Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте цепочки из трех и более одинаковых фишек, чтобы восстановить величие школы волшебников! Волшебство и захватывающие приключения ждут вас уже с первых шагов!

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AirinSolo AirinSolo 10 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • mmaassyyaa21 mmaassyyaa21 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
73
OldfagGamer
OldfagGamer
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Duke Nukem 3D – герой нашей юности⁠⁠

1 год назад

Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.

Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.

Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.

Кто

Сегодняшний рассказ как всегда не обойдётся без истории об увлечённых людях, что с горящими глазами пытались превратить своё увлечение – компьютерные игры – в профессию, желая не просто заработать денег, но и создать что-то значительное, ведь Скотт Миллер и Джорджем Бруссард были как раз такими. С ранних лет они увлекались программированием и видеоиграми, а их первым местом работы стал зал аркадных автоматов, где они, получая доход, находились в атмосфере любимого занятия. Даже назревшие перемены в виде поступления в университет мало что поменяли в мировоззрении Скотта, напротив, через какое-то время он бросил учебное заведение, так и не доучившись, чтобы всецело посвятить себя созданию видеоигр. Жажда заниматься любимым делом привела к тому, что они совместно написали книгу о том, как побеждать в компьютерных играх. Она хоть не имела успеха, но помогла Скотту получить работу в достаточно известной газете «The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях поменьше. Работая, он не переставал параллельно оттачивать свои навыки программирования (в те годы основной упор он делал на Turbo Pascal), пока через несколько лет не понял, что готов полностью посвятить себя этому делу. Уволившись с работы, Скотт стал выпускать различные проекты по модели Shareware, пригласив к себе в напарники своего друга – Джорджа Бруссарда. За короткий срок ими было выпущено огромное количество проектов, большая часть которых представляла собой клоны хитов того времени, другие же были достаточно самобытны и уникальны, благодаря чему ребята создали себе имя, а вместе с ним и компанию, которую назвали «Apogee Software».

Скотт Миллер и Джордж Бруссард – создатели Duke Nukem 3D

Скотт Миллер и Джордж Бруссард – создатели Duke Nukem 3D

Оригинальная Duke Nukem, как и её продолжение, были созданы далеко не сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно, то есть спустя 4 года с момента основания компании и около десятка лет с тех пор, как Скотт начал практиковаться в создании игр. Оба эти проекта мало чем были похожи на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они представляли собой сайд-скроллер платформеры, в которых задачей главного героя (на Дюка и внешне, и по манерам он был похож лишь отдалённо) было найти выход на следующий уровень, попутно уничтожить недругов и собрать различные предметы и Power Up`ы. С самых первых игр серии создатели отличались своим вниманием к деталям и желанием добавить как можно больше интерактивности в свои проекты. Так, например, Дюк мог подобрать ножку индейки, чтобы восстановить часть здоровья. Но если предварительно выстрелить в неё, что, по мнению создателя, поджарит её, то она превратится в «приготовленную индейку» и восстановит больше здоровья при подборе. Кстати, уже тогда ракеты могли устраивать разрушения на уровне, что в итоге станет визитной карточкой Duke Nukem 3D.

Олдфажный факт: как рассказывал Тодд Риплогл – один из создателей самого первого Дюка – в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на ассемблере ему помогал Джон Кармак – автор Doom, Wolfshtein 3D и Quake.

Duke Nukem 1

Duke Nukem 1

Duke Nukem II геймплейно мало чем отличался от первой игры серии, но, выйдя за неделю до Doom, он будто сразу же устарел, ведь индустрия в одночасье поменялась. Слабые продажи в сравнении не только с новыми лидерами рынка, но даже с первой частью, были важным аргументом в пользу перемен. Но ещё больше заставил задуматься о дальнейших действиях фурор, произведённый недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и Doom (1993 год). Именно он убедил 3D Realms начать разработку новой части Duke Nukem и перенести проект в трехмерный мир. Игровая индустрия навсегда изменилась, и, если не хочешь впасть в забытье, стоит меняться вместе с ней – именно так и поступила 3D Realms, запустив разработку новой игры, которая в итоге известна нам как Duke Nukem 3D.

«Так, стоп! Какой ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда взялась 3D Realms?» – могут воскликнуть внимательные читатели и будут правы. Это новое в индустрии имя появилось из-за желания Apogee создавать отдельную торговую марку под каждый жанр издаваемых компанией игр. Идея была в том, чтобы, говоря современным языком, сам бренд (в лице издателя популярных игр) начал продавать товар. Но по различным причинам она очень быстро умерла, а марка 3D Realms, зарегистрированная для выпуска новомодных на тот момент трёхмерных игр, так и осталась одной из самых популярных, обогнав даже родительскую компанию Apogee.

Разработка началась в 1994 на совершенно новом, созданном специально для компании 3D Realms движке Build Engine, который для того времени был очень многообещающим.

