Приветствую! Моё имя Назар Балутин, я игровой композитор. Создаю музыкой для игры в духе старых-добрых Корсаров. Проект называется Dawn of Piracy: Caribbean Tides. Действия игры происходят в Золотой век пиратства середины 17-го века. В этом посте я расскажу как моя очень личная песня переродилась в саундтрек игры!
Мне предстояло написать музыкальную тему главной героини игры - Эбигейл! Но как создать искреннюю и трогательную музыку для игрового персонажа? История героя должна звучать убедительно. Только так можно найти отклик в сердце игрока. Музыка способна вдохнуть жизнь в протагониста. Наполнить его живыми эмоциями и чувствами. А для этого нужен честный материал То, что я чувствую сам. Без тени фальши.
Поразмыслив над задачей я вспомнил, что 4 года назад сочинил песню для моей возлюбленной. Очень личное произведение. То был способ выразить мои чувства, глубокую благодарность за любовь и поддержку. У меня не было причин показывать песню кому-либо ещё. Но я понял, что этот трек подходит идеально!
В музыке мои искренние переживания. Такое сложно подделать. Я давно убедился, что сильные эмоции помогают создать выдающееся произведение! Надеюсь вы сможете это почувствовать
Для тех, кто поиграет в игру мой саундтрек будет неразрывно связан с Эбигейл. Но для меня этот трек навсегда останется сочинением для моей возлюбленной. Признанием в любви на века...
Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.
Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.
Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.
Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).
Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.
Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).
В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.
Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.
Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.
Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:
Одиночество — это не только сюжет, но и звук. Иногда достаточно одного удачного тембра, чтобы игрок ощутил себя последним человеком на планете. Давайте разберёмся, как саунд-дизайнеры и композиторы создают это чувство в играх, используя звук как мощный инструмент для передачи эмоций.
Тембр: секретное оружие саунд-дизайнера
Тембр — это то, что делает звук уникальным. Благодаря тембру мы отличаем пианино от гитары, а голос друга — от незнакомца. В играх именно тембр определяет, как мы воспринимаем окружающий мир: уютно нам или тревожно, чувствуем ли мы себя частью толпы или абсолютно одинокими.
Звук одиночества: пять приёмов, которые работают
Заполнение пустоты Полная тишина — редкость. Чаще одиночество подчеркивают отдельные звуки: ветер, тиканье часов, шум дождя. В Firewatch, например, когда герой стоит на вершине башни и слышит только завывающий ветер, ощущение оторванности от мира становится почти физическим.
Звуки игрока Самый отчётливый способ ощутить одиночество — когда слышишь только свои шаги. В хоррорах этот приём особенно силён: каждый звук, который ты издаёшь, кажется слишком громким, а тишина вокруг — гнетущей. Шаги, скрип пола, дыхание — всё это делает пространство вокруг пугающе пустым.
Реверберация и эхо Звук, отражённый от стен пустого помещения, сразу вызывает ассоциацию с одиночеством. В Disco Elysium вой далёкого рога, разлетающийся эхом по пустым улицам, делает город ещё более заброшенным и печальным.
Положение слушателя Иногда одиночество создаёт не сам звук, а то, как он доносится. Приглушённая музыка за стеной или разговоры, доносящиеся из соседней комнаты, подчёркивают разделённость с другими. В том же Disco Elysium, если подняться на второй этаж бара, музыка становится глухой и далёкой, усиливая чувство изоляции.
Контраст Самый сильный эффект одиночества — на фоне жизни. В Outer Wilds, когда игрок отрывается от корабля и остаётся один в космосе, остаются только звуки дыхания и реактивного ранца. В Night in the Woods на окраине города музыка исчезает, и остаётся только ветер — и тут одиночество ощущается особенно остро.
