4ack

4ack

Пикабушник
Дата рождения: 12 апреля
145К рейтинг 38 подписчиков 184 подписки 268 постов 59 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
16

Dying Light 2 и сложности удачного сиквела

Итак, наконец вышел в свет сиквел любимой многими игры Dying Light. Собственно над этими самыми сиквелами всегда довлеет слава оригинала - надо сделать не просто отличную игру, но и не навредить лору, выдержать стилистику и т.п. Что понятное дело не просто - в играх и кино полно примеров как положительных, так и отрицательных. Удалось ли Techland превзойти свое же детище? Думаю скорее да, чем нет.

Dying Light 2 и сложности удачного сиквела Игры, Игровые обзоры, Dying Light 2, Длиннопост

Начнем с простого - геймплея. Простого потому что ответить тут легко - геймплей стал лучше. Основой геймплея Dying Light был паркур и во второй части он возмужал, стал можно сказать серьезнее и продуманнее. Теперь нельзя скакать сайгаком позабыв обо всем - есть ограничения в выносливости, а отсутствие "волшебной крюк-кошки" заставляет продумывать маршрут движения, ведь не все высоты достижимы, особенно по началу. Физика стала "полновеснее", ощутимее стала инерция - в общем скакать по крышам стало приятнее. Правда не все очевидные финты доступны на старте (например подкат надо изучать, который в ветке паркура далеко не первый), но такое можно списать на игровые условности, тем более что прокачиваться несложно и интересно.


Помимо паркура у нас еще есть боевка, где тоже очевидны изменения. В первой части драки с людьми мне откровенно не нравились, тут же противники стали понятнее, приемов по их травмирования стало больше и гонять супостатов стало попросту интереснее. Примерно тоже самое можно сказать про упокоение мертвецов. Если с рядовыми уныло бредущими трупами все примерно как в оригинале, то "элита" теперь другая, а следовательно уничтожать ее теперь надо иначе, в чем опять же подсобят новые навыки.


Как вы уже знаете от стрелкового оружия практически полностью отказались - теперь есть лук, арбалет и можно крафтить самопал который после отстрела просто выкидывается. Учитывая как недоделано на мой взгляд выглядела стрельба в оригинальной игре, а основа боевки это все же холодняк, то почему бы и нет - тот же лук для меня закрыл нужду по стрельбе в тех ситуациях где она мне была необходима. Другое дело что обоснование отсутствия огнестрельного оружия мне показалось абсолютно беспомощным, но про лор и сюжет ниже - там не так хорошо как с геймплеем.

Dying Light 2 и сложности удачного сиквела Игры, Игровые обзоры, Dying Light 2, Длиннопост

Проблема сюжета оригинальной игры на мой взгляд была в некоторой нелогичности действий персонажей. Например один из самых "царапающих" при прохождении моментов это когда зараженный наемник Крейн получив в лапы ящик антизина по приказу руководства его уничтожает. Блин, ну сунь ты его в помойку неподалеку и будет у тебя подстраховка, которая по сюжету ему как раз была бы нужна. Ты же вроде серьезный специалист, как так то. И при отличной игре актеров, эмоциям и напряжению геймплея вот такое достаточно ощутимо выбивает из погружения. В сиквеле к сожалению подобное тоже имеет место быть.


Вторая сюжетная проблема на мой взгляд заключена в том что при выборе двух группировок однозначно хорошей по итогам выставлена только одна. Само по себе это не страшно, но в начале игры сценаристы давали какую никакую "серую мораль" - де не все так однозначно и не все так просто. Как мне кажется надо было строить вариативность так что при определенных действиях при прохождении каждая из группировок могла стать как "злом во плоти", так и "мир дружба жвачка".


