Вот и пройден большой путь от начала разработки первой игры и до финальной публикации. ✔️ Мы рады, что прошли этот долгий путь вместе с вами и хотим поблагодарить вас за поддержку. ❣️
В IFU игроки оказываются в роли Александра, программиста, который застрял в невообразимом кошмаре. Игра бросает вас в борьбу за выживание, когда вы следуете за приглашением, обещающим новую жизнь, но вместо этого выход оказывается в аду.
Познакомьтесь с мистическими Дрозери и раскройте зловещие тайны, окружающие историю доктора Хэтчера.
Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.
Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.
Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!
Вступление
Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.
Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)
Основа билда, или рождение терминатора
Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.
В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)
Прокачка
Расскажу только основы и примерные ориентиры: Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!) Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!") Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино) Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок) Кража - 100% (ближе к началу игры) Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры) Ремонт - 100%(КНИГАМИ!) Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней) Натуралист - 95% (ближе к концу игры)
Способности по уровням
Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков. Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится. Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее. Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров" Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек! Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума! Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге. Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.
Я продолжаю серию обзоров старых игр, рекомендуемых книгой "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и на очереди текстовая РПГ из 80-х. Не первая, но особенная - The Wonderful World Of Eamon. Затронем не только игру, но и немного сам DnD и другие исторические факты.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать
Eamon, также известный как The Wonderful World of Eamon - это конструктор игр, а также серия игр в жанре РПГ, созданная Дональдом Брауном для Apple II в 1980 году. Игра представляет из себя текстовое приключение, схожее с Colossal Cave Adventure. Игра представляет из себя интерактивное художественное произведение с элементами ролевой игры. Програмное обеспечение Eamon не является коммерческим и распространяется по лицензии Public domain.
5.25" дискета с приключениями. Для полной коллекции таких нужно иметь пару сотен.
В 70-х гики свободно обменивались друг с другом оригинальными приключенческими играми, и этим привлекали всё больше и больше внимания и интереса к подобному жанру. И такой обмен и дух зарождающегося сообщества и проложил путь к созданию Eamon - серии текстовых приключений, созданной Дональдом Брауном. Серии, в которой интерактивная фантастика сочеталась с боями, основанными на характеристиках персонажей. Браун создал главный зал, служивший домашней базой игрока, и обучающий квест, и уже из них после выросла целая игролитературная франшиза с множеством приключений. Игроки могли обмениваться дискетами с новыми приключениями, разработанными как самим Брауном, так и кем-либо ещё.
Сообщество Eamon написало почти 250 приключений, охватывающих множество жанров. Качество приключений было разным, но фанаты делились информацией о них через BBS, публикуя длинные обзоры новых приключений чтобы держать друг друга в курсе событий в эпоху ещё только зарождавшейся сети.
Сама игра, безусловно, ощущается как что-то из другой эпохи, но наследие Eamon заключается, скорее, в сообществе, которое зародилось в процессе её создания.
Логотип одного из крупнейших сообществ по игре.
Начиная рассказ об Eamon следует, наверное, затронуть тему Dungeons & Dragons. А начнём мы аж с 1812 года, именно тогда Георгом фон Рассевицем была разработана игра Кригшпиль, буквально переводящаяся как "военная игра" и это была первая реалистичная военная игра, предок всех варгеймов. Эта игра была не столько развлечением, сколько тренировкой и изучением военных тактик офицерским составом.
Результаты столкновения отрядов на карте определялись броском кубика и долгое время в игре большое влияние имел рандом. Но Аркадий Скугаревский в 1874 году и Юлиус фон Верди в 1876 году опубликовали схожие работы «Введение в военную игру» и результаты столкновений стали определяться опытными посредниками.
Тот самый предок всех варгеймов. И Вахи тоже, да.
Варгеймы развивались со временем и к 1960 году жанр набрал огромную популярность в США. Настолько большую, что рекламу варгеймов печатали даже в журнале Playboy. Сами игры же, хоть и изменились, но, как и 150 лет назад, игроки расставляли на разлинованном поле фигурки, изображающие войска, а ходы и дальность атаки оружия высчитывали при помощи линейки и циркуля.
Пока однажды, в 1969 году в подвале дома, в зале для варгеймов, в клубе, организованном страховым агентом Гэрри Гайгэксом, на одной из игр «Браунштейн», участникам игры было предложено командовать не подразделениями солдат, а отдельно взятыми персонажами - банкирами, адвокатами, студентами, и было позволено свободно передвигаться по средневековому городу. Игра получилась интересной - игроки быстро забыли о правилах варгеймов и устроили свою игру, а Дэвид Уэсли, автор игры, а также судья той самой игровой сессии, подыграл участникам, импровизируя вместе с ними. За этой игрой наблюдал Дейв Арнесон и он остался в восторге от нелинейности игры.
После, Гайгэкс и Арнесон совместно сформулируют первую редакцию правил и руководства DnD, которые впоследствии будут развиваться и развиваться. Сейчас актуальна уже пятая редакция правил. Правда, наиболее популярной остаётся третья(если быть точным, то 3.5, но мы так совсем отклонимся от видеоигровой тематики) И механики Подземелий и Драконов вошли в основу множества ролевых игр, которые появятся сильно позже.
Одни из первых руководств по Dungeons and Dragons
Сами механики Подземелий и Драконов - характеристики персонажа, дерево умений и классы персонажей отлично подошли для игр жанра РПГ, но мы пока вернёмся в начало восьмидесятых к игре, от которой мы слишком надолго отвлеклись.
О создателе игры, Дональде Брауне информации, к сожалению, очень мало. Известно, что во время создания Eamon он был студентом университета Дрейка в Де-Мойне. Правда, не самым общительным и активным студентом, насколько мне это известно. Вероятно, он даже не закончил обучение, так как учёба его не слишком интересовала. А интересовали его компьютеры и варгеймы. И вот, зависая в клубе, образовавшемся в компьютерном магазине Computer Emporium в Де-Мойне, обсуждая программное обеспечение и проекты, со временем, Дональд и создаст свою игру.
В восьмидесятых львиная доля программ создавалась энтузиастами и распространялась с помощью обычного копирования. Да даже платный софт частенько просто копировался и запускался без каких-либо проблем. Это сейчас у нас DRM и прочие Denuvo а тогда всё было намного проще. И Браун не пытался как-то обогатиться за счёт этой игры и сразу сделал её открытой. И даже призывал других модифицировать и дополнять игру, а также опубликовал техническую информацию о самой игре чтоб сделать этот процесс проще.
Игра была первой модульной игрой. Основная игра - главный зал, находилась на основной загрузочной дискете. Сами же приключения загружались с отдельных дискет. Сам Браун написал всего восемь приключений, а после продолжил свой путь в разработке с уже коммерческой SwordThrust, но сообщество вокруг игры развивалось и в настоящее время существует почти 250 околоофициальных приключений и минимум полтысячи, а наверное, даже больше, неофициальных.
Игра уже давно живёт своей жизнью и не зависит от создателя. Всё развитие игры - заслуга сообщества, образовавшегося вокруг игры.
За всё время было предпринято множество попыток осовременить игру. В 1985 году Джон Уокер переписал игру и выпустил её для персональных компьютеров. К сожалению, порт оказался не самым лучшим, да и к тому времени уже начали появляться РПГ, содержащие графику, и проект был свёрнут. В 1997 году была совершена первая попытка сделать версию игры в сети интернет, но также осталась незавершённой и исходники этой версии найти уже практически невозможно.
Было ещё много адаптаций и портов Eamon на разные платформы. Существует и рабочий онлайн-ремастер игры. И Eamon Deluxe запускающийся через DOS-box на современных системах. Исходный код открыт и доступен, и, при желании, любой может создать свою версию игры на нравящуюся ему платформу.
Но если хороших портов самой игры не так и много, то вот с приключениями дела обстоят в разы лучше. Началось всё с Национального клуба пользователей Eamon, образовавшегося после ухода Брауна. Клуб публиковал информацию о новых приключениях, созданных энтузиастами игры. В 1987 году этот клуб закрылся и появился наследник - Гильдия искателей приключений Eamon, продолживший начатое. В период с 1984 по 2001 год гильдией было опубиковано 4 дополнительных приключения, а также задокументированы и проверены ранее имеющиеся. После уже в 2003 году открылся сайт гильдии, ожививший аудиторию, и с момента его создания опубликовалось ещё 10 новых приключений.
Сейчас уже игра не так популярна, новые приключения выходят очень редко, но любители игры до сих пор поддерживают её, кто-то, наверняка, пишет новые приключения, расширяя любимый ранее мир, кто-то только открывает для себя волшебный мир Eamon, но былой славы уже нет.
Интро из Eamon Deluxe
В настоящее время есть 3 более-менее легитимных способа играть в Eamon. Первый - это, конечно же, Apple II
или, на крайний, эмулятор этого старого компьютера. В принципе, проблем с этим делом никаких, можно даже спокойно кормить образы дискет эмулятору, запущенному в браузере. Максимально, типа, аутентичный геймплей. Второй посложнее, но поинтереснее - это Eamon DX - порт игры под DOS, который спокойно запускается и сейчас через DOS-box. Здесь даже немного графики завезли в стартовую локацию. И есть третий, самый удобный способ - просто заходим на сайт ремастера Eamon и играем в браузере. До чего техника дошла. Оно даже на мобилках работает, можно даже компьютер не расчехлять. Прогресс. Я, собственно, в ремастер и поиграл немного. Меня хватило на 2 пройденных приключения и ещё 3 я начал, но не завершил. Для первого впечатления достаточно, я считаю, так что поделюсь им.
Игра представляет из себя типичную текстовую РПГ. Всё взаимодействие с миром осуществляется через команды в консоль. То есть можно идти в нескольких направлениях, взаимодействовать с предметами в инвентаре или в окружении, а также с окружающим миром или персонажами в зоне видимости. На экран я вывел список команд, ими мы и управляемся. Радует то, что не обязательно полностью вводить команду. То есть если нужно идти на запад - вместо WEST мы можем напечатать просто W и игра нас поймёт правильно. Если не поймёт что мы хотим - то переспросит.
Сама игра начинается с создания персонажа. Здесь всё просто. Вводим имя, роллим приемлемые характеристики, попадаем в главный зал. Здесь мы можем приобрести экипировку(перед первым приключением обязательно не забыть купить оружие и броню), выучить заклинания, улучшить характеристики, зайти в банк за займом или положить деньги на депозит. Тут всё довольно-таки просто. Ну и да, главное - пункт покинуть вселенную. Ладно, хватит уже этих шуток. Конечно же, пойти в приключение. Здесь мы можем отправиться в одно из приключений. В ремастер вошли не все 240 с небольшим, но для начала и понимания хватит, а там можно и на Apple II пересесть если очень уж так зашло. И вот приключение началось.
Соответственно, пошёл текст, и мы читаем текст и решаем что делать. Пойти туда, атаковать кого-то, рассмотреть что-либо, поднять, выпить. Свобода действий. Ограниченная списком команд и внутренними переживаниями персонажа, но всё же. Собственно, всё. Весь геймплей. Читаешь, печатаешь, читаешь что вышло. Сразу несколько советов. Первый - обязательно рисуйте карту. Без карты в этой игре даже в первом приключении, пещере для новичков можно прийти к тому моменту, что вот, нужно найти что-то, а ты уже забыл где был, где нет и уже понятия не имеешь что там дальше делать. В одной из первых сессий я просто забил на квест и вернулся с лутом в холл, всё продал, а потом решил, таки, поискать что там и где и завершил квест. А если бы внимательно читал и рисовал карту - было бы проще.
Также рекомендую почаще сохраняться перед любым непонятным действием. А то можно ненароком в рыбу превратиться, например. Или огрести по башне. Мир игры не отличается дружелюбностью - опасность может подстерегать где угодно.
И обязательно. ОБЯЗАТЕЛЬНО проверяйте всё, что увидите, читайте все подсказки, обшаривайте каждый угол, иначе даже первый квест не пройдёте. В общем, типичные приключения в ДнД. Если вам нравятся Подземелья и Драконы - вам вполне себе зайдёт и Eamon. Если нет - лучше даже и не пытайтесь, серьёзно.
Боевая система вполне себе типична для ДнД и рулится статами и броском кубика. Вот, собственно, и всё об игровом процессе.
Пара слов о квестах. Я прошёлся по паре простых. В целом, неплохо. Без знания английского хотя бы на базовом или, лучше, среднем, уровне, конечно, нет особого смысла даже пытаться, но это и так ясно, я думаю. Но по мне - неплохой слог. Есть даже немного юмора. Своеобразного, фэнтезийного, но всё же. Например, если долго улыбаться крысе - она убежит. Также есть странная магия, да. Присутствует и некоторая вариативность. Например, в первом приключении можно и не найти секретную локацию. А можно как раз спасти даму в беде. И эта вариативность присутствует во многих других квестах. Но, в целом, любое приключение здесь - это просто книга, которую ты пишешь вместе с автором.
А теперь давайте попробуем ответить на основной вопрос этой серии. А именно - стоит ли в это играть? Стоит ли сейчас погружаться в этот волшебный, но, всё же, текстовый и малость устаревший мир Eamon? И у меня нет ответа. С одной стороны - это обычный текстовый квест. Даже не самый выдающийся, на самом деле. Просто обычная ранняя текстовая РПГ. Даже не первая, к слову. И даже не первая компьютерная. А с другой стороны - есть в ней какая-то своя изюминка. Лично мне такой формат игр сейчас не так уж и интересен. Буду честен - были мысли просто почитать пару прохождений или посмотреть видео на том же youtube и не пытаться даже взаимодействовать с игрой. Но потом, уже поиграв, я даже малость проникся. Но, всё же, не совсем мой формат. И дело даже не в том, что игра текстовая. Игра требует погружения. Ты должен вчитываться в строки, в описания пещер, монстров, помнить всё, что увидел по пути, думать о том, куда бы ещё можно заглянуть, с кем поговорить. А мне сейчас немного сложно выделить подряд хотя бы 3-4 часа времени даже для чтения подобной интересной интерактивной книги.
Но, возможно, это чисто мои заморочки. И, пусть я и не смог в полной мере проникнуться атмосферой этой игры, я, наверное, всё же, рекомендую попробовать. Посетить этот мир. Пройти пару-тройку первых приключений и уже составить своё мнение об игре. Да, формат игры может оттолкнуть. Да, желательно распечатать список команд и сидеть с бумажкой, записывая свои передвижения по карте и делая заметки. Но в этом что-то есть. Что-то особенное, магическое. Что-то, из-за чего ДнД до сих пор жив и развивается. И волшебный мир Eamon будет жить ещё долгое время. Возможно, переживёт и меня.
Eamon оказался интересным опытом для меня. Раньше я старался держаться от текстовых РПГ подальше. И с ДнД был знаком не вот уж сильно - имел представление о системе и видел несколько игр от условных Critical Role. Ну и различные мемы по Подземельям и Драконам видел и люблю. Но взять и хотя бы на пару часов засесть в настоящее приключение у меня не удавалось - и компании нет, и мастера сложно найти. И Eamon стал для меня маленьким окном в эту атмосферу. Да, здесь нет такой свободы действий, как в настоящей игре, но уловить атмосферу настоящей игры, пусть даже самую малость, мне удалось. Воображение - интересная штука. И я согласен с выбором редакции именно Eamon - эту игру сделал один человек, но великой эту игру сделало её комьюнити. И это был интересный опыт для меня и в плане изучения истории и как что-то новое, что-то, чего я долго в своё время сторонился.
А если у вас есть свой опыт в текстовых квестах или желание напрямик послать автора, то есть, меня, изучать матчасть и сказать какой он глупый и ничего не понимает - то я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
В Mirage: Beyond the Screen ваша реальность сливается с игрой и вы будете переключаетесь между "реальностью" и "игрой". Мы выпускаем игру на STEAM 13.12
Вчера мы открыли wishlist для нашего полностью озвученного инди-экспериментального проекта, созданного с использованием UE5 и огромного количества вдохновения, размещенного здесь. В Mirage: Beyond the Screen ваша реальность сливается с игрой и вы будете переключаетесь между "реальностью" и "игрой". Мы выпускаем игру на STEAM 22.12!
Впечатления об игре Harry Potter and Philosopher’s Stone. Магия детства в версии для PS1 — конечно же, с мемным переводом!
Мистер и миссис Дурсль проживали в доме номер четыре по Тисовой улице и всегда с гордостью заявляли, что они, слава богу, абсолютно нормальные люди.
Не то что я, решивший однажды залпом пройти все игры про Гарри Поттера. Всё началось примерно год назад. Натолкнул меня на этот игровой марафон скорый выход Hogwarts Legacy. Напомню, эта игра увидела свет 10 февраля 2023 года. Сейчас уже октябрь, а я лишь недавно закончил с «Дарами Смерти» (не особо торопясь, честно говоря). В голове ворох мыслей, масса разных впечатлений, а в папке на компьютере — куча заметок, черновиков и сотни гигабайт отснятого материала, из которого для дела пригодится от силы процентов пять. Буду постепенно приводить всё в порядок и расскажу вам практически о каждом видеоигровом приключении мальчика, который выжил.
Итак, глава первая — Harry Potter and Philosopher’s Stone. Эта игра вышла 16 ноября 2001 года в различном исполнении для PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance и PC. Все эти версии хоть и имеют общую суть, но несут в себе и различия, порой кардинальные. Через два года появилась ещё одна версия — для GameCube, PlayStation 2 и Xbox. И это тоже другая игра, а не порт или переиздание. Потому-то и имеет смысл рассмотреть каждую выпущенную версию отдельно.
Немного ностальгии
Впервые в Harry Potter and Philosopher’s Stone на PS1я поиграл в 2003-м году. У одноклассницы был диск с игрой, а ещё старший брат, у которого была консоль. Он не разрешал играть посторонним, но не всегда был дома, так что однажды мне выдалась-таки возможность побродить по виртуальному Хогвартсу эпохи первой плойки.
Угловатая графика казалась прекрасной, музыка зачаровывала, а тот самый машинный перевод ещё не вызывал приступов хохота. Я блуждал по завораживающим коридорам школы волшебства вместе с Роном и Гермионой, изучал заклинания, лихо летал на метле и, конечно же, собирал тонны конфет Берти Боттс. Словом, игра сумела произвести впечатление на неискушенное восприятие пятиклассника. Даже уходить из гостей не хотелось, поэтому я заявился домой затемно и получил нагоняй от мамы.
Теперь, двадцать лет спустя, удивить меня стало чуточку сложнее. Но стоило лишь запустить игру на эмуляторе, пускай без одноклассницы и приставки её брата, с первых же звуков и кадров меня словно бы на новенькой «Нимбус-2000» унесло куда-то далеко, во времена, когда я был таким же маленьким и счастливым мальчишкой, как и первокурсник Поттер, попавший на факультет Гриффиндор.
Далее немного истории. Отбираем у Гермионы маховик времени и хорошенько раскручиваем, возвращаясь назад в прошлое.
Долгий путь к 3D
В августе 2000-го небезызвестная Electronic Arts получила эксклюзивные права на выпуск видеоигр по мотивам невероятно популярной серии книг о Гарри Поттере. Компания Warner Bros., вовсю работавшая над экранизацией первой книги, искала хорошего исполнителя для распространения зарождающейся франшизы в сферу видеоигр. И нашла. Великий и ужасный Дон Мэттрик, тогдашний президент EA, выразил радость по этому поводу и пообещал сдобрить и без того волшебный мир Джоан Роулинг магией интерактивных развлечений. А дальше — дело техники. EA подрядила на разработку ПК-версии американскую студию KnowWonder, а версию для PlayStation отдала компании Argonaut Games из Лондона.
Британская команда сама по себе довольно интересна и вполне заслуживает собственного рассказа. В начале 90-х Argonaut Games в тандеме с Nintendo работали над популярной игрой Star Fox для SNES, положив начало серии, которая известна среди фанатов и до сих пор. Британские специалисты занимались технической частью, в то время как за японцами оставалось аудиовизуальное исполнение: дизайн, музыка и так далее.
Argonaut Games также разработала для игры специальный чип Super FX, на вычислительные мощности которого ложилась задача по отрисовке трёхмерной графики. Этот сопроцессор был впаян в схему картриджа с игрой. Разработчики часто шутили, что SNESв этой связке была просто коробкой, обеспечивающей работу чипа. Итог: на консоли со скромной железной начинкой получались достойные по тем временам трёхмерные модели.
Вот так выглядит Star Fox. Это была первая разработка Nintendo, в которой использовалась полигональная графика.
Технологии Super FX впоследствии применялись и в других играх для SNES. Например, улучшенная версия чипа использовалась для Super Mario World 2: Yoshi’s Island и даже при портировании Doom на Super Nintendo!
Впоследствии Argonaut Games разработала и Star Fox 2 — сиквел, который мог шагнуть ещё дальше в технологическом плане, но так и не получил релиз в те времена. В 1995 году уже существовала играбельная версия, но Сигэру Миямото поставил на ней крест, намереваясь показать более явный прогресс между трёхмерными играми на SNES и Nintendo 64, уже готовящейся к выпуску. В конце концов новая консоль от Нинки вышла лишь годом позже, а в 1997-м для неё появилась совсем другая игра — Star Fox 64. Star Fox 2 была отложена на два десятка лет. Лишь 29 сентября 2017 года эта игра была эксклюзивно выпущена для SNES Mini.
Промо игры в стиле обложки картриджа для SNES, который так и не был официально выпущен…
Не потому ли, что в Argonaut Games отлично знали, как обращаться с 3D, в Philosopher’s Stone для PlayStation получилась такая ламповая трёхмерная графика? С этим вопросом я пошёл дальше изучать старые материалы в сети, а мой рассказ стал толще ещё на несколько абзацев.
Не всем известно, что именно Аргонавты из Лондона могли стать новаторами и в жанре 3D-платформеров. Во второй половине 90-х, после завершения истории со Star Fox 2 они решили сконцентрировать свои силы на создании платформера в трёхмерной среде. Такие идеи витали в студии ещё со времён работы с чипом Super FX, но разработчики понимали, что даже его мощи не хватит, чтобы отрисовать нужное количество полигонов. Получившаяся на такой технической основе игра оказалась бы слишком абстрактной и, скорее всего, не очень интересной.
Как бы там ни было, аж в 1994 году аниматор Маркус Морган создал тестовый прототип, в котором динозаврик Йоши, известный нинтендовский персонаж, пробегал небольшой трёхмерный уровень. Это была просто маленькая фантазия на тему того, как бы могла выглядеть Super Mario World 2 в 3D, но увидев это, остальная команда была потрясена. Джез Сан, глава Аргонавтов, сразу отнёс это дело боссам Nintendo, но там не очень заинтересовались задумкой. По крайней мере, сделали вид, ведь мы знаем, что впоследствии японская компания собственноручно выпустила множество трёхмерных игр про известного водопроводчика и его друзей.
Джез Сан, создатель Argonaut Games. Снимок 2009 года. Фото Маркуса Моргана раздобыть не удалось.
Argonaut переключилась на другие проекты до поры, пока в руки команды не попала консоль PlayStation. Тогда разработчики и решили реализовать на время забытую идею, используя мощности этой приставки. Так родился Croc — трёхмерный платформер о маленьком крокодильчике, черпающий вдохновение из игр про Марио и Соника, но основанный, в первую очередь, на собственных задумках Argonaut Games многолетней давности.
Эта игра увидела свет в 1997 году, появившись на PS, Sega Saturn и PC — пусть и позднее, чем Super Mario 64 и Crash Bandicoot, которые стали успешными и задали вектор для дальнейшего развития жанра. Но надо понимать, что разрабатывалась Croc примерно в одно время с ними, когда понятия платформеров в честном 3D толком не существовало. Да, можно упомянуть Floating Runner от XING Interactive, вышедшую раньше, чем Super Mario 64, но даже близко не имеющую того же уровня качества. Или ещё более ранние Jumping Flash! и Geograph Seal от Exact, о существовании которых знают только самые искушённые игроки (я до написания статьи не знал). Так или иначе, ребята в Argonaut Games были такими же первопроходцами в жанре, наряду с остальными, как малоизвестными ныне командами, так и теми, чьё имя до сих пор на слуху, вроде Nintendo или Naughty Dog.
Скриншот из игры Croc
Croc получила умеренные отзывы в прессе, но высокие продажи и благосклонность издателя. Последовал сиквел, который приняли заметно хуже оригинала. На горизонте маячило следующее поколение консолей, а индустрия двигалась в сторону более зрелых игр для подросших геймеров. Очаровательный и совершенно невинный персонаж, крокодильчик Крок быстро сошёл с дистанции, но его приключения в рамках выпущенной дилогии многие вспоминают с теплотой.
Есть у Croc и другое наследие. BRender — движок собственной разработки, значительно улучшенный для этой игры, впоследствии использовался в создании других проектов Аргонавтов: The Emperor’s New Groove, Aladdin in Nasira’s Revenge и, конечно же, PS-версиях двух первых игр про Гарри Поттера! Все эти творения были выпущены уже в новом тысячелетии, когда платформеры преимущественно позиционировались как игры для детей, да и сама Argonaut стала компанией, пачками выпускающей игры по лицензии.
Harry Potter and Philosopher’s Stone просто не могла не иметь коммерческого успеха по причине большого интереса фанатов. А вот скрывалась ли за известным названием хорошая игра? Давайте разбираться.
Суть волшебства
Едва мы только успеваем прибыть в Хогвартс после скоротечного вступления, уместившего в себя прежние 11 лет жизни Поттера, а нас уже учат преодолевать всевозможные препятствия методом прыжков и подтягиваний. Всё-таки не стоит забывать, что у нас тут экшен-адвенчура с элементами платформинга! Обучение в значительной мере посвящено акробатике: лишь изредка мы кастуем Флиппендо, простейшее основное заклятие, на разные объекты, чтобы подвинуть их и создать себе плацдарм для очередного вскарабкивания. Понятное дело, что не все волшебные способности раскрываются сразу: нужны теория и практика, чтобы овладеть доступным первокурснику магическим арсеналом. Это всё чуть позже, а мы пока немного осваиваемся в Хогвартсе при содействии Почти Безголового Ника, знакомимся с Роном, Фредом, Джорджем и Невиллом, встречаем Малфоя, который сразу раскрывает свою слизеринскую натуру. И, конечно же, много прыгаем.
1/2
Местный Малфой, как оказалось, за словом в карман не лезет. А мемный машинный перевод игры — отдельная история. На втором скриншоте у нас целое комбо: Харви Поттер, Фред Вистли и брат Георгий. Здорово насмешили!
Вышеупомянутые близнецы Вистли Уизли — знатоки всех Хогвартских секретов: в ходе игры они не раз будут попадаться нам в самых неожиданных местах и просить собрать для них некоторое количество конфет Берти Боттс. Взамен они дают пароль от одного из портретов, охраняющих особую награду.
Так мы сможем получить, к примеру, метлу «Нимбус 2000», броню для Квиддича, уникальную коллекционную карточку или усиленное заклинание Флиппендо Дуо. Мало найти нужное число конфеток — потом придётся искать и сам портрет.
Иронично, что в соседней комнате как раз слоняется профессор Дамблдор.
Чуть позднее мадам Трюк обучит нас азам полёта на метле, что окажется не так уж и просто, а профессор Флитвик поможет изучить наше первое заклинание (не считая уже упомянутого Флиппендо) — Вингардиум Левиоса. Всего по сюжету будет доступно пять заклинаний:
Флиппендо — отбрасывающее заклятие. Оно может оглушать различных существ и передвигать предметы.
Вингардиум Левиоса — в представлении не нуждается. Поднимает цель и заставляет её левитировать.
Инсендио — поджигающее заклинание. Поможет уничтожить некоторые препятствия типа непролазных кустов, что пригодится в прохождении.
Минутка петросянства от автора: Однажды Рон неудачно применил заклинание Инсендио и случайно попал в Поттера. После этого в воздухе появился запах гари
Вердимиллиус — немного освещает пространство и показывает скрытые платформы.
Авифорс — трансфигурационное заклятие, с его помощью в игре можно превращать статуи в птиц.
И-инсендио! Для тех, кто играл, эта гифка со звуком.
Запомнить взмахи палочкой и сакральные слова довольно просто. Достаточно пройти мини-игру, где нужно вовремя нажимать кнопки, чтобы выучить заклинание. После этого оно будет применяться по одному нажатию, стоит лишь при этом навестись на нужный объект. Лишь самые сложные обряды требуют выполнения отдельного QTE, к примеру, как на гифке выше.
Это делает магическую систему удобной и не перегруженной.
Технически Philosopher’s Stone можно поделить на семь крупных локаций, четыре из которых доступны для повторного исследования. В остальные три мы попадаем по сюжету, ближе к концу игры. Соответственно, можно поделить игру на две не совсем равных, но полновесных части. В первой мы прокачиваемся, собираем конфеты, бонусы и карточки магов, зарабатываем баллы факультета, изучаем заклинания, варим зелья и играем в квиддич. Стоит ли отдельно говорить о квиддиче? Каждый уважающий себя волшебник должен хоть раз в жизни поймать Золотой Снитч!
А потом сюжетный Хогвартс-экспресс резко набирает обороты, и начинается вторая часть, где мы продвигаемся к кульминации и финалу.
1/5
Локации выполнены очень хорошо и атмосферно. Сам замок, его мрачные и неуютные подземелья, где проходят уроки зельеварения и защиты от темных искусств, торжественный зал, Запретный лес, Косой переулок оставили о себе только приятные впечатления. Неряшливая, но милая графика и шикарнейший саундтрек от самого Джереми Соула приятно дополняли общий облик. Забегая вперёд, отмечу, что в версии для PS1 ощущение витающей в воздухе тайны передано гораздо лучше, чем в игре для PC, где разработчики просто расставили повсюду кучу секретных комнат.
1/2
Ещё чуть-чуть перлов перевода от Kudos. Порой мне кажется, что я делал скриншоты только ради них.
А вот в плане повествования есть некоторые вольности и отступления от первоисточника. К примеру:
Хагрид посылает нас на поиски Огненной фасоли, которая нужна для успешного вылупления из яйца дракончика Норберта.
Однажды на территории школы на Поттера внезапно нападает ожившая статуя кабана;
Малфой не выпускает Гарри из замка, что становится причиной ожесточённой дуэли хлопушками;
В игре есть целый квест по поиску потерявшегося котёнка одного из учеников, обернувшийся практическим применением Вингардиум Левиосы.
Перед тем как сразить пещерного тролля в туалете для девочек, мы долго убегаем от него по спиральному коридору и прыгаем через дыры в полу.
1/5
И много чего ещё, чего не было в книге или в кино. Понятно, что всё это было придумано в творческих порывах, чтобы разнообразить игровой процесс. Всё-таки несколько вялотекущее повествование в книге хорошо годится для экранизации, но не совсем подходит для создания видеоигры.
Существует ещё одно, пожалуй, самое крупное сюжетное отличие, и я до сих пор не могу понять, как к нему относиться. Это внезапное путешествие в Косой переулок вместе с Хагридом. Вот так, прямо посреди учебного года мы отправляемся в Лондон, чтобы закупиться волшебными ингредиентами и приготовить целебное зелье для Норберта.
Выглядит здорово и очень похоже на то, что было в фильме.
Я сначала даже обрадовался: наконец-то дадут побродить по знакомым местам: зайти к Олливандеру, получить немного звонких монет в банке Гринготтс. Но не тут то было! Создатели Philosopher’s Stone для PS1 почему-то решили, что Косой переулок должен стать испытанием игрока на прочность, и до краёв наполнили локацию самыми противоречивыми игровыми моментами. Здесь и начинается настоящая сложность. Нет, не так —
Сложность!
Итак, после прибытия в Косой переулок Хагрид даёт нам разнарядку, а сам сваливает в закат Дырявый котёл гонять чаи или чего покрепче. От Поттера же требуется забрать в Гринготтсе немного денег, а потом купить три необходимых ингредиента в местных лавках. Чтобы получить свои кровные в волшебном банке, сначала требуется на скорость собрать бумаги для пропуска в хранилище, бегая по коридорам. В чём сложность? А в том, что мраморный пол скользкий. Но это лишь полбеды: далее нас ждёт увлекательное и невероятно сложное задание по сбору монет в подземельях банка, где мы будем лихо разъезжать на практически неуправляемой вагонетке.
Не спрашивайте меня, какая по счёту эта попытка.
Чтобы выполнить задачу, потребовалась хорошая реакция и невероятная выдержка. Надо ли писать, что чувство удовлетворения от победы было просто непередаваемым… но недолгим. Чтобы получить все нужные виды монет, нужно пройти три гонки, каждая дольше, сложнее и быстрее предыдущей. А набив кошелёк, осознать, что одних лишь финансовых возможностей недостаточно: в волшебных лавках ничего не покупается просто так — вдобавок надо выполнить поручение торговца и очередную раздражающую мини-игру.
Вот, для примера, одна из таких: мы гоняемся за птицей, чтобы добыть три пера из её хвоста. Нет, заклинания на ней применять нельзя. Даже от просмотра гифки у меня начинается нервный тик.
Не поймите меня неверно: я не против наличия Косого переулка в игре. Напротив, считаю, что раз он есть в первоисточнике, то должен быть и здесь. Разработчики пошли вразрез с оригинальным сюжетом — это смелое решение, продиктованное желанием подарить игроку впечатления от посещения локации не в самом начале, а уже во второй половине игры, когда все механики освоены. Так можно подвергнуть уже подготовленного игрока куче испытаний без риска отпугнуть (хотя признаюсь, мысль об отказе от дальнейшего прохождения меня посещала).
Наверное, так разработчики отвечали бы на мои претензии.
И всё же, считаю, что можно было сделать всё иначе: к примеру, для проверки игрока на прочность придумать другую локацию, раз уж дали волю идеям, а Косой Переулок всё-таки переместить в начало истории, где ей сюжетно самое место. Пусть Гарри посетил бы Олливандера, выбрал палочку, (вернее она его), закупился бы всем необходимым для учёбы, получил Сову в подарок от Хагрида — в общем — всё то что происходило в первоисточнике, будь то фильм или книга. Фансервис от этого точно бы не пострадал, а скорее, даже выиграл. А игроки при упоминании Косого переулка не вспоминали бы с дрожью нудные догонялки с павлином или беготню по скользкому полу Гринготтса.
Исполнительный продюсер игры Крис Грэм заявлял, что игровой процесс в Philosopher’s Stone ориентирован на детей в возрасте от восьми до четырнадцати лет. Я знаю, что мы в детстве были не так просты, как нам кажется спустя прожитые годы. Но всё-таки, ребят, я едва представляю, чтобы в свои одиннадцать смог с лёгкостью пройти гонки в Гринготтсе. Да что там: даже побег от тролля или погоня за полтергейстом Пивзом кажутся вполне серьёзной проверкой геймерских навыков.
Помните, чуть раньше я писал, что в начале вам придётся много прыгать? Не думайте даже, что впоследствии прыжков станет меньше — вовсе нет. К тому же игра всё чаще будет требовать от вас точности и быстроты действий, что тоже весьма непросто, учитывая не самую лучшую отзывчивость управления. Участок со скрытным перемещением по Запретному коридору также доставил немало хлопот: Филч или его кошка Миссис Норрис то и дело замечали меня, и приходилось переигрывать момент заново.
Местный стелс: сначала вы подбираете значок мантии-невидимки, чтобы стать незаметным. Потом у ва
К счастью, игра подходит к концу примерно в тот самый момент, когда начинает душить. Финальная битва с Тем-Кого-Нельзя-Называть поставлена зрелищно, но проходится довольно просто — такой вот дисбаланс. Расправившись с врагом, Гарри теряет сознание, а я с облегчением кладу геймпад на стол — игра окончена.
1/4
Вывод
Harry Potter and the Philosopher’s Stone на PS1 вполне удалась, пусть и с некоторыми оговорками. Одни моменты в игре были довольно нудными, но другие оказывались настолько захватывающими, что я просто не мог оторваться от экрана. Игра предлагает симпатичный визуал и саундтрек, увлекательные приключения, загадки и активное применение заклинаний. Управление персонажем довольно сложное и не совсем удобное, но это лишь добавляет вызова и азарта.
Стоить учитывать, что на тот момент это была первая и единственная возможность погрузиться в атмосферу Хогвартса. Ностальгия заставляет нас возвращаться туда снова и снова, чтобы ощутить те же яркие эмоции, что и в детстве. Это ли не настоящая магия, которая навсегда останется у меня вот тут
Плюсы:
Простая и удобная система заклинаний;
Хорошая по меркам времени графика;
Превосходное музыкальное сопровождение;
В точности угаданная разработчиками атмосфера Хогвартса;
Есть уровень в запретном лесу.
Минусы:
Плохая отзывчивость управления при беге и прыжках;
Неровная сложность;
Неудачно вписанный момент с Косым переулком.
Итоги погружения в тему:
Поностальгировал, вспомнил кое-что из детства.
Узнал про долгую дружбу Argonaut Games и Nintendo, их совместную работу над Star Fox и Super FX.
Слегка сориентировался в истории первых трёхмерных платформеров.
Узнал про Croc — милую дилогию игр с долгой историей создания.
Похохотал с мемного перевода Philosopher’s Stone и немного вспотел в процессе игры.
Одолел Волдеморта (не до конца).
В следующей части марафона обсудим всё тот же «Философский камень», но для ПК. А пока…