Серия «НРИ»

2

Что делать, чтобы каждая встреча (энкаунтер) стала лучше?

Серия НРИ

Игроки оценивают наши кампании по тому, как, по их мнению, прошла предыдущая игровая сессия. Поэтому, если мы проводим отличные сессии, у игроков возникнет ощущение, что мы ведем потрясающую кампанию.

Что делать, чтобы каждая встреча (энкаунтер) стала лучше?

И если бы пришлось назвать только одну вещь, которая делает встречи лучше, это был бы конфликт, связанный с одним из персонажей. Без конфликта нет игры. Конфликт порождает проблемы, решения которых требуют от игроков принятия интересных решений, побуждающих персонажей к интересным действиям. Связывая конфликт в ходе столкновения хотя бы с одним персонажем, мы обеспечиваем актуальность, личный характер и увлекательность игры.

Вот как вы можете сделать это прямо сейчас для вашей следующей встречи. Изучите характеристики одного из персонажей и найдите зацепку, используя эти три подхода:

1. Замок и ключ: Посмотрите на любимый предмет, заклинание, умение или навык персонажа. Сделайте так, чтобы для решения задачи в ходе встречи требовался именно этот инструмент.
2. Слабость: Выберите недостаток персонажа, врага или особенность сеттинга. Добавьте точку опоры, головоломку или осложнение в бою от NPC, которые её используют.
3. Мотивация: Чего хочет персонаж (и игрок)? Оставьте в локации подсказку или препятствие, обеспечивающее достижение этой цели.

Показать полностью
9

Как Мастеру не портить происходящие с игроками события?

Серия НРИ

Старый стереотип гласит, что игроки плохо справляются с реализацией своих планов. Представьте типичную ситуацию: у группы есть задание, требующее планирования; ограбление охраняемого каравана. Они спорят о деталях и методах. Они выявляют проблемы, которые нужно учесть (о которых ДМ, вероятно, никогда не задумывался).

Как Мастеру не портить происходящие с игроками события?

Планирование заходит в тупик. Кто-то постоянно придумывает совершенно новый план, другой постоянно критикует детали. Часто, это заканчивается только тогда, когда кто-то берет на себя инициативу и приводит всю группу к консенсусу.

Этот процесс может занять огромную часть игрового времени, но это совершенно нормально. Разработка сложного плана сама по себе является формой игры. В конце концов, планирование заканчивается, и ДМ говорит: «Отлично! Итак, время пришло. Событие, которого вы ждали, вот-вот произойдет…»

И вот тут-то ДМ всё портит для всех, спрашивая: "Что вы делаете?"

Почему мы (ДМы) постоянно задаем этот вопрос? Как будто мы проверяем игроков, прося их вновь воспроизвести с таким трудом достигнутый консенсус. Вместо этого нам следовало бы просто пересказать им их план, только так, как будто он приведен в действие:

«Когда передовые охранники пройдут целевую точку, воин перережет веревку. Дерево, которое ты распилил, рухнет прямо на возницу. Воин, брось 4D6 на урон. Тем временем остальная часть отряда атакует задних охранников. Все делают броски атаки. Наконец, в этом хаосе Вор пытается незаметно проскользнуть в карету. Дай мне проверку навыка, чтобы определить, заметил ли тебя кто-нибудь».

Конечно, когда игроки непосредственно сталкиваются с ситуацией, они узнают то, что не было раскрыто на этапе планирования. ДМ должен обратить на это внимание, дать игрокам возможность осмыслить это и отреагировать, но не должен рассматривать новую информацию как новое начало плана.

«Когда торговый караван поднимается в гору, вы замечаете, что среди его стражников есть несколько фигур в красных капюшонах с луками и стрелами, пылающими магическим огнём. Не захочет ли кто-нибудь принять меры предосторожности в ту минуту, которая у вас есть до того, как они достигнут места засады?»

И, очевидно, ни один план не выдерживает столкновения с противником. Всё пойдёт наперекосяк. Но задача ДМа — помочь игрокам оставаться в настоящем моменте, сформулировав проблему в контексте их плана:

«Вор, ты собирался пробраться через магазин, чтобы встретиться с Чэ-Ён и передать ей только что украденный Жезл Оркуса. Но теперь магазин горит. Как тебе до неё добраться?»

