Loria = Warcraft 2.5
Кратко. Как сказал мой друг – это Warcraft 2.5
Если вы фанат Warcraft 2 – вам зайдет.
Если вы фанат Warcraft 3 и вы хотите поиграть во второй, но с более привычным опытом – вы можете попробовать тоже.
Для остальных я лучше распишу подробнее с отдельными пунктами.
Графика
Мне как фанату второго Warcraft все выглядит очень приятно.
Но что важно для меня – юниты хорошо читаются. На скриншотах у меня были вопросы к зданиям. Но с ними тоже все ок в итоге. Постепенное открытие древа строительства позволило постепенно освоиться, что и зачем нужно.
Музыка
Прямо улавливаются ностальгические нотки второго Warcraft. Сразу же настроился на нужный лад, и выходные пролетели в приятном погружении.
В игре есть сюжетная компания
Точнее две: по 8 миссий за каждую фракцию.
И отдельно порадовало, что нет уже надоевших мусорных миссий, где нам нужно просто построить 4 фермы и барак. Или накопить 5 пехотинцев. С первой же миссии мы будто бы уже сразу участвуем в сюжете. Часть особенностей имеется – про них в других пунктах будет ясно.
Советую играть сперва за Порядок, а потом игра сама продолжит компанией за Хаос. Можно играть в любом порядке, но на мой взгляд, Порядок чуть проще для новичков. И сюжет выйдет целостным, подобно тому как компании идут одна за другой в третьем Warcraft. Спойлеров тогда не будет.
Расы похожи на Альянс и Орду
Плюс тут в более простом начале. Так есть понятные отсылки.
Но часть юнитов похожа на родственников из второго, а часть из третьего варкрафт. Как по мне, баланс тут в этом плане толковый.
Во втором Warcraft лекарями были паладины, для открытия которых, нужно было разблокировать конюшни, потом церковь, сделать два улучшения и только тогда рыцари могли лечить.
Здесь же подобно третьему Warcraft нужно только построить здание с жрицами и магами. И девушки окажут помощь вашему израненному войску даже без апгрейдов. Хотя я их советую в первую очередь за повышенную регенерацию маны и ее пул.
Тут есть Герои
В духе третьего Warcraft тут есть особые юниты, которые даются в начале миссии, а порой можно найти дополнительного необязательного.
Есть ближнебойные и дальнобойные. Есть условные силачи, ловкачи и маги.
От типа героя зависит набор его способностей, включая ульту.
И из интересного - у героев при получении уровня дается несколько очков для ручного распределения по характеристикам. До распределения лучше прочитайте для чего нужно каждое. В теории вы можете просто равномерно прокачивать все, а можете сделать из героя "стеклянную пушку", вкладывая только в урон, или "танка" - максимизируя здоровье и его регенерацию.
В компании я встретил примерно 5 героев, если не считать разные модельки внешние. Хотя в описании игры написано про 6 героев. Или я пропустил, или забыл. Но точно я управлял следующими: боец Порядка, ловкачка-хаоситка, лучник (нашел его в одной из миссий), маг, который любит делать всякое из трупов (например, крутого голема) и стихийный маг. В какой-то миссии, возможно, был еще кто-то.
Какие-то способности у героев прямо нужно изучать в первую очередь, а какие-то можно не трогать. Мой совет – сохранитесь до выбора способности. Потом посмотрите нужно ли оно вам, а если нет – загрузитесь.
Главный герой у Хаоса мне сперва не понравился, а потом я прямо понял, что к чему.
Дело в том, что для всех способностей кроме ульты (кстати мощная против толп врагов и застроенной плотно обороны), нужны трупы. То, что трупики долго лежат – это не декорация, а важная механика. Из них некроманты делают скелетов. А герой маг на стороне хаоса может делать три разные вещи. Самая крутая – голем. И он крут – у него есть способность пожирать трупы для лечения. А еще ему доступна атака по воздушным целям, что порой очень выручало. И даже, когда вся ваша атакующая армия была перебита и остался только герой – вы можете призвать нового голема. А если вы прокачиваете эту способность при первой же возможности – он будет еще и очень сильным. Но не забывайте про другие способности. Взрыв трупа. А и восстановление маны из трупа. Что в атаке, что в обороне можно вытворять с этим всем.
Других героев описывать не буду. Они не так круты, на мой взгляд.
Миссии без застройки баз
Есть люди, которые не любят подобное в стратегиях. Здесь подобные миссии не очень длинные… Кроме одной в компании Хаоса. В подобных миссиях обычно можно найти множество артефактов.
Если миссия слишком сложно идет – сохраняйтесь после каждой комнаты. Проверяйте все закутки. Старайтесь не терять юниты. Используйте героя для танковки – регенерация героев выше.
Если есть вызываемые юниты (голем, скелеты) – отводите вперед отряда их, чтобы враги били кого вам не жалко в первую очередь. Для фракции Порядка совет копить ману у жриц. Вы можете сами выбирать кого лечить. Иначе они будут лечить автоматически, кого заметят в своих приоритетах.
Артефакты
Есть 6 слотов под артефакты, которые дают пассивные бонусы к статам, которые могут отличаться от типа героя.
Есть предметы с аурами. Например, регенерация здоровья, маны, броня.
И расходники: банки здоровья и маны, различная еда. Расходники чаще всего найти можно в миссиях без постройки баз.
Задания
У каждой миссии есть основная задача. Она может быть простой: уничтожить врага полностью. Может иметь подпункты про обязательные условия: не дайте погибнуть особому юниту.
