он не издает звуков, на самом деле, но может использоваться для циклического изменения параметров, вроде как ADSR только немного иначе работает. Давай попробуем его использовать на фильтре и, например, на эффекте distortion:
Как работает LFO.
Это то, что доступно, практически, в каждом синтезаторе и что позволяет нам добиваться уникального звучания.
Музыка из синтезатора.
На этот кусочек я потратил около 25 минут. При достаточном опыте и наличии времени возможно улучшить звучание этих звуков. Мне важно было показать, что синтезатор может издавать любые звуки, какие придет в голову. Дело практики.
Теперь ты знаешь, как использовать практически все возможности синтезатора.
Но есть еще несколько интересных штук, которые можно делать со звуком, но об этом в следующий раз.
А на сегодня все. До встречи.