Когда описываешь действия персонажей их игрокам, всегда старайся делать более длинные, чем обычно, паузы в речи. Это даёт игроку возможность вмешаться, если описание отличается от того, как он представляет себе действия своего персонажа.

Показать полностью 1
8

Жезл мгновенного аванпоста, редкий

Серия НРИ
Жезл мгновенного аванпоста, редкий

Жезл мгновенного аванпоста, редкий.
Этот жезл напоминает сложенный столб палатки с обмотанным вокруг него рельефным знаменем. Держа его в руках, вы можете использовать действие, чтобы произнести его первое кодовое слово, заставив жезл удлиниться и вкопаться в землю у ваших ног, стоя вертикально, как столб палатки. Высота жезла составляет 10 футов, и он установлен в точке на земле в пределах 5 футов от вас.

Когда это происходит, жезл воспроизводит эффекты заклинания «Тревога», которое охватывает область радиусом 30 футов с центром в нем; вы указываете, будет ли тревога ментальной или звуковой, а также какие существа не будут вызывать тревогу.

Прикоснувшись к шесту палатки, вы можете произнести второе командное слово жезла, используя действие, чтобы из его вершины развернулась магическая палатка диаметром 40 футов. Палатка создает внутри себя ряд готовых к экспедиции мест: картографическую станцию, место приготовления пищи, медицинскую палатку и навигационную станцию.Когда это произойдет, вы можете назначить себя или другое существо в пределах 30 футов от вас главой каждой станции; у каждой станции должен быть свой. Внутри палатки всегда комфортная температура.

𝘾𝙖𝙧𝙩𝙤𝙜𝙧𝙖𝙥𝙝𝙮 𝙎𝙩𝙖𝙩𝙞𝙤𝙣. На этой станции появляется набор инструментов картографа. Глава может использовать эти инструменты, чтобы магическим образом создать карту местности в радиусе 2 миль, работая непрерывно в течение 1 часа (что можно сделать во время короткого отдыха), при условии, что находится внутри станции. Инструменты перемещаются сами по себе в руках хозяина, пока он находится внутри станции.

На станции появляется набор кухонной утвари, а также зажжённый костёр; огонь безвреден, не дымит. Глава может использовать эти инструменты, чтобы приготовить магическую еду, работая непрерывно в течение 1 часа (что можно сделать во время короткого отдыха), при условии, что хозяин находится внутри станции. Еду могут отведать до десяти существ, и она обеспечивает достаточное питание для каждого существа на один день.

Показать полностью 1
10

Жертвенный клинок Фанатика (кинжал), редкое оружие (требует настройки колдуном)

Серия НРИ
Жертвенный клинок Фанатика (кинжал), редкое оружие (требует настройки колдуном)

Цель получает урон от атаки, как если бы в нее попало заклинание «магический взрыв». Если вы не держите кинжал в начале своего хода, вы можете выбрать, чтобы он магическим образом появился в руке (действие не требуется).

𝘽𝙡𝙤𝙤𝙙 𝙛𝙤𝙧 𝙩𝙝𝙚 𝙊𝙡𝙙 𝙊𝙣𝙚𝙨. Держа кинжал, вы можете использовать действие, чтобы вонзить его себе в грудь. При этом вы получаете 10 урона силой, который нельзя уменьшить никаким образом, и можете выбрать до четырех существ, которых видите в пределах 30 футов от себя.Каждое выбранное существо должно совершить спасбросок Интеллекта против вашей Сл. спасброска.

При неудачном спасброске существо получает 2d10 психического урона и становится недееспособным до конца своего следующего хода. Урон от этого свойства игнорирует временные хиты. После того, как существо получило урон от этого эффекта, оно получает преимущество при спасброске против него в течение 24 часов.

Если ваши хиты уменьшаются до 0 в результате использования этого свойства, каждое затронутое существо совершает спасбросок с помехой; вы автоматически терпите один провал спасброска от смерти за каждый раз, когда ваши хиты падают до 0 таким образом после первого, и это обнуляется ежедневно на рассвете.

Показать полностью 1
12

Случайные события для персонажа-лорда

Серия НРИ

Игроки недавно стали лордами небольшой вотчины. Чтобы сделать действие живым, можно сказать, что местные жители имеют право на аудиенцию раз в неделю и получить решение по спорам, а также создать интересные случайные события в вотчине.

Случайные события для персонажа-лорда
  1. Деревня на границе испытывает проблемы с набегами кобольдов и просит построить сторожевую башню и укомплектовать ее персоналом.

  2. Офицер замковой стражи жалуется, что его люди измотаны вахтами. Если бы он мог завербовать еще несколько, это было бы хорошо.

  3. Два рыбака спорят о богатом рыболовном угодье. Первый ловит там рыбу уже несколько десятилетий, но официального документа о том, что он имеет на это исключительное право, нет. Второму рыбаку не повезло с уловом, и ему нужен доход, иначе он может потерять свой дом.

  4. Разлив местной реки, попытаться перекрыть ее или эвакуировать?

  5. Кто-то занимается браконьерством на охотничьих угодьях лорда.

  6. Владелец дорожной гостиницы хочет срубить дерево, которое нависает над крышей, но местный друид возражает.

  7. Дочь семьи А была обручена с сыном семьи Б, но ее соблазнил странствующий бард, и теперь она беременна - приданое уже выплачено и потрачено.

  8. Отец умер, и его дети-близнецы, мальчик и девочка, оба претендуют на землю - девочка более деловита и умна, но традиция диктует, что она не может владеть землей.

  9. Местный фермер случайно разрушил святыню дружественного духа, и теперь тот безжалостно мстит. Починить святыню, принести фермера в жертву, вызвать священника и попытаться убить духа?

  10. Дроу приходит на вашу землю в поисках убежища от своих родственников, которые ищут ее за какое-то преступление. Местные жители пронюхали об этом и требуют, чтобы она была отдана дроу.

  11. Приближаются праздники, и крестьяне ожидают празднования не только нового сезона, но и встречи с гостями-лордами.

  12. Популярное соревнование бардов может пройти на вашей земле, что принесет много дохода, но у бардов есть длинный список требований.

  13. Странное существо попало в местный рыбный пруд. Съев всю рыбу, теперь оно прячется на дне пруда. Местные жители слишком боятся пытаться вытащить его.

  14. Можно построить дорогу к соседней деревне, но на строителей продолжают нападать грабители и/или монстры.

  15. Недавнее землетрясение закончилось оползнем, некоторые люди до сих пор пропали без вести, и нужно больше людей для поиска выживших.

  16. Подозрительная странствующая женщина недавно попала в город и привлекает много внимания своими способностями к предсказанию.

  17. Две семьи враждуют десятилетиями из-за того, что прапрадедушка А украл осла у Б. Или это Б украл его у А? Неважно, в любом случае это нелепая вражда, которая тратит время всех и вызывает проблемы.

  18. Страна находится в состоянии войны, и король требует, чтобы его лорды набирали новых солдат для военных действий. Есть негласная нерешительность местных жителей отправлять своих близких в бой.

  19. Жители деревни жалуются на несколько вещей, которые долгое время не разрешались. Если оставить их без внимания, могут быть серьезные последствия. Возможные претензии: несправедливая десятина, отсутствие защиты от бандитов, конфискация имущества, ограничения на поездки, неравное распределение ресурсов, коррумпированный управляющий.

  20. Король устроил вам дипломатический брак с дочерью/сыном лорда из иностранной державы. Нужно привыкнуть к новому этапу жизни с НПС, который вызывает хаос в замке. Почему он так себя ведет и что можно сделать, чтобы в доме царил мир и покой?

  21. Король скоро приедет, надо устроить прием и бал, и вы отчаянно пытаетесь все спланировать и подготовиться, чтобы произвести впечатление.

  22. Сельские жители заболевают, целитель не может понять причину. Некоторые говорят, что это проклятие, другие считают, что вода заражена. Если это не остановится в ближайшее время, может быть потеряно больше невинных жизней.