Автор этого движка – Кен Сильверман – разработал на нём достаточно среднюю игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла не столько своим геймплеем (хотя и там было на что посмотреть, например, на взаимодействие с некоторыми объектами на уровне), сколько возможностями Build Engine, благодаря чему семнадцатилетнего парня заметили и пригласили в Apogee.

«В отличие от DOOM, в которой частота кадров ограничена 35 fps для поддержки сетевой игры, в движке Build удалось достичь более плавного показателя. Чтобы обеспечить рендеринг с независимой частотой кадров, мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и других элементов», – Кен Сильверман, разработчик игрового движка Build engine.

Несмотря на определённые визуальные схожести с Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее и позволял разработчикам игр создавать наклонные полы, уничтожаемые стены и различные интерактивные объекты, которые тоже могли быть подвержены разрушению, что особо хорошо заметно в игре Blood. До появления Quake engine от всё той же id Software данный движок считался наиболее совершенным. Но там, где есть какие-то, даже негласные противопоставления двух продуктов, игровая пресса обязательно попытается устроить сенсацию, пытаясь столкнуть лбами Кена Сильвермана и Джона Кармака, а также их творения, преподнося как непримиримых конкурентов. Однако, судя по всему, это было далеко от правды, ведь известны случаи, когда Кармак наоборот помогал своему молодому коллеге, давая советы насчёт того, как лучше всего развивать движок.

«Если бы мне пришлось выбирать, кого я считаю самым талантливым, это, вероятно, был бы Кен Сильверман, парень, который создал движок Build», – Джон Кармак.

Благодаря игровому движку Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать поразительно детализированные трехмерные уровни с интерактивной средой и, в отличие от большинства конкурентов, многоуровневые здания, наполненные объектами для взаимодействия. Этот факт не только добавлял живости происходящему, но и выделял проект на фоне других, вызывая восхищение у игроков.

Исходя из воспоминаний разработчиков, им приходилось фактически в две смены работать над проектом: в первой половине дня они занимались непосредственно разработкой, чтобы потом часами напролёт тестировать разные игровые аспекты. Это было время, когда в игровых компаниях не существовало отдельных отделов с тестировщиками.

Авторы даже не пытались скрыть, что Doom был для них источником вдохновения, но в тоже время они искренне хотели привнести в свой проект как можно больше интересных вещей, а также инновационных механик, чтобы выделиться. Их не устраивало быть обычным клоном Doom, коих в те годы было сотни и тысячи. Они хотели создать самобытное произведение, полное юмора и интересных идей, с крутым героем в главных ролях, лишь опираясь на опыт id Software.

«Изначально мы просто хотели создать клон Doom, и, кроме него, у нас не было никаких ориентиров. Мы двигались по неизведанной территории, очень быстро создавая новые элементы, оставляя то, что было интересным и работало, и убирая неподходящее. Мы старались продвинуться дальше Doom, добавив такие функции, как наклонные поверхности, большие движущиеся сектора, прыжки, уклонения, реактивный ранец и море интерактива. Со временем у нас накопился большой арсенал функций, из которых мы создавали игру, а далее лишь совершенствовали и тестировали её.

Такие ключевые элементы, как разговаривающий Дюк и реалистичные уровни, появились на поздних этапах разработки, когда у нас уже была прочная основа. Помню, как мы добавили бильярдный стол в бар всего за три недели до выпуска условно-бесплатной версии. Никто из нас раньше не создавал 3D-игры, поэтому всё, что оставалось – изучать Doom, отходить от его канонов и смотреть, куда это нас приведет. Мы учились в процессе, и особенно это касалось мультиплеера. Например, подрыв стен использовался для открытия уровней и создания более динамичного и увлекательного игрового процесса в Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в ходе тестирования и экспериментов», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.

Команда разработчиков Duke Nukem 3D

Команда разработчиков Duke Nukem 3D

Одной из наиважнейших вещей, что хорошо отложилась в памяти сотрудников этой небольшой на тот момент студии, стал процесс доставки игр. На дворе был 1996 год, и площадок вроде Steam или EGS не было, а это значит, что необходимо было или отдать вопрос продажи физических копий издателю, или каким-то образом попытаться сделать это самому, что в подавляющем большинстве случаев было почти невозможно для небольшой компании. Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой индустрии не только как автор потрясающего шутера, о котором эта статья, но и как компания, что популяризировала продажу игр по модели Shareware. Для тех, кто уже подзабыл, что она из себя представляет, я поясню: это такая модель распространения игр, при которой проект делится на несколько эпизодов, что позволяет сыграть в первый из них абсолютно бесплатно. Но если игра пришлась по душе, вы можете оплатить полную версию, позвонив или написав письмо компании-разработчику. В 90-х эта модель была ужасно популярна, и ей пользовались такие столпы индустрии, как, например, ID Software, которая выпустила в виде Shareware Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и Quake.

Так как первый эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно большому количеству игроков, на последующие было сделано около 50 000 предварительных заказов, и все из них ребятам приходилось высылать лично! Первое время, вместо того, чтобы отлавливать баги и думать, как бы ещё улучшить свой проект и создать крутое дополнение, им приходилось распечатывать транспортные этикетки, заниматься упаковкой заказов и постоянно ходить на почту для отправки выкупленных копий игры. Сейчас такое просто невообразимо, но готовые к высылке коробки были сложены от пола до потолка. Как вспоминают сотрудники, это было столь же безумно, сколько и потрясающе!

Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году компания поднялась на новый уровень. 3D Realms удалось создать игру, которая не только использовала передовые технологии своего времени, но и имела запоминающийся сюжет, уникального главного героя и революционный геймплей. Но так как игра вышла в один год с Quake, среди фанатов тотчас началось противостояние, в котором они пытались выяснить, какой из проектов лучше. Оглядываясь назад, можно сказать, что Quake предложил прорывной (на тот момент) полностью трёхмерный движок, что сделало его графику более впечатляющей и реалистичной по сравнению с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк компенсировал это более детализированными и интерактивными уровнями, а также обилием юмора и крутым героем, врезающимся в память. Поэтому лично я не могу сказать, какая из игр была лучше. Они обе оставили значительный след в истории и оказали влияние на развитие жанра FPS, предлагая разные, но взаимодополняющие картины будущего игровой индустрии.

Геймплей

Duke Nukem 3D стал одним из самых значительных шутеров от первого лица в истории. В отличие от других игр своего времени, он предложил уникальный и запоминающийся игровой опыт за счёт множества инновационных функций и особенностей. Но всё это было бы не важно, если бы не основа геймплея – драйвовый шутер с большим арсеналом крутого оружия и необычных врагов!

Главный герой – воплощение представлений игроков тех лет о крутом парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес. Это собирательный образ киноактёров, ставших иконами боевиков 80-х, вроде Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих других. Можно даже назвать его излишне гротескной, гипертрофированной пародией. Но я это говорю без какого-либо осуждения, наоборот, именно этот образ, буквально пышущий тестостероном, сделал игру узнаваемой, отличной от конкурентов, а самого Дюка превратил в икону поколения. Что может быть круче, чем взять под своё управление харизматичного, остроумного и брутального парня с десятком классных пушек и спасти землю от нашествия инопланетных захватчиков, желающих похитить наших женщин и использовать их тела как инкубаторы для размножения? Он дерзок, смел и не знает пощады к пришельцам, а его отношение к противоположному полу в наши дни не понравилось бы очень многим активистам. Но он был хоть и игровой, но личностью, чего очень не хватает многим другим проектам!

Да, Дюк крут и притягателен, но этого мало для того, чтобы спасти планету от нависшей угрозы. Наверное, одной из основ любого шутера является оружие, которым мы будем выкашивать орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане был далеко не самым банальным проектом. Игроку представлен богатый арсенал оружия: от стандартных для жанра пистолетов, дробовиков и пулемётов до экзотических разработок инопланетян вроде Сжимателя (позволяет уменьшить врага до миниатюрных размеров и смачно прихлопнуть его, словно таракана), Микроволнового расширителя (который, напротив, увеличивал недруга до гигантских объёмов, пока тот просто не взрывался, с сочным звуком разбрызгивая свои кишки по округе) или Замораживателя (превращает врага в ледяную глыбу и дает вам возможность разбить его на тысячи осколков одним лишь ударом ноги). Оружие не только выглядело впечатляюще, но и дарило разные ощущения от использования, а это чертовски важно для игры, в которой весь геймплей строится на убиении недругов! Дополнительной помощью вам будет отсек для инвентаря, куда вы можете складывать различные полезные вещи вроде переносной аптечки, джетпака, очков ночного видения, акваланга и других предметов, которые вы можете использовать в любой удобный для вас момент.

Но что толку от оружия, когда его не на ком использовать? Но у Duke Nukem 3D с этим аспектом нет никаких проблем, ведь внеземная цивилизация имеет довольно большой (22 типа врагов в основной игре и дополнениях, включая боссов) бестиарий различных существ, которые осуществляют экспансию на Землю. На вашем пути станут как обычные инопланетные штурмовики и свинополицейские, так и гигантские боссы вроде огромного Оверлорда, стреляющего в старину Дюка ракетами, и Королевы пришельцев, сражение с которой произойдет в далеко не самых обычных условиях.

Сможете ли вы дать им бой?

