“Аллея” и “Болото”. Две карты. Один режим. Но в чём особенности каждой?
На “Аллее” существуют 7 зон, на которых могут появиться флаги. Каждая зона отмечена интерактивной подсветкой. Воровать флаги у других команд сложно - с одной стороны палит пушка, с другой - мешает инверсия управления, а запасной вход вообще взрывается. Сама карта ограничивает полёт узкой застройкой, но позволяет как открытое противостояние, так и более скрытое перемещение через улочки и дворы.
“Болото” же гораздо более свободная карта. Флагов на ней больше, но точки их спавна никак не обозначаются, из-за чего приходится постоянно обследовать игровую область. При этом открытые участки довольно опасны, ведь по всему болоту разбросаны палящие во все стороны роботы, так что приходится использовать укрытия, либо полагаться на собственную скорость и манёвренность.
Итак, как тебе кажется, какая область получилась интереснее? Тебе по душе больше городские улочки или свободные разрушенные временем и природой места? Подписывайся, чтобы не пропустить обновления и в числе первых увидеть, как преображается Glide BTL :)
Буквально на днях прошел 15 ую финалку, в том числе и секретные подземелья. Адамантуз вообще не сложный , понадобился день игрового времени (в реальности минут 15 - 20 ), без кольца, 107 ой уровень был у партии. Омегу 15 вообще легко убил, с первого раза. Все что нужно было, это 15 - 20 заклинаний молнии на максимальный урон, потрачено при этом 20 фениксов, ну и зелий штук 30 - 40. Даже омега интересней оказалась чем это черепаха. Вот что реально сложно (точнее тупо нудно ) так это секретные подземелья, где по одним и тем же копипаст комнатам идёшь до босса от часа до трёх!!! Как и нудное подземелья Кослмарка, где нужно дойти до низа, а потом ещё все платформы пройти. Игра реально искусственно растянута, и если первые 7 - 8 глав нормальные ещё, то последние сюжетные главы , это самая нудная часть игры. Военная лаборатория мне так вообще создала ощущение, что я играю в Резидент второй, ибо и декорации такие же, и оружие у тебя отобрали. Твоя цель это искать переключатели, что не очень интересно.
Мне даже больше понравилась финала 12 , ибо и омега там интересней и чуть сложней, да и Язмат поинтересней черепахи, ибо него хоть тактика меняется несколько раз, и чтобы его убить, реально нужна подготовка, хороший шмот, заклинания , не говоря о том, что у него 50 миллионов хп, (лупил 40 - 60 минут реального времени) а у черепахи всего 5 с половиной миллионов. Да и тактика одна : Лупи, лечись, воскрешайся. Другое дело в 12 ой, где если разом снесут всю твою партию и ты не успел реснуться кем то, то начинай с самого начала. А в 15 ой тебе дают ещё секунд пять на то чтобы ты себя реснул. Имея 99 фениксов и лечилок игру невозможно запороть. Кроме того, в 15 ой ты можешь сохраняться где хочешь (кроме подземелий), в 12 ой только в определённых точках.
Что касательно самой игры, то многие ругают её за сюжет. Как по мне, сюжет вполне средний. Начало игры бодрое, реально чувствуется роуд-муви и ты проникаешься героями, правда потом тебе всё это начинает надоедать, в том числе и однообразные комментарии твоих сопартийцев, их кринжовые шутки, фразы. В игре реально нужно было сделать функцию отключения этих диалогов. Мотивация злыдня не очень понятна, ибо он хочет погрузить мир во тьму "просто потому что" . как он стал бессмертным, это тоже нам не пояснили. Боёвка нормальная, хотя монстры однообразны и их мало. Сложностей в игре не испытал. Не знаю, может потому что прокачивался, гриндил, собирался лучший шмот. Опять же, прокачавшись хотя бы до 100 ого уровня (что не составляет труда на кактуарах, мобы такие, за которых дают много опыта) можно вальнуть любого босса или даже сильного моба.
Если же брать 12 ую, то там сюжет конечно тоже не ахти какой, но вот от твоей прокачки и шмота реально зависит многое , да и бои там отчасти пошаговые, что ждёшь пока заполнится полоска хода, и её можно ускорять за счёт шмота и прокачки (скорость хода). Боссы (даже не обязательные) там интересней, ибо могут накинуть на тебя дебаффов и трать ходы на лечения, так как ленту в этой игре ты хрен выбьешь , как лучшее оружие, ведь с этим тут реально как-то странно сделали. Типа ... "убей в этом поле вон тех серых чакобо, но только определённым заклинанием окамеения, когда отсчёт будет на нуле, ты должен быстро убежать чтобы не видеть этого чакобо, тогда МОЖЕТ БЫТЬ появится красный супер чакобо, и если ты его убьёшь, тогда скорей всего тебе выпадет лента". Или как с копьём Зодиака, где шанс что оно выпадет в подземелье , где может быть бочка с шансом в 10 %,а что там будет копьё 0.01 %.
Главный герой в ФФ 12 на самом деле дурачок, гораздо интересней Балтиер и Фран , да и нет тут такой имбы как телепорты или увороты. В 15 ой же, ты реально играешь за какой-то карикатурный бойсбэнд. Главный герой, неуверенный в себе нюня, который похож на Саске и дерзкий только со своими друзьями, и есть команда из умника/повара, качка с характером, и шута - дурачка. В 12 ой же у персонажей есть реальные характеры и судьбы, там нет любовных линий, каждый на своей волне и преследует свои интересы как кажется поначалу.
Открытый мир в 15 ой реально большой, но пустой, делать там нечего. То что есть однообразные задания, об этом уже многие говорили, и есть брать те же охоты, то условия по их выполнению не так разнообразны. Иными словами есть некоторые твари которые выползают всегда, есть те что днём, ночью и в дождь. То ли дело в 12 ой, когда ты должен дождаться определённый погоды (дождь, песчаная или снежная вьюга), да ещё и чтобы эта погода не пропала, пойти определённым маршрутом, о чём ты сам должен догадаться) Да и сайд квесты в 12 ой есть хотя бы, что-то найти (ищи где хочешь), потом найти кому это отдать, потом найти проход от которого тебе дали какой-то ключ.
Музыка. 12 ая часть в этом плане на мой взгляд выигрывает, ибо я задолбался в 15 ой во время боя слушать один и тот же трек, как и в самой машине успевают надоедать треки с прошлых игр, как бы сильно ты их не любил.
В симуляторах жизни смерть — штука любопытная, такая себе перчинка в обычно довольно радужном жанре. Умереть в такой игре можно трагично, случайно, глупо, внезапно или просто от старости, и тем не менее важность этой механики сложно переоценить. Она делает игру глубже, непредсказуемее и порождает кучу споров. Для любителей The Sims смерть — старый знакомый с кучей причин и пафосным появлением Мрачного Жнеца. И раз уж InZOI не постеснялась бросить вызов этому гиганту — давайте разбираться, как она раскрывает тему смерти.
The Sims 4 предлагает массу способов отправиться на тот свет (а платные DLC добавляют еще десятки вариантов встречи с харизматичным Жнецом, так что, по сути, каждый скорбит по-своему, покупая дополнения). InZOI же показывает девять уникальных типов смерти, более приземленных и современных. Плюс, она добавила несколько неожиданно мрачных исходов для обычных ситуаций. Получилась система, может, не такая карикатурная, как в Sims, но, пожалуй, более трогательная и заставляющая задуматься о жизни.
Прежде чем сравнивать, как The Sims 4 и InZOI подходят к смерти, важно понять, что предлагает каждая игра. Обе они дают умереть, но их идеи очень разные: The Sims 4 делает ставку на фирменный юмор, а InZOI стремится к реализму. Это и определяет, как мы воспринимаем жизнь и смерть в этих играх.
Как умирают в базовой игре The Sims 4
Обычные похороны-роды в любой игре The Sims
Франшиза The Sims всегда отводила смерти важную роль, и кончина персонажа была эдакой неожиданностью. В базовой The Sims 4 симы могут умереть как от логичных, так и от совершенно нелепых причин. Это поддерживает фирменный для серии хаос «песочницы», смешивая юмор и серьезные темы самым неожиданным образом. Хотя дополнения для добавляют еще около дюжины способов склеить ласты, вот некоторые причины, по которым сим может отдать концы в базовой игре:
От гнева: слишком злые симы (много мудлетов «Злость») могут умереть от инфаркта.
От Коровы-растения: если сим постоянно попадается на удочку Коровы-растения, его могут сожрать целиком.
От утопления: слишком долго плавал без отдыха или не мог выбраться из бассейна — утонул.
От удара током: неудачно починил электроприбор или словил два разряда подряд — передает приет праотцам.
От смущения: слишком много мудлетов «Смертельное смущение» — и сим умирает от стыда.
От пожара: попал в огонь или подошел слишком близко — сгорел.
От голода: забили на потребность сима в еде — он умрет от голода.
От смеха: переборщили с мудлетами «Игривость» и довели сима до истерики — он может умереть от смеха.
От метеорита: очень редко, но сима может пришибить метеоритом, когда он смотрит на звезды или просто гуляет.
От старости: пожилые симы со временем мирно уходят, когда приходит их час.
От перенапряжения: пожилые симы, которые слишком усердствуют, особенно в спорте, могут умереть.
Умершие симы не всегда исчезают. Они могут вернуться призраками, давая игрокам новый, «призрачный» челлендж (если имеется дополнение «Жизнь и Смерть», конечно же). А с множеством аддонов для The Sims 4 можно придать загробной жизни новый смысл, если симы сыграли в ящик.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Как умирают в InZOI
И такое бывает
Девять типов смерти в InZOI — это про суровый реализм. «Зои» (так зовут персонажей в InZOI) могут умереть от голода, болезней, плохой экологии, а также от более социальных причин вроде одиночества или отсутствия признания. Другие опасности — это тот уровень угроз, на который The Sims никогда не решалась. Эти смерти вызывают другие эмоции: меньше хаоса, больше мыслей о хрупкости современной жизни. Это более мрачная, но, возможно, и более цепляющая система, отражающая реалистичный настрой InZOI.
Вот от чего можно умереть в InZOI:
От автокатастрофы: «Зои» может погибнуть, если его собьет машина — случайно или нет.
От болезни: если больного «Зои» не лечить, он может умереть.
От удара током: «Зои», неосторожно чинящие электронику, могут получить шок всей жизни — буквально.
От отсутствия признания / одиночества: без достаточного общения «Зои» может умереть от тоски.
От недосыпа: смерть от истощения, если «Зои» мало спит.
От старости: пожилые «Зои», дожившие до конца своего пути, умрут от старости.
От загрязнения: постоянное воздействие плохой экологии может убить «Зои».
От падения (поскользнулся): неудачно упал на мокром — и конец.
От голода: «Зои», который долго не ел, погибнет от голода.
Когда-то в игре было и такое, да...
Пока что Krafton (разработчики InZOI) не добавили призраков или другую паранормальщину, и это делает смерть «Зои» пугающе конечной, в отличие от Sims 4, где можно продолжить играть за призрака. Хотя намеки на их появление в InZOI есть, вряд ли каждый умерший персонаж получит право на бестелесное существование. Кот Никс (местный персонаж-рассказчик) объясняет, что призраки «Зои» — это скорее наказание за плохую карму, а не способ продолжить игру.
Чем отличаются смерти в The Sims 4 и InZOI
Спойлер: не только графикой
Обе игры любят драматично и неожиданно убивать персонажей, но подходы у них кардинально разнятся. The Sims 4 видит смерть как эмоциональное и часто абсурдное продолжение игры — поэтому многие смерти там такие забавные. InZOI же более приземленная и социальная, так как связывает смерти с реальными проблемами: экология, одиночество, переутомление. Эта разница в тоне и механиках показывает, как по-разному игры симулируют жизнь и смерть.
На Keysforgamers очень легко экономить на покупках, достаточно всего лишь воспользоваться промокодом KEYSFORGAMERS, который даст скидку 10% на всю корзину.
Одна из главных фишек The Sims 4 — смерть от эмоций. В отличие от InZOI, симы могут умереть, если их слишком сильно «накроет». Слишком много гнева, смущения или смеха могут убить сима. Звучит абсурдно (и часто так и есть), но это в духе давней традиции серии смешивать комедию с симуляцией. InZOI, наоборот, избегает «мультяшности» и ведет игроков к более «реальным» последствиям. В InZOI нельзя умереть от смеха, но от одиночества или истощения — вполне, что говорит о более серьезном подходе к чувствам.
Из девяти типов смерти в InZOI несколько отражают реальные угрозы, с которыми мы сталкиваемся каждый день: от плохой экологии и болезней до ДТП. Это подчеркивает цель InZOI — создать более социальный и реалистичный симулятор жизни. Смерть от одиночества или отсутствия признания тоже заставляет задуматься о чувствах, что менее заметно в The Sims, где социальное пренебрежение обычно подается с юмором. Если «Зои» счастлив, он не умрет от таких причин, а вот у симов именно эмоции могут стать причиной гибели.
The Sims все еще круче, и вот почему
The Sims 4, может, и не такая реалистичная, но предлагает больше вариантов, часто более хаотичных. От странных смертей «руками» убийц-растений, до ударов метеоритов — театральность остается ее фишкой. Для тех, кто любит абсурд и случайность вроде смерти сима в бассейне без лестницы, The Sims всегда предложит этот кайф хаоса.
К тому же, механика смерти от эмоций в The Sims 4 добавляет непредсказуемости: например, игроки даже не поймут, что их сим на грани инфаркта, пока не станет поздно. Или семейный ужин может внезапно закончиться, когда бабуля расскажет слишком много анекдотов. Это заставляет следить за эмоциями симов. Даже если смерти иногда похожи на пародию, это все равно создает крутые игровые ситуации, делающие The Sims 4 интереснее.
Несмотря на разный тон, обе игры затрагивают основы виртуальной смертности:
Голод: и «Зои», и симы могут умереть, если их не кормить.
Удар током: лезть в электронику без навыков опасно в обеих играх.
Старость: в конце концов, старуха с косой приходит за всеми.
Хотя в InZOI нет ленедарных утоплений или пожаров, она компенсирует это более тонкими вещами, вроде смерти от падения на мокром полу — мелкая неприятность, которая может стать фатальной, и такое внимание к бытовому реализму показывает совсем другую идею геймдизайна.
Надеемся, наш небольшой разбор пролил свет на такую грустную, но любимую тему в симуляторах, как смерть. Делитесь в комментариях, какие ваши любимые способы «убрать» симов из игры — обещаем, что никому не скажем! 🤫
А чтобы выгодно купить InZOI, дополнения к The Sims 4 и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Но ведь надо сравнивать по пику онлайна и у сталкера он все равно выше. А если говорить о том что вк аудитория не засчитана, так и геймпас аудитория не засчитана.. что-то странный деф из разряда "нет, ты!". Я понимаю если бы вывод был что обе игры есть в других вариантах (вк, геймпасс) и адекватно не посчитать, так нет же, будем превозмогать потому что нам обидно.
Причем не учитывают тот факт, что Atomic Heart на территории стран СНГ почти все покупали через VK-Play. Так же, разница между выпусками игр - больше года, онлайн у AH естественно просел.
p.s. мне нравился первый Сталкер, прошел все аддоны, но из-за русофобии разработчиков (хотя я даже не русский, а гражданин РФ) и недавних видео с "песенкой из радио" принципиально не буду покупать, максимум - пиратить (и то, в последнее время одолела игровая импотенция).
На Ютубе вышло видео показывающее насколько защита Денуво днище и как сильно тормозит систему игрока. Тест проводился на Стим версии и Эмпресс версии Hogwarts Legasy. Разница в ФПС значительна. Есть повод задуматься перед тем как нести деньги тем кому настолько пофиг на аудиторию.