Но бывают и дополнительные опциональные задачи. Они выдаются или сразу, или в процессе. Например, найдите потерянные отряды подкрепления. Нашел – получил отряд себе на помощь. Порой это очень полезно. А на одной карте, например, я открыл своим разведчиком строение, которое дало задачу покормить горгулий, отдав им на убой 5 рабочих. После чего раз в какое-то время здание плодило этих горгулий, а потом они летели бить моих врагов. В случае с тогдашними моими технологиями – это позволяло чуть эффективнее выбирать время для атаки.
На другой карте я нашел закуток с поломанными катапультами, которые после ремонта становились моими, при том, что этот юнит принадлежал другой фракции.
Секретики и скрытые бонусы на карте
По факту на любой из миссий имеет смысл изучать карту. Где-то это будет комната с новыми врагами, которые могут охранять артефакт. На картах с постройкой почти всегда есть дополнительная золотая шахта, которую охраняют нейтрально-агрессивные монстры.
Еще у части миссий можно находить альтернативные маршруты для атаки на вражескую базу. Или просто удобные дороги для собственной переброски войск.
И как уже писал ранее дополнительные миссии или героев с отрядами юнитов, которые могут перейти на сторону игрока.
Я порой использовал рыцарей или их аналог у Хаоса, чтобы быстренько разведать карту. Если открывал башни противника – понимал, что база врага рядом и бежал дальше вдоль леса или скал, чтобы понять, что еще мог пропустить.
Далее открываются летающие юниты и с ними можно заметить слабые места в обороне врага или артефакт, который запрятан за деревьями, которые нужно срубить. Я старался не упустить ничего на всех картах, но подобный артефакт мной был найден лишь на одной карте.
Часто среди деревьев можно заметить готовые вырубки или кусты. Не понял, что это на самом деле. Но это готовые проходы, за которыми иногда что-то из описанного ранее или просто обходная тропа, чтобы разминуться с отрядом врагов, который идет к вашей базе.
На одной карте нашел нейтрального рыбака. Может это просто отсылка какая-то. Но мне понравилось, что и такое тут есть.
Прокачка не только у героев (система ветеранства 2.0)
Но даже если из врагов ничего не выпадает – они становятся ценным опытом для героя и обычных юнитов. Герой прокачивается максимум до того уровня, который прописан максимальным в рамках миссии. Обычно это происходит быстро – врагов хватает. А вот у остальных бойцов обычно разблокированы все их уровни. Что меняется если юнит прокачался? Ему выдается случайный пассивный бонус. Так можно получить два для прокаченного максимально юнита.
Из тех бонусов, что я запомнил: большой запас здоровья, увеличенная регенерация, шанс уклонения и что-то на урон.
Мне больше понравились регенерация и уворот – это хорошо для сохранения армии. Когда я смог прокачать мой особый летающий отряд – они стали силой, с которой врагам пришлось считаться.
В теории можно было бы собирать отряд из прокачанных особым образом юнитов, но и без подобного подхода все было неплохо.
С повышением уровня юнит восстанавливает как минимум часть здоровья. Порой это спасает от смерти в бою.
Кроме этого у юнита появляется значок – так вы даже, не выбирая юнит, прямо в бою заметите, что это не рядовой боец.
Полная озвучка в диалогах, сюжетные сцены и юмор
Да, тут есть диалоги между персонажами на движке, как и в третьем Warcraft. Их можно пропускать, но, когда проходил миссию первый раз – смотрел и слушал. Игра на английском, с которым у меня не очень, но диалоги простые, пафосно-ироничные. Шутки понять было не сложно. Во всяком случае, то что я уловил.
Мне никак не помешал тот факт, что озвучивалась игра всего тремя голосами.
Зеркальные расы
Здесь игра концептуально похожа на второй Warcraft. Одинаковые цепочки улучшений для зданий и юнитов. Дерево строительство идентичное для обоих рас. И только способности у юнитов разные. Есть несколько отличий в юнитах.
Однако за счет способностей могут отличаться ваши стратегии.
Если Порядок позволял почти со старта строить армию и отводить раненных лечиться к жрицам, то Хаос заставляет действовать иначе. А вот как – вам придется думать исходя из ситуации.
За Порядок конечно же тоже можно придумывать разные подходы. Например, если у вас появились маги, то почему бы не забросать укрепления или скопления врагов метеоритами?
Но я больше полагался на экономию войск и максимально их сохранял.
А играя за Хаос я не стеснялся отдавать раненных на убой, чтобы превратить их трупики в бомбы, голема (да, доступен только один) или поднять некромантами новую скелетную армию.
За обе расы в последних миссиях дают мощных воздушных юнитов.
У Порядка есть механические летающие корабли. Местный «Киров репортед». Но мне они показались не очень мощными в уроне и медленными. Когда выдали орлов со способностью всадника, а сделал армию из них. Это прямо как в третьем Warcraft: можно построить отдельно орлов и лучников, а после этого всегда можно сделать орла со стрелком или разделить их. В теории можно было бы поиграть в десант лучников с воздушной переправой. Но когда я построил сперва небольшой отряд и начал облетать оборону врага и наносить ему ощутимые экономические проблемы – я полностью вложился в этот тип юнитов.
Как только в отряде появлялись сильно раненные – они быстро летели к жрицам в ближайшую точку, которую я назначил госпиталем. Когда линия фронта менялась – девушки сдвигались в новое место. Периодические набеги врагов на базы отбивались героем и башнями, которые его окружали.
А у Хаоса оба летающих юнита – живые. Т.е. в теории их могут лечить союзные жрицы. На практике горгульи в маленьком числе и без прикрытия слабенькие. Но вот мантикоры… Я хотел опробовать в миссии, когда их дали. Построил 2-3 и понял, что они будут теми, кто закончат миссию. 5 штук при совместном залпе убивали почти всех юнитов врага. Я облетел оборону противника, перебил кучу строителей и зданий. Мантикоры подкрепились лучниками и магами, которые вышли за ними, а на десерт были рыцари. И вот у меня 5 прокачавшихся мантикор думают, чем бы заняться. Далее были башни. Я старался отправлять ветеранов с регенерацией в качестве танкующих, но и это было не всегда нужно.
Попутно еще пяток новых мантикор уже отбил вместе с башнями атаку на мою базу и отправился на соединение двух эскадрилий в единый воздушный флот. Орлы с стрелками у Порядка показались не такими крутыми при одинаковых числах. При том, что орлам так нужно достраивать стрелков отдельно.
Плюс мантикоры быстрее сами лечатся даже без ветеранства за счет технологии.
Отряды и горячие клавиши
Во втором Warcraft постоянно не хватало количества максимального отряда. Т.е. выбрать большую армию за один раз нельзя было. Приходилось постоянно подтаскивать в нужном направлении отдельные группки. Здесь же не всегда нужно больше одного лимита выбора. Буквально несколько миссий, где я создавал армию, которая не влазила в одну пачку.
И то что есть возможность бинда отрядов мне больше пригодилось не для выбора отдельных пачек-армий, а для микроконтролля. Т.е. я выделял отдельно лекарей, летунов, катапульты.
А бонусом здесь возможность биндить даже здания. И скажу больше – даже сразу несколько зданий в один бинд, что я помню только во второй части Starcraft. Т.е. выбрал 2 казармы на одну кнопку и дозаказал армию. Точки сбора тут есть тоже, если что.
А и горячие клавиши способностей тут вполне удобны. Для тех же быстрых излечений раненных.
Бонус от рабочих и зафотонивание врагов
Очень удобная фишка с показом и просмотром отлынивающих от работы строителей.
Рабочие у обоих фракций позволяют делать авторемонт, если он активирован (по умолчанию включен). Так что порой можно просто оставлять одного, а лучше двоих рабочих возле башенной обороны. Порой эти работяги позволяли полностью отбить атаку. Или хотя бы дождаться подкрепления.
Башен, кстати, в игре 3 вида и сразу готовы после постройки. Это удобно. Разблокировал постройку – строй, и она стреляет. Самая стартовая – башня-лучник. На нее распространяются улучшения, работающие для обычных лучников.
Башня с магическим уроном. Дороже, но она круче сразу же. Но ее не улучшают апгрейды лучников.
И мощная противоназемная башня. Она не атакует по воздуху и имеет слепую зону. Это полезно знать при атаке по базе врага. И для себя такую башню полезно иметь – при грамотном расположении в обороне позволяет отстреливать даже вражеские катапульты.
Приоритет у автоатаки не так проработан, как в Warcraft 3. Но в том числе и башни позволяют менять цель.
А теперь перейдем к сыру. Точнее к той низкоранговой тактике, которой меня научили в ладдере старкрафта. Мой друг сказал, что подобное вытворяли и в Warcraft 3, но Лория позволяет это делать легче, чем где.
Тут есть возможность ускорять строительство здания другими рабочими.
А значит можно не только быстро создать прокси базу для добычи золота, дерева, постройки казарм под носом у врага. Здесь проще начать строить ваши башни прямо рядом с башнями противника. Берем героя с небольшим отрядом, а также 2 или 3 рабочих. Этого достаточно, если у вас нет проблем с ресурсами. Можно строить башню на ее дальности стрельбы. Башня врага сагрится на стройку, порой игнорируя второго рабочего, который ускоряет стройку. Вражеские катапульты в такой момент опаснее. Я обычно выманивал одним выстрелом своей катапульты тех, кто охраняет вход на базу врага.
Иногда меня прикрывает парочка моих уже отстроенных башень чуть дальше видимости вражеских территорий. Потом выманиваем врагов, а уже после строим в упор мою новую. Тут нужно учитывать тип вражеской башни. Иногда проще найти все башни по периметру и обстрелять их 2-4 катапультами и не городить таких многоходовочек.
По фану я брал с пяток рабочих и строил башни на базе врагов. Но без предварительного прорыва так сделать не дадут. Плюс противник активно отстраивается. Потому чаще всего проще комбинировать идеи. Я бы не думал даже устраивать башенный раш если бы не активная отстройка обороны компом. Он прямо надоедает этим порой. Вот я уже внутри его обороны, а за моей спиной внезапно уже свежая магическая и артиллерийская башни отстреливают дотекания моих подкреплений.
Тут есть миссии, где нужно продержаться некоторое время
Для меня это обычно минус. Сидишь сперва в обороне, копишь силы. Нападать на базы врагов бессмысленно так как они слишком сильны. А под конец таймера тебя сносят. Так обычно в RTS проходят подобные миссии. Здесь мне хватало активностей. Плюс таймеры не так сильно были завязаны на атаки. Или это мне так повезло, или баг. Не знаю. Даже подобные миссии, коих было немного, в этой игре не раздражали.
Режим отдельного сражения и интеллект ботов
В рамках компании я оценил интеллект ботов. Как минимум они неплохо отстраивают свою базу, даже если часть зданий вы смогли уничтожить. Даже башенную оборону противник может восстановить заново. Я думал, что по своей любимой тактике буду планомерно накатываться, отгрызать часть обороны и экономики врага, а потом восстанавливаться, лечиться и т.д.
Прихожу, а там все уже, как и было вначале миссии.
Атакующие армии «компа» чаще всего имеют разные типы юнитов. Есть ближний бой, лучники и кастеры. Причем порой замечал очень грамотное использование способностей. Например, бот видит, что у меня плотная застройка башень, и тогда в них летят метеориты. Позади армии врага чаще всего есть катапульты. И герой не боится использовать ульт. Видно, что интеллект бота проработан.
Баги бывают, когда мне удается отвлечь часть атакующей армии в походе. Иногда может заблудиться часть армии и пойти по другой дороге, а мне придется столкнуться с двумя более слабыми группами, но обычно все идет неплохо. Более того, порой складывалось ощущение, что бот смотрит, где он атаковал прошлый раз. Т.е. я получил мощный прорыв, который прозевал, увязнув в микроконтроль в другом месте. Пришлось загружаться. Отказался от атаки, жду врага. А он напал в другом месте. Может быть это случайный алгоритм, а может и что-то хитрее. Не знаю.
Чаще всего миссии сразу против нескольких врагов. Иногда в союзе с еще одним ботом. Эти миссии мне понравились особенно. Иногда в напарниках слабый бот. Он пару битв отобьет, а потом если его не охранять – будет разбит. Такого пришлось застроить своими башнями. Но даже такой слабый бот будет восстанавливать свою базу, копить армию. Если в миссии не нужно просто продержаться, то бот через какое-то время будет сигнализировать на карте куда он планирует атаковать. Без поддержки он точно сольется об укрепления врага, но как минимум подсветит, где находится база противника (если вы вдруг еще не знали сами). Если же вы пойдете на штурм с тем, что просто было под рукой – вы тоже сольетесь. Обычно лучше подкопить под вашу стратегию войск и уже тогда скоординировать атаку с союзником.
Еще вспоминается тупняки рабочих во втором Warcraft. Когда золотые шахты у бота заканчивались – он отправлял рабочих на ближайшие шахты. Даже те, что уже застроены в том числе и вашими башнями. Бот терял работяг, строил новых и так пока не тратил все оставшиеся ресурсы. И в компании, и в отдельных сражениях подобное можно было заметить.
В Лории я один раз встретил двух заблудившихся строителей бота. Но так и не понял, что им пришло в голову делать возле моей базы. Может они бежали чинить катапульту, которую я атаковал, которая еще ранее атаковала мои здания.
У ботов, кстати, золота в компании обычно больше. Но не так космически, чтобы бесконечно вас мучать. Впрочем, если вы в ряде миссий сможете выбивать отдельные базы врагов и забирать их золото себе вы тоже не попируете. Хотя, золота обычно хватает, если вы заранее изучаете карту и выбиваете всяких големов и демонов с насиженных мест.
Союзнику, кстати, можно чинить здания и лечить его юнитов. Работает и в отношении вас. Если с вашими хаоситами в союзе силы Порядка, то жрицы не будут возражать подлечить ваш монстрятник.
А еще посражаться можно и без компании, но мне не было интересно так.
Вы можете выбрать готовую карту, выбрать сторону и сражаться с ботом. Вне компании про него не скажу.
Видел еще в мастерской стим несколько карт от других игроков.
Немножко дегтя
Игру делало два программиста. Да, есть еще и другие участники команды. Но сейчас хочу сказать про баги. Для создания настолько комплексной стратегии даже два крутых программиста, на мой взгляд, очень мало.
Баги есть. Но для прохождения компании они были не критичны. Именно, что добавляют ложку чуждого меду вещества.
Один из багов, который встречается даже в стратегиях более крупных студий – поиск путей в толпе юнитов. Идеально на мой взгляд, подобное решено в Старкрафт 2. Здесь же работает не всегда. Потому проще делать отдельные отряды для управления в бою.
Когда к базе приходит большая армия врагов, а еще начинает кастовать на твоих юнитов всякое, то начинается дичь – все кто мог сагриться – сагрится. Хотя ты и мог планировать ударить во врага только после падения первой линии башен. И даже отводя юниты назад – они могут начать бежать назад если не оставить им нужную команду заранее. Хотя я просто поленился. Обычно я просто отвожу резервы туда, где они сами не начнут реагировать.
Рабочие иногда игнорируют команду на добычу леса – могут в нем застрять. Но это хотя бы видно в кол-ве неработающих.
Юниты могут застрять возле скалы или даже на ровном месте. Обычно помогает подводка других юнитов, и они выталкивают застрявшего. В одной миссии без строительства застрял герой. И выталкивание не помогало. Однако, сработало сохранение и загрузка с того же сохранения.
А еще игра бесплатна
С некоторых пор игру сделали бесплатной.
Ссылочка в стиме: https://store.steampowered.com/app/946660/Loria/
Спасибо за внимание. Надеюсь и вам игра зайдет. Делитесь впечатлениями и тактиками.
P.S. для подписчиков: все-все. Я честно пишу новую главу. Ведь я уже прошел Лорию и отдохнул от постоянных потерь персонажа в ХК режиме.
Календарь Пикабу 2026: Октябрь. Конь Всадника без головы
Второй раз рисую календарь для Пикабу, и второй раз месяц октябрь. В этом году решил нарисовать что-то по World of Warcraft, ну и так как тема календаря - лошади, выбор очевидно пал на самую известную лошадь октября из этой игры.
Вечные хиты: во что играют россияне годами
Сегодня мы поговорим о видеоиграх, которые особенно близки сердцам наших геймеров. Речь пойдет не о творениях отечественного игропрома, а про тайтлы, которые просто невозможно удалить с консоли или ПК. Наверняка и у вас есть такие «сакральные» игрушки. Безусловно, у каждого они свои! Но мы рискнем и составим список самых «народных» проектов.
Heroes of Might and Magic 3 и 5
Начнем мы с тяжелой артиллерии! Конечно же, с наших любимых и неустаревающих «Героев». Безусловно, олды помнят первую дилогию с ее очаровательным сказочным антуражем. Но все-таки, настоящий снос башни случился с выходом триквела, который аккурат пришелся на миллениум — 2000 год.
Тайтл стал не просто хитом, а частью культурного кода. Игра не теряет актуальности даже спустя десятилетия и продолжает собирать людей у экранов монитора. Причем уютней всего играть не по Сети, а в режиме «Горячего стула», когда игроки ходят по очереди, сидя за одним столом.
То, что «Герои» не стареют, мы отметили не для ностальгического окрашивания. Игра развивается и живет благодаря активному и преданному сообществу фанатов. Взять, например, проект Horn of the Abyss. Это не просто новая сюжетная кампания. Разработчики-энтузиасты расширяют классические игровые элементы, добавляя новые карты, фракции, юниты, артефакты, способности и многое другое.
Пятая часть, которая вышла в 2006 году, перезапустила вселенную и сохранила тот самый «геройский» дух. Это стало настоящим подарком для фанатов, так как «Герои Меча и Магии 4» получились спорными (или просто непонятыми?). В пятерке, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже полностью в трехмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности система навыков и умений.
А вот сюжет стал гораздо интереснее и кинематографичнее. Также появились полноценные кат-сцены, актерская озвучка и прописанные персонажи с понятной мотивацией.
Почему «Герои Меча и Магии 5» получились такими крутыми? Все благодаря стараниям ребят из российской студии Nival Interactive, которые по-настоящему горели своим делом и любили франшизу всем сердцем.
Как сложилась судьба «Героев» потом… вы сами знаете. Не будем о грустном. Однако, причины для оптимизма есть! Нас ждет Heroes of Might & Magic: Olden Era — новая часть франшизы, которая вернет серию к «корням». Разработкой в этот раз вновь занимается команда русских ребят из студии Unfrozen. Даже композитор Пол Ромеро вернется и запишет свою прекрасную «геройскую» музыку! Попробовать демо-версию можно уже сейчас, а ранний доступ в Steam запланирован на 2026 год. Что ж… ждем!
Совершенно очевидно, что пошаговыми стратегиями молодежь не завлечь. Это тактическая игра, в которой нужно думать на несколько ходов вперед. Но для миллениалов… «Герои» — это нечто большее!
А какая часть нравится вам больше всего? Пишите в комментах!
Diablo 1–2
Если вы помните, как первый раз спустились в подземелья Тристрама, скорее всего, уже ничто не сравнится с этим ощущением. Первая дилогия стала неотъемлемой частью геймерского опыта конца 90-х — начала нулевых. Говорить о невероятном успехе и культурной значимости тайтлов смысла нет! Само слово Diablo стало именем нарицательным и примером для всея RPG.
Мы недели напролет проходили игру вновь и вновь, не замечая, как пролетает время. И дело не в эпической и интересной истории, а в гипнотизирующей формуле геймплея. Она, к слову, элементарна: зачистка уровней, сбор лута, развитие героя, снова зачистка и повторяем. Но это вам не просто «кликер». Билд героя можно запросто заруинить, если не иметь в голове четкого плана по прокачке.
Даже на первом прохождении любой необдуманный шаг может стоить жизни. Игроку приходится постоянно думать, вовремя лечиться, возвращаться в город и планировать дальнейшие действия. А менеджмент инвентаря — это отдельный кайф! Распихивание лечилок и талисманов превратилось в настоящий ритуал. А объединять самоцветы в «харадричском кубе»… м-м-м… балдеж!
Первая часть была крутой, но именно сиквел довел эту формулу до совершенства. Появились классы героев с уникальными ветками навыков: некромант, варвар, паладин, друид, убийца, волшебница и амазонка — каждый игрался по-своему.
И, конечно же, многие из нас заболели цветастой «лутоманией»! Собрали полный некромантский сет? Такому достижению обзавидуются все друзья.
Сегодня, в эпоху Diablo IV, вторая часть все еще считается эталоном. Недаром в 2021 году Blizzard выпустила ремастер Diablo 2: Resurrected, практически не тронув геймплей. Волшебным нажатием кнопки, старенький тайтл из детства… превращается в эталонную RPG, которая легко уделывает и триквел, и квадриквел.
Пускай Blizzard принято хаить за любое движение (не без причины), но за этот ремастер хочется сказать спасибо!
Warcraft 3 и StarCraft
Раз уж упомянули Blizzard… Необходимо вспомнить про еще два бессмертных шедевра — Warcraft 3 и StarCraft. Даже страшно, во что скатилась эта студия мечты… Но это тема для отдельной статьи!
Пожалуй, можно смело сказать, что Warcraft и StarCraft определили то, что в России стало пониматься под настоящей стратегией. Ведь именно с этих игр многие миллениалы (и не только) начали знакомиться с RTS.
И вот, какая интересная ситуация сложилась. У одной половины Warcraft 3 и StarCraft ассоциируются с киберспортом. А у второй — с насыщенным лором и интереснейшим сюжетом. Несмотря на разделение по лагерям, никаких конфликтов не наблюдается, так как эти игры хороши буквально во всем!
Warcraft 3 подарил нам Азерот, полный магии, трагедий и отважных героев. Это было эталонное фэнтези, которое заставляло нас искренне переживать: падение Артаса, борьба Тралла за свободу Орды, отчаяние ночных эльфов… даже нежить в этой истории трудно назвать очевидными антагонистами! А какие были синематики великолепные… аж дух захватывало!
StarCraft, в свою очередь, говорил на другом языке — научной фантастики, политических интриг и безысходности. Война между терранами, зергами и протоссами подавалась как межзвездная трагедия. Здесь не было четкого добра или зла, только выживание. Джим Рейнор, Сара Керриган, Артанис — персонажи, которые не забываются!
Те, кто в свое время прошли мимо StarCraft и Warcraft, думали, что геймплейно они ничем не отличаются. Это, естественно, большое заблуждение. Геймплей обеих игр — это родственные, но совершенно разные школы боевых искусств, если можно так выразиться.
