Новая жизнь отечественной RTS. Часть 7: Изменения
Что же пришлось изменить в игре, которой вот уже более 27 лет?
Совсем недавно, после долгих лет разработки, на суд почтенной публики, наконец-то представлен бета-релиз ремейка любимой RTS из детства, который называется "Орда: Возрождение" (см. пост на Пикабу)
Возрождение – это не просто переделка старой игры, это полноценный ремейк на новом движке, написанный с нуля. Говоря проще – отдельная игра. Соответственно и различий с оригиналом очень много. В этом посте как раз об этом и расскажу. От простых изменений к более серьёзным. Поехали!
На релизе доступен только режим skirmish (простое сражение на одной карте). Воевать можно будет как против живых игроков через интернет или локальную сеть, так и против ботов. В сражении может принимать участие до 6 игроков одновременно.
Напомню. В оригинальной игре вместо сетевой игры был хот-сит режим, где игроки (!) по очереди играли за одним компьютером. Звучит дико, но многие олды сейчас с трепетом вспоминают этот игровой опыт.
Фракция для таких сражений также доступна только одна - славяне. Поиграть за колдунов или Теймура пока что можно будет только на некоторых специальных картах, но не в обычных сражениях. К слову, у творческих игроков будет возможность самостоятельно сделать новые карты.
А вот сюжетной кампании пока НЕТ, поэтому поштурмовать Вореж или погонять Теймура по всему Семиречью не получится. На разработку одиночного режима сделаю упор уже после релиза.
Ниже пара слов о том, что пришлось изменить в угоду балансу сетевой игры.
По сравнению с оригиналом в “Возрождении” реализован целый ряд улучшений логики поведения юнитов и их контроля.
Воины теперь гораздо меньше тупят, а в плане управления ими доступны такие фишки как удержание позиции, атака через “A” + клик “в пол”, выбор раненных юнитов, контрольные группы, поле зрения и туман войны, а также множество других функций, которые есть в любой уважающей себя современной RTS.
А ведь раньше (кто помнит?) даже не было шансов уследить за своими воинами. Они вечно бежали куда-то не туда, попадали под камнепады, ямы и другие ловушки.. Сохранить свою дружину было попросту невозможно! Теперь же, для этого есть немалые возможности.
Пришлось изменить механику строительства зданий. В оригинале здания строились примерно как в Command & Conquer: здания строились сами через замок, причем можно было возводить несколько построек одновременно.
В ходе тестирования мы быстро поняли, что такая механика при боях против живых людей не работает, поэтому в “Возрождении” реализована более традиционная для RTS схема строительства: рабочие теперь не только добывают ресурсы, но еще и строят здания и ремонтируют технику.
Доработана механика полета стрел и снарядов. В оригинальной “Орде” катапульты стреляли одиночными ядрами. В “Возрождении” катапульты за раз выпускают по три ядра, у которых нет урона по площади.
Стрелы от обычных юнитов могут застревать в зданиях и заборах, при этом чем ближе стрелок стоит к постройке, тем ниже вероятность, что стрела в ней застрянет.
К стрелам башен сказанное выше не относится: они в других зданиях не застревают никогда.
“Причесана” механика боев в лесу из оригинала: они все такие же сложные, но при этом более понятные и предсказуемые.
Обзор в лесу сильно ограничен: все юниты обнаруживают врагов на гораздо меньшей дистанции. Скорость передвижения также снижена. Обнаруженные враги теперь отображаются, но лишь в виде красных кругов - это сильно затрудняет их идентификацию для игрока. Многие стрелки имеют гораздо меньшую дальность атаки в лесу.
Пришлось переделать механику работы мельниц и церквей.
В оригинале мельница ускоряла производство воинов и машин, причем настолько, что воины могли вылетать из казармы как из пулемета! В “Возрождении” мы, по очевидным причинам, отказались от этой механики: здесь мельница является технологическим зданием и открывает доступ к конюшне. Также вторая и третья мельницы ускоряют прирост населения.
Церковь в оригинале повышала боевой дух дружины. В “Возрождении” нет такой механики, поэтому здесь церковь увеличивает поступление ресурсов от налогов (церковная десятина), а также лечит воинов в некотором радиусе от себя.
Еще в “Возрождении” есть новое здание - кузница. Она работает как технологическое здание, открывая доступ к тяжелым воинам.
Ну и конечно же в игре будут боты! Искусственный интеллект “Возрождения” называется “Мара” и он в разы лучше того, что было в оригинальной “Орде”. Вот небольшой ролик с демонстрацией его возможностей:
(Это же видео в VK: https://vk.ru/video-63967485_456239181)
В своей группе в ВК (ссылка) чуть подробнее рассказываю обо всех этих изменениях, сама игра также будет выложена там.
📌 Орда на различных площадках
🔗 Телеграм: https://t.me/horde_resurrection
🔗 Дискорд: https://discord.gg/hTtCQwEhty
🔗 VK: https://vk.com/horde_editor
🔗 YouTube: https://www.youtube.com/@horde-resurrection
📌 Скачать бета-версию можно тут
🔗 "Орда: Возрождение" - https://disk.yandex.ru/d/_sKaMG3At0wH3w
Три книги, которые изменили архитектуру моей игры
Для новых читателей: «Лунный код» — это инди-игра и блог-проект о битве феи Порядка (Солара) и феи Хаоса (Ноктура) через призму кода и астрологии. Всё начиналось [Сменила творческий вектор. Теперь работаю над сайтом-портфолио!] (ссылка на первый пост).
Всем привет! В своей третьей подборке книг для разработчиков я дошла до самого интересного, до фундаментальных работ, которые задают глубину и смысл игрового мира. Вот три книги, формирующие каркас моего проекта «Лунный код».
1. Джозеф Кэмпбелл «Тысячеликий герой»
Роль: Мифологический фундамент. Книга помогает трансформировать сюжет из набора событий в архетипическое путешествие героя.
Применение: Структура игры теперь строится не как линейный прогресс, а как Путь Героя. Первый акт «низведение в бездну» для последующего перерождения, а финал не победа, а синтез противоположностей (Хаоса и Порядка).
2. Тед Чан «История твоей жизни»
Роль: Концептуальная основа. Книга предлагает взгляд на язык как инструмент, формирующий реальность и восприятие времени.
Применение: В игре программирование становится языком магии. Идеи нелинейного времени легли в основу механики астрологических предсказаний, где будущее влияет на настоящее.
3. Ха-Джун Чанг «Как устроена экономика»
Роль: Системный баланс. Работа объясняет экономику как поле для выбора между стабильностью и риском.
Применение: Механики двух фей олицетворяют две экономические модели: надёжный, но медленный пассивный доход (Порядок) и рискованные, но мощные инновации (Хаос). Это создало осмысленный баланс вместо абстрактных чисел.
Итог: Эти книги формируют «треугольник разработки»: мифология (смысл), лингвистика (логика), экономика (баланс). Это переход от создания механик к проектированию целостной игровой вселенной.
А какие интересные книги оказали самое неожиданное влияние на ваши проекты?
Привет из Аргентины! Моя инди-игра популярна в России, но я не понимаю почему (Нужен совет)
Привет, Пикабу!
Меня зовут Аксель, я инди-разработчик из Аргентины. Я делаю игру под названием "Dilemma". Это психологический хоррор про биоэтику, где вы не лечите пациентов, а решаете их судьбу.
Недавно я заметил странную вещь в статистике Steam: огромное количество просмотров идет из России. Я знаю, что у вас отличный вкус на мрачные, сюжетные игры (как "Мор. Утопия" или "Beholder"), но моя игра пока только на английском.
У меня к вам вопрос: Стоит ли мне пытаться перевести игру на русский язык своими силами (бюджета на профессионалов нет), или вам комфортно играть на английском?
Я понимаю экономическую ситуацию, поэтому, независимо от перевода, я гарантирую честную региональную цену для вашего региона на релизе.
Спасибо за поддержку инди-разработчиков!
PS: Мне потребовалось много времени, чтобы добраться сюда, извините, если мой пост некорректен.
UPD:
Ребята, я только что проснулся в Аргентине и я в полном шоке!
Я физически не успею ответить каждому, но я всё читаю. Спасибо за теплые слова и поддержку.
Главный вывод: Я вас услышал. Русскому языку в игре — быть. Даже если для начала это будет авто-перевод, я добавлю его к релизу.
И, конечно, я сделаю для вас региональную цену. Демку планирую выпустить уже в феврале. Ссылку на Steam оставляю ниже —
https://store.steampowered.com/app/4251310/Dilemma
Спасибо, Пикабу! Вы сделали мой год. ❤️🇦🇷🤝🇷🇺
PSPS: Хороший ли это перевод? (я использую Claude и Gemini)
Возвращаюсь с анонсами: что нового в «Лунном коде»?
Для новых читателей: «Лунный код» — это инди-игра и блог-проект о битве феи Порядка (Солара) и феи Хаоса (Ноктура) через призму кода и астрологии. Всё начиналось [Сменила творческий вектор. Теперь работаю над сайтом-портфолио!] (ссылка на первый пост).
Всем привет! Давно не виделись. После новогодних каникул в «Небесной Кузнице» (так я называю свою мастерскую) кипит работа. Делюсь прогрессом без глянца, зато с багами и планами.
⚙️ Что было сделано:
Добавила астрологию в игру. Теперь положение планет влияет на геймплей и даёт баффы или осложняет жизнь. Это не просто рандом, а своя логика на JavaScript.
Работаю в режиме «всё сразу». Полирую первый акт, параллельно закладываю фундамент для второго и третьего. Линейность не моё.
Создала каркас сайта-портфолио. Будет цифровой дом для фей и проекта.
Сходила на сходку геймдевов. В конце 2025-го выбралась из «пещеры», пообщалась с живыми разработчиками и это зарядило энергией.
📌 Что сейчас в работе:
Материя: Экспериментирую с эпоксидной смолой, хочу сделать мерч, как физические артефакты по вселенной.
Код: Учу Node.js для будущего серверной части.
⚠️ Чего ждать от этого блога:
Здесь не будет только победных реляций. Буду делиться процессом: находками, косяками, тупиками и неочевидными решениями. Потому что разработка не прямая дорога, а сложный маршрут с объездами.
Короче, проект жив, работает, обрастает механиками и планами. Вопросы, идеи, подсказки, то велкам в комментарии!
Обновил скриншоты и гифки на странице магазина Steam
Моя игра уже в Steam, добавляй в список желаемого!
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Раздача Fantasy User Interface Sounds - Lite Edition на asset store Unity
Fantasy User Interface Sounds - Lite Edition
Промо код : PLACEHOLDERINC
Описание
🥳Выпущена версия 2: добавлено 10 новых звуков!
Фэнтезийные звуковые эффекты пользовательского интерфейса - Lite Edition: 210 оригинальных высококачественных, тщательно разработанных щелчков, волшебных тонов и элементов интерфейса в средневековом стиле, таких как сумки, монеты, алхимия, оружие и доспехи, крафт и многое другое!
Содержание:
Щелчки, кнопки и элементы интерфейса
Волшебные текстуры
Сумки, монеты, книги, зелья
Звуки крафта, такие как кузнечное дело, забивание гвоздей, распиливание
Оружие и доспехи
И многое другое!
Технические характеристики
Типы аудиофайлов: .wav
Частота дискретизации: 44,1 кГц
Глубина цвета: 16 бит
Зацикливание: Да*
Дополнительно: Стерео
Ключевые слова
Фэнтези
пользовательский интерфейс
Интерфейс
RPG
звуковые эффекты
звуки
UI
клик
фэнтезийные звуки
Предмет
Меню
Средневековье
Крафт
значок
Инвентарь






