Недавно Duke Nukem 3D отметил свой 30 летний юбилей (29 января 1996). Эта культовая игра не только показала, что шутеры могут быть по настоящему интерактивными при взаимодействии с окружением, но и подарил миру новый инновационный движок Build.
Технология позволяла создавать сложные архитектурные формы, уровни с вертикальной структурой и наклонными поверхностями, а пользователям почувствовать настоящее 3D - смотреть вверх и вниз (в отличие от раннего Doom), плавать под водой, летать и взаимодействовать с окружением (например, разбивать окна или взрывать стены).
Но запомнился движок не только своей технологичностью, но и пантеоном культовых игр, которые на нем вышли позже и навсегда вписали себя в историю - Blood, Shadows Warrior, Redneck Rampage и многое другое. Сегодня и будем в них играть в браузере в рамках нашего Dos.Zone
Иногда хочется просто поприкалываться или пособирать ачивки. Для этого как нельзя лучше подходит режим истории. Ещё до того, как это стало мейнстримом, до появления разных трёхмерных GTA, экспериментировать в играх было отдельным видом искусства. Хардкорный режим обычно предполагает быстрое решение ключевых задач или сбережения ресурсов, что сводит необдуманные поступки на "нет". А раньше можно было совершать настоящую дичь.
Стать миниатюрным и оказаться растоптанным
Отправить полицию в незапланированное морское путешествие (Midtown Madness 2)
Fable Anniversary
Поступать хорошо или плохо и меняться внешне и вообще остепенится в Fable
Jagged Alliance 2
Суровые наёмники из Jagged Alliance 2 не оставят без внимания пулю, случайно пущенную даже от своих. Мерк развернётся в сторону агрессора и выпустит обойму. Разрушаемость, отношения наёмников и суровый рандом создают большую вариативность для экспериментов.
Operation Flashpoint Cold War Crisis (Arma: Cold War Assault) создавал кучу неожиданных ситуаций, тем интереснее было в редакторе.
На некоторых картах можно было спрятаться за таким лесом, а кое-где и вылететь с трассы (NFS-2)
Легендарная физика Half-Life 2 до сих удивляет на стримах.
Не занимать конкретную сторону, а выбрать обе, чтобы они ругались между собой (Kyrandia 3)
Majesty
Гениальная игра с непрямым управлением заставляла переживать за своих героев вдвойне, а продуманная система команд и геймплей позволяли назначить награду даже за собственное здание. Генератор историй настоящих героев и не очень..
Morrowind. Ну тут всё понятно, думаю.
Postal-2 сам по себе, как игра развлечение.
Съехать с трассы и подурковать можно было не только в Carmageddon, но и в Insane.
Insane обладала сложной физикой, автомобиль буквально состоит из разных частей, реагирующих на скорость и препятствия. Вплоть до потери элементов автомобиля..
Hitman Codename 47 создавал множество забавных ситуаций, хотя это был хардкор.
Аллоды: Печать тайны
Аллоды дают возможность разгуляться в мире магии и холодного оружия, с 50 видами монстров, крутой озвучкой, большими картами, союзниками и нейтралами.
Messiah - вселиться в кого угодно и посмотреть, что из этого выйдет.
Не научился готовить в жизни? Начни с Arx Fatalis! Отличный пример множества скрытых механик.
Вылечить или отправить в рай кучу народу и посмотреть заставку в Hospital.
Пройти пацифистом (ну, почти), или стравливать целые группировки и пособирать оружие в Fallout 2.
Red Fraction
Проложить собственный путь, или отправить туда оппонента позволит Красная Фракция.
Deus Ex - это вообще отдельная история. Огромный мир, который интересно изучать, или пробовать, как что-то плавает, горит или взрывается. Или заглянуть в уборную и услышать от коллеги "Expecting a show", а потом получить нагоняй от начальства.
Почему я перечислил всю эту классику? Да потому, что режим истории действительно лучше, хотя он и не существовал тогда. Просто это была история, которую создавали мы сами.
Hail to the king, baby! — «Встречай короля, детка!».
29 января 1996 года была премьера видео игры DUKE NUKEM 3D. Помимо схожей игровой механики с Doom, игра имела разительные отличия, в частности в ней можно было смотреть вверх и вниз, а также накапливать лут, который можно было использовать в трудный час.
DUKE NUKEM 3D также поражал своей стилистикой, интересной атмосферой и крутым героем!
🗓 29.01.1996 — Выход Duke Nukem 3D [вехи_истории ]
🎮 3D Realms выпустила Duke Nukem 3D — FPS, который переписал правила жанра.
🧑💻 Движок Build позволил разрушать стены, взаимодействовать с туалетами, зеркалами и автоматами, добавил вертикальность уровней (лифты, вентиляция) и харизматичного героя с фразой:
«It's time to kick ass and chew bubblegum»
▶️ Игра опередила Doom по интерактивности и заложила основу immersive sim'ов.
Синематик
Играли?
==================================== 👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram ====================================
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.