В отличии от Doom, где на вас кидают толпы врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного иной. Да, инопланетных тварей всё так же много, но расставлены они столь грамотно и честно что-ли, что в большинстве случаев игрок заранее может знать их расположение и быть готовым к перестрелке. Это происходит благодаря камерам на уровнях, которые позволяют увидеть разные места на локации, а также расположение недругов. Другим интересным методом предупреждения игрока о предстоящей опасности являются зеркала! Да, в игре встречаются места, где вы можете увидеть отражение инопланетян раньше, чем их самих! Что-то излишне обыденно, будто с высоты сегодняшних дней, я высказался про отражения. Но ещё раз: в игре 1996 года было реализовано отражение в зеркале!!! Это круто даже сегодня, а тогда вообще было крышесносно, не говоря уж о том, что это позволяло не только полюбоваться главным героем, но и увидеть врагов, поджидающих за поворотом! Почему-то далеко не каждый современный проект может похвастаться наличием столь старой механики! Более того, подкупала и живая реакция Дюка, который, подойдя к зеркалу, после нажатия на кнопку действия обязательно комментировал свой внешний вид. Ну и вишенкой на торте геймдизайна являются тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для создания реализма и красивой картинки, но и позволяют узнать расположение врага там, где увидеть его физически не получится – например на возвышении. Хорошей подсказкой для вас будет его тень, оставляемая на полу помещения.

Duke Nukem 3D поражал своей невероятной интерактивностью окружающего мира, что стало одной из ключевых причин его успеха. В отличие от множества других шутеров того периода, проект позволял взаимодействовать с различными объектами на локации: открывать срезки путей в ранее пройденные части карты (либо, наоборот, в ещё неизведанные), использовать предметы вроде джетпака или акваланга для достижения ранее недоступных мест и даже взрывать стены, чтобы находить секретные комнаты и уровни! Эти многочисленные кнопки, телевизоры, камеры, стриптизёрши (которым можно было дать денег на чай) и другие элементы буквально взрывали умы геймеров тех лет. Особенно впечатляюще это выглядело для тех, кто ранее много играл в Doom или Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки могли не только стрелять во врагов, но и тщательно исследовать уровни, прыгая по балконам, платформам и крышам, стреляя по заботливо оставленным взрывоопасным бочкам и огнетушителям, разнося врагов в клочья и открывая секретные помещения. Это был совершенно новый опыт для тех лет! А более значительным его делал тот факт, что всё это было доступно и в мультиплеере, благодаря чему матчи между реальными игроками приносили особый кайф.

Олдфажный факт: на самом деле никакого подрыва стены не происходило. После того как уничтожались баки или нажималась нужная кнопка, происходила анимация взрыва и убиралась наложенная текстура стены, скрывающая изначально созданную планировку уровня с дырой. Как бы это не было реализовано технически, моменты вроде таких заставляли игроков в те годы подбирать свою челюсть с пола.

Мне одному кажется, что эта барышня очень сильно похожа на Джил из RE3?

Мне одному кажется, что эта барышня очень сильно похожа на Джил из RE3?

Нельзя не сказать про большое количество различных «пасхалок», заботливо оставленных разработчиками. Это могут быть как намёки на реальные события, цитаты из известных фильмов (вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого орешка»), так и отсылки на другие игры (Doom или Rise of the Triad), фильмы (вроде Star Wars, «Star Trek», «Побег из Шоушенка», «Индиана Джонс» и т.д.), книги (например, «451 градус по Фаренгейту»), и даже обложка игры очень похожа на оную из фильма «Армия Тьмы» и много на что ещё. Поверьте, особо внимательные игроки получат море удовольствия, находя что-то необычное и интересное, оставленное создателями!

Звуковое сопровождение

Аудиальная составляющая Duke Nukem 3D сыграла важную роль в создании атмосферы игры. Композитору Ли Джексону удалось написать запоминающиеся саундтреки, которые любимы игроками даже спустя десятки лет. Между тем они отлично подходят эстетически к происходящему на экране, позволяя не только создать нужное настроение, но и подчеркнуть атмосферу локации. Музыка была разнообразной и включала элементы рока, техно и металла, что отлично вписывалось в безумие, частенько происходившее на экране.
Не отставали от саундтрека и звуковые эффекты, которые даже не думали опускать планку, заданную ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы и крики врагов звучали очень натурально и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но особое внимание было, конечно, уделено репликам самого Дюка.

Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты не спутаешь ни с какой другой!

Как я уже писал ранее, Дюк – это собирательный образ героя боевика – крутого, опасного и бескомпромиссного. Но если бы создатели ограничились лишь внешностью, то проект едва ли остался бы в сердцах миллионов фанатов по всему миру. Убивая инопланетных захватчиков и взрывая чуть ли не половину уровня, Дюк комментирует всё броскими и едкими фразочками – One-liner`ами – часто наполненными юмором или сарказмом. Но первое время он не был таким! На начальных этапах разработки Дюк был молчалив, как и многие персонажи шутеров тех лет. Лишь спустя время было принято решение позвать актёра озвучки Джона Сент-Джона, который подарил Дюку непередаваемую харизму и крутость. Он смог наполнить бездушного протагониста индивидуальностью, позволяя игроку почувствовать себя героем боевиков 80-х. Именно за это, даже по прошествии десятилетий, героя помнят и любят! Его фразы вроде «It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum» или «Damn, I'm looking good!» (кликните чтобы прослушать) стали знаковыми и до сих пор цитируются геймерами-олдфагами, а общий уровень озвучки настолько хорошо передаёт суть персонажа, что это явно один из тех случаев, когда проект стоит проходить в оригинальном исполнении, а не в переводе, который может исказить восприятие героя.

