Наткнулся тут на itch.io на одну интересную игру, ADRORIUM называется.
Это такая космическая игра, которую делает один-единственный разработчик, и делает уже больше восьми лет. Результат прям впечетляет, если честно.
По сути, это симулятор космоса с выживанием. Тебе дают корабль, и делай что хочешь. Можно свой звездолет строить буквально из кусочков, постоянно его улучшать. Галактика огромная, процедурно генерируемая, так что всегда есть что исследовать – планеты, астероиды, какие-то заброшенные станции.
Скучать не придется, на тебя постоянно нападают какие-то дроны, так что пострелять тоже есть в кого. Ну и выживать надо, следить за состоянием корабля, за ресурсами всякими.
Что особенно понравилось:
Игра реально сложная. Не казуальщина, тут придется посидеть и поразобратса в управлении и всех механиках.
Есть мультиплеер. Можно с друзьями собраться и полетать вместе, до 16 человек.
Работает везде: на винде, маке, линуксе и даже на андроиде есть версия.
Разраб ее не бросает, постоянно выходят обновления, что то новое добовляется.
Она пока в пре-альфе, но контента уже навалом. Так что если любите космос, сложные игры и проекты, сделанные с душой, то очень советую глянуть.
Пройдено! Соглашусь с тем, что годнота. У меня еще в финале, когда уже буквально последние моменты перед финальной катсценой добегаю, моя дочь подходит и из-за плеча обнимая смотрит, сижу, держу предательски скупую слезу.. И такой. Дочь, приходит момент расставания, я на работу.
Но как же я материл вертолет - много умирал, тупо от падений (или вагон сбили, или я его сбил чтобы бомбу достать, и ты тупо не дотягиваешься крюком и летишь в ад нахуй)
А потом я понял, что вертолет - херня. А вот Майор - та еще стерва-истиричка. Я хз пол часа ее точно на предпоследней сложности пинал, она как во вторую фазу переходит, начинает лупить просто цепочки подряд, причем удлененные, или весь экран взрывать к ебеням .. потом, толи попривык, толи поток наконец поймал - и в последнюю попытку вынес ее прям четко, за 2 минуты при этом ни разу не опиздюлившись (честно, сам охуел. Оказалось во второй фае просто нужно возле нее крутится рядом, и не ждать пока ты ударом наведёшься, а буквально начал вращаться-отпустил. Как прокусил эту фишку - так и вынес сразу)
P.S. Да, я чуть-чуть опоздал с обзором даже по современным меркам, но почему бы и да?
Ох, это был далёкий 2007 год. Мне было 9 лет, а на полке магазина я увидел игру, чья обложка меня просто заворожила. Купил, установил, начал играть...и на следующие полгода спрятал диск куда подальше. Уж больно сильно меня пугала игра. Но, года шли и с ними Сталкер Тени Чернобыля закрепились во мне как самый лучший из оригинальных сталкеров.
Возможно, мои слова покажутся вам слишком громкими, но далее я аргументирую моё мнение. Так же, стоит помнить, что все игры я прохожу без модов, да и речь не о богомерзком "Расширенном издании"
Графика и дизайн (8/10)
Иронично, но по свежему восприятию (на днях сыграл во все три части, что бы сравнить аспекты), Тени Чернобыля кажутся самой проработанной в графическом плане, хотя Чистое Небо может похвастаться более качественными эффектами, обстановкой и освещением. А вот в Зове Припяти качество многих моделей - намного хуже. Хотя, конечно, без скидки на возраст, любая из частей трилогии несколько мыльновата и угловата.
Да-да? (Вообще-то эта пикча здесь для сравнения этого же места из Чистого Неба)
Второе графическое преимущество Теней Чернобыля над всеми другими частями - это обилие визуалов. Возьмём для примера военных (так как среди них меньше всего уникальных обликов). В ТЧ визуалов - 40 штук. В ЧН - 5, а В ЗП - 6. Причём, это касается всех группировок. Что же касается оружия и снаряжения - тут тоже всё на уровне, хотя ничего особого тут нет (хотя, опять таки, выглядит всё лучше, чем в ЗП). А некоторые артефакты и вовсе выглядят в разы лучше последующих частей.
Особенно обидно мне за этот визуал. Мне он нравится больше всех.
Касаемо окружения - здесь оно отличное. Та - самая сталкерская атмосфера никуда не делась (ещё бы) Да, некоторые помещения пустоваты, но те места, в которых ты (вероятно) проведёшь много времени сделаны качественно, будь то Бар, Бункер учёных или Подвал Сидоровича. Кроме того, здесь интересно изучать окружение, авось найдёшь что-нибудь интересное. Хотя вот тут до уровня Зова Припяти тут всё же далековато.
???
Звук и озвучка (9/10)
Что касается звука, то, думаю, это самая мемная часть серии. Бесконечные ДАДА, ты бы ещё консервных банок насобирал и куча других "историчных" фраз. Да и сама озвучка на высочайшем уровне. А вот с музыкой тут всё достаточно плохо, так как нет динамичного саундтрека, из-за чего в напряженные перестрелки ощущается какая-то пустота. С другой стороны, атмосфера и сопровождение в лабораториях выше всяких похвал. Такой атмосферы больше не было ни в одной игре серии.
Посиделки у костра с игрой на гитаре и анекдотами - обязательная часть любой из игр.
Геймплей (8/10)
По-началу, можно сказать, что это самая слабая часть серии с данной стороны. Апгрейдов - нет, поиска Артефактов - нет, Войны Группировок (привет ЧН) - нет, По-настоящему интересных и необычных побочных квестов - практически нет (привет ЗП).
