Описывайте монстров, а не давайте им имена-ярлыки, чтобы каждая встреча с монстром была незабываемым опытом. Огры — это страшно. Даже если игрок двадцать раз бился с ограми, при первой встрече с огром новым персонажем, его страх будет вполне оправдан. Мы теряем это, если сходу называем врага «огром» и сразу переходим к броску кубов.
Вместо этого используйте выразительные описания, чтобы воссоздать впечатление встречи с таким врагом. Огры большие. Огры сильные. У них могут быть шрамы, татуировки или огромные клыки. Их оружием может быть бедренная кость с шипастым черепом на конце. Они могли заточить свои зубы. Правильно подобранное описание может сделать каждое существо в наших НРИ уникальным.
Суммарно этот проект занял у меня 2 месяца, кучи отлитых новых пригодившихся позже молдов, были первые опыты самостоятельного 3д скульптинга которые очень бустанул мои скилы миниатюриста !
И какой же это восторг был закончить всю локацию и её модульные элементы передав мастеру для дальнейшего компейна! Самое большое число элементов на площадь террейна что я когда либо делал, и мне это так нравится :D
Пускай весь набор и был очень модульным, отфткал я необходимый лэй-аут всего данжа и все комнатки по отдельности как они задумывались! Дальше конечно мастер это все пересобирать будет по своему желанию
1/9
Красивое :)
1/7
1/13
Маленькое и магнитное :)
А вот так всё выглядит в разобраном виде :D Ну просто конструктор какой то для взрослой дитяки, кайфую))
1/2
По материалам: - Фотополимерная смола для печати - Скульптурный гипс и полиуритановая смола для отливок в молды - Эпоксидная смола для кристалов - Пеноплекс - Флок - Ткань для ковров - Дерево - Акриловые краски и лаки - Жидкие гвозди , термоклей, клей титан
А кто дочитал до сюда - СПАСИБО и расскажите в комментах какая комната ваша любимая из тех что ясобрал с имеющимися деталями?)
Годов эдак пять назад довелось мне впервые познакомиться воочию с миром НРИ. Первая игра, первый мастер, первое золото, словно первая любовь, вскружили мне голову и оставили без остатков здравого смысла и памяти о прежней жизни.
Играл я много. Играл часто. Играл днями и ночами. Однако чем глубже погружался я в фэнтезийные миры магии, чудовищ и великих героев, тем яснее понимал: сердце моё думает лишь об одном. О Средневековье.
Уж очень занимало сие время мою романтическую натуру. И ум пытливый студента-летописца с исторического факультета. Да, умирать от голода и чумы, ходить в обмотках, мёрзнуть зимой и спать в полуземлянке, конечно же, невероятно романтично.
И вот тогда в голове моей поселилась совершенно безумная мысль, о последствиях которой я впоследствии жалел неоднократно, но в тот час она сделалась едва ли не смыслом моей жизни.
А что, если сделать НРИ на базе D&D про Древнюю Русь?
И в тот час впал я в безумие. В безумие геймдизайнерское. И в агонии этой, словно в огне Роковой Горы, родилось название забавы, словами коими надлежит клеймить всякого человека, решившего потратить несколько лет своей жизни на подобное предприятие:
Былины Земель Русских.
Летели дни. Летели месяцы. Я не ел и не спал. Идея уничтожала меня, но вместе с тем давала силы жить. Тогда обратился я к хорошим знакомым мастерам, геймдизайнерам с опытом и прочим учёным мужам и юношам во всяких НРИшных да гиковских пабликах с просьбой вразумить меня и наставить на путь истинный.
– Как же мне управиться с сей работой, старче? – спросил я однажды своего будущего товарища по разработке, мастера со стажем, видавшего в мире НРИ многое.
– Внимай моим речам, безумец!
А истина в том была, что тварь нежизнеспособную создаю я, прямиком из глубин русской ролевой хтони. Но слышать ничего про это я не хотел, ибо не ведают они, о чём говорят. Тошнило меня от эльфов и гоблинов жижей зелёной, каковы и есть они.
И решил я: раз не ради Света стараться буду, так вопреки ему!
И пошла брага по кадкам, потекло добро по устам юным. Начал я писать рулбук, дабы самому понять, как всё это должно работать и каким образом поведать о том люду простому. Так появилась Книга Закона нулевой редакции. Помнится мне, писал я её часов триста.
И извратил я движок народный и любимый всеми, D&D 5e, и низвёл его величие до сути его подколодной и чумной. Когда же поставил последнюю точку и прочитал свой труд от начала до конца, ужаснулся немощи и неполноте собственного детища.
Смотрело на меня оно через монитор, в очки скалилось регистром пафосным.
Но было поздно. Родилось оно на свет белый хромо, убого и местами совершенно непригодно к жизни. Однако же любимо было мною всей душой необъятной.
И начал я играть.Позвал друзей своих и приятелей. Отослал книгу всем, до кого только смог дотянуться. Создал сообщество игровое и начал набирать туда всех, кого не звали. Но народ, которому я пытался поведать о своём великом замысле, ничего не понял и в большинстве своём благоразумно отвернулся.
Друзья же мои и приятели, напротив, повадились ходить ко мне играть до посинения. Так и принял я сан Мастера, или, по-нашему, Сказителя. И начали мы вместе дитя моё уму-разуму учить, рожу его кривую правками святыми мыть да духом геймдева страшить.
Взмолилось детище моё о пощаде. Но было поздно. Чем больше мы играли, тем очевиднее становилось:
Я хотел сделать D&D про Древнюю Русь. А Древняя Русь упорно не желала становиться им.
И вот тут началось иго лютое!
Княжич не хотел быть просто очередным классом персонажа. Дружина не хотела превращаться в декорацию. Вера, земля, род, вече, княжеская власть, да и сам человек в этом мире упорно не помещались в те рамки фэнтезийной НРИ, которыми я грезил.
Я пытался натянуть Русь на привычную фэнтезийную систему, а она всё сильнее трещала по швам.
И однажды детище моё окончательно разбило мне сердце отцовское. После череды переделок оно было изгнано из дома родительского на книжную полку, где и оказалось зажато меж двух светил русской медиевистики: Рыбаковым, с его «Древней Русью. Город. Замок. Село», и Фрояновым, с его «Очерками социальной истории Древней Руси».
Но не мог я без детины в миру прожить и дня. И начал думать, как бы мне второй раз с дитём своим управиться. И тут началась битва не на жизнь, а на смерть.
(Дальше неразборчиво. Продолжение в другом посте.)
P.S. Это не реклама, потому ссылок никаких не оставляю. Игроков не ищу! Если наберётся много желающих самим взглянуть на чудо сие, разберёмся. В данной летописи упущено несколько существенных моментов. О них ещё поведаю.
Книги существуют в электронном формате, эта книга просто стала первой в печатном варианте и дорога как память. Других книг в печатном варианте нет, пока что.
Чтобы помочь воображению в играх используют модели и арты, а в настольных играх – миниатюры или карточки для персонажей, монстров и предметов окружения.
В соответствии с правилами Dungeons & Dragons 5 миниатюры не являются строго обязательными (правила поддерживают сражения в воображении — «Театр разума»), но боевая система сильно заточена под игру на тактической сетке, где 1 дюймовая клетка равна 5 футам. Размер физической подставки миниатюры строго привязан к категории размера существа: крошечные существа занимают квадрат 0,5x0,5 клетки, маленькие и средние – 1x1, большие – 2x2, огромные – 3x3 и гигантские – 4x4 (или больше). Сами миниатюры помогают также точно определять линию видимости, зоны поражения заклинаний и провоцированные атаки.
Коллекционирование миниатюр – это огромное хобби внутри хобби. Цифровые токены виртуальных столов, десятки коробок с пластиковыми нераскрашенными монстрами, кастомные фигурки, напечатанные на 3D-принтерах – все это помогает воображению, а иногда добавляет веселья за стол (например, если использовать мармеладных животных и конфеты, можно подчеркивать факт уничтожения поеданием).
Поскольку D&D исторически выросла из фэнтези историй Толкиена и настольного варгейма Chainmail, где миниатюры армий и рулетки были основой игры, в ранних редакциях фигурки использовались опционально. Редакции 3.5e и в 4 превратили игру в жесткую тактическую настолку, в которую было практически невозможно играть без расчерченного поля и фигурок. В 5e геймдизайнеры попытались вернуть баланс, чтобы угодить всем, но точные геометрические правила радиусов (конусы, сферы, кубы) всё равно делают игру с фигурками гораздо удобнее и объективнее.