Джон Сент-Джон собственной персоной

Джон Сент-Джон собственной персоной

«Хорошо помню, как в середине 1995 года вышла Full Throttle, а я, будучи большим поклонником приключенческих игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды в полночь мы с Джимом Доузом (программистом, работавшим над Rise of the Triad) сидели перед моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что Бен звучал именно так, как мы представляли себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал искать подходящий голос, связался с Лани Минеллой (актриса озвучки и директор по подбору голосов в 3D Realms, которая озвучила женских персонажей в большинстве игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я записал вступление к Full Throttle на кассету и сказал: "Мне нужен парень, который звучит вот так". Она ответила, что знает местного радиоведущего, и пригласила его записать демо. Он прочитал строки из Full Throttle, и когда мы получили демо обратно, то сразу поняли: "Вот оно!". Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон. Как только в игре появился голос, всё встало на свои места. Это было что-то новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда бы и не заговорил, если бы я не сыграл в Full Throttle и не завел этот разговор с Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.

Моды и порты

Проект, изначально выпущенный под DOS, из-за бешеной популярности затем вышел на почти 20 различных платформах, перечислять которые не буду, дабы не увеличить и без того объемный обзор. Стоит лишь отметить, что версии отличались между собой новыми эпизодами, оружием, врагами, внешним видом, а также качеством музыки. Так, например, графику версии для Nintendo 64 значительно улучшили, ведь были переделаны многие спрайты оружия и врагов, а текстуры перерисованы с нуля.

Duke Nukem 64

Duke Nukem 64

Пытаясь заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D выпускали множество официальных дополнений, которые в большинстве случаев создавали либо другие компании, либо и вовсе фанаты. Некоторые из них существенно расширяют игру, добавляя новые уровни, врагов и тематические элементы, другие же ограничиваются свежими локациями, созданными фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive) отправляет Дюка в Вашингтон для спасения президента, привнося аутентичные локации столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive) переносит действие на тропические пляжи с подходящими по стилистике врагами и оружием, создавая легкую и веселую атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software) добавляет зимние локации с рождественской тематикой и уникальными врагами, придавая игре праздничное настроение. Duke Xtreme (Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней и расширенные инструменты для создания своих собственных карт, что сильно увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE (WizardWorks) предлагает 500 свежих уровней, созданных фанатами (да, тогда это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium Pak (3D Realms) – единственное дополнение от официальных разработчиков, которое вводит новый эпизод «The Birth», улучшенную графику и уникального врага. Установленный поверх оригинальной игры аддон превращает банальную версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения обогащают игровой процесс, предлагая разнообразие и действительно новые впечатления и эмоции.

Duke Caribbean: Life's a Beach

Duke Caribbean: Life's a Beach

Тем фанатам игры, которые прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при этом хотят какого-то нового опыта, могу посоветовать сыграть в VR-версию Дюка с максимально возможным погружением. Существует несколько фанатских проектов, причём как созданных на базе «Atomic Edition» (вроде DukeVR или RazeXR), так и сделанных на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть и без шлема, на своём ПК). Запустив любой из них, вы сможете прочувствовать себя в шкуре Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным захватчикам лично!

Олдфажный факт: а вы знали, что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega Genesis (Mega Drive)!!! Да, графика в этой версии выглядит сильно порезанной (смотреть тут), да и сами разработчики из 3D Realms не в восторге от такого порта, но игра была официально выпущена по сублицензии GT Interactive, что позволяло законно распространять её на территории этой страны.

Сегодня, на мой взгляд, наиболее привлекательными версиями как для ветеранов, так и для новых игроков являются «20th Anniversary Edition» (самая современная и улучшенная версия 2016 года) и Atomic Edition (расширенная версия 1996 года).

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер, выпущенный в честь 20-летнего юбилея оригинала. Данное переиздание вышло сразу на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько дополнительных врагов, а также обновлённая музыка и звук. Кроме того, был доработан интерфейс, добавлена возможность быстрого сохранения и загрузки, а также улучшена графика с поддержкой высоких разрешений экрана.

И если первая отлично подойдет для тех, кто хочет сыграть в классическую, лишь немного подтянутую версию исходного проекта, то на Atomic Edition очень хорошо ставится усовершенствованный фанатский порт для Duke Nukem 3D, который приносит множество улучшений и новых возможностей для оригинальной игры. EDuke32 был разработан сообществом и базируется на исходном коде игры, написанном 3D Realms.