Музыка одиночества: когда саундтрек говорит громче слов
Zelda: Breath of the Wild В огромном открытом мире музыка звучит редко и фрагментарно. Фортепиано, флейта, скрипка — инструменты с «одиноким» тембром. Их звучание подчёркивает масштаб и заброшенность мира, а редкие мелодии делают тишину ещё более выразительной.
Hollow Knight Саундтрек игры эволюционирует вместе с путешествием героя. Чем дальше вглубь, тем музыка становится проще и мрачнее, инструменты исчезают, остаётся только низкий гул — и это идеальное звуковое воплощение одиночества и безысходности.
Undertale В локации Водопад играет минималистичный трек Quiet Water: всего два инструмента, минимум обертонов, приглушённое звучание. Такая музыка сразу погружает в атмосферу тишины и интроспекции.
Почему это работает?
Звук напрямую связан с нашими эмоциями и воспоминаниями. Один и тот же тембр может вызывать у разных людей разные чувства, но общие приёмы работают на большинство. Саунд-дизайнеры виртуозно используют тембр, чтобы не просто сопровождать картинку, а создавать настроение, которое останется с игроком надолго.
Вывод
Одиночество в играх — это не только сюжет и визуал. Это ещё и звук: шаги, эхо, ветер, редкие аккорды на пианино. Именно благодаря саунд-дизайну мы по-настоящему чувствуем себя одинокими героями в огромном виртуальном мире. В следующий раз, когда окажетесь на пустынной локации — просто прислушайтесь.
Добавили в игру новый OST для первого акта. Игра в Steam.
А вот и сама локация из игры:
Коротко об игре:
Provoron – это нарисованная вручную приключенческая 2,5D игра про то, как по-разному можно смотреть или не смотреть на вещи. Про чертей в головах и желание спасти мир. Ну или хоть чуточку его изменить...
Анку (главный персонаж игры) видит всякое разное, чего другие не видят, даже когда глаза открыты. В том числе чертей, которые так навязчиво лезут в голову другим воронам и хозяйничают там. В последнее время черти стали появляться даже дома, причём в больших количествах! Поэтому Анку принимает волевое решение бежать и искать способ избавится от дьявольских отродий. Но они повсюду, куда ни глянь: на прохожих, деревьях, дороге и даже в трещинах стен!
Всем привет! Мое имя Назар. Я игровой композитор. Игры – это моя страсть! Я создал ремейк музыкальной темы Города потерянных кораблей.
Предыстория
Впервые я услышал этот саундтрек ещё до геймплея. Музыка Города потерянных кораблей звучала прямо в установщике игры. Сейчас это не новость, но тогда меня это удивило! Вот этот трек
Я не знал всего контекста, но при первом прослушивании ощутил эмоциональную глубину произведения. Музыка взяла меня за горло и погрузила в бездну отчаяния и безнадежности. Художественная часть саундтрека очень точно передает атмосферу сюжета и локации. Но техническое исполнение трека - не на высоте. На момент выхода игры (2007 год) трек уже звучал устарело. Это тем более очевидно, если сравнить с основным плейлистом игры. Я решил исправить эту проблему.
Проблемы оригинала
Я выявил 2 основные проблемы трека
Качество звука
устаревший звук инструментов
неаккуратное сведение
низкий битрейт
Статичность трека
нет динамических контрастов
мало событий в аранжировке
Эти проблемы мне предстояло решить. Но сперва нужно перенести основу трека, узнаваемые элементы.
Трек весьма специфический, поэтому я нигде не нашел готовые партитуры. Пришлось подбирать на слух. В процессе я выяснил, что у оригинального трека понижен питч на четверть тона от стандартного строя. Возможно это была авторская задумка, либо косяк при конвертации.
Передо мной встала дилемма
понизить питч своих инструментов на четверть тона
повысить питч оригинала до стандартного строя
Поясню в чем проблема. Виртуальные музыкальные инструменты завязаны на раскладку клавиатуры фортепиано. Минимальный расстояние между соседними нотами - полтона. Понизить строй инструмента на четверть тона возможно путем понижения строя инструмента. За ориентир берется нота Ля первой октавы. В стандартном строю она равна 440 Hz. В нашем случае нота Ля будет в районе 432 Hz. Большинство виртуальных инструментов записаны в стандартном строю. В тех, что есть у меня, не предусмотрена функция понижения строя. В этом просто нет необходимости.
Понизить питч трека можно топорно внутри DAW. Но тогда существенно ухудшится качество звука моего ремейка. Поэтому я решил создавать ремейк в стандартном строю.
Создание ремейка
Основа трека - аккорды струнной секции. Мне нужно подобрать эти аккорды близко к тексту. При этом, я допускал расхождения для собственной интерпретации. Чтобы струнная секция не была слишком “жирная” я использовал струнные с сурдиной. В такой конфигурации струнная секция звучит более аккуратно и сдержано. Но мало просто прописать верные аккорды. Нужно ещё вдохнуть жизнь в бездушную машину. Для этого я запрограммировал струнные по принципу воды: прилив и отлив, нарастание и спад.
Самым сложным было подобрать тембры синтезатора. В оригинальном треке очень специфический тембр синтезатора. Этот тембр подчеркивает загадочность морской глубины. Я перебрал множество вариантов. Но все было не то. В итоге я обратился за советом к коллегам. Мне подкинули множество интересных идей! В итоге мы с моим звукорежиссером смогли сделать максимально похожий тембр
В процессе работы над ремейком я задумался, где его лучше применить? Я слежу за несколькими проектами по моддингу Корсаров. Среди них есть проект под названием Корсары: Реконструкция. Я подумал, что это лучший вариант для моего ремейка! Я связался с руководителем проекта (Konstrush) и рассказал о своей задумке. Ему понравилась моя задумка. Путем совместного мозгового штурма мы решили пойти дальше. Сделать не одну версию ремейка - а несколько. Каждая их этих вариаций будет соответствовать своему сюжетному этапу. На данный момент у меня готовы 2 версии: основная и “траурная”.
Я стремился подчеркнуть все лучшее, что есть в оригинале. Исправить не самое лучшее. Этим я отдаю дань уважения таланту композитора. Хорошая музыка достойна лучшего исполнения! Видео сравнения оригинала и моих ремейков
Неспешно пишу о том, как я делаю симулятор управления королевством для Steam. Ранее выкладывал карту королевства, а сегодня готов на суровый суд пикабушных зрителей выдать концепцию игры и саундтрек.
Вы молодой дофин, превратностью судьбы усаженный на трон гибнущего королевства.
Некоторые особенности игры:
Управляйте королевством: возводите здания, нанимайте людей, судите своих подданных и принимайте важные решения, которые повлияют на жизнь всего королевства.
Выстраивайте отношения с четырьмя ключевыми фракциями: аристократами, армией, церковью и простолюдинами. Плохие отношения могут привести к разного рода проблемам, включая смерть.
Игра разделена на 4 акта по 25 ходов в каждом, что в общей сложности составляет 100 ходов до победы.
Каждый акт представляет собой законченную историю на пути к коронации. В каждом акте более 250 квестов и событий, некоторые из которых доступны только во время повторного прохождения. Существует более 40 различных способов смерти короля.
Игру делаю сразу на русском, английском и испанском языках (все, чем худо-бедно владею как бывший выпускник MGIMO finished).
Загружаю видео прямо в странный элегантный плеер Pikabu, чтобы в тяжелое безъютубное время было что послушать. Правда, плеер обрезает видео до 3 минут, то есть последние великолепные 10 секунд дослушать тут нельзя, а значит...
Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. В этой статье я расскажу как моя глубоко личная песня превратилась в саундтрек таверны для игры Корсарская Химера. Начну с событий, которые к этому привели.
Вводные данные
В октябре 2018-го я основал свою первую (и последнюю) рок-группу. Я был полон амбиций прославиться со своей музыкой. Наивная простота.) Это было хорошее и беззаботное время. Многое для меня было в новинку. Например, я никогда раньше НЕ
создавал музыку на компьютере
записывался на студии
выпускал музыкальные релизы
И много чего ещё не.
В музыке я был как чистый лист и мне предстояло написать свою историю. За 2 года мы с группой выпустили первый альбом и начали активно давать концерты. Мы были очень целеустремленные, заряженные на успех. Но как только мы достигли первый, пусть небольшой успех - начались проблемы. Творческие разногласия, а за ними межличностные - похоронили нашу мечту. Мы расстались. Мне пришлось начинать все сначала.
Идея трека
Расставание с группой далось мне тяжело. Чувство глубокой несправедливости, досады, обиды и злости - раздирали меня несколько месяцев. Мне было крайне необходимо найти способ выплеснуть весь негатив, отпустить ситуацию и двигаться дальше. Я решил написать песню о своих мыслях и переживаниях. Я заранее знал, что посыл песни будет ироничный и местами саркастичный. Я обыграл ситуацию метафорично. Лирический герой - капитан корабля. На корабле произошел бунт. Капитан всеми силами старается договориться. Бунтовщики непреклонны, намерены свергнуть капитана и заточить его в трюм. Но капитан не собирается сдаваться, он умен и хитер. В итоге, капитан одерживает верх над мятежниками и высаживает их на скалистый, необитаемый остров. Корабль уходит, а мятежники остаются ни с чем. Меня вдохновило создание создание этой истории! Мои негативные эмоции придали мне импульс к творчеству. Пусть частично, но это исцелило мой дух. Я смог посмеяться над невзгодами и провозгласил себя победителем. Пусть все было и не совсем так, но меня это устраивало.
Первая версия
Я написал текст песни, вложил в него всю свою страсть. Теперь этот текст нужно превратить в полноценную песню. Вот тут возникает проблема. У меня не было опыта и навыка создавать песни целиком одному. В группе у нас была разделение труда. Я создавал тексты, основную мелодию и финальную аранжировку. Каждый в группе отвечал за свой инструмент: бас, барабаны, вокал. Теперь я должен делать все сам. Первое, с чего я решил начать - освоить барабаны. Разумеется я не собирался становится лучшим барабанщиком в истории в стиле фильма “Одержимость”. Мне будет достаточно основ, чтобы создавать грамотные барабанные партии. Я нашел бесплатные уроки барабанов в доме молодежи. Бинго, подумал я! И да и нет. Препод мне попался старой закалки. И тут частично воплотился сюжет фильма “Одержимость”. Если я что-то делал не так, то препод яростно исходил на говно, неистово ругался и всячески оскорблял меня. Но я старался не принимать это близко к сердцу, помня о главной цели. Так я отходил несколько уроков, скрипя зубами и сердцем. Как только я освоил базу - то сразу ушел. Терпеть хамство я больше не собирался.
Одной проблемой меньше. Теперь нужно решить вопрос с вокалом: найти подходящего вокалиста или спеть самому. Второе меня совсем не вдохновляло. От вокального мастерства я далек. Сконцентрировался на поиске вокалиста. Я дал несколько объявлений и на него откликнулся один парень - Эдуард Пермяков. Мы пообщались, я послушал его голос и сразу понял - вот оно! Уникальная запись самой первой вокальной пробы
Позже мы встретились в моей домашней студии и я его записал. И все же, мой голос все-таки есть в треке, на бэках. Я записал несколько дублей своего голоса в разном характере и смешал их вместе. Добавил к своим бэкам вокал Эдуарда. Получилось, довольно хорошо!
Дела шли бодро. Но я чувствовал, чего-то не хватает. Я решил пройти курс по аранжировке. И действительно, в процессе обучения у меня открылись глаза (и уши). Я понял, в чем моя слабость. Я не уделял достаточное внимание вариативности внутри музыкальной формы. Очень часто в аранжировке я действовал по принципу Ctrl+C - Ctrl+V, Куплет-Припев-Куплет-Припев. Теперь я понял, что нужно вносить хотя бы минимальное разнообразие в похожие разделы, чтобы не наскучить слушателю. Зарядившись новыми знаниями я преисполнился закончить трек! И я сделал это. Послушать финальную первую версию можно здесь
Казалось бы, нужно спешить делать релиз, пока горячий! Но я все откладывал его. Фокус внимания сместился на другие темы. Через несколько месяцев я все-таки собрался с силами и опубликовал песню. Но момент был упущен. Релиз прошел незаметно. Но я не сильно расстроился.)
Новое прочтение
У меня никогда не былоамбиций продвигать Черную метку. Как я говорил ранее, эта песня глубоко личная. Подсознательно мне не очень хотелось ей делиться. Но я знал, что в этой песне есть крепкая основа. Уже тогда я тяготел сочинять музыку про пиратов.) Даже если убрать все слова, то музыка все равно останется задорной и залихватской. Я подумал, что этот проект вполне может пригодиться. Так и случилось.
С разработчиком Корсарской Химеры мы договорились на 4 авторских саундтрека. Закончив работу над четвертым я подумал, почему бы не сделать доброе дело и подарить пятый? Вот тут я и вспомнил про Черную метку. Концептуально песня была завершена. Но, разумеется, я не мог предложить русскоязычную песню в сеттинге Карибов 17-го века. Это нелепо.) Поэтому я сделал инструментальную версию и обновил аранжировку. Трек стал звучать посвежее, я избавился от старых ошибок. Песня про мои личные переживания преобразилась в саундтрек таверны.
Когда я работал над старым проектом, то обнаружил нечто! Оказывается, все свои песни я записывал, внимание, на неисправный микрофон!
Так вот, откуда был шум на записи!)
Результат
Прошло более 3-х лет с тех пор, как я создал первую версию Черной метки. За это время в моей жизни многое изменилось. Из хобби и юношеской мечты музыка стала моей профессией. Я зарабатываю на создании музыки для игр, даю консультации и преподаю музыкальный продакшн. Я не знаю куда меня приведет этот путь. Но я уверен, что путь будет очень увлекательным.) Как бы там ни было, я стараюсь создавать музыку, которую мы заслуживаем!
Хочу поделиться опытом, как я решил пробовать распространять саундтрек на стриминговых площадках, пытаясь повысить заметность и улучшить поисковую выдачу. Вдруг, через попадание в тренды музыки или видео, получится привлечь новую аудиторию. Так же это возможный потенциальный дополнительный заработок, который лишним не будет для инди разработчика игр.
Обложка для трека: ISAEV SPACE - Main Theme (OST Vitta Lucis)
Два года назад, в апреле, я занимался разработкой другой игры. Стало интересно попробовать написать самому саундтрек для неё. Очень радует, что в настоящее время на рынке есть софт, который позволял мне создать музыку, не имея абсолютно никакого музыкального образования. Да, за несколько дней у меня получилось создать что-то не траурное и мрачное, а наверно задорное и радостное.
Снимок экрана из секвенсора FL Studio с черновиками саундтрека для игры Ike Norris
Тут стало интересно, как вообще распространять музыку, чтобы попасть на стриминговые площадки. Как я и ожидал - всё не так просто. На тот момент я узнал о дистрибьютерах, которые могут работать на прямую с неизвестными артистами. На тот момент я выбрал ONErpm, так как было много хороших отзывов на YouTube, к тому же он размещает бесплатно, забирая только процент от выручки. Правда была проблема с прохождением модерации, так как на обложке запрещали использовать снимки экрана из игры, а также попросили предоставить документы, подтверждающие наличие прав на использование и распространение музыкальных композиций. С обложкой понятно - просто перерисую. Но я не знал, как доказать, что я владею правами на свои же музыкальные композиции. Решил просто записать видео из секвенсора FL Studio, ну и отправить в поддержку.
Отклонение альбома в панели управления цифровой дистрибуцией контента ONErpm
На тот момент я не мог подумать, что у меня получится сначала стать музыкантом своей игры, нежели её разработчиком, так как собственно игры ещё не было! В мае альбом был доступен на почти всех музыкальных площадках, включая Яндекс Музыку, ВК Музыку, Звук, TikTok, Spotify, Apple Music и так далее. Правда обошлось всё не без ошибок - писал в поддержку, чтобы меня отсоединили от других исполнителей с таким же именем, а также поправили написание.
Ошибочное объединение с другим артистом на Яндекс Музыке.
Да, делал я это всё не ради заработка, а скорее ради интереса и нового опыта, да и просто хотелось отдохнуть от написания кода и рисования артов для игры. За эти два года про чистую выручку стыдно говорить, но всё же - 5 рублей есть 5 рублей!
Чистая выручка в панели управления цифровой дистрибуцией контента ONErpm
В будущем стало интересно попробовать заняться этим серьёзнее, так как вдруг что-то из этого выйдет. Да и как никак дополнительный заработок инди разработчику будет не лишним. На тот момент можно было вывести деньги двумя способами. Но в итоге у QIWI отозвали лицензию, а Payoneer объявил о прекращении работы в РФ. В итоге начал изучать, как вообще обстоят дела у нас в цифровой дистрибуции. Посмотрев в справке Яндекс Музыки и ВК Музыки я увидел список партнёров - он оказался не таким большим.
Справка с партнёрами для размещения в Яндекс Музыке
На этот раз хотелось уже выбрать дистрибьютера из РФ, чтобы он неожиданно не перестал работать тут, да и к тому же есть интерес выводить монеты на банковскую карту или счёт. На бесплатную дистрибьюцию через процент от прибыли я уже не рассчитывал, так как хотелось более оперативную поддержку. Да, на ONErpm могли отвечать только через неделю. Начал собирать информацию и отзывы в интернете, ожидаемо что некоторые работают только с юридическими лицами, да и к тому же артист должен быть популярным. Но как на зло мне приглянулись только два их них, куда мне доступ был закрыт: ZVONKO digital и Believe Digital.
Сбор информации по партнёрам для дистрибьюции цифрового контента
В итоге я узнал, что можно работать с лейблами, которые работают через интересующего меня дистрибьютера и сотрудничают с таким неизвестным как я. Конечно, есть и минусы, например в виде процента, который они себе забирают, а также их панель управления артиста куда менее функциональна, чем на прямую у дистрибьютера, но все вопросы решаются через поддержку. Рассматривал PLATINUM SOUND X, VAUVISION и SFEROOM - так как они работают через ZVONKO digital, который мне показался самым крупным на данный момент. Остановить выбор решил на SFEROOM, так как опыта всё равно нет, а начинать с чего-то нужно. Да и на самом деле можно не класть все яйца в одну корзину, а перепробовать хоть все, размещая по одному треку через каждого. Первый трек уже находится у лейбла, отгружен по стриминговым площадкам и ожидает даты релиза, но пресейв на некоторых площадках уже доступен.
Профиль артиста в лейбле SFEROOM с каталогом релизов
Недавно я решил сменить название инди разработчика игр, в итоге на музыкальных площадках создалась новая карточка артиста. Через поддержку лейбла можно попросить обновить информацию в ней, но стало интересно, как получить доступ к функционалу артиста на самой площадке. Так как там есть статистика, доступная на прямую, а не через цепочку дистрибьютер-лейбл. Заполнил анкету для ВК Музыки на доступ в Студию, указав UPC код прошлых релизов и информацию о себе - через несколько дней мне его предоставили. В самой Студии всё просто - можно смотреть статистику, указать фотографию, привязать сообщество и так далее.
Предоставление доступа к Студии в ВК Музыке
С доступом к инструментам артиста в Яндекс Музыке оказалось всё куда сложнее. Нужно пройти верификацию через BandLink. Получив её, можно привязать к карточке артиста кнопку Донат, чтобы на прямую получать монеты через Яндекс Чаевые! Правда по итогу мне пока что отказали - наверно мои официальные ресурсы с социальными сетями или сайтом недостаточно официальные, а возможно группы неактивные, так как: "созданы незадолго до или после подачи заявки" - хотя это не так. Но изменить фотографию карточки артиста и раздел информации можно через поддержку, заполнив информацию о себе и указав UPC код прошлых релизов.
Отказ в заявке на верификацию артиста в BandLink
Для изменения фотографии в карточке артиста в Apple Music нужен доступ к Apple Music for Artists, так как SFEROOM почему-то там не может её обновить. Возможно, такая политика площадки, не стал донимать поддержку лейбла, так как и других запросов хватает. Решил получить доступ сам - необходим Apple ID. Попробовал зарегистрировать себе новый - в настоящий момент нельзя. Посмотрел в интернете - походу такая проблема уже не первый месяц при регистрации из РФ. Пробовал костыли при регистрации нового Apple ID - зарегистрировать получилось, но подключить двухфакторную авторизацию нет, после ввода кода из SMS ничего не происходит, в итоге аккаунт не активированный. Вечно какие то проблемы с этим огрызком: то разъёма для карты памяти в них нет, то двух симок не было, то проблемы с доступом к файловой системе, потом пропал разъём для наушников, то планшеты для рисования обрезанные (да, тот же XP Pen Magic Drawing Pad куда вкуснее, имхо), да и вообще в тренде гнущийся экран у раскладушек, а такие только на Android!
Невозможность создать новый Apple ID
Пока нахожусь в ожидании выхода первого трека на площадках, планирую его указывать в видео, как источник для музыки - вдруг залетит в тренды и его будут использовать пользователи для своих видео. Правда пока делаю ставку на TikTok, а затем на YouTube Shorts, так как с ВК Клипами всё очень грустно по просмотрам, а про другие площадки типа NUUM - сам не давно про них узнал, хотя билборды с рекламой то и дело попадаются. Так же в работе уже есть несколько новых композиций для саундтрека в игре. Буду стараться дальше делится своим опытом, возможно он будет кому-то полезным.
Вместо заключения хочу дать совет инди разработчикам игр пробовать использовать музыкальные площадки тоже, например если есть скилл в написание саундтрека для своей игры. Вдруг именно твоя музыка залетит в тренды и будет использоваться для сочных эдитов в тиктоках, где на самом деле мог прятаться твой потенциальный игрок! Ну и не стоит исключать возможный заработок, который для инди-разработчика игр точно не будет лишним. Да, музыка в играх очень важна, я порой переслушиваю саундтреки из любимых игр и аниме, а некоторые использую на звонке телефона и будильника, не меняя уже по несколько лет! Вдруг, именно у тебя она самая классная, а узнать о ней можно, только поиграв в твою игру - не нужно прятать её, используй инструменты для распространения и монетизации своего творчества!
Будущая обложка для трека: ISAEV SPACE - Vitta (OST Vitta Lucis)
Спасибо, что Вы ещё тут и дочитали до конца! Если интересно следить за проектом, то все необходимые ссылки я собрал здесь: https://isaev.space - скоро планирую выпускать новую композицию из саундтрека, а также продолжаю разработку своей игры Vitta Lucis. Пока программирование отложил в сторону, так как много механик уже готово, но вот для того, чтобы их красиво презентовать - качаю скилл в рисовании, очень уж затратная оказалась по времени покадровая анимация. Но ничего, чем дольше рисую - тем больше начинает нравится!