>>Позже, стало понятно, что это неправильный путь, в то время, когда есть возможность сделать в разы круче!
Если цель такая, чтоб игра хорошо работала на современных системах, поддерживала высокие разрешения, запускалась на ARM, то таков путь неправильный. Это как с Knights and Merchants (Война и Мир) - мне нравится игра, но в отсебятину KaM Remake я играть не буду, не потому что она плохая, нет, я в первую очередь хочу получить тот же самый опыт, ну может где-то пару багов исправленных и незначительных улучшений, которые не влияют на процесс. И тем более, что в том же KaM Remake немного сомнительно использование паскаля, который, вроде более/менее портируется, но с хорошо зарекомендовавшими себя C++/SDL/OpenAL/OpenGL, он не сможет потягаться. А ведь такая связка позволяет даже собрать проект не только под андройд и всякие китайские консоли с линуксом, но и даже для запуска игры в браузере с помощью компиляции через emscripten.
Лучший подход - всё как в оригинале, в том числе тонкости механик (ну разве, что, исправления, которые исправляют явный баг, но и то, если это баг давал возможность играть по другому - сделать отключаемым исправление) + доп возможности, по желанию. Либо, если сильно много изменений - два проекта - основной, который вылизан и работает как оригинал, и отдельный "модный".
А то, таким образом для меня нет Age Of Empires Defective Edition - там слишком много различий с оригиналом, и в том числе добавились ещё и свои баги(поиск пути самый капец, когда один юнит из всей кучи начинает обходить через пол-карты). Ну и вишенка - они даже не смогли повторить аккуратно(кривая палитра, отсутствуют некоторые анимации, вырвиглазная береговая линия, и т.д.) оригинальную графику игры, в режиме с олдскульной графикой.
P.S.
Чёрт! Случайно ткнул опубликовать в виде пост-ответа >_>
Как вышло, что игра 1998 года заполучила неофициальный ремейк?
“Орда: Северный Ветер” и “Орда: Цитадель” не имеют пафосных титулов, но обладают более важным качеством. В них вложена частичка души разработчиков, та самая искра, которая, однажды, разгорелась огнем. Тогда-то, спустя 15 лет, стратегия получила не только сторонний редактор карт, но и неофициальные патчи и даже любительские моды! А это лишь начало...
Скриншот из оригинальной игры. Кто скажет, где это место?!
Во время разработки редактора и патчей, мне удалось очень подробно изучить внутреннее устройство движка игры. Оказалось, что его возможности очень и очень сильно ограничены. Действительно, а чего ждать от игры 1998 года?
“Но ведь на современных технологиях можно же сделать гораздо лучше!” — подумал я и вскоре приступил к разработке ремейка Орды под названием “Орда: Возрождение”.
^^^ Программирование всегда сопровождается багами. Иногда они забавные :)
Тогда не мог и вообразить все сложности, любезно поджидавшие меня впереди. Дело в том, что работу над ремейком начал “с нуля”. Т.е. это совершенно новая игра без использования каких-либо наработок. Решил, что из оригинальной Орды достаточно взять лишь сеттинг, а также графику и звуки, а код написать самому. Сложно, зато — своё. Такой подход позволяет в любой момент заменить все позаимствованные ресурсы.
В данный момент ведется активный поиск стиля для обновления графики. Апскейл нейронками не предлагать :)
Изначальный план был в том, чтобы сделать полный клон игры. Так, чтобы все было как раньше, но без глюков и тупящих воинов, а также с возможностью сетевой игры, поддержкой моддинга и другими особенностями современных игр. Позже, стало понятно, что это неправильный путь, в то время, когда есть возможность сделать в разы круче! Об этом расскажу в следующих постах.
Разработка ведется неспешно, в свободное время. Со старта прошло более 11 лет. На данный момент сделано многое: воины ходят и воюют, сделан сетевой режим, работают моды и скрипты, а за прошедший год был внедрен и оттестирован компьютерный игрок (бот) Мара. В ближайших планах показать игру сообществу. Но перед этим важно доделать кое-какие жизненно необходимые фичи...
Всем привет! С вами Роман, и сегодня мы отправляемся в опасное путешествие по миру SpellForce 2: Demons of the Past — финального и самого сложного дополнения к легендарной гибридной стратегии. Готовьтесь к эпичным сражениям, тактическим головоломкам и непредсказуемому сюжету! Вперед — к победе!
Просматривайте видеоролик там, где вам удобнее всего. Доступно на следующих платформах: Рутубе, Вк и Ютубе . Приятного просмотра
Пост из серии Путеводитель по русским игровым мирам. Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!
“Сирия: Русская буря” — это стратегическая игра в реальном времени, разработанная российской студией «Играющие Кошки» (Cats Who Play). Игра посвящена событиям гражданской войны в Сирии и предлагает игрокам уникальную возможность погрузиться в аутентичную военную обстановку.
Игроки берут на себя командование подразделением САА в противоборстве с исламистами, наводнившими страну. Эпизодически в игре есть участие и российских подразделений, которые оказывают поддержку сирийским отрядам.
Что же касаемо геймплея, то одной из ключевых особенностей игры является её реализм. Разработчики постарались максимально точно передать атмосферу современного боя, уделяя внимание деталям — от боепитания и починки техники до разрушаемости зданий. Это делает игру не только интересной с точки зрения стратегии, но и образовательным инструментом для понимания современных боевых действий.
Игра предлагает разнообразные миссии, каждая из которых требует вдумчивого подхода и стратегии, закликать противника кучей юнитов не получится. Подразделения вне укрытий крайне уязвимы для огня противника и порой, чтобы выкурить врага из хорошо укреплённого района, приходится решать сложную тактическую задачу.
“Сирия: Русская буря” представляет собой интересный опыт как для любителей военных стратегий, так и для тех, кто хочет больше узнать о специфике конфликта в Сирии. Благодаря сочетанию реализма геймплея, аутентичности уже исторических событий и разнообразным заданиям игра способна удерживать внимание игроков часами напролет.
К сожалению, в игре так и не вышел мультиплеер, хотя одиночная кампания интересная и является настоящим вызовом для любителей вдумчивых стратегий. В новом проекте от студии играющих кошек — «Передний Край» — уже реализован мультиплеер. Теперь ждём интересные одиночные кампании (и, желательно, кооперативные) после полноценного релиза. Будем следить за развитием «Переднего Края» и желаем удачи разработчикам!
Моя история исправлений игры "Орда: Цитадель" началась с безобидных и невинных ассемблерных вставок ещё в 2014 году (если, конечно, правки на уровне машинных кодов вообще можно назвать безобидными). В этом посте расскажу историю о том, как от простейших правок я постепенно перешел к исправлению сложнейших багов, а также про адаптацию Северного Ветра (игры под MS-DOS) к современным системам.
"Информации, получаемой из Орды, гораздо больше, чем ты можешь расшифровать. Ты привыкаешь к этому. Я уже даже не вижу код."
Во время работы над редактором карт (см. пост) я часто занимался изучением дизассемблированного кода Орды. В нем однажды обнаружил, что нехитрыми манипуляциями можно улучшить поиск пути воинами. От того они не стали значительно умнее, но все же какой-то эффект от исправления оказался заметен. И это было очень важно, ведь являлось ответом на вопрос "А так можно было?!" и положило начало целой истории.
Ни один фикс не запретит воинам идти на эти ёлки!
Потихоньку начали накапливаться небольшие улучшения: исправил отображение времени в меню сохранения/загрузки, поправил работу скриншотов, зафиксил кое-какие вылеты, активировал дополнительные чит-коды и т.д.
Значительный шаг случился в начале 2016 года, когда подготовил сборку, названную "Большой патч для Орды". "Большой", потому что неожиданно для себя удалось адаптировать игру под разрешение 1024х768. Выше - нельзя, ибо мешают непреодолимые ограничения движка. Все равно, даже такой бонус оказался значительным улучшением.
Работа над большим патчем в самом разгаре! Осталось перенести кнопки меню. На скриншоте наглядно видно насколько увеличился игровой обзор.
