Немного успокою, уволился, чтобы потом найти лучшую работу (и нашёл), а моя игра мечты - Survival Horror с элементами психологического хоррора и своими интересными особенностями, а не GTA 7.
А игра то уже имеет демку (хоть и не участвующую в Фестивале Демоверсий, будет участвовать в Октябре.), которую вы можете сейчас опробовать! Что ж, а теперь время перейти к инициатору поста - моей игре, Полигону Реальности.
Об Игре.
Полигон Реальности - это хоррор, в котором вам предстоит разгадать тайны иных измерений и исследовательского комплекса. Спуститесь в комплекс, похороненный в земле, раскройте завесу тайны, встретьтесь с забытыми страхами и неизвестными существами.
Чем выделяется данная игра?
Игра имеет в себе иммерсивнные элементы, позволяя пройти один и тот же фрагмент игры - разными способами. (В том числе такое возможно и в демке, но там всего два сильно различных вариантов прохождения.)
Помимо этого, в результате действий и выборов игрока, он может попасть в локации, куда игрок, проходящий игру иным способом, не попадёт вовсе. Каждая сущность в игре имеет свои ключевые особенности, в том числе и геймплейные.
Как пример, одна из сущностей в демке - заставит игрока прятаться под какие-либо объекты в комнатах, если он не хочет отправится к ней на потолок, в качестве обеда. Но в коридорах, игрок может спастись и просто нагнувшись, ведь там способности твари не работают и ей только и останется, посмотреть на вас с потолка и пойти по своим делам.
Ещё из интересного, в игре есть головоломки, но помимо того, чтобы ломать над ними голову - вы можете попробовать изучить окружение рядом. Возможно, вы найдёте подсказку или решение, без необходимости в спешке пытаться решать головоломку, боясь появления чудища.
Ещё у игры есть трейлер, к слову, вот он:
Единственное, он старый, сейчас бы я сделал его иначе. (Также здесь используются только те кадры, что есть в демке.)
И в силах своих возможностей, я постарался над звуковым и музыкальным сопровождением в игре. (С этим мне сильно помог Resident of hell.)
Разработка самой игры началась в 21-м году (а казалось, совсем недавно был!), а именно 3 Февраля.
Ссылки, заключение
На этом, данная коротенькая статья подходит к концу. Надеюсь, вы не считайте время на прочтение потраченным зря.
Буду крайне признателен добавлениям в желаемое Steam, это очень важно для меня! Бесплатное демо доступно в Steam.
Привет! Это первый трейлер моей будущей хоррор-игры.
Моя давняя мечта — сделать свою собственную хоррор-игру и я постепенно к ней иду (уже 2 года, с большими перерывами, но иду). ХРАМ ДЕТЕЙ — это классическая (почти) 2D point and click адвенчура со множеством интересных загадок, напряжённых моментов, глубокой атмосферой и захватывающим интригующим сюжетом, над которым вместе со мной работает талантливый писатель ужасов Влад Райбер
Это история о девочке, которая пропала без вести и не сразу это поняла. Почему дети играют в классики, и что они скрывают? Кто следит за Храмом детей? На что способны люди ради обретения счастья? Игра вдохновлена мрачными пейзажами российской провинции, детскими страшилками, городскими легендами, современными крипипастами, хоррор-рассказами и моими ночными кошмарами.
Я работаю над сценарием, рисую локации, иллюстрации, делаю анимации, придумываю загадки и геймплейные решения. Пока что в моей команде есть я, сценарист, и иллюстраторка, которая помогает быстрее всё отрисовывать, а так же есть потенциальный саунд-дизайнер). А вот программиста в команде нет, но скоро он мне понадобится. До непосредственного программирования пока дело не дошло, хочу сначала закончить сценарий и дорисовать все материалы для первой главы (осталось немного). Всего глав в игре будет 3.
Подписывайтесь и следите за ходом разработки! Я буду выкладывать посты и здесь, но ещё у меня есть группа в вк
PS: Раньше я выкладывал комиксы и мечтал стать известным комиксистом, но время идёт и люди меняются. В итоге моя любовь к хоррорам и играм победила) PS2: Буду благодарен подпискам и любому фидбэку) Так у меня будет мотивация продолжать)
Мы отпраздновали начало осеннего сезона Q&A-трансляцией вчера, 16 сентября, с нашими любимыми игроками! В этот раз мы сделали кое-что необычное – любой игрок мог добавиться в голосовой чат и поучаствовать в стриме вместе с нами.
Получилось здорово и бодро – будем обязательно продолжать! Запись трансляции тут:
Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Несколько скриншотов из новой сцены.(Школа)
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
Моя новая игра была сделана ровно за 269 часов или-же за 33 дня по 8 часов работы.
Первое и самое важное.
Данный хоррор не задумывался мной как какой-то серьезный проект. Это чисто эксперимент и сборник приколдесов. Не стоит ожидать от него страшного хоррора или невероятного сюжета.
Мне не страшно признаться, что мой проект звезд с неба не хватает. Я же сам прекрасно вижу, как он выглядит. Особенно, если пытаться разглядеть в нем серьезную игру! А вот, если воспринимать его изначально как прикол - вполне себе гуд. Но давайте к делу
КАК Я СДЕЛАЛ ИГРУ ЗА 269 ЧАСОВ ?
Главное правило, которого я придерживался:
Нету времени делать, не делай.
1. Игра базируется на основа популярного шаблона для хорроров. В нем собрано абсолютно все необходимое для проекта, поэтому данный ассет сэкономил мне уйму времени и сил.
2. Я не пытался растянуть геймплей до двух часов, лишь бы игру не вернули. Я пошел по другому пути и решил сделать контент чуть более насыщенным, но на минут 40-50, нежели унылый говях на два часа.
Как по-мне, данная стратегия работает лучше. По крайней мере, она сработала для моего первого проекта. Так почему не сработает и для второго.
Скрин возвратов с первой игры:
3. Я ограничивал свои идеи. Конечно, мне всегда хотелось добавить что-то интересное и уникальное , хотелось над чем-то сильнее запариться, но я себя осаждал. Ведь время идет, а проект делается в качестве эксперимента и я не мог себе позволить тратить слишком много времени и сил.
Не советую так делать, если хотите чтобы Ваш проект получился действительно хорошим, но и не забывайте, что Ваш самый ценный ресурс (Время) иссекает. Поэтому ищите золотую середину. Где вы запариваетесь, но не упарываетесь.
1/2
4. Я ни на что не рассчитывал. У меня не было абсолютно никаких ожиданий от данного проекта. Я просто делал его для своих видосов на Ютубе, вот и все. Поэтому, я и не запаривался и не стопорился во время работы. По сути, у меня не было даже минуты прокрастинации, потому что я всегда понимал, что мне нужно за сегодня сделать.
По поводу дохода:
Я поставил себе моральную планку в $2-3k бачей чистой прибыли. Эта сумма не окупает мое затраченное время, но морально меня удовлетворит.
Спойлер: Моя моральная планка окупилась за первые 48 часов.
5. Я использовал готовые ассеты для работы. Какая-то часть ассетов - моя и сделана мной еще давным-давно, какая-то часть купленная(Также давным-давно). В процессе работы над игрой, я практически ничего не моделил, поэтому время тоже сэкономил.
Не бойтесь использовать ассеты. Если вы используете их с умом, никаких претензий к Вам не будет.
Коротко об игре: Вы — вор! Вам поступает заказ от дилера и теперь нужно украсть несколько артефактов в недавно обнаруженной археологами древней гробнице!
Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.
Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:
Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.
Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?
Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.
Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?
После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.
Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.
Хэллоуин-обновление
После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.
Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.
Зимнее обновление
На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.
Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.
Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.
Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?
Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.
Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).
Пытаемся познавать дзен в геймдеве
После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).
Скриншот обновления "Escape"
Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.
«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.
Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)
Разрешите представиться, мы — cтудия Potata Company, разработчики инди игр для пк и консолей. В команде нас всего двое, мы семейная пара художника и программиста. На проектах я занимаюсь всей визуальной частью, геймдизайном, анимацией, сценарием, а теперь еще и музыкой. Муж взял на себя разработку на Unity, а также занимается анимацией и подключается к геймдизайну.
Сейчас мы работаем над детективным point&click хоррором — Almost My Floor: Duality. И хотим поделиться с вами своим творчеством.
Что такое Almost My Floor: Duality?
Основная механика игры - point&click. По сюжету - это детектив, по атмосфере - хоррор с юмористическими элементами. В качестве референсов используем Sally face, Fran bow, Creepy tale, The coma, правда в визуальном плане хочется большего. Поэтому я в работе на артом игры ориентируюсь на квесты от Daedalic.
Мы стараемся сделать игру интереснее за счет комбинации жанров и различных решений в геймдизайне. Сочетая механику классического квеста, визуальной новеллы с экшен элементами и хоррором, мы добиваемся вариативности темпа геймплея. Это не даст игроку заскучать при прохождении. Несмотря на общую серьезность происходящего, в игре есть место юмору и даже самоиронии.
В мире на грани вымысла и реальности вам предстоит разгадать все тайны темного города пока ужас не поглотил ваш разум. На пути встретится множество секретов, загадок и головоломок.
Мир игры
Действие происходит в знакомом и родном нам городском антураже. Бесконечные жилые кварталы, этажи, вагоны метро. На каждом шагу ожидает опасность (как в жизни).Не ставлю перед собой задачу выдержать документальную точность в дизайне всего и вся, но общая атмосфера и некоторые отдельные детали окружения будут знакомы и узнаваемы. Вас ждут лабиринты метро, потаенные уголки города, больше открытых экстерьерных локаций и даже психбольница(атрибут любого уважающего себя хоррора).
В игре три главных героя. Каждый со своей историей и взглядом на мир. Разные точки зрения на ситуацию помогут раскрыть историю игры. Сюжет построен на взаимодействии мира кошмаров, природу которого игроку нужно выяснить и исследовать на протяжении игры, и реального мира.
Реиграбельность
В Almost My Floor: Duality мы делаем ставку на различные способы прохождения и вариативность событий. В зависимости от принятых решений в процессе игры, вас ожидают несколько вариантов финала истории. В голове будут бороться между собой ангел и демон, в попытках направить на нужный им путь.
Выборы в процессе игры могут привести к абсолютно разным событиям, что обеспечит реиграбельность(как во многих визуальных новеллах, когда повествование расходится по разным ветвям).
Разработка и релиз
Игра разрабатывается на Unity в первую очередь с расчетом на ПК платформу. Выход игры запланирован на конец 2023 года. Для начала в стим, но рассматриваем и другие площадки, для удобства нашей аудитории.
Если проект заинтересовал — добавьте Almost My Floor: Duality в список желаемого, это поможет проекту и нам добавит мотивации: