Как в D&D работают вероятности / #toss #inktober2026
Множество механик в играх основаны на вероятностях и зависят от судьбы
Dungeons & Dragons 5-го издания используют систему дайсов для разных шансов событий.
При броске одного кубика распределение вероятностей линейно — шанс выпадения любого числа одинаков:
для d20 шанс каждого результата равен 5%
для d12 — 8.3%
для d10 — 10.0%
для d8 — 12.5%
для d6 — 16.6%
для d4 — 25.0%
есть и монетки (или d6 кубики с гранями «орёл» и «решка») с шансом 50%.




Платоновы тела (правильные многогранники) использовались для гаданий еще в античности…
Именно создатели D&D в 1970-х годах превратили их в стандарт индустрии.
В ранних редакциях (AD&D) броски d100 были основой игры и вероятности успеха высчитывались в процентах: игрок должен был выбросить на d100 результат ниже своего навыка.
В 3-й редакции от этой системы отказались в пользу бросков d20 против Класса Сложности (DC), чтобы унифицировать математику и правило «чем больше выбросил, тем лучше».
Несмотря на то, что двуручный меч (2d6 урона) математически надежнее и в среднем наносит больше урона, чем большой топор (1d12 урона), многие игроки-варвары выбирают именно топор. Ими движет психология: им нравится непредсказуемость и «взрывная» природа d12, когда одно максимальное значение на кубике вызывает выброс адреналина, в отличие от скучных, но стабильных средних значений 2d6.
Еще игроки часто становятся жертвами «ошибки игрока», потому что наш мозг плохо воспринимает линейную вероятность. Если игрок три раза подряд выбросил ниже 5, ему кажется, что следующий бросок «обязан» быть высоким, хотя шанс критического успеха все еще ровно 5%. Из-за этого кубики регулярно отправляются в «тюрьму для дайсов» за плохие броски. Также комьюнити недолюбливает d4 — он плохо катится, скорее просто падая на стол, а наступить на него в темноте больнее, чем на деталь от конструктора Lego.



