Затем воплотил мечту многих игроков. Подготовил мод, который позволяет строить воина с дубиной! А чтобы удобнее было переключать накопившуюся к тому времени небольшую базу моих модов, сделал лончер.
Ещё через месяц, сделал мод Зимняя Орда, в котором изменил время года. Теперь в Орде выпал снег, пение птиц сменилось завываниями ветра, а реки замерзли и перестали быть препятствием для воинов. Получилось очень аутентично. Спасибо Алексею Скворцову за подготовленные избражения зданий со снегом!
Секрет заключается в подборе палитры тайлов. Зеленый заменил на оттенки белого, а синий на голубой. По-моему вышло очень правдоподобно. А вот здания уже пришлось перерисовывать.
Дополнительно про Зимнюю Орду можно прочитать в группе: раз, два.
К концу того же 2016 года подготовил "Легендарный багфикс", в котором удалось исправить уйму критических багов: несколько вылетов и одно зависание. Легендарный, потому что мне впервые удалось исправить именно причины багов так, чтобы они полностью исчезли, а не бороться с симптомами.
Этот фон должен быть известен фанатам Орды 😀
Тогда же был и другой примечательный случай. Многие игроки, так или иначе во время прохождения, замечали, что иногда Князь мог поменять своё оружие на копье, лук или даже ядра от катапульт. На эту тему было много спекуляций: что это? Прокачка персонажа или действие одного из предметов, или технология из лаборатории, или что-то ещё? Так вот выяснилось, что это не какая-то там фича, заложенная в механику игры, а всего лишь баг, который проявлялся при весьма специфических условиях. Пришлось переступить через себя и отключить одну из интересных фишек игры, ведь другие побочные эффекты этого бага могут провоцировать критические ошибки.
Не нашел видео, где персонаж меняет оружие. Вместо этого загадка для знатоков. Каким образом можно провести героя внутрь стен Ворежа без читов и редактора на ванильной версии игры?
В какой-то момент я так преисполнился патчингом, что однажды обнаружил возможность перенести СЮЖЕТ Северного Ветра на движок Цитадели. Это было очень заманчиво, ведь поиграть очень хотелось: в интернете писали, что "Ветер" интереснее "Цитадели", но меня каждый раз отталкивал геймплей в разрешении 600х400 через DosBox. Теперь же появилась надежда на возможность сыграть в уже пропатченной игре, да еще и с разрешением 1024х768! Потому я с головой окунулся в этот проект.
Внимание знатокам Северного Ветра! Кто отгадает, где конкретно сделан этот скрин?
Более двух месяцев продолжался скрупулезный перенос ассемблерного кода. Было очень сложно, несмотря на уже имевшиеся наработки и проведенные исследования. Затем пришлось фиксить множество ошибок и нестыковок, когда путались диалоги и квесты разных сюжетов, когда персонажи выполняли чужие действия, когда что-то переставало работать. Порой аукались некоторые фичи из "Цитадели". Например, поджигатели никого не могли зажечь на карте Магуса потому что это прописано в коде "Цитадели": лучники на центральной карте (та, что с Драконом) всегда промахиваются... Таких затыков было полным полно.
Лучники всегда промахиваются на центральной карте в Цитадели (она же карта Дракона). При промахе отображается анимация "отскока" стрелы, что как раз видно на этой гифке.
В конце-концов все исправил и проверил. Все работает замечательно! Все вышло настолько хорошо, что сохранились все-все оригинальные баги фичи "Северного Ветра". Огорчало только одно. В процессе низкоуровневых работ над кодом полностью заспойлерил себе сюжет 😔 Но, как оказалось, это ни капли не помешало мне по полной насладиться замечательной игрой!
Сейчас Северный Ветер сделан в виде подключаемого через лончер мода к Цитадели. Работает на Windows 10/11. Дополнительно, для полного погружения я добавил ещё один мод, отключающий каменные здания, чтобы все было, как раньше!
Активация необходимых модов в лончере.
Скачать сборку Цитадели с Северным Ветром можно в группе Орды в VK.
Затем мой взор устремился на следующую крупную проблему Орды: через небольшой промежуток времени после начала игры, боты переставали развиваться и переключались на вялотекущий режим функционирования, из-за чего их было очень просто победить.
Задача: починить ботов. Это даже звучит сложно! Решение оказалось совсем не простым. Для определения причины бага пришлось разработать свой анализатор оперативной памяти Орды, чтобы в реальном времени отслеживать изменения данных в ОЗУ компьютера. Оказалось, что в какой-то момент бот очень-очень хотел построить воинов с дубиной (прям как и всем игрокам Орды), но игрой этого не предусмотрено! Тогда бот начинал грустить, полностью зацикливался на своей проблеме и напрочь переставал развиваться 😔 Замечательно. Причина ошибки выявлена. Самое сложное сделано. Накатать патч на ассемблере это уже дело техники.
Тот самый анализатор памяти Орды. Здесь видно, что бот №5 (оранжевый) создал запрос на тренировку пяти воинов с индексом 2/26 (т.е. воинов с дубиной). Но его нет в казарме! Упс.. В игре это выглядит так, будто бы бот "сдался" и больше не хочет играть.
Кстати, первую версию анализатора делал ещё при разработке редактора карт (см. пост), тогда через него я определял структуру внутриигровых данных.
Один из раздражающих моментов игры заключается в том, что быстро пропадают фразы собеседников. Иногда текст пропадает даже ещё до того, как пропечатается до конца. Я, честно, предпринял очень много попыток исправить, но баг сидит так глубоко, что удалось лишь совсем чуть-чуть улучшить ситуацию, но не избавиться полностью.
Благоприятный исход открытия кувшина с золотой каёмкой. Вопрос: что джинн сделает с кристаллами?
А ещё, увы, иногда бывает и так, что баги появляются уже после моих исправлений, ибо на языке ассемблера весьма легко допустить ошибку. Пока что был зафиксирован только один такой случай. Баг заключался в том, что часть воинов из отряда прекращала подчиняться и выполнять приказы. После исправления все стали слушаться приказов (хотя, раз уж речь про Орду, то слушаться до тех пор, пока воину не взбредет в голову что-то другое).
Что случилось через пару секунд? Вопрос с подвохом 😎
Также в Цитадели много некритических багов, которые постепенно проявляются во время игры, но не ломают её сразу, а имеют накопительный эффект. В какой-то момент - раз и всё! Больше не получается поиграть: либо не загружается сохранение, либо черный экран при переходе на следующую карту, либо главный герой умирает, казалось бы, на ровном месте. Причины появления таких ошибок пока раскопать не удалось. Но я научился их исправлять, убирая последствия в файлах сохранений. Для этого игроки скидывают мне сохранение, а я через матрицу Орды выполняю необходимые манипуляции. Такая тонкая работа позволяет исправить следующее:
Излечение персонажа от страшной болезни (см. пост в группе);
Исправление теневой карты, когда отмечается что в пустой клетке будто бы кто-то стоит;
Поиск/восстановление потерянных предметов.
Так выглядит тонкая работа по снятию порчи с Князя и его дружины.
Ещё чуть-чуть и корона Ольги была бы разбита ёлкой.
Помимо указанных заметных исправлений сделано очень-очень много других правок, которые хоть и остаются незримыми, но порой являются не менее сложными в реализации:
Встроенная поддержка оконного режима
Улучшение обработчика ввода
Множество правок интерфейса
Изменен механизм скриншотов
Корректировка пропорций изображения на широкоформатных мониторах в полноэкранном режиме
Добавление возможности изменения игровых текстов модами
Добавление опции для "безумной" скорости игры
Исправление сворачивания игры на "Alt+Tab", ведь раньше после разворачивания картинка сжималась и отображалась в розовых цветах.
И много-много других исправлений…
Попытка увеличить количество игроков на карте. Игра работает, и дополнительные игроки развиваются, но почему-то не дерутся 🤷♂️
Про баги Цитадели и Северного Ветра я могу рассказать ещё очень многое! Если интересно, пишите в комментах, если не интересно, то не буду трогать эту тему.
🚀 Сейчас подготовлены и другие изменения с исправлениями, но чтобы сделать сборку нужно отвлечься от основной задачи, от разработки ремейка игры: “Орда: Возрождение”. Об этом напишу в других постах...
Привет, друзья! С вами Роман, и сегодня мы поиграем SpellForce 2: Demons of the Past — финальное и самое эпичное дополнение к легендарной гибридной стратегии. Готовы к масштабным битвам, тактическим вызовам и захватывающему сюжету? Тогда погнали!
SpellForce 2: Demons of the Past — Обзор и особенности
"Демоны прошлого" — это идеальный микс RPG и RTS, где вам предстоит:
✔ Возглавить древнюю расу в войне против демонического вторжения
✔ Объединить союзников, продумать хитрую стратегию и победить превосходящего врага
✔ Погрузиться в мир с глубоким сюжетом, тайнами и эпичными битвами
🔥 5 главных причин сыграть в SpellForce 2: Demons of the Past
1️⃣ Уникальный гибрид RPG и стратегии
Личная прокачка героя + масштабные сражения с сотнями юнитов
Тактические решения — победа зависит не от численности, а от ума и стратегии
2️⃣ Огромный игровой мир
✔ Десятки локаций — от заснеженных гор до проклятых земель
✔ Развитая экономика — стройте базы, торгуйте, добывайте ресурсы
✔ Разнообразные миссии — не только "убей всех", но и дипломатия, квесты, тайны
3️⃣ Мощные артефакты и прокачка
Легендарные предметы, которые меняют стиль игры
Глубокая система характеристик — создайте идеального героя
4️⃣ Сложные тактические вызовы
Враги сильнее вас — придётся хитрить и искать слабые места
Разные стили прохождения — можно давить массой или побеждать умом
5️⃣ Атмосферный мир и графика
Улучшенные текстуры и эффекты (для своего времени)
Пост из серии "Путеводитель по русским игровым мирам". Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!
Игра «Передний край», разработанная студией «Играющие Кошки» (Cats Who Play) при поддержке ИРИ (Институт развития интернета), представляет собой удачное сочетание сурового реализма и интересного геймплея. Этот проект уже завоевал внимание множества игроков благодаря детальному подходу к созданию атмосферы боевых действий современной армии.
В битвах игроки должны учитывать множество факторов: рельеф местности, прочность и целостность зданий, в которых укрывается пехота, разрушаемость объектов, эвакуация и ремонт подбитой техники и даже логистику снабжения своих подразделений.
На данный момент в игре представлены подразделения и техника двух армий: России и США. У каждой стороны есть свой набор боевых подразделений и техники. В игре нет лишних отрядов, у всех своя чёткая специализация. Техника воспроизведена максимально приближённой к действительности по реально существующим техническим характеристикам.
За секунду до...
При этом в игре всё равно остаётся место для игровых условностей, так, например, артиллерия не будет как в реальности закапывать врагов в землю с расстояния в несколько десятков км, таких огромных карт в игре просто нет.
Разработчики постарались точно воспроизвести атмосферу реальных боевых действий: от визуальных и звуковых эффектов до докладов отрядов по рации (кроме откровенной матершины, конечно) — все это создает ощущение полного погружения в атмосферу современной войны.
Урал снабжения подпитывает укреп
Игра создаётся на движке собственной разработки. Детализированные модели техники и пеших подразделений сочетаются с качественными текстурами окружения, создавая годную картину виртуального поля боя.
В игре представлен достаточно обширный и сбалансированный набор военной техники и отрядов пехоты для обеих сторон конфликта
Студия «Играющие Кошки» продолжает активно развивать проект «Передний край». В планах разработчиков регулярные обновления контента: добавление армий других государств, выпуск полноценной игры с одиночной сюжетной кампанией и т.д. Это обещает сохранить интерес к игре на долгие годы вперед. На данный момент игра в раннем доступе бесплатно доступна в VK Play, также готовится полноценный релиз в Steam, где пока игру можно добавить в список желаемого. Всем любителям суровых стратегий в реальном времени рекомендуется!