Орда про голосовалки за дизайн банкноты в 500 рэ1
Думаем, с голосованием по пятихатке от ЦБ как было -
Подошло время менять дизайн пятихатки, собрали команду креативных менеджеров, и главный креативный менеджер по креативу (допустим, Вася) предложил: а давайте голосование в рунете устроим по готовой подборке вариантов, среди них Эльбрус и чеченские высотки, разумеется.
Остальные ему: Вася, ты вот неправ сейчас, это же рунет, они же там на ровном месте, на бильярдном столе, яму с 🤬 найдут и в ней утонут. Нельзя так делать, Вася.
И Вася им: Да нет, это ваши предрассудки, рунет давно не такой, я у всяких ЛОМов читал в телеге, что уже выросло настоящее гражданское общество, которым ЛОМы гордятся, там, в рунете, теперь все духовные и сплочённые перед лицом внешней угрозы, там пенсионеры по копеечке море так собирают, что у военблогеров слёзы на глаза наворачиваются, и им иной раз даже стыдно у пенсионеров деньги просить на наших мальчиков. Но они себя пересиливают, и всё равно просят. Рунет преобразился, там зрелое гражданское общество выросло так-то, сплошь умные дядьки и тётьки, цитаты из Библии и великих полководцев.
А они ему: Вася, ты главный по креативу, поэтому решать тебе, конечно, но последний раз хотим предупредить: рунет нельзя спрашивать, что он думает. Чесслово, лучше просто кота от руки на пятихатке нарисуй или как Макрону его муж двоечку пробивает в самолёте. Рунету это будет глубоко фиолетово, чисто на пять минут поржать-повозмущаться - но ровно до тех пор, пока ты сам не придёшь и не спросишь у него, нужен там на этой пятихатке Эльбрус или чеченские высотки.
И Вася отмахнулся: Да ну это ж не вольер с обезьянами, чтобы они там из-за фантика передрались, это ж просто банкнота.
Oh, my sweet summer child.
[Орда] - родная, злобная, твоя
https://t.me/orda_mordora/18597
Сноу Лизард Зогдакка Ножежубая
Пусть вас не обманывает её умилительная внешность. Её миссия — привести этот мир в состояние идеального хаоса, начиная с ваших тапочек и заканчивая вашим сердцем.
Готова к зачислению в элитные войска вашей семьи. WAAAGH! с ней гарантирован!
Все документы при ней!
Новая жизнь отечественной RTS. Часть 5: Переосмысление
Что такое идеальный ремейк?
Когда что-то делаешь для души, то хочешь, чтобы все вышло идеально. Это естественное желание. Так и в моём случае. Я долго и плотно занимаюсь разработкой ремейка дилогии игр серии “Орда”, и мне хочется сделать все наилучшим образом. Отсюда и возникает вопрос: “А как сделать идеальный ремейк, и что это вообще такое?!”
Изначально мною двигало желание повторить все 1 в 1, за исключением надоедливых багов. Просто хотелось насладиться истинным геймплеем игры, не отвлекаясь на вылеты и зависания.
Довольно быстро проявилась дилемма. Орда до краёв наполнена багами. Нужно ли их повторять в ремейке? Среди фанатов бытует мнение, что это неотъемлемая часть геймплея.
Хм.. Посмотрим, например, на такое:
Если трезво взглянуть со стороны, то очевидно: это лишь оправдание проблем любимой игры. Становится совершенно ясно: ремейк должен быть избавлен от косяков. Но не тут-то было! Вскоре после моего патча, улучшающего управляемость воинов, появляется некто и говорит:
“Ты все испортил! Раньше была такая ламповая игра, а теперь это самая обычная RTS с бездушными юнитами-болванчиками, бесприкословно исполняющими приказы! Теперь, если им приказать, то они тупо побегут на башню и там же погибнут.”
Когда сделал широкоформатное разрешение:
“Нужно было делать игру в разрешении 800х600, как раньше. Так игрок находится ближе к воинам и к происходящим событиям, а от того сильнее вовлечен в происходящее!“
После добавления функции строительства зданий рабочими:
“Зачем ты убрал строительство через замок? Теперь геймплей стал вообще как везде! Рабочие должны только тягать мешки из шахт и рубить лес.”
Когда объявил, что не будет предательств:
“Почему не будет восстаний и предательств? Как же без такой бесячей фичи?”
(Ладно, шутка. Этого не говорили. Событие с предательством каждый игрок ненавидит всей душой.)
И так на каждое, на мой взгляд, улучшение. Неужели игру любят за то, что в неё сложно играть из-за багов и недочетов?! Нет. Это не правда. Сужу по себе. Мне нравится то таинство дремучей тайги с нелюдимыми отшельниками-колдунами и тайными тропами, в которое погружает игра, а вовсе не баги!
Продолжаем конкурс. Кто вспомнит, что это за карта, пишите в комментах. Награда: всеобщее признание и одобрение :)
Но, согласитесь, такое количество изменений действительно даёт другой геймплей и игру. А потому, если докапываться, следует говорить не “ремейк Орды”, а “ремейк по мотивам Орды” или даже “игра, вдохновленная Ордой”.
Ну а раз так, то почему бы не пойти дальше? Например, ввести новые фичи, которых не было в оригинале, но соответствующие духу и жанру игры: сделать врагов разнообразнее, каждому Князю выдать различное оружие, чуть развить систему дипломатии и так далее. Да, это ещё большее отклонение от “той самой Орды”, но если игра станет лучше, то почему бы и нет?
Лесной народ. Отрабатываем концепт одной из игровых фракций: лесной народ с медведями, медвежими всадниками и лучниками-снайперами.
Возвращаюсь к первоначальному вопросу данного поста: “что такое идеальный ремейк?”. Продолжая вышесказанные рассуждения, отвечаю. Обобщенное мнение сферического игрока в вакууме, заключается в том, что идеальный ремейк — это что ни на есть самая исходная версия игры без каких-либо изменений, причем играть в него нужно в то самое время, когда произошло знакомство с игрой (т.е., когда трава была зеленее), чтобы все было в точности “как раньше!”.
Это абсурд. Абсурд и ответ, почему погоня за идеалом обречена.
Как же тогда быть? К каждой игре будет свой подход. В случае Орды, нужно взять все самое лучшее, что есть, и постараться улучшить ещё сильнее. Может быть, в итоге будет не “та самая Орда”, но зато от души и для души ❤
❓ А какими, по вашему мнению, качествами должен обладать ремейк?
🔗 Группа Орды в ВК: https://vk.com/horde_editor
🔗 Ролики на Youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLI7WDySal2QPWg_5uHc6rfUJu0TSbBHRL
Не, ну правда
Промышленность РФ ффффсе
Дорогие друзья, подруга наших суровых дней, дряхлая голубка и главный бич современной России – родная промышленность с субботним отчётом. Приятного.
Спутник "Бион-М" с 75 мышами и 1,5 тыс. мух вывели на орбиту. Аппарат проведет в космосе 30 суток и 19 сентября приземлится в степях Оренбургской области. Цель проекта - изучить, как живые организмы переносят полет на высокоширотной орбите, где уровень космической радиации на треть выше, чем на орбите Международной космической станции. Результаты исследований лягут в основу методов защиты и обеспечения пилотируемых полетов в космос, в том числе за пределы низкой околоземной орбиты.
АО «Полиметалл» приступил к строительству золотоизвлекательной фабрики «Салдинской золоторудной компании». Фабрика рассчитана на переработку 3 млн тонн руды в год. После выхода на проектную мощность она будет производить 4,5 тонны золота ежегодно. Инвестиции в проект составят более 45 млрд рублей.
Сибур" начал строительство новой ветки этиленопровода в рамках реализации проекта реконструкции в Татарстане. Она соединит производства в Нижнекамске и Казани, инвестиции в проект составят порядка 35 млрд рублей. Новый этиленопровод позволит увеличить прокачку этилена примерно в 2,5 раза до полумиллиона тонн в год и обеспечит загрузку перспективных проектов развития предприятий.
Компания «РП1» завершает строительство современного завода по производству тормозных дисков и суппортов в Верхней Салде. Инвестор вкладывает в проект более 9 миллиардов рублей. На участке площадью 9,86 гектара будут размещены два производственных корпуса, включающие лаборатории и административно-бытовой комплекс общей площадью около 25 тысяч квадратных метров.
В подмосковном Электрогорске компания «ЭКОлаб» ввела в эксплуатацию шестой цех по производству лекарственных препаратов и медицинской продукции. На данный момент АО «ЭКОлаб» производит более 400 наименований продукции. Увеличение мощностей по выпуску лекарственных препаратов позволит компании в два раза нарастить производственные мощности, включая выпуск препаратов в форме гелей и капсул.
В Чистопольском районе Татарстана открылся завод картофеля-фри за 3 млрд рублей. Предприятие включает картофелехранилище, сортировочный цех в селе Александровка, а также жилой комплекс из 11 домов для сотрудников. Завод рассчитан на переработку более 40 000 т продукции в год.
«Пермская судоверфь» завершила модернизацию и локализовала на своей производственной площадке строительство остановочных комплексов Ecostation. Плавучий причал предназначен не только для комфортного ожидания пассажирами рейса, но и является частью зарядной инфраструктуры речного электротранспорта. После выхода на полную мощность «Пермская судоверфь» планирует выпускать ежегодно до 13 остановочных комплексов.
В ОЭЗ «Липецк» начали строить завод распределительных устройств за 3,5 млрд. Предприятие будет производить комплектные распределительные устройства с элегазовой изоляцией для напряжений от 110 до 500 кВ. Ранее такое оборудование импортировали. На участке площадью 6 га появятся две производственные линии и современная высоковольтная испытательная лаборатория.
Холдинг «Росэл» завершил испытания первого полностью российского компактного источника питания для телекоммуникационного оборудования. Устройство обладает высоким коэффициентом полезного действия и благодаря модульной конструкции работает без перебоев. Изделия обеспечивают энергоснабжение серверного оборудования без остановки, выключения или перезагрузки системы.
«Россети» построили переключательный пункт «Байкал» для электроснабжения финального участка БАМа. Переключательный пункт представляет собой открытое распределительное устройство 220 кВ площадью около 10 гектаров, что сопоставимо с 14 футбольными полями. Объект оснащен современным российским оборудованием, включая высоконадежные элегазовые выключатели, цифровые комплексы релейной защиты.
На следующей неделе накатаем на промышленность жалобу в прокуратуру с требованием компенсации морального вреда. Сколько можно?!
#поравалить #всепропало
[Орда] – родная, злобная, твоя
https://t.me/orda_mordora/18468
Новая жизнь отечественной RTS. Часть 2, ностальгия
"Орда: Северный Ветер" - игра далекого 1999 года, которую в своё время называли русский Warcraft! Она давала свежий и необычный для своего времени геймплей на стыке RTS и RPG с самобытным миром про набеги кочевников и быт славян среди дремучих лесов.
Колдун-отшельник гневно кидает молнии из своего леса. А сверху лежит несколько трупов - им непосчастливилось встретиться с волками.
Тогда геймер мог закрыть глаза на недоработки, проблемы интерфейса и прочие недостатки, поэтому игра, несмотря на некоторые технические огрехи, оказалась очень удачной и на то время весьма популярной.
Пару лет спустя, выходит продолжение "Орда 2: Цитадель". В силу сложившихся обстоятельств, ни в графике, ни в геймплее изменений практически не оказалось, но при этом были добавлены баги, зависания, краши. Этого геймер простить уже не мог. К величайшему сожалению Орда не выдержала конкуренции с другими играми того времени и отправилась на полку полузабытых проектов.
Но были и такие игроки, кто пробрался через тернии досадных ошибок и разобрался, как совладать с этой не совсем обычной RTS. Каждый такой игрок отмечал, что в Орде есть нечто, что из раза в раз заставляет возвращаться к игре. Что-то, что делает ее по настоящему живой наперекор всем багам, ошибкам и ляпам. Здесь на атмосферу работало все: от оформления и музыки главного меню, завывания ветра у скал, звуков птиц в лесу, кузнечиков в степи, до необычного мира и загадочных персонажей игры. Чувствуется, что разработчики вложили частичку души в свое творение.
Моё знакомство с Ордой началось именно с Цитадели. Ещё будучи школьником, вчитывался в найденные свитки про Уннов, про некий алмаз, про драконов. Пытался осмыслить и осознать происходящее в этом мире. Причем тогда не мог пройти даже половину игры из-за неочевидных механик. Кто же знал, что нужно пройти через четыре карты, найти камень на острове (то ещё приключение), а затем вернуться на первую карту и постоять у определенного места, чтобы открылся дальнейший путь! Потому, каждый найденный кусочек информации подвергался детальному анализу, будь то свиток, надпись, новая реплика, предмет и т.д. Порой такие фрагменты приходилось выписывать на бумагу, а потом тщательнейшим образом перевариварить мозгом, чтобы получить подсказку для раскрытия всех секретов этой игры.
Помимо загадочного мира, к разгадкам подстегивал и сугубо геймплейный интерес. Хотелось узнать как получить все виды воинов в том числе дубинщиков, которые чаще были именно у врагов, а у меня появлялись редко. Хотелось поиграть шатром кочевников, который "рожал" войска с невероятной скоростью. Не говорю про интерес к замку Теймура с его необычными глинянными зданиями.
Хотелось поиграть колдунами, сжигая противников молниями. Интересно было найти все возможные предметы и узнать, для чего же они все-таки нужны. Ведь так и оставалось неясным, что делает тот самый меч Уннов, который с трудом можно было забрать с карты Игоря, посохи колдунов и некоторые другие предметы.
Иногда, на некоторые вопросы удавалось найти ответ из внутриигровых подсказок, но чаще приходилось идти на ощупь методом тыка и искать закономерности по косвенным признакам..
В предыдущем посте я рассказал о ходе разработки моего редактора карт к Орде. В процессе этой работы продолжал знакомиться с тонкостями игры, пока не пришло озарение, что в моих силах поправить некоторые из тех печально известных ошибок, которые не дали Орде конкурировать с другими играми. Так был начат патчинг Орды, который продолжался много лет. Периодически я выкладывал результаты в сообщество. На данный момент актуальный патч находится здесь: https://vk.com/wall-63967485_3428
▷ В следующем посте расскажу подробнее о внесенных исправлениях и изменениях..