StarCraft — это холодный расчет, микро- и макроконтроль, где важна каждая секунда. Темп здесь выше, а за ошибки наказывают быстро и жестко. Это игра, где количество действий в минуту стало единицей измерения мастерства. Именно StarCraft в свое время стал символом киберспорта. Собственно, по нему по-прежнему проходят соревнования на профессиональном уровне.
А вот Warcraft 3 — стратегия… с душой. Темп игры медленнее, но глубже. Герой здесь не просто юнит, а центр всей армии. Парочкой героев можно вообще половину армии врага выкосить! Тем не менее каждая битва требует точного расчета, позиционирования и грамотной прокачки. Но при этом экономическая часть упрощена. Это было сделано для того, чтобы освободить пространство для тактики.
Почему мы так полюбили обе игры? Причин у этого масса:
Во-первых, это действительно хиты, которые делали «полубоги» игропрома на пике своего величия.
А во-вторых… дубляж! Особенно в Warcraft 3! Русская локализация стала настоящим культурным достоянием и бесконечным источником мемов даже сегодня.
Ну, а в-третьих, обе игры идеально подходили для веселых заруб по локальной сети. Все же гоняли в компьютерный клуб с друзьями после (или во время) уроков? О, времена…
Плюс ко всему, обе части StarCraft получили отличные ремастеры, которые подарили им бессмертие!
Warcraft 3 также продолжает жить, несмотря на неудачный запуск Reforged. Кстати, ремастер уже давно починили и играется он более, чем классно. Дайте ему второй шанс, если разочаровались на релизе.
В общем, иногда хочется послать куда подальше все эти новинки и AAA-тайлы… и просто залпом пройти сюжетки Reign of Chaos и The Frozen Throne. И как говорится, пусть весь мир подождет!
The Elder Scrolls 3–5
Существуют франшизы, которые объединяют целые поколения. К таким можно отнести великую серию The Elder Scrolls. Речь, конечно, пойдет о трех главных незабвенных хитах: Morrowind, Oblivion и Skyrim. Казалось бы, мы излазили там уже каждый уголок и раскрыли все тайны. Однако… в жизни каждого геймера внезапно наступает момент, когда без той или иной причины, резко хочется вернуться в эти родные фэнтезийные миры.
The Elder Scrolls 3: Morrowind — игра, с которой для многих началась настоящая ролевая свобода. Это не было героическое фэнтези с привычным для жанра пафосом. Мы попадали в странный, чужой, порой враждебный, но невероятно живой мир. Вас никто не вел за руку. Квесты нужно было читать, ориентиры искать по описаниям, а выборы — делать самому. Для 2002 года это был настоящий шок! Да, современному игроку она покажется сложноватой из-за управления, а графика (без модов) покажется слишком устаревшей. Но для поколения постарше, Morrowind стала настоящим домом.
Если в вашей голове вдруг вспомнилась фраза: «Эй, проснись! Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил…», — значит надо срочно плыть на Вварденфелл.
Спустя 4 года, в 2006-м в свет вышел Oblivion. Четвертая часть была ярче и… традиционней. Больше никаких гигантских грибов, причудливых существ и необычной архитектуры данмеров и двемеров. Oblivion отправил нас в привычный фэнтези-антураж со средневековыми деревнями, городами и замками, которые окружали живописные леса, поля и зеленые лужайки.
Хоть это и не понравилось старым фанатам, TES 4 стал для многих доступным входом в серию. Провинция Сиродил, вторжение даэдра, гильдии, квесты — все подавалось кинематографично, красиво и c голосами настоящих актеров. Пускай мир стал понятнее, он не стал хуже.
Огромное количество геймеров до сих пор считают Oblivion самой лучшей частью, несмотря на дурацкую беготню в финале, идиотизм с автолевелингом и на самый упоротый в мире редактор персонажа. И благодаря недавней игре The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, молодежь наконец-то сможет понять, почему их старшие братья и отцы так кайфовали от четвертой части.
А Skyrim… это феномен и амбассадор мема «Слышь, купи!». Игра вышла в 2011 году, а ее все еще покупают! Стоит ли что-то говорить об этой легенде? Скандинавский сеттинг, драконы, крики, война. Мир, где хочется просто стоять на вершине горы и смотреть вдаль. Это была TES для всех: с минимальным порогом вхождения, внятной боевкой, классными квестами и с гениальной музыкой Джереми Соула.
В наших краях даже появился «феномен Скайрима». Геймеры запускают игру не ради сюжета, а чтобы просто пожить в этом холодном, величественном, суровом краю. Так сказать, маленький отпуск и детокс.
Главное, что объединяет все три части — абсолютная свобода. Вас не заставляют идти по сюжету. Вы можете стать убийцей, вором, архимагом, охотником, или просто бродягой. Хотите — крадите, хотите — стройте дом, исследуйте, читайте книги, ловите бабочек, лезьте в пещеры. Иными словами — живите!
Эх, да… многие помнят времена, когда мы делились болванками с записанными Morrowind и Oblivion. Годы пролетели и теперь осталось дождаться TES 6! Интересно, ждет ли нас очередной шедевр? А пока мы ждем… пора накачать еще десяток прикольных модов и перепройти Skyrim в сто первый раз.
Серия Metro
Это еще одна культовая франшиза, которую часто сравнивают со сами знаете чем. Мол, тоже шутер, постсоветский сеттинг, радиация, мутанты… Но на этом все сходства, пожалуй, заканчиваются.
Сюжет всех частей строится вокруг жизни в московском метро после ядерной войны. Люди прячутся под землей, станции становятся мини-городами и крепостями, в которых правят разные фракции. Увы, общая беда не объединила людей. Фракции воюют друг с другом из-за расхождений в идейных и политических взглядах. Искать спасения на поверхности не вариант — там радиоактивная пустошь, мутанты. И на всем этом безрадостном фоне, мы знакомимся с главным героем по имени Артем. Этот паренек волею судеб втягивается в цепочку событий, от которой зависит не только его судьба, но и выживание остатков человечества.
Metro 2033 предложила атмосферную историю, в которой соблюдается тонкий баланс между боевиком и выживанием. Большой акцент делается на звуке, деталях и мрачной эстетике, которая в будущем станет визитной карточкой серии. Продолжение Last Light развило сюжет, сделало постановку масштабнее, добавило больше динамики и политических тем, но сохранило суть оригинала.
Первые две части являются линейными стелс-шутерами, в которых логичней выбирать скрытное прохождение, а не открытые перестрелки. Геройство быстро заканчивается смертью. Именно линейность, элементы хоррора и упор в стелс кардинально отличает Metro от другого шутера с мутантами. Фирменное ощущение клаустрофобии, тьма заброшенных туннелей и теплый огонек надежды в поселениях выживших — создают уникальную и очень крутую атмосферу.
А триквел Exodus вывел серию за пределы метро. Третью часть поспешили назвать шутером в открытом мире, но это не совсем так. Игра просто поделена на большие локации, в которых можно полазить перед тем, как продвигаться по сюжету дальше. Несмотря на это нововведение, Exodus осталась сюжетно-ориентированной и линейной игрой. Как никак… мы же на поезде путешествуем!
Серия Metro получила народную любовь! Есть в этих играх особенный характер и душевность! Искренность тайтла была такой бронебойной, что приключения Артема покорили даже западного игрока.
Metro — четкое, сфокусированное и атмосферное приключение. Не перегревает, не торопит, не сбивает с ритма. Игра дает нам возможность посидеть в купе вместе с Аней… покурить, сыграть на гитаре, послушать веселую болтовню боевых товарищей. А иногда хочется залезть куда-нибудь, чтобы насладиться видами. В оригинале 2019 года графика действительно хороша. Но… в Metro Exodus Enhanced Edition она еще круче! Правда, не всякое «железо» потянет игру на ультра-настройках.
GTA 3–5
Серию GTA можно назвать народной франшизой для всей галактики! И в наших сердцах она занимает особое место. Вся серия по сей день остается актуальной. Ее переиздают, модифицируют, адаптируют под новые платформы — но главное, в эти игры продолжают играть! Да… от переизданий, на самом деле, больше вреда, чем пользы, но бог с ними. В любом своем виде GTA прекрасна!
Релиз GTA 3 разделил мир на до и после. Перевод серии в 3D, полноценный открытый город Либерти Сити, свобода перемещения и возможность выполнять задания в любом порядке — все это снесло нам крышу! А самое главное в том, что Rockstar Games подарили нам первую «песочницу» в открытом мире! Несмотря на простую по современным меркам механику и минимализм, игра предложила масштаб, которого в начале 2000-х не было ни у кого.
В России GTA 3 распространилась, как лесной пожар. Пиратские сборки, локализации «от народных умельцев», возможность просто бродить по городу, угонять машины и слушать музыку в радио — все это создавало эффект игры-мечты, в которой можно делать, что хочешь. Так оно, собственно, и было!
Если оригинальная GTA 3 все-таки больше напоминала «песочницу», то Vice City — это уже стилистически выверенный проект. Антураж Майами 80-х, одежда, мотоциклы, мафиози и банды… красота! А фанаты кино, сразу разглядели миллион отсылок к «Лицу со шрамом» и «Полиции Майами». Но главное — это харизматичный главный герой Томми Версетти. В отличие от оригинала, это не пустой и немой болванчик, а очень круто прописанный персонаж со своей мотивацией и характером. Да, и в целом тут так много уморительных героев, что от смеха даже живот болел.
Для нашего игрока Vice City стал более эмоциональной и запоминающейся игрой. Здесь был узнаваемый контраст, классный сюжет, запоминающийся саундтрек, атмосфера, интересный геймплей с разными активностями и, безусловно, фирменная свобода действий.
У всех же был листочек с читами, который передавался из рук в руки по тысяче раз? Эх, да… веселья было много. Ну и миссию с вертолетиком вспоминают по сей день!
В 2004 году вышла GTA: San Andreas, которая стала кульминацией классической трилогии. Карта в несколько раз больше, три города, сельская местность, горы, пустыни. Впервые появились элементы RPG: прокачка навыков, изменение внешности, вес, мышцы и так далее. Также усложнилась структура миссий, появилась возможность плавать, кататься на велосипедах и заниматься спортом.
Говорить про San Andreas можно бесконечно. Уверены, у каждого из вас есть масса кайфовых воспоминаний, связанных с приключениями Си-Джея (который стал практически народным героем). А уж сколько мемов нам подарила San Andreas! Даже сегодня, современные мододелы считают своей обязанностью засунуть Си-Джея в любой тайтл, поддерживающий моды.
Сегодня старая трилогия — это бесплатный билет в беззаботное прошлое. Безумный геймплей и крутой сюжет развлекает и радует по сей день.
А с выходом GTA 4… случилась настоящая революция! Чумовая (по тем временам) графика и технология Euphoria, которая изменила все. Это программное средство создания процедурной анимации добавило в игру реалистичную физику буквально всего. Машины перестали быть утюгами, оружие получило импакт и NPC начали реалистично реагировать на ранения (попали в колено — минус нога).
Новая технология открыла огромный простор для шалостей. Например, вы можете взять кирпич и бросить в голову прохожему, идущему по лестнице. Он зашатается и кубарем покатится по ступенькам вниз. Абсолютно ужасный поступок… но весело же! И таких приколов в игре просто тьма. Врезались на скорости в столб? Готовьтесь к полету из лобового стекла! Вы можете банально споткнуться, тем самым создав нелепую и непредсказуемую ситуацию. Даже GTA 5 не смогла приблизиться к такому реализму!
Но в GTA 4 важен и другой момент — смена тона. Это и стало камнем преткновения между фанатами. Те, кто ждал очередного веселого угара… получили взрослую и драматическую историю. Либерти-Сити стал выглядеть угрюмо и мрачно на фоне пестрых прошлых частей серии. Некоторым не понравилась такая резкая смена настроения.
Тем не менее главный герой Нико Беллик — эмигрант с тяжелым прошлым, оказался неожиданно близким для российской аудитории. Не только по происхождению, но и по взгляду на жизнь. Возникало ощущение, что в качестве консультанта Rockstar Games пригласили Балабанова.
В итоге, студия решила в дальнейшем не рисковать и вернуть франшизу в привычное русло. И… вот, пожалуйста! В 2013 году разработчики явили миру GTA 5, которая побила все возможные рекорды по продажам. Серию действительно вывели на новый уровень.
Огромный и проработанный Лос-Сантос, три протагониста с разными характерами и стилем геймплея, кинематографичная постановка, захватывающий сюжет, насыщенный мир, миллион активностей и огромное количество черного юмора. А еще в GTA 5 есть психопат Тревор… и этим все сказано.
Но главное — это GTA Online. Благодаря мультиплееру игра сохраняет популярность уже более десяти лет! Таким образом, GTA 5 успела побывать на трех поколениях консолей!
И так же, как и в случае с TES, GTA объединяет целые поколения. Кто-то регулярно переигрывает San Andreas или Vice City, некоторым по духу ближе GTA 4, а остальные ребята балдеют в пятерке и ждут выхода GTA 6!
А какая часть великой франшизы нравится вам больше всего?
Half-Life 2
Half-Life 2 — это технологический и геймдизайнерский шедевр. На момент релиза в 2004 году она задала новый стандарт в жанре шутеров от первого лица. Сюжет, физика, атмосфера, темп повествования и даже работа с окружением — все здесь было выстроено настолько точно, что даже сегодня, спустя двадцать лет, Half-Life 2 не выглядит устаревшей в своем жанре.
В России игра получила огромную популярность. Почему? Всем дело в сбалансированном геймплее, интересном сюжете и классной оптимизации? Это, конечно же, очень важно. Но… старина Гейб знал, чем нас подкупить. Дизайн Сити-17 основывался на городах Восточной Европы, в том числе Болгарии, России и Румынии. Сеттинг и антураж попал нам прямо в сердечко.
Помните этот восторг, когда мы впервые запутили игру и увидели все это великолепие? Да, это ощущение было просто незабываемым. Кстати, повествование подается без кат-сцен, то есть мы постоянно находимся в действии. История передается через окружение, диалоги NPC и скриптовые сцены, встроенные прямо в игровой процесс. А это очень здорово влияет на погружение.
Гигантскую роль сыграл движок Source. Впервые в шутере такого уровня появились реалистичные физические взаимодействия: у объектов появился вес, они реалистично падали, летали и взаимодействовали с окружением. А добавление в арсенал гравипушки стало настоящим прорывом! Она позволяла не просто стрелять, а использовать окружение как оружие. Также Source обеспечивал реалистичное освещение, продвинутую физику, высокую детализацию моделей и лиц, а также отличную анимацию.
Кроме того, Half-Life 2 никогда не дает скучать. Почти каждая новая локация предлагает что-то новое, будь то: вождение багги, управление баркасом, бой с муравьиными львами, уличные перестрелки с солдатами Альянса и так далее. При этом игра не скатывается в нон-стоп экшен. Игра ловко чередует боевые сцены, головоломки, исследование и диалоги.
И… пожалуй, все мы влюбились в отважную милашку Аликс Вэнс.
Короче говоря, Half-Life 2 — это игра без срока годности. Она не требует переосмысления и ей не нужны ремастеры или ремейки. Именно поэтому, в нее возвращаются по сей день! Это один из самых цельных проектов в игропроме, ибо в нем… по сути нет недостатков.
Одна лишь проблемка… мы когда-нибудь дождемся Half-Life 3? Или мир все еще не готов к триквелу? Как думаете?
Итоги
У всех нас есть свой личный списочек любимых игр, в которые мы систематически переигрываем. Для кого-то это Fable, Disciples, Neverwinter Nights, Serious Sam, Warhammer 40k: Dawn of War… Да, болтать о любимых тайтлах можно бесконечно! Расскажите о своих в комментариях и мы обязательно вернемся с добавкой!
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Праздники продолжаются
Пока праздники продолжаются, наш медведь отсыпается. Хорошо и вам отдохнуть от забот, уважаемые читатели!
Косплей Night Elf из World of Warcraft
Cosplayer: Aneli https://vk.com/aneli_art
Ночные эльфы или калдорай, что на их родном языке означает "Дети звезд" - одна из древнейших рас, известных в Азероте.
У них богатейшая история и уникальная культура. Они хранят в памяти события, произошедшие более десяти тысяч лет назад. А именно Войну древних, когда им удалось остановить первое вторжение Пылающего Легиона в Азерот.
Ночные эльфы поклоняются богине Луны Элуне, ставшей центральным аспектом их культуры.
Cosplayer: Aneli https://vk.com/aneli_art
Джайна и элементаль
А что если бы Иллидан Ярость бури вместе с иллидари из World of warcraft попал в Средиземье Толкина?







Иллидан наиллиданил иллиданщины х)












