Основные особенности EDuke32:

  • Совместимость с современными системами: Поддерживает Windows, macOS и Linux, что позволяет запускать игру на современных операционных системах.

  • Улучшенная графика: Поддержка высоких разрешений, улучшенные текстуры и динамическое освещение, что делает игру визуально привлекательнее.

  • Моддинг и расширения: Включает расширенные возможности для моддинга, позволяя создавать и использовать новые уровни, текстуры, модели и сценарии.

  • Улучшенная производительность: Оптимизация кода для более плавного игрового процесса, устранение старых багов и повышение стабильности.

  • Дополнительные функции: Поддержка мыши и геймпадов, улучшенный интерфейс и расширенные настройки для персонализации игрового процесса.

Мне кажется, EDuke32 делает Duke Nukem 3D доступным и актуальным для современных игроков, предлагая многочисленные улучшения, повышающие удобство и удовольствие от игры, а также давая возможность моддерам и разработчикам создавать новый контент. А вкупе с графическими паками она может засиять новыми красками. Для сравнения вот вам пример трёх версий игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и EDuke32 с графическими модами.

В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна – с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском движке «EDuke32» с дополнительно устанавливаемым графическим модом, благодаря чему игра выглядит как никогда круто! Ну а если вы захотите посмотреть, как адаптирован Дюк для Sega Genesis (Mega Drive), то дополнительно оставлю архив с эмулятором, а также образы на английском и русском языках.

Итог

Duke Nukem 3D остаётся одной из самых значимых и культовых игр 90-х годов. Она подарила игрокам уникальный опыт, сочетая инновационный геймплей, запоминающегося персонажа и потрясающую атмосферу, а её подход к дизайну уровней и взаимодействию с окружающей средой стали образцом для подражания на долгие годы. Несмотря на прошедшее время, игра по-прежнему любима многими, и её наследие продолжает жить в сердцах геймеров и разработчиков.

Хорошей новостью для вас станет то, что старина Дюк вполне прошёл проверку временем, являясь отличной игрой даже для 2024 года. А с установленными модификациями, подтягивающими внешний вид, проект зайдёт почти любому современному геймеру, желающему прикоснуться к классике.

Вам может быть интересно:

«Ностальгические игры: Serious Sam»;

«Во что поиграть? - Brutal DOOM»;

«Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?»;

«Ностальгические игры: Red Faction»;

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 17 2
[моё] Компьютерные игры Ретро Ретро-игры Duke Nukem Duke Nukem 3D Гифка Видео YouTube Длиннопост
22
101
Carter54
Carter54
Лига Геймеров
Серия 3D шутеры в браузере

Duke Nuke 3D в браузере⁠⁠

1 год назад

Всем привет. Вот Вам полноценный перенесенный с душой в браузер Duke Nukem 3D. И это не DOS-версия через эмулятор, а webgl-порт.
Доступен полный первый эпизод, а управление настроено под современное WASD.

LET'S ROCK

Duke 3D

Duke 3D

ИГРАТЬ


Мой Steam профиль,
Наш уютный Discord - Pikabu Browser Gaming
Не менее уютный Телегеграм где контента чуть больше
Мой Телеграм-бот с почти 2300 приставочных и не только игр для браузера и мобилок
Заходите в гости).

Показать полностью 1
Carter54 Браузерные игры Онлайн-игры Duke Nukem Duke Nukem 3D Компьютерные игры Telegram (ссылка)
11
6
yury.udjin
yury.udjin
Лига метал-музыки

Duke Nukem 3D - E1L1⁠⁠

1 год назад

У пацанов из Звук в Руках на бусти лежит прекрасный курс по сведению/мастерингу. Так что в рамках "упражнений" решил переписать и пересвести свой старый трек с музыкой из Duke Nukem 3D, ну и поделиться результатом.

Я.Музыка

Оригинал

Показать полностью 1
[моё] Metal Cover Duke Nukem 3D Инструментальная музыка Heavy Metal Гитара YouTube Видео
2
ArtemedoN
ArtemedoN

Так ИИ в картинке мне описал Пикабу⁠⁠

1 год назад
Так ИИ в картинке мне описал Пикабу
Показать полностью 1
Пикабу Duke Nukem 3D Bing Ai Искусственный интеллект
1
5
FanSeriousSam
FanSeriousSam

Дюк мать его Нюкем⁠⁠

1 год назад

Кто же такой этот сукин сын? Давай попробуем разобраться, к счастью источников хватает.

Дюк Нюкем брутальный, сексуальный мужчина, на постоянной основе окружённый женщинами. Характер героя это собирательный образ ряда героев голивудских боевиков 80х-90х. Дюк обладает своеобразным чувством юмора, крайне уверен в себе, неполиткорректен, никогда не врёт и говорит часто горькую правду в глаза. Он не сверхчеловек, но, тем не менее, способен совершать поступки, требующие уникальной подготовки, благоволения Фортуны, великолепных стрелковых навыков, умения обращаться со взрывчаткой и разной техникой (автомобили, компьютеры, механизмы, реактивные ранцы)

Рост Дюка 193см при весе в 109 килограммов. Неотъемлемой частью его образа является красная майка, золотой colt 1911, солнцезащитные очки, джинсы, прическа флеттоп.
На левой ягодице вытатуировано имя Лани.

Стоит сказать то что Дюк стал прототипом одного из моих самых любимых персонажей Серьёзного Сэма Стоуна и за это его стоит ценить, на этом все мой дорогой друг спасибо за внимание увидимся в следующем посте;)

P.S. есть подозрение, что Дюк — продукт генной инженерии.

Показать полностью 1
Duke Nukem Duke Nukem 3D Олдскул
3
18
user8252160
user8252160

Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней⁠⁠

1 год назад

С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили множество базовых методов по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её и посмотреть на нее свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

Геймплей

Как обучить игрока стрельбе без всплывающих подсказок?

Достаточно дать ситуацию, где игрока надо подтолкнуть на определенные действия. Игрок не сможет пройти дальше локацию, пока не догадается стрельнуть по взрывчатым баллонам (Рис. 1). Чтобы не пришлось долго думать, что надо стрелять именно по ним, объекты освещены немного красным цветом. После того, как игрок догадается по ним стрельнуть, и взорвутся баллоны, откроется проход далее (Рис. 2).

Пример обязательного действия и постоянства интерактивного окружения

В конце первого уровня Duke Nukem 3D игрок встретит переключатель с выходом за стеклом (Рис. 1). Сделано это для того, чтобы игрок узнал о свойстве стекла в игре - разбиваться. Такое свойство объекта соблюдается при прохождении остальных уровней. После стрельбы по нему, текстура стекла тем самым пропадает, и игрок может нажать на кнопку выхода (Рис. 2).

Пример постоянства интерактивного окружения

На уровнях можно заметить достаточное количество взрывчатых объектов (Рис. 1). Это могут быть различные баллоны, огнетушители на стенах, баки с горючим. Но эффект взрыва у них один - дыра в стене (Рис. 2). Это сделано для нахождения секретов, основных или дополнительных путей прохождения на уровнях. Это игрок узнает точно также на первом уровне после взрыва баллонов около стены. Дыры в стенах реализуются с помощью скрипта. Каким образом реализуется его логика?

Например, когда разработчики реализовывают кишечнообразное пространство, где игроку требуется создать проход, пробив стену несколько раз, они не боятся размещать большое количество взрывчатки после каждой такой барьерной структуры. Таким образом, если данное лабиринтоподобное пространство представляет собой основной маршрут прохождения уровня, дизайнеры стараются удостовериться, что игрок обладает необходимыми средствами для перехода в следующую локацию.

Логика работы скрипта создания пролома в стене

На самом деле уровень не деформируется в реальном времени. Иллюзия достигается с помощью наложенной текстуры (Рис. 1). Эффект скрипта удаления текстуры начинается после "удаления" взрывоопасных объектов с уровня (взрыв баллона - удаление объекта с уровня). Ощущение взрыва стены достигается с помощью спавна эффекта взрыва и обломков. В итоге игрок будет видеть изначально заготовленное пространство (Рис. 2), прикрытое текстурой.

Обучение лазерным минам

На одном из первых уровней в комнате игроку наглядно демонстрируют цену ошибки за проход через лазерную мину. Сделано это с помощью врага за углом. Когда противник увидит игрока, то идя в его сторону наткнется на мину, которая его взорвет. Таким образом человек будет знать об эффекте подобных препятствий и понимать, как лучше всего использовать подобное оружие против врагов.

Зеркала в Duke Nukem 3D

Наверно, один из самых прикольных, старейших и не находящий применения приемов в наше время. Смысл подхода заключается в подаче информации о наличии противника на локации (Рис. 1). Еще на одном из уровней зеркало применяется для информации о решении головоломки. В игре есть такое оружие, как "Уменьшитель". Одна из механик заключается в уменьшении персонажа, чтобы была возможность проходить через комнаты с низким потолком. На стене можно увидеть изначально непонятную запись, которую удастся прочитать, посмотрев в зеркало. После он сможет прочесть следующие слова - "Think smaller". После этого игрок сможет догадаться, что нужно сделать для дальнейшего прохождения.

Метрики в игре

От реализации метрик зависит то, как игрок будет воспринимать уровень в финальном его виде. Они помогают установить масштаб локации. Также метрики помогают реализовать правильную логику работы геймплея. Верные размеры укрытия позволяют сделать нужное для попадания в игрока пространство. Эти же размеры позволяют игроку попасть по противнику.