1/4
Размер существ обычно влияет на то, что они могут делать (пролезть в узкую щель или сокрушить толпу противников ударом ноги) и как выглядят в целом.
В Dungeons & Dragons 5 размеры существ влияют на грузоподъемность (которая увеличивается с ростом категории), правила захвата (можно схватить цель не более чем на один размер крупнее вас) и перемещение через занятые клетки. По правилам 2014 года маленькие существа всегда получали помеху при атаке Тяжелым оружием, но в актуальной версии штраф привязан не к размеру, а к характеристикам – для эффективного использования Тяжелого оружия персонажу нужно иметь Силу или Ловкость не ниже 13.
Игроки могут выбирать расы поменьше (полуросликов, гоблинов, гномов) из-за возможности использовать ездовых собак или даже союзников-кентавров как ездовых животных. Мастера же часто страдают, пытаясь провести крупных монстров по классическим узким подземельям.
В более ранней 3.5e редакции градаций размера было значительно больше: от миниатюрных до исполинских, и размер напрямую менял математику игры (крошечные существа получали бонусы к защите, броскам атаки и скрытности, а гиганты, наоборот, получали штрафы к защите, так как по ним проще попасть). В 5e от этих пассивных модификаторов избавились, оставив размеру лишь пространственно-тактическую роль на поле боя и влияние на маневры и вместимость инвентаря.
Как я отмечал в комментарии к 75 эпизоду, где отряд и получил своё «официальное» название, оригинальное название отряда (Bucket Brigade) — это идиома, означающая группу слаженно работающих людей, например, передающих друг другу вёдра с водой для тушения пожара. К сожалению, устоявшийся перевод этого выражения («живая цепь») исключает важную в контексте комикса часть — упоминание Ведра. Для сохранения хотя бы аллитерации оно было переведено как «Войско Ведра».
Кроме того, CME_T признал, что он планировал сменить название серии целиком: комикс «Еженедельный бросок» должен был стать «Войском Ведра» (даже печатное издание вышло под заголовком «The Bucket Brigade: The Weekly Roll»), но всё же он передумал и оставил прежнее название. В частности, опрос на патреоне показал, что большинство читателей было бы против этого изменения.
Весь комикс с самого начала и с дополнительными материалами (арты, скетчи, внесюжетные эпизоды) можно прочитать на «Авторском Комиксе»; также мои переводы этого и других комиксов публикуются в телеграме, а на бусти черновики переводов выкладываются раньше, чем в других местах.
Флэшбэк — это повествовательный инструмент. И он позволяет рассказать небольшую историю из прошлого, чтобы объяснить настоящее. Зачем это нужно? Исходя из опыта проведения игр, выянилось, что игроки таким образом вводят отличных новых NPC, локации и предметы, которые затем можно быстро взять для дальнейшей доработки.
Это также способствует сплочению персонажей — даже тех надоедливых героев, которые говорят: «Я сирота, загадочный молчаливый парень». Это помогает сплоченности группы и командной работе. Рассматривайте флэшбеки как воспоминания персонажей . А воспоминания несовершенны. Таким образом, игроки не вводят канон. Вы сами определяете, что представляют собой игровые элементы, если они не соответствуют вашим идеям или потребностям кампании.
Материалы книги The Griffon’s Saddlebag: Book One теперь доступны на русском языке в цифровом формате на ruleholder.com.
Что внутри
365 магических предметов
12 подклассов (по 1 на каждый класс)
игровой вид грифонидов
4 варианта для сеттинга
Хватит для добычи и на ближайшую игру, и на целую кампанию.
Магические предметы покрашены по цветам редкости, чтобы вам было удобнее подбирать подходящие для своей кампании.
1/5
Читайте на Ruleholder
На Ruleholder вы быстро найдёте нужный материал прямо во время игры. Здесь можно совершить бросок для проверки или испытания, открыть блок параметров чудовища, предмет или нужное правило, не переключаясь между страницами.
Он будет особенно полезен тем, кто еще не устанавливал кабинет, и просто хочет понять, что это такое и зачем нужно. Скачать можно тут без ограничений и подписок. Напоминаем, что после скачивания кабинета не забудьте нажать "шестеренку" наверху стартового экрана и выбрать пункт "Проверить обновления"