  23. Вам нужно воспользоваться уборной, но шут запер все двери уборной, и утверждает, что не может вспомнить, куда положил ключ.

  24. Старший сын был тяжело ранен на охоте, и придворный врач признал его неспособным править, когда придет его время сменить вас. Сын утверждает обратное.

  25. Ходят упорные слухи об изменах вашей жены. И это становится похожим на правду, когда она становится скрытной (может быть, она просто пытается сделать красивый подарок на годовщину).

  26. Беглые крестьяне из соседнего феода просят убежища и защиты, утверждая, что их господин — безжалостный тиран. Названный лорд оказывает давление на вас, требуя выдачи беглых.

  27. Вы недавно унаследовали часть земли, которая оспаривается местным лордом.

  28. Поддельные монеты появляются в деревнях.

  29. Торговцы обвиняют местных фермеров в продаже некачественного зерна. Фермеры обвиняют торговцев в неисправных инструментах.

  30. Оползень обнажил несколько новых пещерных систем.

  31. Холм недалеко от владений лордов недавно стал предметом добычи полезных ископаемых кланами дварфов; мало заботясь о ваших территориальных правах, клан решает напрямую к королю за привилегиями на добычу.

  32. Далекая деревня отказалась платить налоги. Те, кому поручено собирать налоги, тоже вызывают сомнения в добросовенности и в сведениях, которые принесли.

  33. Убытки из-за наводнения угрожают податям в нескольких деревнях в этом районе, если не будут смягчены последствия наводнения.

  34. Местный ремесленник начинает продавать товары по заниженной цене. Соседний лорд жалуется и угрожает применением силы, если ситуация не изменится в их пользу.

  35. Расчищая границы ваших земель, простолюдины обнаруживают царство фей. Снаружи оно занимает лишь небольшую долину. Внутри оно в несколько раз больше. Оно наполнено опасными зверями и таят в себе возможность сказочного богатства.

  36. Внезапная нехватка продовольствия показывает, что зернохранилища в большинстве ваших владений внезапно оказались пустыми, несмотря на то, что сообщалось о том, что они полны.

  37. У соседнего лорда есть шахты, которые значительно больше ваших собственных. Он активно начинает сбрасывать на рынок большие запасы руды, снижая стоимость. Самый экономичный транспортный путь поблизости проходит через его земли, и он ввел налог, но ваши торговцы изо всех сил пытаются избежать его.

  38. Куча надоедливых авантюристов, пытающихся убедить вас заплатить им в четыре раза больше, чем вы предложили за убийство виверны, когда вы буквально видите, как они произносят заклинания, чтобы усилить свое обаяние прямо перед вами.

  39. Торговый караван из далекого королевства запрашивает дополнительную защиту, чтобы обеспечить безопасный проход по земле. Они признаются вам, что перевозят редкий артефакт.

  40. Давным-давно один из предыдущих лордов приказал обезглавить ведьму. Когда ее голова слетела с плеч, на последнем издыхании она произнесла проклятие, которое обрекло всех и каждого будущих лордов этой земли. Вы должны разгадать тайну и снять проклятие.

  41. Местный отшельник впервые за многие десятилетия покинул свою пещеру, чтобы поговорить с вами о видении, которое он видел о грядущей угрозе. Это предостережение какой-то божественной силы или просто бред сумасшедшего?

  42. Архитектор, каменщик или инженер предложил свои услуги для проектов общественных работ или ваших укреплений замка, но запрашивает недешево.

  43. Культ пустил корни в землях, находящихся под вашим контролем, возможно, даже расширившись на ваш собственный двор.

  44. Внезапная проверка местной милиции или стражи закончилась плачевно. Коррупция, некомпетентность и многое другое — вам, скорее всего, придется уволить стражу замка и найти новую.

  45. Появляется ростовщик и утверждает, что предыдущий лорд одолжил у него довольно большую сумму. У него есть документы, подтверждающие это, и они кажутся законными. Однако в ваших собственных книгах нет никаких следов этой сделки.

Показать полностью 1
9

Магия воинов

Серия НРИ

Не позволяйте магам обмануть вас. Магия таится в каждом. В том числе и воины — тоже маги.

Годами упорного обучения маг учится высвобождать тайную энергию из своего тела, формируя мир по своей воле. Каждая школа отличается, но все они опираются на закономерности. Одна школа использует тайные символы или руны – слова, написанные на языке творения. Другая произносит заклинания как стихи или песню. Как только магия обретает закономерность, она расцветает, воплощаясь в могущественные заклинания.

Жрец взывает к могуществу бога. Он черпает силу через веру, творя чудеса, но он всё ещё использует собственную магию. Некоторые говорят, что сами жрецы не творят магию, но они точно её используют. Их магия служит связью с богами.

Монахи — всего лишь волшебники, которые рисуют свои узоры внутри себя, в плавных движениях своего тела и тщательно натренированных синапсах своего разума. Это не имеет значения, никто никогда не утверждал, что монах не обладает магическими способностями.

Но все дружно утверждают: «Скромный воин не использует магию! Он добивается успеха лишь силой своего тела и ума».

Конечно, большинство мечников никогда не творят магию. Но истинные мастера знают секрет. Фехтование, стрельба из лука, пьяные драки — во всём этом есть немного магии. Вы просто настолько привыкли видеть её, что не замечаете.

Наверняка вы видели, как фехтовальщик благодаря счастливой случайности выжил под градом стрел. Или как лучник попал цели в глаз с расстояния в 300 ярдов. Видели берсерка, не заметившего удара меча, видели, как воин пробежал милю в доспехах, или начисто разрубил дерево. Вы скажете: «Вот это и есть пик человеческой силы!».

На самом деле, это тоже своего рода магия. Магия воинов — это воля. Они борются, сражаются и убивают, но в конце концов достигают предела человеческих возможностей. Большинство сдаётся на этом плато. Но те, кто по-настоящему решителен, постепенно высвобождают магию, усиливая свои тела.

Мы, возможно, никогда не замечали, но магия не знает, что такое сила, она знает лишь желания своего хозяина. Человек поднимает каменную колонну, и вы восклицаете: «Какой силач!» Но поставьте ту же колонну на пьедестал размером с ладонь, и она разломится надвое. Магия знает лишь, что человек пожелал поднять колонну, и она действительно поднялась.

Истинные мастера открыли этот секрет. Они начали развивать свою магию, веря в то, во что не поверит ни один здравомыслящий человек.

Показать полностью 2
7

Квантовые огры

Серия НРИ
Квантовые огры

Противники «квантового огра» утверждают, что игроки теряют свободу действий, если вы перемещаете столкновения на любой выбранный ими путь.

Что такое квантовый огр?
Квантовый огр определяет ситуацию, в которой ДМ создает столкновение, и независимо от того, какой путь выберут персонажи, они столкнутся именно с этим столкновением.Некоторые мастера утверждают, что перенос столкновений таким образом лишает персонажей выбора. Независимо от выбранного пути, они сталкиваются с одним и тем же огром. Зачем вообще нужен выбор?

Другие считают, что важна лишь иллюзия выбора. Мы все играем в игры — кого действительно волнует, если столкновение переносится? Возможно, это интереснее, чем то, что ДМ будет импровизировать в данный момент.Решение о том, что персонажи столкнутся с огром, само по себе не особенно интересно — для того, чтобы встреча стала интересной, необходимы другие факторы.

Компоненты интересной встречи могут включать в себя:
1) Фон
2) Погода
3) Ситуация
4) Отношения и поведение
5) Привлекающий фактор

Главное здесь — ценить выбор игроков. Не стоит создавать бессмысленные ситуации, когда персонажи выбирают путь, и их выбор не имеет значения. При импровизации сцен на основе подготовленных вами материалов убедитесь, что импровизированная сцена выигрывает от этого выбора.

Отправились ли они в дикий лес, чтобы избежать встречи с коррумпированными стражниками на главной дороге? Покажите им диких животных и заросший монумент с потерянным сокровищем. Решили ли они пройти по главной дороге, несмотря на стражников? Пусть они столкнутся с некоторыми из них, угрожающих странным паломникам.

Не игнорируйте выбор игроков — отталкивайтесь от него.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества