Моя инди игра(бета) - изометрическая головоломка с шахматным настроением
На королевство напал злой волшебник и его приспешники похитили королеву.
Чтобы спасти её, обычная пешка по имени Эфор отправляется к противоположной стороне поля боя, готовый пожертвовать собой ради её освобождения.
Волшебник пытается остановить его заклинанием, но что-то идёт не так. В результате Эфор получает способность двигаться как любая шахматная фигура.
Игроку даётся ограниченный набор карт, чтобы пройти уровень и набрать максимум очков. Ходы тратят очки, взятие фигур, посещение кнопок и телепортов — добавляют их. Чем эффективнее решение, тем выше итоговый счёт.
Сейчас в игре доступно всего 3 уровня, но уже есть редактор уровней и простой генератор. Можно создавать уровни самому и делиться ими с другими игроками.
Игра всё ещё в разработке. Планов много, буду рад идеям, пожеланиям и конструктивной критике.
Если есть художник, который хочет помочь с ассетами, буду очень рад.
Ссылка на сайт игры: pawn.maxm.top
Привет, Пикабу! Я тот самый врач-разработчик из Аргентины. Мне нужна ваша помощь, чтобы сделать игру реалистичной
Всем привет! Это снова Аксель. Спасибо за огромную поддержку моего прошлого поста. Ваши комментарии и вишлисты дали мне энергию работать дальше!
Сейчас я прописываю сценарии для игры и хочу, чтобы российская локализация не выглядела глупо. У нас в Аргентине свои законы, а у вас — свои. Мне нужно понять несколько вещей о вашей системе, чтобы Dilemma чувствовалась "своей".
Буду благодарен, если медики или знающие люди подскажут:
ОМС vs ДМС (Государственная vs Частная): Насколько велик разрыв? В игре у меня умирающая больница с нехваткой ресурсов. Это больше похоже на обычную городскую больницу (ГКБ) в регионе?
Отказ от лечения и религия: Я знаю, что деятельность Свидетелей Иеговы в РФ запрещена законом. Но как врачи действуют в реальности, если пациент (или "сектанты", которые действуют подпольно) отказывается от переливания крови, ссылаясь на веру? Закон на стороне врача (спасать жизнь любой ценой) или пациента?
Информированное согласие: Работает ли это на практике или это просто бумажка? Если пациент в сознании и говорит "нет" операции, которая спасет ему жизнь — врачи имеют право его игнорировать и оперировать? Или автономия пациента священна?
Любые истории из практики или нюансы законодательства (особенно "статьи за халатность") мне очень помогут!
Спасибо, друзья! 🇷🇺🤝🇦🇷"
Переделал освещение и видимость, улучшил анимации персонажа, показываю что получилось
Всем привет! Поработал над внешним видом своей игры: полностью переделал освещение; добавил систему обнаружения/видимости зомбиков; доработал спрайты персонажа и улучшил анимации. Записал небольшой геймплейный ролик, чтобы показать вам что у меня получилось:
Моя игра ZEROAD -- это пиксельный роуглайт зомби-шутер с кооперативом на двоих. Это моя первая игра, а всё что я умею -- это немного программировать и много думать. Мне кажется, что визуал я уже вряд ли смогу чем-то улучшить, так что дальше сосредоточусь на добавлении ещё нескольких игровых механик и контента, тестировании и полировке игре.
Если у кого-то есть время и желание глянуть бесплатную демку и написать своё мнение -- я был бы очень благодарен вам и это сильно помогло бы мне улучшить мою игру. Заранее спасибо за любые комментарии!
Ссылка на демо-версию, если интересно попробовать: https://store.steampowered.com/app/4084190/ZEROAD_Demo/
Добавляйте игру в желаемое, если хотите следить за моими стараниями: https://store.steampowered.com/app/4084170/ZEROAD/
Самонаводящиеся ядра (нет)
Новый год начался довольно плодотворно. Мой журнал задач/идей/багов перевалил за тысячу записей (конкретно этот журнал я веду с октября 2024) и почти все задачи с последнего бета-теста готовы.
Некоторые интересные новшества:
- можно плыть вперед/назад на веслах (раньше можно было только назад).
- угол поворота пушки теперь можно улучшать в секции "Чертежи". (раньше кулеврина, например, имела угол 90 градусов, 45° влево, 45° вправо. Теперь можно улучшить до 135°)
А теперь самое главное изменение за которое меня могут и побить те, кому зашло, как было раньше.
Так как последнее время я особенно много тестировал сражения (играл в свою игру), то стала раздражать неопределенность в философии прицеливания в игре. Вовремя, правда?)
Прежде чем рассказать, что я в итоге сделал, наверное, стоит рассказать про дилемму выбора и ориентиры:
Существует огромное количество игр про морские сражения.
Мой кумир: Корсары (третьи, например) - играл:
Там прицеливание достаточно классическое: становись правым бортом к противнику и залп из всех орудий. Во время перезарядки маневр, носовой залп, продолжаем маневр, залп левым бортом и т.д.
Sea of Thieves - не играл, смотрел видео:
Насколько я понял, там нужно перемещаться по кораблю, от пушки к пушке и стрелять с прицелом от самой пушки. Нужно учитывать баллистику.
WarThunder эвент от 2016 года, когда можно было биться на парусниках. Не играл, смотрел видео. Это прицеливание мне очень понравилось. Управляешь кораблем от третьего лица и видишь, куда примерно прилетят ядра пушек того или иного борта.
В общем, примеров много, каждая игра реализует это по своему, а мне все хотелось сделать танки на воде. Да и Корсары III покоя не давали с их багом, или чит-кодом, не знаю, что это, но, когда я был в режиме "Вид с палубы корабля", можно было нажать на С и ядра начинали лететь в прицел, как из пулемета. Когда я это открыл, форты и мановары разносил за 10 секунд)
Главная проблема и отличие кораблей от танков: на танке дуло смотрит ровно туда, куда прицел/камера. На корабле пушек может быть несколько и у них другой угол с углом прицела камеры!!!
Камеры - синий кружок, цель - красный. И вот эта разница в направлениях движения снаряда делает ужасной стрельбу на упреждение, если управлять кораблем от третьего лица с прицелом, как в танках.
Что я сделал:
Если цель слишком близко, как в случае 1 - снаряд летит по траектории прицела пушки.
Если цель дальше, как в случае 2 и 3, то ядро летит по кривой так, что достаточно быстро ядро становится на действительную траекторию прицела камеры, то есть можно стрелять прицельно по дальним целям с упреждением движения противника. Раньше тоже можно было, но гораздо сложнее. Все-таки главная идея в том, что вы, строя свой корабль, можете поставить пушки как угодно, и это влияет на манеру игры. Но вернемся к баллистике.
Как это выглядит:
В бою:
Извиняйте за дрожащие рученки, пересмотрел видео и ужас, наверное, поэтому я нуб в кс.
Игра Leonardo's Island. Если кому интересно, ссылка в профиле. Игра инди, ну прям инди, потому что делаю один)
Еще хочу поделиться видео подтопления судна:
Донаты.
Позавчера мне пришел мой первый в жизни донат. Это было удивительное ощущение. Если вы это читаете, спасибо вам!!
Вспомнил первые деньги. Свой первый заработок я получил лет в 11-12, не помню точно. Во дворце творчества каждый год проводились (и сейчас наверняка) елки. Это примерно 2-3 недели и несколько раз за день. И наш духовой оркестр играл в фойе. Нравилось очень) Помню, как потом их потратил на подарки. Было очень приятно)
Потом вспомнил уже первую зарплату. Подрабатывал в универе. Первое, что было - холодный обзвон людей. Ровно месяц) Потом стал репетитором по математике и геометрии. Почувствовал разницу)
В общем, в моей модели жизни все было как-то упорядочено. Сделал, заработал. Вот сейчас игру делаю. Продукт вроде как, который можно продать. Сделал, заработал.
Донаты. Я не знаю) когда я их подключал, я не особо в это верил и не понимал, как это в принципе работает. Есть люди, которые пишут рассказы и выкладывают тут, есть люди, которые рисуют, шутят, эмоции людям дарят, и другие люди им отправляют поддержку. Наверное, это это.
Рад был поделиться прогрессом в разработке! Продолжаю работать!
Всем привет!
Кибер Агент прошёл модерацию Яндекса. Почти без потерь
Ну что, официально: «Кибер Агент» прошёл модерацию Яндекс Игр. Самое смешное я был морально готов к длинному списку доработок, правок и «переделайте вообще всё». А вернули… по одной причине. Я просто забыл перевести слово «пробел». Всё. Конец драмы.
Вся модерация заняла 7 дней. Честно думал, что будет больше причин на доработку, но, видимо, не зря читал документацию и готовился заранее. Теперь есть опыт прохождения модерации, а значит дальше будет быстрее и спокойнее.
🔥 Релиз игры на Яндекс Играх — 13 января в 13:00. Символично, красиво, запомнить легко.
В целом, очень доволен. Делал игру 2,5 месяца. Для веба, это немало, но с учётом того, что я не умею кодить (всё через GPT, и да, оно работает), параллельно разбирался с Яндекс Консолью, SDK и платформой — считаю результат отличным.
Мой «штурм» оказался не про выгорание, а про завоевание знаний и релиз. Идей для игр много, опыт появился, руки на месте, значит продолжаю штурмовать и ставить новые цели.
А прямо сейчас я уже делаю новую игру. Жанр — торговля и сборка. Название рабочее: Магазин Волшебных Цветов 🌸
Но это уже совсем другая история.
Ответ на пост «Убийца времени - сделал свой "Морской бой" с прогрессией и боссами. Без рекламы и регистрации»1
Мой тебе совет, сделай так, чтобы компьютерный игрок "знал", как реальный игрок расставил корабли и пропиши ему алгоритм на случай "почти поражения", т.е. когда у бота остаётся один-два корабля, то он [бот], стал бы точно долбить по кораблям живого игрока, т.е. один последний однопалубный вынес бы весь оставшийся флот игрока: выстрел по ходу - попал, дополнительный выстрел за попадание - попал, второй дополнительный выстрел за попадание - попал и так далее, до последнего. Прикинь как полыхать жопы будут?
Убийца времени - сделал свой «Морской бой» с прогрессией и боссами. Без рекламы и регистрации1
всем привет!
решил на досуге переизобрести велосипед и запилил свою версию классического «морского боя». казалось бы, что там делать? но аппетит пришел во время еды, и обычная стрелялка по клеткам обросла фичами, которых мне всегда не хватало в браузерных версиях.
что внутри (кроме ностальгии):
система прокачки: начинаешь как «юнга» и постепенно растешь в званиях. за каждый бой капает опыт. мелочь, а мотивирует не бросать партию на середине.
режим «босс»: обычный бот рано или поздно надоедает, поэтому я добавил уникальных противников. у каждого свои «приколы» и способности — приходится менять тактику на ходу.
тепловая карта: игра анализирует, куда ты чаще всего ставишь свои корабли. если постоянно прячешь четырехпалубник в углу — не удивляйся, что ии начнет лупить туда первым.
статистика и аналитика: сделал нормальные графики винрейта и историю матчей. плюс есть кнопка «поделиться», которая генерирует красивую картинку с твоими достижениями (чтобы было чем козырнуть перед друзьями).
кастомизация: открываемые аватарки, разные темы оформления (темная тема на месте, глаза не вытекут) и настройки сложности.
почему это не очередной «мусорный» клон?
никакой рекламы. вообще. ни баннеров, ни видео перед боем.
никакого доната. аватарки и уровни открываются за скилл, а не за карту.
оффлайн. можно играть, даже если интернет решил уйти в отпуск.
качать здесь
критика принимается