Третья проблема это лор. Если в первой игре мы имеем крошечное количество выживших в городе который относительно недавно накрыл зомби-вирус, то в сиквеле прошло полтора десятка лет. И в это как то не верится. Полтора года да, но за полтора десятка лет ни модель поведения выживших группировок, ни ситуация с заразой не выглядят для меня достаточно правдоподобно. В условиях когда человеческая цивилизация рухнула обратно в средневековье в том же Велидорске просто мало кто остался бы. Потому что например зимой надо топить ибо холодно, а кушать так вообще каждый день хочется - крошечные огороды на крышах не закроют эту проблему от слова совсем, а консервы из доступных мест быстро съедят. Другое дело если бы был брошенный город на который делают набеги условные "сталкеры" - это да, это бы было правдоподобнее, даже опорные пункты могли бы быть у них, аккурат в масштабах того как в игре выглядят поселения.


Надо понимать что вышеперечисленное не испортило игру - просто на мой неавторитетный взгляд это важные недочеты. В остальном же было интересно читать записки, предугадывать сюжет по недоговоренностям и намекам персонажей и конечно делать выбор, который пусть не всегда кардинально, но всегда достаточно заметно менял сюжетные расклады наперед. Актеры стараются, сюжет захватывает - в общем если не докапываться как это сделал я то все хорошо))

Dying Light 2 и сложности удачного сиквела Игры, Игровые обзоры, Dying Light 2, Длиннопост

Важным изменением вижу музыку. В первой игре музыка Павла Блащака была очень запоминающейся, а заглавные темы игры и dlc у меня по сей день в плейлисте находятся. В Dying Light 2 Stay Human ситуация интереснее - здесь музыка полностью динамическая и зависит от того чем занимаешься. Несешься паркуром по крышам и тебя сопровождает один такт, остановился - музыка успокаивается, вступил в бой и мелодия обратно поддержит твое чувство потока. Затрудняюсь вспомнить где было бы сделано настолько ловко - один восторг. А еще она мне чем то напомнила фильмы про Борна. Я зачастую отключаю музыку в играх ибо мешает, но тут однозначно не тот случай.

Dying Light 2 и сложности удачного сиквела Игры, Игровые обзоры, Dying Light 2, Длиннопост

Подведя итог хочу сказать что игрушка вышла отличная. Не смотря на безусловно имеющиеся проблемы (как у любого крупного проекта) я в ней отлично провел время и не раз еще к ней вернусь. Ну и ждем Dying Light 3 конечно же ))

Показать полностью 4

"Он вам не Лимон!" (с) Огород, Который Мы Потеряли

«Союзмультфильм» замахнулся на новый сериал про Чиполлино


МОСКВА, 25 декабря 2018, 17:38 — REGNUM Глава студии «Союзмультфильм» Юлиана Слащева во время заседания коллегии Минкультуры РФ заявила, что компания сейчас ведет переговоры с наследниками писателя Джанни Родари по поводу прав на создание нового сериала про Чиполлино. Об этом 25 декабря сообщило агентство «Москва».


Руководитель «Союзмультфильма» пояснила, что студия намерена снять новое шоу о приключениях главного героя популярной сказки. Согласно заявлению Слащевой, он будет представлять собой «дальнейшее развитие истории про известного в России персонажа». О том, как именно это развитие будет реализовано в условиях сегодняшней России, информации не приводится.


Напомним, сказка «Приключения Чиполлино» впервые была опубликована в 1951 году. Произведение является яркой социально-политической сатирой. Джанни Родари в 1944 году вступил в Итальянскую коммунистическую партию, а в 1948 году начал работать журналистом в коммунистической газете L’Unita.


https://regnum.ru/news/2544446.html

Не вижу комментов на Пикабу

Выглядит это так

Не вижу комментов на Пикабу Комментарии, Пикабу, Предложения по Пикабу

До этого сидел на олд-пикабу, но теперь такой альтернативы нет.


Вот так вижу свои комменты

Не вижу комментов на Пикабу Комментарии, Пикабу, Предложения по Пикабу

А вот так выглядят настройки

Не вижу комментов на Пикабу Комментарии, Пикабу, Предложения по Пикабу

Ну и самое смешное что это я просто в воздух ибо комменты таки не увижу)) (up - установил клиент на мобилу - там вижу)

Спасибо за внимание

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!