Тени от противника

Тени от врага используются тоже очень грамотно. Обычному игроку покажется, что это простое дополнение к графике в игре. Это не совсем верно. Разработчики иногда располагают противников близко к потолку так, чтобы их нельзя было сразу заметить. Тень нужна для предоставления информации о том, что враг расположен на большой высоте и поджидать. Внимательный же игрок, развидев эту тень, сможет догадаться о присутствии врага.

Камеры на уровнях

В игре на каждом уровне легко можно наткнуться на большое количество камер. Используются они для предоставления информации игроку о местонахождении противника, дополнительных проходах между локациями, важными переключателями или объектами.

Реализация плавания в игре

Плавание под водой реализовано с помощью телепортации из сектора в сектор. Каким образом это работает? Игрок находится сначала на воде (Рис. 1), сектор имеет свои определенные формы. Когда игрок окунается (Рис. 2) - он пересекает линию телепортации в другой сектор. Этот сектор рисуется после реализации верхнего, поскольку оно должно быть нарисовано один в один для корректной работы.

Дополнительный интерактив

Дополнительный интерактив здесь является частью все же нарратива игры. На уровнях можно встретить интерактивный бильярдный стол (Рис. 1). Любой девушке или стриптизерше можно дать денег (Рис. 2). Схваченных инопланетянами женщин игрок может убить (Рис. 3). Например, на одном из уровней за замурованной девушкой лежат патроны для дробовика.

Геймплейная находка на «Невыполнимая миссия»

Интересной геймплейной находкой является молния с грозой. Весь сектор заполнен водой. Знающий игрок понимает, что если встать на эту воду, то при разряде, скорее всего, будет наноситься урон. Это заставляет проходить по данной локации очень аккуратно, чтобы не наносилось дополнительного урона.

Навигация

Тематика локаций

Сами же разработчики говорили о том, как они старались для каждого уровня выбрать определенную тематику, создать под нее атмосферу. В городе тематика чаще всего задается с помощью огромных баннеров с надписями (Рис. 1-3). Так игрок понимает функциональное предназначение каждого из зданий, задается тематика, оформление локации. Это способствует более легкому запоминанию уровня. Еще один интересный пример - Duke Burger, реализованный в виде объекта с помощью спрайтов (Рис. 4).

Действие - результат

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как разрушается здание (Рис. 1). На космической станции противника при взаимодействии с переключателем взрывается ракета (Рис. 2). Тем самым игрок сразу видит результат своего действия.

Дизайн предметов

С эпизода с космической станции можно заметить, как разработчики стараются более логично располагать предметы, не только раскидывать их на полу. Отсек с амуницией может обозначаться со специальными надписями - "Armory" и "Supplies" (Рис. 1). Двери шкафов с аптеками обозначаются тем же знаком, что и предметы (Рис. 2-3). Это создает поиск ресурсов более интуитивным и наглядным.

Дизайн переключателей

Использование изменяемых текстур для переключателей, которые отображают их текущий статус (активирован или нет), является эффективным способом визуального обозначения взаимодействия. Это помогает игроку быстро определить, какие объекты были активированы. В пространстве с более естественным окружением на стенах вместо обычных индустриальных переключателей используются текстуры кровавых ладоней (Рис. 3).

Пример с интерактивным шкафом

На уровнях игры часто встречаются текстуры шкафов в большом количестве (Рис. 1), что может привести к тому, что игрок не будет проверять их на возможность взаимодействия, избегая повторных попыток тыкать в одни и те же стены. На одном из уровней для интерактивной двери используется та же текстура шкафчика (Рис. 2). Но рядом таких текстур больше не используется. Поскольку игрок изначально привыкает к большому количеству подобных дверей, которые не являются интерактивными, то это заставляет проверить на взаимодействие с одиноким шкафчиком (Рис. 3).

Итого

Прохождение Duke Nukem 3D предоставляет даже сейчас уникальный опыт, а сама игра оставляет непередаваемые впечатления. Для дизайнера уровней здесь можно найти большое количество интересных локаций, уровней, геймплейных моментов. Крайне советую проходить данное издание с комментариями разработчиков, которых довольно интересно послушать. Особенно запомнилось, как дизайнеры обсуждали, насколько уровни должны быть функциональными, а не только развлекать игрока.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://t.me/aboutLevelDesign

Показать полностью 18
Gamedev Duke Nukem 3D Длиннопост Telegram (ссылка)
9
11
donat.ben
donat.ben
Клм - обзоры, юмор, критика

Легенды...⁠⁠

2 года назад
Легенды...
Арнольд Шварценеггер Картинка с текстом Юмор Картинки Миниган Легенда Фигурки Мемы Терминатор Duke Nukem Duke Nukem 3D Терминатор 2: Судный день Duke Nukem Forever
4
1018
TessaKarver
TessaKarver
Про железо

Когда-то это было мечтой⁠⁠

2 года назад
Когда-то это было мечтой
Показать полностью 1
Компьютер Раритет Duke Nukem 3D
96
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии