Was73r

на Пикабу
поставил 189 плюсов и 21 минус
530 рейтинг 35 подписчиков 100 комментариев 15 постов 4 в горячем
-16

Road Dogs - вакансии

Всем привет. Я тут раньше много писал о разработке реалтайм опенворлд MMORPG в минималистичной графике и стилистике 80-х: roaddogs.ru

К сожалению, проект находится в заморозке и даже некотором сущностном переосмыслении. Причины сугубо экономические. Ну и немножко идеологические, поскольку мы не стали нажимать кнопку релиза в Steam, имея такие отзывы, и такой уровень интереса к проекту в раннем доступе.


Мы начинали разработку летом 2014-го года, не имея серьезного опыта. С тех пор наша команда переехала в офис на полный рабочий день и выпустила 4 мобильных игры. И, поскольку, RD до сих пор хранит в себе не только разнообразные ошибки, но и огромное количество работы, по-прежнему являясь самым масштабным нашим детищем, мы еще не закончили с ней.


Собственно, теперь мы собираемся прикрутить к игре 3D-сражения на движке Unity по аналогии с переходами из карты в боевой режим в таких проектах, как Корсары или Mount & Blade. Соответственно, не-сессионный геймплей стратегической карты с городами, поселениями, квестами, экономикой и ролевой системой будет венчаться экшн-сражениями а-ля Crossout, только в сильно упрощенной графике 80х, а-ля Tron (см. картинку ниже). Ну и кроме этого - исправить некоторые "детские" ошибки разработки и дешевого дизайна и больше ориентироваться на мобилки.

Road Dogs - вакансии Road Dogs, Постапокалипсис, Gamedev, Вакансии, MMORPG

В данный момент мы всё еще заняты другим проектом, но предварительная работа по планированию подобного рефакторинга уже какая-то есть, в планах это дело на вторую половину лета 2019-го.


Ну и суть. У нас имеются вакансии для желающих переехать в Белгород, либо удаленная оплачиваемая работа для тех, кто хотел бы участвовать в таком проекте. Нам нужны 3D-моделлеры, разработчики, имеющие опыт в Unity, и геймдизайнеры, имеющие опыт в принципе. В первую очередь, нам интересны люди, у которых прям душа лежит к этому проекту. Ибо, очевидно, он для души, а не для денег. Что не отменяет, в прочем, оплату квалифицированного труда с нашей стороны, ну или разрешение добавить нас в свое резюме в случае труда не особо квалифицированного.


Писать о себе можно сюда, в комменты (для экстравертов) или приватные сообщения нашей группы ВК (для интровертов). Надеюсь, до скорых встреч!

Показать полностью
13

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam

Привет. Это мы, начинающие разработчики, выбравшие своим первым проектом MMORPG в открытом мире, в реальном времени на самописном движке и клиенте. В общем, фулхаус.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Про прохождение Гринлайта мы писали, логично будет и про Ранний Доступ. Не упущу случай напомнить, что Road Dogs – это браузерная/мобильная реинкарнация Car Wars Стива Джексона (автор GURPS, развыебывавшийся и не давший ее разработчикам Fallout) - настольной игры 80-х в гибриде с глобальным режимом аля Корсары/Mount&Blade и иже с ними. В общем, скрещиваем .io-игру и EVE Online в графике аркадного автомата/MSDOS-игры.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост
Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Зачем нам вообще нужен Steam, если это браузерка и мобилка? Это наша тестовая платформа, которая, слава Гейбу, привлекает людей даже в сырой продукт. Мы выкатили проект в ранний доступ почти без геймплея, с сыростью и багами везде, где это только возможно. Закономерно словили 50% красных отзывов. Но так было надо. Это звучит, как хорошая мина, конечно, но нашу махину (проект с точки зрения кода огромен, 8к комитов) надо было выкатывать, потому что технические аспекты касающиеся сети, размещения серверов, администрирования игроков, защиты базы от необходимости вайпов, клиенты mac/linux и многое другое оттестировать вне полевых условий нам оказалось не под силу. У нас попросту нет тестеров в штате (которых по-хорошему надо человек 10), поэтому мы нагло используем злых пикабушников, а теперь и стимушников.


Ну и даже не взирая на технические аспекты, без живого фидбэка мы начали заниматься фигней, переделывая то, что трогать нужно в последнюю очередь, ибо линия когнитивного искажения разработчика по мере хода разработки стремится от геймерского восприятия как Паша Дуров от гаишника, если бы я, конечно, представлял Вам в этом посте подобный график.

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Ну и конструктив. Моменты, с которыми мы обостолкнулись:


- Распределение игроков по серверам. Попытка сделать автоматическое распределение по серверам от пинга провалилась и утянула за собой онлайн. Народ кидало между американским и европейским сервером по такой логике, для понимания которой надо знать где проложены интернет-магистрали по планете. В итоге игрок мог столкнуться со страшными лагами и вайпами (на самом деле высокий пинг, потому что не тот сервер). Кароче мы просто вывели выбор сервера с его пингом, как все.


- Отсутствие возможности вайпнуть персонажа в Cтиме. Игрок принимает неверное, на его взгляд, решение по прокачке персонажа и хочет дропнуть перса. Мы-то знаем, что вайпы еще будут (ахаха), а он просто бросает игру, ибо в браузерной версии – просто создай еще одного, какая проблема. А вот Стим – абсолютно другая история, потому что SteamID. Тоже массовая потеря игроков. Сделали кнопку сброса в лично кабинете.


- Проблема с авторизацией Стим. Клиент для Стима мы делаем заворачиванием браузера в Электрон. Тикеты авторизации Steam терялись по до сих пор неизвестной причине, скорее всего каличность библиотеки. Потеря игроков, которую вообще не отследишь, только негативными отзывами. Закрыли костылем с ручной авторизацией на сайте Стим, если вдруг чо.


- Европейскому серверу не хватило железа. Тормоза. Потеря онлайна. Немного повысили мощь. Релизные серверы - очень дорого, и арендовать мы их не будем до релиза (который будет называться открытым бета-тестом, конечно).


Закончу скорее на минорной ноте. Мы были готовы к реакции на отсутствие сюжета, контента, геймплея и баланса...

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

Но обилие технических проблем действительно ударило морально, и я очень надеюсь всё это будет хорошим опытом и закалкой для нас (и немножко для вас), а не бесцельно убитым временем и деньгами.

Из положительного могу сказать, что аудитория обзорщиков в Стим более адекватная, нежели предполагалось, и понявших задумку игры намного больше, чем, например, Вконтакте, где 95%. Еще приятная неожиданность - в Раннем доступе есть возможность делать 5 мини-нагонов игроков, приуроченных к глобальным обновлениям. Как раз для тех, кто теряет свой онлайн на ровном месте.


Дальше мы планируем искать издателя, либо запускать краудфандинг с монетизацией, потому что мы всё - ролтоны кончились. Следующий пост, вероятно, будет как раз про это - про выживание...


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наш аскетичный Mad Max Online - отчёт о раннем доступе Steam Road Dogs, Retrowave, Fallout, Постапокалипсис, Инди, Gamedev, MMORPG, 80е-90е, Длиннопост

http://store.steampowered.com/app/622470

https://vk.com/road_dogs

https://roaddogs.ru

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Показать полностью 4
63

Road Dogs: робкий бета-тест!

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, MMORPG, Gamedev, Road Dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

Всем привет! Простите за неровный почерк - пишу и волнуюсь.

Вот уже более полугода пописываю здесь о работе над своей первой полноценной игрой, совсем недавно писал об альфа-тесте, ну а теперь в моем пикабу-кошелёчке лежит 400 зеленых монет, и я хотел бы пиарнуться немножко. На свои ведь гуляю, Пикабу!


Наш проект, конечно, не такой притягательный, как здешние фавориты про боевых роботов или холодные карпатские ночи, например. Но и нас не заминусовали. И правильно сделали! Потому что мы тоже вкладываем душу в свою хуинди игру. И потому что это так или иначе реалтайм-опенворлд-мморпг-мазафака, хоть и внешне больше похоже на игру с аркадного автомата Атари.

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, MMORPG, Gamedev, Road Dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

Для нашей небольшой команды, сложившейся вокруг данного проекта, сегодня исторический день, т.к. мы заказали рекламу на 5 000 рублей, которая запустится одновременно с этим постом, а также попросили анонсировать игру довольно известного обзорщика, видео приложу ниже. Так почему мы так шикуем сегодня? Почему всё лето сидели за убитыми компами (селероны без видеокарт, я не шучу) в душном офисе, вместо благостных видов черноморского побережья и его обитательниц?

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, MMORPG, Gamedev, Road Dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост
Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, MMORPG, Gamedev, Road Dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост
Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, MMORPG, Gamedev, Road Dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

Да потому что у нас за всей сыростью и пустоватостью наконец-то видна вся концепция игры и даже есть пара часов PVE-геймплея. А это значит, что пришло время оценить потенциал дальнейшей разработки Road Dogs. Мы-то готовы работать над ней годами, но у нас есть серьезные опасения, что игра слишком сложна для браузерно-мобильного сегмента и слишком некрасива для ПК. Плюс я уже писал зимой о сложности продвижения игры не-клона, берущей свое начало из privateer/trader-игр а-ля первые Пираты! Сида Мейера и настолки 80-х годов под названием Car Wars от Стива Джексона.

Road Dogs: робкий бета-тест! Indiedev, MMORPG, Gamedev, Road Dogs, Постапокалипсис, 80е-90е, Fallout, Видео, Длиннопост

В общем, не хотелось бы утонуть вместе с первым проектом. Дело в том, что игра будет жить только при стабильном онлайне хотя бы 200 человек. Тогда её аттракционы начинают сверкать теми красками под специями из PVP и пати-рейдов, которые и задумывались. И только тогда люди захотят за нее платить. Сможем ли мы привлечь людей и удержать их в игре - решать в том числе и тебе, злой и добрый пикабушник.


Браузерный бета-тест доступен с сайта на ПК и он полностью бесплатен.

3 коммента для минусов внутри (всегда хотел написать эту фразу).

Ранний доступ Steam: 20 сентября 2017.

Релиз на Android и iOS: Ноябрь 2017.

Официальный сайт с игрой: roaddogs.ru

Показать полностью 4 1
102

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков

Итак, первый день нашего альфа-теста. Долго мы к этому шли, много пота и слёз было пролито в коробку с Ролтоном. Лично я больше люблю с говядиной. Примерно так этот день проходил у разработчиков:

А так у первых тестеров, многие из которых, к слову, ждали не один месяц:

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост

Не знаю, как лучше позиционировать очередной мой пост. Как приглашение на альфу или как эмоции от выкатывания туда своей первой игры. Обе стороны нужны, обе стороны важны. Одна нужна нам, другую предлагаю читателю.

Просьба не путать наш предыдущий тест быстрой игры (демки боя по-сути) с тестом полноценного MMORPG-режима.


Реал-тайм MMO - это очень сложно. Сложнее, чем кажется любому новичку. Ну примерно вот настолько:

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост

То есть перед началом разработки у меня в папке Мои Документы лежало два 10-страничных концепт-документа - спортивная ККИ и КОРОВАНО-ММО-В-РЕАЛЬНОМ-ВРЕМЕНИ-С-ОТКРЫТЫМ-МИРОМ. Не подумайте, знание того, что второе новичкам выбирать нельзя и на этом факапятся 95% - было общедоступным и несколько лет назад. Конечно, в ходе метафизических размышлений о диалектике человеческой сущности было решено, что человек - и не человек вовсе, если он не готов проверить догму на прочность.


Догма прочнее. На 3-ем годе разработки большого проекта желание бросить вызов сменяется желанием сделать небольшой, но отполированный до миллиметра продукт международного уровня. Именно здесь перестаешь с презрением относиться ко всяким красивеньким кликерам, линиям, скроллерам, головоломкам и прочему. «Как это я, вдумчивый геймер с четверть-вековым игровым стажем буду делать двуклеточное уныние для домохозяек и детей?» Но в такой разработке ты или быстренько обделался, или пришел, увидел, победил, - результат «Cаня, мы отбились».


Делая же большую игру, Вы будете постоянно закрывать линию фронта длиннее, чем на это рассчитана Ваша армия. Это изматывает психологически, потому что итерации и многоступенчатое выравнивание качества в разных местах проекта приносит боль и заставляет вспоминать в 10-й раз то, что уже сделано. Везде беспросветная сырость окопов и обломки костылей вокруг орудий. И дизайн-документ вам особо не поможет, потому что держать в актуале таблицы контента - это уже куча работы. А на держание в актуале диздока ММОRPG потребуется отдельный человек, либо же он безнадежно устареет за неделю (диздок?), при этом объемы его будут напоминать фолиант. Программисту при этом даже не будет смысла туда смотреть, он будет смотреть код. Разумеется, в результате всего этого регулярно случаются и прорывы фронта и даже котлы окружения. Как не трудно догадаться, врагом в этой войне является время.


Какое же оружие у нас есть против непобедимого соперника? Не так уж и много. Во-первых гугол и smekalochka позволят хоть как-то нагонять безнадежно про***нные сроки, выполняя некоторые таски быстрее, чем планировалось. Во-вторых программирование. Плохие программисты не прощают ошибок. У хороших же всегда на готове и системное решение, и костыль с велосипедным колесом. Иными словами, чем сильнее код проекта, тем больше ресурса гибкости есть перед тем, как рефакторинг-гроб-гроб-кладбище. В-третьих, "спокойно жгём танки" - тут уж слишком очевидно: против усталости, страхов, ругани и перекладывания ответственности за косяки между членами команды поможет только взращивание в себе профессионализма.

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост

Именно поэтому за прошедшие 1,5 недели мы залатали обвалы сервера, фризы, критические баги и, надеюсь, поэтому дойдем до релиза. По этой же причине хотим пригласить еще немного изысканных ценителей атмосферы альфа-сырца. Насладиться геймплеем и обилием контента сейчас получится едва ли, однако посмотреть на пациента своими глазами, поучаствовать в отлове самых разнообразных багов и разработке в целом - да. Тому, кто сейчас закатил глаза с видом "это что, бесплатный труд?" - могу сказать, что напрасно ты это, друг. Как разработчик я мал и зелен, но за моими плечами большой стаж альфа и бета-тестов, и если ты хочешь заниматься онлайн-проектами в будущем, знай: то - как близко тебя подпустит маленькая команда к процессам разработки никогда не сравнится с тем опытом, который ты получишь на тестах высокобюджетных проектов и даже от чтения очевидных постов и постмортемов. На этом пока всё.


Road Dogs - это кроссплатформенный (PC+mobile) инди-MMORPG-симулятор дальнобойщика/грабителя на просторах реальной постъядерной Аризоны. Пресловутый ограбитель корованов в виде автомобильного навигатора.

Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост
Как проходит первый в жизни альфа-тест MMORPG у разработчиков-новичков Мобильные игры, Gamedev, Road Dogs, Indiedev, MMORPG, Безумный Макс, Fallout, Coub, Длиннопост

Записываться здесь:

https://vk.com/topic-108091924_34820130

или в сообщениях группы, если не хочется палить мыло.


P.S: По-секрету, попасть на сервер можно и другим способом - просто нажав Начав Игру на сайте проекта с ПК: roaddogs.ru - но это неточно, иногда открыто, иногда закрыто.

Показать полностью 4
20

Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов

Задача была - не давать "закрыть" игроков в городе, обстреливать их, в т.ч. издалека ракетами и артой, минировать подъезды к городу, устраивать разборки в массовых скоплениях игроков.

Долбит, собственно, заправка, которая всегда является градообразующим предприятием.

Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов Road Dogs, Пво, Видео
Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов Road Dogs, Пво, Видео
Road Dogs: защита от плееркиллеров и респваров в окрестностях городов Road Dogs, Пво, Видео
Показать полностью 2
14

Road Dogs: Quick Fight – заходи, поиграй во внебрачного сына Battle City, Sea Dogs и навигатора из боевиков 80-х.

Road Dogs: Quick Fight – заходи, поиграй во внебрачного сына Battle City, Sea Dogs и навигатора из боевиков 80-х. Постапокалипсис, Безумный Макс, Indiedev, MMORPG, Retrowave, Монохром

Выкатили на открытый тест режим «Быстрый Бой».

Зачем он нужен?

1) Люди с сайта моментально попадают на демонстрацию игрового процесса, вместо тысячи слов и скролл-лендингов, которые на моем ноуте вообще-то тормозят.

2) Игрок в процессе обучающего квеста основной игры вываливается на время в этот режим, да бы научиться ездить и убивать, не боясь что-то потерять или нажить врагов в игровом мире.

3) Просто десматч за рейтинг.


Спасибо тем немногочисленным тестерам, которые остались с нами до открытия, ибо тестить .io-подобную игру - не самое увлекательное занятие. Сырость и баги еще остались, но разработка теперь фокусируется на городах, квестах и RPG-системе. Сейчас будет повеселее, обещаю. Кому интересно – можно записываться на тест, сами найдёте где.


А играть здесь: http://roaddogs.ru/#quick

Нужен только браузер. Критикуйте обоснованно и нет.

Сафари на макосе и мобилки пока проходят мимо, время первого придет, когда мы разживемся маком для отладки, а вторых вообще после релиза десктоп-версии. Хотя некоторые тестеры с переменным успехом играют на андройде.

39

Инди-прайсинг: P2p vs. F2p

Инди-прайсинг: P2p vs. F2p Инди, Steam, Gamedev, Steam store, Free to Play, P2p, MMORPG, Мобильные игры, Длиннопост

Ну, для начала, чтобы не устраивать обсуждений коней в вакууме сабж:

http://store.steampowered.com/app/622470 (голосовать там негде, а покупать можно будет еще не скоро)


Тернии попадания в Steam Store тут описывал уже и я, и еще куча людей, подробней всего об этом писала @AnnTennKa. А вот по теме прайсинга - материала, прямо скажем, не разгуляешься. А ведь он, в отличие от Гринлайта, никуда не денется в ближайшее время.


Будет ли преувеличением сказать, что кощеевой иглой в названии "indie" является тот факт, что среднестатистический инди-разработчик - это еще и инди-издатель/продюсер/маркетолог/seoшник и бог весть еще кто, это учитывая, что он уже в непосредственной разработке совмещает специальности с 95% вероятностью.


Ну это я, собственно, к чему? Я в душе не е*у, какую цену ставить игре. Вы как их ставите вообще? Слушаете Галёнкина? Выбираете среднюю цену похожих игр? Ищите цифру на потолке? А что если речь идет об indie-MMORPG и нужно выбирать не между 10$ и 20$, а вообще между фритуплеем, единоразовой покупкой и абонплатой?


Разумный разработчик закладывает монетизацию в самое сердце своей игры вместе с базовой механикой. Вот мы и заложили в игре 3 страховки:


1) Бесплатная с фулдропом в PVP.

2) Страховка за среднюю цену c частичным дропом в PVP.

3) Страховка с дропом исключительно лута.


Всё, больше никаких микровливаний не планируется.

И вот перед каким выбором стоим мы теперь.


- Бесплатно.

Плюсы: низкий порог вхождения, больше аудитории, не нужно делиться с платформой 30% от прибыли.

Минусы: позорная бирка f2p фром раша, отсутствие игры в распродажах и скидках, увеличивающих показы, контингент, не желающий платить, но желающий устраивать треш на сервере.


- Единоразовая покупка/подписка. То есть выдать, к примеру, для стим-клиента вторую страховку вечную. Или подписку на месяц крутой страховки.

Плюсы: отсутствие минусов f2p

Минусы: отсутствие плюсов f2p, балансить не одну схему монетизации, а две, потому что будут игроки не из Steam.


- Гибрид. То есть на странице будет две кнопки. Играть и Купить. При покупке крутая страховка на определенное время. Ну или опять же подписка.

Плюсы и минусы обоих вариантов. И балансить уже 3 монетизации.


И это еще я не коснулся непосредственно самих цен...

Инди-прайсинг: P2p vs. F2p Инди, Steam, Gamedev, Steam store, Free to Play, P2p, MMORPG, Мобильные игры, Длиннопост

А если вспомнить, что у нас, например, игра кросс-платформенная и будут клиенты на App Store и Google Play, то шанс обо*раться в данном аспекте стремится к недостижимым высотам.


Куда идти? Что читать? Положиться на свою интуицию? Какую? У меня в этом деле опыта просто ноль. Дискас, плиз.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!