Однако, основная часть игр (перестрелки) в разы лучше всего того, что есть в других частях. Баланс перестрелок в разы лучше того, что есть в ЧН и такого, что бы на одного врага уходило по магазину - нет. Особенно хорошо чувствовалось это в последнеё четверти игры, когда 500 патронов мне хватило практически до конца игры при том, что я играл на Мастере (к слову, такого же запаса в ЧН мне не хватило даже на Лиманск). Увы, НПС не умеют кидать гранаты, но уж лучше так, чем те же дожди из гранат в ЧН. А вот ИИ иногда всё-же конкретно тупит, особенно сразу же после загрузок
Куда ж сталкер и без сгорания в бочках.
По сравнению с ЗП тут намного больше самих перестрелок, да и сама Зона гораздо опаснее. Аномалии действительно могут встретиться на каждом шагу и просто так бегать - плохая идея. Мутанты бегают 24/7, а нарваться на Бандитов/Военных/Монолитовцев/Наёмников весьма просто. Ни в сравнение той безопасной зоне, что нам дают в ЗП.
Да, в этой части совершенно убитая экономика (накопить сотню тысяч - вообще не проблема), но с другой стороны - их не особо есть на что тратить, ибо ремонта тут так же нет.
Кроме того, эта часть может похвастаться обилием Лабораторий. Каждая из них крайне сильно давила на меня, даже несмотря на то, что я знаю их практически наизусть. Да и поздние локации просто отличные, особенно поход на Радар (хотя локации тут в целом интересные и разнообразные. Плюс, концовки у игры в сотню раз лучше конца ЧН, и ничуть не хуже (а то и лучше) ЗП.
Финальная часть у игры просто образцовая.
Сюжет и лор
Эта сторона самая сильная среди всех других игр серии. Тут есть и хорошая интрига (хотя, есть ли те, кто не знают кем является Меченый в 2020?) и какая-никакая нелинейность, а так же целые кучи интересных и запоминающихся моментов. Кроме того, на самом деле игру вполне можно пройти от начала до конца, практически не прибегая к багоюзам и игнорируя главный квест.
А ещё другим играм серии не хватает видеороликов.
Да и сам основной сюжет в разы лучше прежних. История про О-сознание, Монолит и Тайные Лаборатории в разы лучше погони за Стрелком и уж тем более расследование крушения вертолётов. Более того, эта часть лучше всего по лору, ведь у нас есть полноценная энциклопедия, которую очень даже интересно изучать. Да и персонажи очень охотно помогают погружению, с охотой рассказывая о мире ЧЗО.
Жаль, что полное прохождение игры не гарантирует полностью открытую справку.
Атмосфера (10/10)
Как и в случае Чистого Неба, тут я это отвёл в отдельный пункт. Здесь Зона - это по-настоящему опасное место, а небольшие группы сталкеров - это лишь островки спокойствия. Как я говорил, Лаборатории - это просто кладезь жуткой атмосферы, которой не было больше ни в одной части. При том, всякие забавные моменты (вроде Да-Да и кучи водки у бандитов) нисколько не ломают атмосферу.
А сама ЧАЭС - это просто вершина атмосферы как боевика. Не хватает только какой-нибудь напряженной музыки.
Баги и Фичи (6/10)
Ну, куда уж Сталкер и без этого. Сталкеры в кострах, ходьба в упор и куча других багов - куда уж без этого. Впрочем, за всю игру не было ни одного критичного бага или застопоренного квеста, что не может не радовать. А вот всяких забавных вещей было достаточно.
Ну и куда же без сталкерского хора "Оружие убрал!"
Тут должен быть пункт о бонусах и DLC, но тогда такого ещё в играх не было толкомXD
Итог: Лично мне Тени Чернобыля зашло больше всего. Атмосфера, перестрелки, секретные лаборатории, интригующий сюжет. Да, может быть здесь нет интересных побочных квестов и других активностей, да и погода не такая красивая. Но во всём остальном, ИМХО, именно Тени Чернобыля достигли своей вершины. По крайней мере в рамках оригинальных игр
P.S. А ещё есть богомерзкий "Enhanced Edition". В нём вырезали русскую озвучку, поменяли шрифт на типовой Arial, поломали освещение, через нейросеть обработали интерфейс (из-за чего он стал выглядеть слишком чистым и прилизанным), вырезали часть постсоветских элементов (при то, что постсовет - это едва ли не важнейший элемент серии). При этом, судя по всему, не исправили ни одного бага (по крайней мере типовые баги для всей серии на месте), а так же у новой версии игры нет совместимости с сохранениями и модами для оригинала. Из плюшек же можно отметить видеоролики в высоком разрешении, достижения, красивую воду и, местами, всё-таки хорошее освещение. Но, ИМХО, оно не стоит убитой атмосферы с "чистым" интерфейсом, типовым шрифтом и отсутствием русской озвучки. Спасибо хоть, что повторно платить за него не надо и владельцем оригинала выдали обновленное издание бесплатно
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Шутер от первого лица Дата выхода: 2007 Год Минимальная цена в Steam: 149 рубля
P.S.S Подписывайтесь, комментируйте и давайте о себе знать)
P.S.S.S А ещё на Тени Чернобыля, самое большое количество модов (судя по данным сайтов), а так же он получил кучу модов-переизданий и часто добавляется в моды ЗП, что косвенно подтверждает мои слова
2025 год. Отыграл 1400 часов. За полтора года, игра была удалена 4 раза, но я возвращался. Игру не покупал, брат подарил. Так что тут не про деньги коммент. С первых дней я влюбился в игру. Затянуло. Начал изучать. Очень много читал разных сайтов, изучал тарков хелп, предметы и т д. Кто не играл., не рекомендую и можете не читать. Чтобы описать количество косяков в игре потребуется аудио файл часов на восемь. Поражает тех поддержка, вернее ее отсутствие, а это Платная Бета!!! А поддержка на вас клала болт. Вам в сутки можно отправить один баг репорт!!!! То есть вы нашли 10 багов, но за сутки можете отправить только один.!!! И да, поддержка у них читать не умеет, текста не понимают. Они всегда требуют видео!!!!! Ссылку с ютуба или еще откуда. То есть мы каждый раз должны записывать свою игру, каждый рейд. Бред. Игра не оптимизирована до сих пор. Карта улицы таркова, зашел на лексос 2025 год. 20 фпс. А там бос и свита. У меня видюха 16 гб, и оперативы 32 гб. И это 8 лет беты!!! Разрабам плевать на ваши жалобы, так что не тратьте время!!! Ничего не изменится. Ни разу не помогли. Пример. Брат мой собрал капу 3 раза. Когда собрал 4 раз, ему не дали её!!! Как вам? Я не поверил, поехал к нему домой, проверил все квесты, уровень героя... Он все сделал!!! Поддержка написала, продолжайте делать квесты!!! Спросили какие... Продолжайте играть. Им плевать на вас. На бете, не должно быть такого. Согласны? Да тарков также является читерской помойкой. Вы будете умирать каждый рейд голова глаза. Читеры зарабатывают деньги с помощью сторонних сайтов, типо фанпей. Все об этом знают, ничего не делают. Я думаю БСГ выгодно продавать аккаунты. Их банят. Они покупают новые. Бабло капает, на игроков плевать. Регулярные проблемы со звуком в игре, с фиксацией попаданий, и т д... Настроить графику ребят, нормально в игре не возможно. Все чернит, очень чернит, и как настройками я не играл, сделать нормально не вышло. Реально только на топовых картах, это 4080 и 4090, и 5090. Если у вас таких нет, забудьте. Врага вы не увидите. Отвратительно сделан FOV в игре. Это уровень обзора вашего персонажа. Обычно во всех играх этот показатель равен 90. И все видно отлично. Но эти рукожопы сделали FOV от 50- 75. И чтобы нормально видеть врагов, надо ставить 50-55. Это ужасный фов, не реально играть. Ставишь 60-75. Да обзор по бокам отличный, но вы не сможете никого увидеть и убить. Идиоты одним словом. В эту игру играю люди, только потому что они отдали кучу денег, и им их жалко. Да задумка игры огонь. Исполнение полное г. 💩💩💩 китайцы увидели тарков и уже работают над аналогами. Я уверен что смерть таркова уже состоялась, до релиза игры!!!!! Так как БСГ обосралось на весь мир. Вместо того чтобы заниматься игрой, они выпускали Танков Арену. Пили новые Уровни, пилили новыне ивенты, а игра не работала нормально. Загрузка в рейд, это боль!!! 10 минут вы можете сидеть, и вы так и не загрузитесь. Я как то ждал рецд 36 минут. Сервер так и не был найден. Хотя на локации максимум 16 игроков. И сравните с пабг, где 100 рыл грузится за пару минут. Я бы мог долго описывать, но это долго... Стримеры уже перестали стримить данную читерскую помойку. Сделайте выводы. Я удалил полтора месяца назад, и желание устанавливать больше нет. Пусть эти вечные ошибки 228 останутся в прошлом, и потерянные соединения с сервером. Аминь.
🎯Сегодня расскажу вам о новой крутой игре Davy x Jones от студии Parasight. Если любите пиратов, мечи, пушки и странные миры — вам точно понравится!
Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использоватьплатформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!
Необычный главный герой
👉 Вы станете легендарным пиратом Дэви Джонсом, которого предали, ограбили и лишили головы, а его череп Дэви станет вашим спутником. Он не только будет давать советы, но и превратится в необычное оружие.
Теперь вы оказались в Рундуке — загробном мире для моряков. Но смерть не стала концом, а лишь началом пути к мести.
Главная цель — месть
🎯Ваша основная задача — сразиться с извечным врагом, Чёрной Бородой, и вернуть украденные артефакты. Но путь к победе будет непростым — вас ждёт множество испытаний в необычном мире.
По мере прохождения вы будете раскрывать истинную природу Дэви Джонса. В этом мире есть только один способ покинуть Рундук — самому стать дьяволом.
Странный и опасный мир Рундука
🎯 Рундук — странный мир из девяти островов, парящих в бесконечном море облаков. Здесь вас ждут сражения с проклятыми душами, морскими чудовищами и даже Краксеном.
Особенность этого мира — эссенции, которые остаются после побеждённых врагов. Они могут превратиться в сундук с сокровищами, но будьте осторожны — вместе с добычей появится опасный демон.
1/5
Разнообразные боевые возможности
🎯В вашем арсенале будет сабля, пистолет и абордажный крюк. Каждое оружие пригодится в разных ситуациях. А передвигаться между островами вам поможет Эбби — уникальное существо, наполовину корабль, наполовину кит.
Она станет вашей базой, транспортом и даже оружием в опасных ситуациях.
Когда ждать релиза?
🎯Игра пока не имеет точной даты выхода, но её страница уже доступна в Steam. Если вам интересно необычное пиратское приключение — добавьте её в список желаемого и следите за новостями.
Что думаете о такой игре? Хотели бы попробовать сыграть за безголового пирата с говорящим черепом? Делитесь мнением в комментариях!
Ваш Dessly всегда рад рассказать вам что-то новое.
В 1997 году на прилавках появилась Shadow Warrior – один из самых противоречивых и недооценённых шутеров своего времени. Игра была действительно крутой: бодрая стрельба с большим, сносящим крышу арсеналом оружия, что превращало недругов в кровавые ошмётки, харизматичный главный герой, уровни, полные интерактивных элементов, и море драйва и адреналина! Вот только из-за долгой разработки и постоянных переносов она не попала в нужный момент. Выйди хотя бы годом раньше – скорее всего, стала бы хитом, а так – просто затерялась среди себе подобных. Но в 1997-м рынок был перенасыщен шутерами на Build-движке: Duke Nukem 3D, Blood, PowerSlave, Redneck Rampage… И очередной «пиксельный мясной боевик» народ просто не заметил... А зря! Ведь несмотря на это, Shadow Warrior действительно выделялась и запоминалась своим стилем и тем самым безумным духом 90-х, который сейчас уже не встретишь.
Да, в 2013 году вышел ремейк – и он получился более чем достойным, но сегодня речь пойдёт не о нём, а о той самой, первозданной Shadow Warrior из 90-х. О той, что запускали через DOS с серой болванки без обложки, зачастую даже не зная, что именно скрывается за её лаконичным названием.
История создания
Разработка Shadow Warrior началась в 1993 году, когда проект ещё носил название Ninja.exe и представлял собой эксперимент Джима Норвуда в жанре приключенческого экшена с элементами восточной мифологии. Вдохновлённая фильмами о ниндзя, игра задумывалась как серьёзная и даже атмосферная история: без огнестрельного оружия, с акцентом на ближний бой, магические заклинания и традиционных противников. Однако вскоре вектор разработки радикально изменился. Спустя восемь месяцев после старта команда получила в распоряжение Build Engine, разработанный семнадцатилетним вундеркиндом Кеном Сильверманом – на тот момент один из самых мощных движков в индустрии. Он позволял делать то, что было недостижимо на Doom Engine: многоуровневая архитектура, интерактивные объекты, сложные скрипты и псевдотрёхмерная графика. Чтобы по-настоящему оценить масштаб новаторства Build Engine и амбициозность студии Apogee/3D Realms, рекомендую заглянуть в мою статью о Duke Nukem 3D. Там вы найдёте массу интересных деталей – о самом Кене, о внутренней кухне 3D Realms, об их дерзких решениях и о том, почему в девяностые они казались настоящими рок-звёздами геймдева!
Всё, что было создано в рамках Ninja.exe, в итоге отправилось в корзину: архитектура Build Engine оказалась несовместимой с предыдущими наработками, и разработку пришлось начать заново – уже под названием Shadow Warrior 3D. Новый курс потребовал не только пересмотра механик, но и стилистики – удары ногами и руками убрали, а на смену прежнему сеттингу пришла смесь киберпанка и боевика. Официальный релиз планировали на 1994 год, но эти планы быстро рассыпались в прах, а проект ещё не раз пришлось кардинально переделывать, меняя его стилистику…
Перед вами фотографии из различных альфа и бета версий проекта
Олдфажный факт: а вы знали, что имя главного героя – Lo Wang, это очередная провокация? Ведь звучит оно как жаргонное Low Wang, что означает «мелкий пенис». Этот герой был специально создан таким, чтобы провоцировать скандалы и обсуждения в прессе, не только из-за своего имени, но из-за различных пошлых и расистских шуточек, что он произносит во время игры.
От старой задумки остались лишь отголоски – восточный колорит, отсылки к японской культуре и катана. Вместо магии пришли взрывы, арсенал стал куда брутальней, а юмор – резче. Курс на динамичный, вызывающий шутер был принят сознательно: студия 3D Realms стремилась повторить успех Duke Nukem 3D, который к тому моменту уже стал знаковым. Основной упор теперь делался на разнообразие оружия, секреты, неполиткорректную сатиру и максимальную интерактивность уровней – всё то, что по оригинальной задумке Джима Норвуда попросту не планировалось. Грустно, но человек отказался от работы в Id Software, благодаря которой мог бы стать одним из разработчиков Doom 1 и 2 или Quake, в надежде создать игру своей мечты. Но в итоге, под нажимом руководства, она кардинально поменяла свой вектор, попала в производственный ад и в итоге провалилась в продажах…
Кстати, оцените цитату самого Джима о том, как он нашёл работу в Apogee (она же 3D Realms). Вы только представьте, это было время, когда ты мог взять, найти номер в справочнике и позвонить лично главе достаточно популярной компании, чтобы попросить у него исходный код понравившегося тебе проекта))))
«В то время я разрабатывал игры с боковой прокруткой – это было довольно популярное направление, и однажды я увидел Commander Keen, выпущенную Apogee (разработчиком была id Software, Apogee выступала издателем – прим. ред.), и был поражён тем, насколько плавно в ней реализовано движение экрана! Настолько впечатлён, что – по юношеской наивности – просто набрал номер Скотта Миллера из Apogee и спросил, можно ли получить исходный код технологии. Естественно, он отказал, но этот звонок стал началом нашего знакомства, а когда Скотт узнал, что я сам рисую всю графику для своих игр, он заинтересовался ещё больше и попросил прислать примеры моих работ. Я отправил ему несколько растровых изображений, и они им понравились! Так я получил свою первую работу в игровой индустрии – создавал фоны для оригинальной Duke Nukem с боковой прокруткой и для некоторых других игр. Они даже купили мне новый компьютер для работы, и в тот момент я чувствовал себя королём!», – Джим Норвуд, геймдизайнер и автор идеи.
Создатель Shadow Warrior Джим Норвуд за своим рабочим местом в 1997 году
Shadow Warrior стал одной из первых игр на Build Engine, где появились такие новшества, как воксельная графика для объектов и оружия, реалистичная прозрачная вода, лестницы, по которым можно было подниматься, и даже управляемые транспортные средства. Всё это потребовало нестандартных решений: Кен Сильверман (автор движка) напрямую в проекте не участвовал, поэтому многие функции приходилось внедрять с нуля. К примеру, чтобы реализовать прозрачную воду, программисты прибегли к хитроумным трюкам с наложением спрайтов, а лестницы создавались как движущиеся сектора. Одной из самых трудоёмких (и, как мне кажется, сомнительных) задач стало внедрение техники: чтобы заставить её корректно работать в условиях ограниченного движка, понадобилась значительная переработка внутренней логики. Дополнительные сложности возникли с производительностью: из-за воксельной графики игра тормозила на многих конфигурациях того времени, и оптимизация стала постоянной головной болью для программистов. При этом нужно было сохранить зрелищность, ведь Shadow Warrior должен был стать настоящим адреналиновым блокабастером!
Параллельно техническим задачам команда переживала постоянные изменения в концепции. Изначально игра задумывалась как более серьёзный проект с уклоном в восточную философию и атмосферу, однако под влиянием успеха Duke Nukem 3D креативный курс сместился: добавили демонов, фантастические элементы, абсурдный чёрный юмор и Ло Вэнга – главного героя, что придумал и навязал команде Джордж Бруссард, глава 3D Realms.
Изменения нередко происходили не по инициативе самих разработчиков, а по требованию руководства, и то, что вчера считалось финальной версией уровня или сценария, уже на следующий день могло быть полностью переделано. Надо ли говорить, что это вызывало серьёзную усталость в коллективе и люди покидали команду? Что, конечно же, ещё больше замедляло и без того долгую разработку. Проблем добавляло и то, что большую часть разработки игру делали буквально 2–3 человека. Только ближе к концу производственного цикла проект начали масштабировать – нанимать новых специалистов, привлекать дизайнеров и программистов из других команд 3D Realms, лишь бы наконец довести его до релиза.
Разработчики Shadow Warrior
Создание Shadow Warrior заняло несколько лет, за которые он прошёл путь от почти медитативного симулятора ниндзя до бешеного боевика в духе 90-х – с кровью, взрывами и цитатами, ставшими мемами задолго до появления самого термина «мем». Несмотря на технологические достижения, «Shadow Warrior» не стала громким хитом, как «Duke Nukem 3D». Причин тому было несколько. Во-первых, игра вышла в 1997 году – когда рынок уже был и без того насыщен шутерами, а революционный Quake, выполненный в 3D, поднял планку визуала на новый уровень. Да и других FPS на движке Build к тому моменту вышло огромное количество. Во-вторых, юмор и образ главного героя – смесь стереотипов о Востоке и черного юмора – воспринимались неоднозначно, особенно на фоне нарастающей политкорректности в индустрии. То, что казалось весёлым и вызывающим в начале 90-х, позже стало предметом критики, но в том и суть эпохи: она была дерзкой, резкой и искренней.
Сюжет
Сюжет оригинального Shadow Warrior – это типичный для 90-х микс восточной стилистики, чёрного юмора и безудержного экшена. Мы играем за Ло Ванга – мастера боевых искусств, наёмника и бывшего телохранителя в корпорации Zilla Enterprises. Когда глава корпорации решает захватить Японию с помощью армии демонов и кибернетических чудовищ, Ло Ванг отказывается участвовать в этом безумии и объявляет войну бывшим работодателям. Его история продолжается в аддонах: в Twin Dragon Ло Ванг сталкивается со своим зловещим братом, стремящимся к мировому господству, а в Wanton Destruction он отправляется на охоту за остатками армии корпорации Zilla. Несмотря на простоту подачи, история Shadow Warrior отлично справляется с задачей: она даёт мотивацию к действию и создаёт запоминающийся образ главного героя – дерзкого, смертоносного и с доброй долей самоиронии. Здесь активно используются элементы восточной мифологии и футуристического киберпанка, что придаёт игре особую атмосферу. Диалоги наполнены иронией, каламбурами и стёбом над западными стереотипами о Востоке.
Олдфажный факт: среди менее известных продуктов франшизы были два печатных романа о Воине Теней – «Только для мёртвых глаз» и «Ты умрёшь только дважды». Эти книги, вышедшие в октябре 1997 года, представляли собой пародии на шпионские романы Яна Флеминга о Джеймсе Бонде, с тех пор не переиздавались. Но при желании их всё ещё можно найти =)
Геймплей
Shadow Warrior (1997) – это классика шутеров на движке Build, и по геймплею он одновременно напоминает Duke Nukem 3D и в то же время уверенно идёт своей дорогой. Одной из фишек проекта стала катана, и, в отличие от многих FPS того периода, где холодное оружие служило разве что запасным вариантом, здесь этот традиционный японский меч – полноценный инструмент уничтожения. Быстрая, смертельная и зрелищная, она позволяет сэкономить патроны и красиво расправляться с врагами, особенно на коротких дистанциях. А за счёт того, что механика ближнего боя в игре неплохо проработана, каждый удар ощущается весомо и приносит настоящее удовольствие.
Оружия в игре действительно много – и оно не просто разнообразное, а местами откровенно безумное. Помимо привычных дробовиков, УЗИ и ракетниц, есть настоящие шедевры дизайнерской фантазии: например, голова Хранителя, способная выпускать огненные атаки в трёх режимах, которыми герой управляет, нажимая пальцами на разные участки мозга. Или сердце Риппера, призывающее фантомную версию главного героя, стреляющую из рельсотрона. При этом каждый образец имеет альтернативный режим стрельбы, благодаря чему можно подстраивать стиль игры под текущую ситуацию, а не полагаться на один универсальный способ. В итоге Shadow Warrior не превращается в простую беготню с зажатой кнопкой стрельбы – игра поощряет экспериментировать и находить собственный стиль прохождения.
Уровни – ещё один сильный аспект игры. Они нелинейные, полны секретов, интерактивных объектов и скрытых комнат. Местами нужно проявить смекалку, чтобы пройти дальше, и игра не ведёт тебя за руку, что, впрочем, часто встаёт проекту боком. Например, первый же этап сразу встречает вас пусть и не очень сложной, но головоломкой, решение которой не для всех было очевидно. От чего очень многие геймеры тех лет, психовали и бросали игру, так и не преодолев даже одного уровня! И вот, с одной стороны, загадки – это разнообразие, не позволяющее заскучать от постоянных перестрелок, а с другой, уж больно они сбавляют геймплейный темп и временами раздражают. К слову, тогда ещё начинающий геймдизайнер, ответственный за многие уровни Shadow Warrior, а позже глава крупной игровой студии Gearbox Software – Рэнди Питчфорд, как-то признавался, что это была большая ошибка: «Я вставил туда головоломку, которая стопорила прохождение буквально в самом начале. И многие игроки просто бросали игру, так и не разобравшись, что от них требуется».
Та самая головоломка первого уровня, об которую сломало копья огромное количество геймеров в те годы
Каждую локацию в Shadow Warrior стоит исследовать тщательно – не только ради бонусов, но и ради того самого ощущения удовлетворения, когда в конце уровня, как в каком-нибудь Doom, на экране статистики гордо красуется: все секреты найдены. Проект поощряет вашу внимательность, и наградой нередко становятся не просто какие-то банальности вроде патронов или аптечек, а забавные пасхалки и отсылки к поп-культуре 90-х, которые невольно вызывают улыбку. Да и само окружение активно участвует в происходящем геймплее, позволяя взрывать стены, активировать ловушки, плавать и использовать технику. В целом, Shadow Warrior остаётся на удивление свежим в плане геймплея даже спустя десятилетия. Он дерзкий, разнообразный, не боится экспериментировать и позволяет играть так, как тебе хочется – с катаной наперевес, с дробовиком или с арсеналом безумца, используя демонические сердца и ядерные боеголовки. Это и делает игру по-настоящему добротной и уникальной среди ретро-шутеров.
Как вам такая пасхалка на Лару Крофт?
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение в Shadow Warrior – это один из тех элементов, которые идеально подчёркивают антураж, но не дух проекта. Саундтрек написал Ли Джексон, известный по работе над Duke Nukem 3D, и в этот раз он сделал упор на восточные мотивы. В композициях чувствуется смесь синтетических звуков, гонгов, флейт и перкуссии, придающих каждой локации атмосферу азиатской экзотики, но без лишнего пафоса. Но едва ли это хорошо сочетается с бодрым экшеном и юмористическим тоном игры. Да, музыкальные темы не пытаются быть эпичными или навязчивыми – они больше фоновое сопровождение, которое создаёт настроение, а не отвлекает, но хотелось бы и побольше драйва!
Ну и конечно, голос Ло Ванга – вишенка на торте. Его реплики, произносимые с характерным акцентом, полны сарказма, двусмысленностей и пародий на восточную философию. Он то подшучивает над врагами, то комментирует происходящее, а иногда просто пускается в странные рассуждения. Это один из немногих героев 90-х, у которого был свой голос и характер (хоть и спорный) – и большая заслуга в этом именно у актёра озвучки Джона Галта, сделавшего Ло Ванга незабываемым.
Олдфажный факт: во время разработки Shadow Warrior актёр Джон Галт настолько разошёлся в озвучке Ло Ванга, что к финалу проекта накопилось огромное количество реплик – и большинство из них были яркими, запоминающимися и по-настоящему харизматичными. Композитор Ли Джексон, прослушивая записи, заметил, что многие фразы отлично рифмуются и ложатся в ритм, так родилась идея создать своеобразный «рэп» из уже готовых реплик. Он не записывал ничего нового – просто мастерски смиксовал фразы, добавил бит и получил Lo Wang Rap – забавную композицию, которая в итоге прозвучала во время финальных титров игры.
Дополнения и моды
Оригинальный Shadow Warrior вышел в 1997 году и распространялся по популярной в то время shareware-модели: первый эпизод был бесплатным, а чтобы получить доступ ко всей игре, нужно было приобрести полную версию. Позднее появились два официальных аддона: Twin Dragon и Wanton Destruction. Первый добавлял новый сюжет, уровни, врагов, а также кооперативный режим; интересен он тем, что изначально разрабатывался фанатами, но после одобрения 3D Realms получил официальный статус. А вот с Wanton Destruction история куда запутаннее – его разработку отменили на финальной стадии, и долгое время он считался утерянным, пока в 2005 году не был случайно найден и бесплатно выпущен. В аддоне появились новые карты, оружие, кат-сцены, но при этом он сохранил дух оригинала и отлично вписался в основную игру. В 2013 году компания Devolver Digital выложила оригинальную Shadow Warrior в Steam и GOG, адаптировав для работы на современных операционных системах. Эта версия получила поддержку широкоформатных экранов, но без серьёзных изменений – чистая классика.
Несмотря на наличие официальной бесплатной версии Shadow Warrior в Steam, лучшим способом познакомиться с классической игрой по сей день остаётся Shadow Warrior Classic Redux – переиздание, также вышедшее в 2013 году. Эта версия получила улучшенный рендер, поддержку геймпадов, возможность сохраняться в любом месте, а также включает оба официальных аддона и ряд других полезных улучшений. Redux считается «золотым стандартом» для тех, кто хочет окунуться в оригинал без возни с DOSBox и настройками. И именно эту версию я подготовил для вас у себя в Телеграмм канале, выложив две готовые сборки. Первая — с удобным инсталлятором для самостоятельной установки, а вторая — полностью готовая Portable-версия, которую можно просто скачать и сразу запускать без лишних танцев с бубном!
Олдфажный факт: в британской версии Shadow Warrior сюрикены были заменены на дротики. Причина кроется в местном законодательстве того времени – в Великобритании действовали строгие ограничения на демонстрацию определённых видов оружия в медиа, включая нунчаки и сюрикены. Восточное вооружение считалось потенциально опасным и нежелательным для популяризации в массовой культуре. В Shadow Warrior Classic Redux разработчики учли этот момент – и в настройках можно выбрать, какое оружие использовать: классические сюрикены или «цензурные» дротики.
Фанатская сцена у Shadow Warrior тоже остаётся активной, пусть и не такой бурной, как у какого-нибудь Skyrim. Одной из важных вех в её истории стал SWP (Shadow Warrior Port) – один из первых фанатских портов, добавивший поддержку OpenGL и нормальное управление мышью. И хотя проект давно заброшен, именно он стал отправной точкой для дальнейших инициатив. Позже эстафету подхватил VoidSW – современный порт на базе EDuke32, обеспечивающий стабильную работу игры на современных системах, включая Linux. Ну а для ретро-энтузиастов существуют целые сборки с улучшенной графикой, новыми картами и поддержкой пользовательских модов. Среди самых заметных – The Last Warrior, который предлагает совершенно новые уровни, немного иную атмосферу и уникального босса, а также Shadow Warrior High Resolution Pack, добавляющий обновлённые текстуры и спрайты при сохранении оригинальной атмосферы.
Заключение
Shadow Warrior – это по-настоящему уникальное явление, смело смешивавшее восточную эстетику с кровавым экшеном, циничным юмором и бешеным темпом, создавая на выходе нечто, что в 90-х воспринималось дерзко, свежо и с вызовом. Да, Ло Ванг, безусловно, уступал Дюку Нюкему в харизме и местами явно пытался играть на его поле, но за счёт самобытного подхода, острых реплик и безумного арсенала он всё же стал отличной пародией на героев боевиков – в меру гротескной и при этом по-своему запоминающейся.
Несмотря на свой почтенный возраст, игра продолжает жить, а Redux-версия позволяет без лишней возни запускать её на современных машинах. Если вы никогда не запускали оригинальный Shadow Warrior – самое время попробовать. А если играли – повод переиграть. Она всё ещё бодрая и весёлая, особенно если вы не против шуток ниже пояса и разлетающихся конечностей. В эпоху перенасыщенных сюжетов и кинематографичности, Shadow Warrior – это чистый, честный, олдскульный адреналин.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Они могут быть прекрасными, они могут быть ужасными, они могут быть иногда пугающими. Сегодняшний наш посетитель пытается быть пугающим, но у него получается быть только забавным.
Cakey's Twisted Bakery - инди-игра в жанре головоломка (наверно), хоррор (кажется), экшен и приключение. Вышел данный продукт в 2024 году. В нём невооруженных глазом видна проба перва, разработчики просто пробовали сделать что-то и подточить свои навыки. Такой вывод можно сделать по очень простому, повторяющемуся геймплею, слабому поведению главных противников и маленькой локации.
Я прошёл данную игру, получил 100% достижений и могу выдать такое мнение: ознакомиться можно, но если пропустить игру мимо ничего не потеряете.
Ладно, давайте начнём с главных персонажей:
Кейки - главный маскот этого заведения, аниматроник-подобное существо, которое рулит всем заведением. Механика проста донельзя: он идёт по одному и тому же маршруту между несколькими точками в заведении. Если увидит, побежит за нами с огромной скоростью, превосходящей нашу, поэтому оторваться от него не получится. Единственный вариант - забежать под стол или в коробку (противников не научили нас оттуда вытаскивать). Определить местоположение Кейки, если он рядом, можно по его индивидуальному музыкальному сопровождению.
Слева направо: Фростина, Кейки, Кэнди Бейн
2. Фростина - единственная женщина-аниматроник-существо в заведении, обладающая самой гипнотизирующей походкой из всех. Механика её такова: она всегда идёт за нами, независимо где мы находимся. Невозможно скрыться с её поля зрения, она всегда движется к нам, с не очень большой скоростью. Если спрячемся, то она немного постоит у ящика и убежит, чтобы потом появится снова. Мисс Кошачья Походка 2024:
3. Кэнди Бейн (кажется так) - он похож на Кейки. Бегает по определённому маршруту, останавливается в определённых местах и смотрит. Если увидит в этот момент, то побежит за нами. Но его скорость меньше чем у Кейки, поэтому от него можно убежать, однако преследовать он нас уже будет как Фростина, поэтому самая очевидная стратегия - как можно быстрее нырнуть в коробку или под стол. В момент перемещения от одной точки к другой он нас игнорирует, если мы не попадёмся на его маршруте.
Прячемся от Кэнди Бейна в коробке
Чудно, разобрались. Теперь сюжет данного творения.
Нас (мы маленькая девочка) похитили вместе с нашим братом Джорджем. Засунули в деревянную коробку и оставили дожидаться своей участи. Нам удаётся выбраться и мы преступает к поиску выхода из этого кошмарного места. По всему заведению разбросаны записки, написанные самим Джорджем и ещё парой детей. Те, что написаны Джорджем дают подсказку, которая поможет выйти на хорошую концовку. Остальные дети же повествуют о своих страхах перед неизбежной гибелью. Одна девочка, например, пишет в записке о Фростине, якобы та даёт ей печенье, то девочка не уверена из доброты душевной или потому что поросёнка сначала надо откормить. Я склоняюсь ко второму варианту. В конце концов нам удаётся найти выход и даже спаси Джорда, если взять нужную коробку, описываемую в записках.
Перейдём к геймплею:
Что мы имеем...Фонарик, заведение с закрытыми дверьми и Кукинга Джуниора. Чтобы открыть двери нужно одолеть всех трёх персонажей. Как? Бросаться в них пирогами. Остроумно, да. Откуда брать пироги? Готовить в Кукинге Джуниоре, единственном не враждебном персонаже. Из чего? Конечно из детей. По заведению разбросаны несколько коробок с бесконечными ингридиентами - молоко, арахисовое масло, какао...куб плоти, кости. По умолчанию мы можем брать только по одному ингредиенту, но позже достанем приблуду чтобы брать по три и пять штук. Рецепты пирогов (какие ингредиенты для них нужны) видны на постерах - всего пять видов пирогов. Они ничем друг от друга не отличаются, просто персонажи время от времени меняют тип пирога к которому они уязвимы. После победы над Кейки, выпадает ключ и мы открываем холодильник. После победы над Фростиной, выпадает ключ от службы доставки. А после Кэнди Бейна, открывается финальный проход, где начинается погоня. И всё. Таков весь геймплей.
Cooking Jr (Кукинг Джуниор)
Геймплей в одной гифке
В игре присутствуют также немного жуткие детали. Например, если спрятаться в коробку, стоящую в одном ряду с другими заколоченными коробками, то можно услышать детский плач. А в конец нам показывают записку как некий заказчик отчитывает Кейки за утерянные ингредиенты - то есть есть кто-то кто покупает эти изумительные "сладости".
Собственно, это короткая игра, не самая плохая из тех, с которыми мне удалось ознакомиться. Играть или нет решайте сами. Ачивмент-хантерам эта игра проблем не доставит - сами достижения простые, да ещё и есть руководство в Steam
Сегодня я расскажу вам о новой игре, которая уже взбудоражила игровую прессу. Студия MoonHood (те самые, что сделали Lost in Random) выпустила The Midnight Walk — мрачное, но удивительно красивое приключение в мире, слепленном… из глины!
👉 Да-да, все локации созданы вручную, как кукольный театр ужасов.
Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использоватьплатформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!
О чём игра?
🎯 Вы играете за героя, который вместе с забавным (но жутковатым) Потбоем путешествует по кошмарным землям и извилистым тропам, где вместе пытаются перехитрить пожирателей огня, отвлекая их пламенем, прячась и уклоняясь от самой тьмы.
Ищите новых друзей и любуйтесь впечатляющими видами. Ваш путь будет полон как опасностей, так и радости. Ваша цель — найти друзей среди монстров и раскрыть тайны этого странного мира.
Особенности игры:
Уникальная графика — всё сделано из глины, выглядит как оживший мультфильм.
Атмосферный хоррор — пугает не кровью, а жуткой обстановкой и звуками.
Головоломки и стелс — придётся прятаться, зажигать спички и слушать подсказки.
Трогательный сюжет — история о дружбе, страхах и… искуплении?
1/5
Что говорят критики?
🎯 Игра получила 78/100 на Metacritic и 80/100 на OpenCritic. Больше всего хвалят стиль и историю, но ругают за короткую длительность (4-8 часов) и простой геймплей.
DualShockers (95/100):"Это шедевр! Ничего подобного я не видел со времён Journey."
IGN (90/100):"Финал изменил моё восприятие всей игры. Хочу снова пройти!"
Eurogamer (60/100):"Красиво, но геймплей однообразный — слишком много свечей."
Лучше всего игра идёт в VR — там мир кажется ещё страшнее и реалистичнее! Игра вышла на PC (Steam) и PlayStation 5, но без русского языка.
Если любите необычные игры с атмосферой — попробуйте! Но если ждёте хардкорного хоррора или долгого прохождения, возможно, стоит подождать скидку.
А вы бы сыграли в такую игру? Пишите в комментариях! 👇