Серия «#арт прочее»

5

Как в D&D работают вероятности / #toss #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее

Множество механик в играх основаны на вероятностях и зависят от судьбы

Как в D&D работают вероятности / #toss #inktober2026

Dungeons & Dragons 5-го издания используют систему дайсов для разных шансов событий.

При броске одного кубика распределение вероятностей линейно — шанс выпадения любого числа одинаков:

  • для d20 шанс каждого результата равен 5%

  • для d12 — 8.3%

  • для d10 — 10.0%

  • для d8 — 12.5%

  • для d6 — 16.6%

  • для d4 — 25.0%

есть и монетки (или d6 кубики с гранями «орёл» и «решка») с шансом 50%.

Платоновы тела (правильные многогранники) использовались для гаданий еще в античности…

Именно создатели D&D в 1970-х годах превратили их в стандарт индустрии.

В ранних редакциях (AD&D) броски d100 были основой игры и вероятности успеха высчитывались в процентах: игрок должен был выбросить на d100 результат ниже своего навыка.

В 3-й редакции от этой системы отказались в пользу бросков d20 против Класса Сложности (DC), чтобы унифицировать математику и правило «чем больше выбросил, тем лучше».


Несмотря на то, что двуручный меч (2d6 урона) математически надежнее и в среднем наносит больше урона, чем большой топор (1d12 урона), многие игроки-варвары выбирают именно топор. Ими движет психология: им нравится непредсказуемость и «взрывная» природа d12, когда одно максимальное значение на кубике вызывает выброс адреналина, в отличие от скучных, но стабильных средних значений 2d6.

Еще игроки часто становятся жертвами «ошибки игрока», потому что наш мозг плохо воспринимает линейную вероятность. Если игрок три раза подряд выбросил ниже 5, ему кажется, что следующий бросок «обязан» быть высоким, хотя шанс критического успеха все еще ровно 5%. Из-за этого кубики регулярно отправляются в «тюрьму для дайсов» за плохие броски. Также комьюнити недолюбливает d4 — он плохо катится, скорее просто падая на стол, а наступить на него в темноте больнее, чем на деталь от конструктора Lego.

Показать полностью 5
1

Смерть в D&D, но не сразу / #rescue #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее
Смерть в D&D, но не сразу / #rescue #inktober2026

Чаще всего в играх персонажи редко умирает сразу

В Dungeons & Dragons 5, когда хиты персонажа падают до 0, он не умирает, а теряет сознание.

В начале каждого своего хода он бросает d20 – это спасбросок от смерти: результат 10 или выше – это успех, 9 или ниже – провал.

Три успеха (не обязательно подряд) означают, что персонаж "стабилизирован" (жив, но без сознания), а три провала – персонаж мертв

Выпавшая на кубике «1» считается за два провала, а чистая «20» мгновенно возвращает персонажа в сознание с 1 хитом.

В D&D 5e здоровье измеряется в Очках Здоровья (ОЗ или Хитов, HP).

Лечение происходит тремя путями: с помощью магии, под воздействием зелий или через отдых.

Короткий отдых (1 час) позволяет тратить Кости Здоровья для самолечения, а продолжительный (8 часов) – полностью восстанавливает все хиты и Кости Здоровья.

В 3.5e была система отрицательных хитов, в 4e редакции ввели механику «трех бросков», а 5e редакция переняла эту систему, но персонажи умирают при получении урона, превышающего двойной запас максимальных очков здоровья.

Показать полностью 5
7

Магия в D&D / #mystical #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее
Магия в D&D / #mystical #inktober2026

В разных играх присутствует магия и мистика, которая работает по-разному.

В Dungeons & Dragons 5 магия питается от Ячеек заклинаний – это абстрактный запас магической выносливости.

Сами заклинания делятся на уровни (от 1 до 9). Чтобы сотворить заклинание 3-го уровня, нужно потратить ячейку 3-го уровня или выше (что часто усиливает эффект).

Классическая система D&D называется «Ванцианской магией» в честь писателя-фантаста Джека Вэнса. В первых редакциях маг должен был жестко распределять заклинания по слотам, в 4-й – эту систему сломали, введя способности «на волю», «на сцену» и «на день».

С точки зрения правил заклинания в D&D имеют три типа компонентов

  1. Вербальный (голос)

  2. Соматический (жесты)

  3. Материальный (физические предметы)

Магическая фокусировка – это посох, хрустальный шар, святой символ или музыкальный инструмент (для бардов).

Она полностью заменяет любые материальные компоненты, у которых не указана цена в золоте и которые не уничтожаются при касте. Для использования фокусировки у мага должна быть одна свободная рука (по правилам, этой же рукой можно совершать соматические жесты).

Показать полностью 5
2

Тараны из людей и осадных машин в D&D / #ram #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее

слово Ram из этого инктобера у меня в первую очередь ассоциируется с таранами и другими осадными орудиями, но еще я вспомнил про толчки (как в worms) и сбивания с ног, когда тараном становятся сами игроки... И такое вот получилось.

Тараны из людей и осадных машин в D&D / #ram #inktober2026

Для обезвреживания противников в играх применяют толчки и подсечки

Dungeons & Dragons 5-го издания предлагает механики опрокидывания и толкания, после которых противники могут упасть плашмя.

Состояние (Ничком, Плашмя, Prone) означает, что персонаж лежит на земле. Единственный способ передвижения в этом положении – ползание, при котором каждый фут перемещения стоит два фута, а чтобы встать на ноги, нужно потратить ровно половину своей скорости.

Лежачий атакует с помехой, атаки по нему идут с преимуществом, (если атакующий находится в пределах 5 футов) и с помехой (если дальше)

Ещё в D&D 5e есть осадные орудия (баллисты, мангонели, требучеты, тараны и осадные башни)

Они имеют собственный Класс Защиты, запас Очков Здоровья и логичные иммунитеты – например, их нельзя отравить или испугать психическим уроном.

В редакции 3.5e и более старых версиях (AD&D) осада замков была отдельной мини-игрой, напоминающей сложный варгейм. Существовали правила по направлению ветра, прочности конкретных материалов, а при промахе Мастер кидал специальный кубик разброса, чтобы определить, куда именно улетел шальной валун.

Показать полностью 5
6

Органы чувств в D&D / #stinky #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее
Органы чувств в D&D / #stinky #inktober2026

Во некоторых играх запахи помогают разгадывать загадки и искать врагов.

Dungeons & Dragons 5-го издания предлагает разные наборы чувств и состояния, которые определяют их потерю:

Ослепленный автоматически проваливает любые проверки, требующие зрения. Все атаки по нему совершаются с преимуществом, а его собственные атаки – с помехой.

Оглохший проваливает проверки, требующие слуха.

Немота в игре даёт невозможность говорить и накладывать заклинания с Вербальным компонентом (практически все заклинания требуют этого компонента).

А вот потери обоняния в игре больше нет, хотя раньше…

В редакции 3.5e нюх был полноценной способностью: существо с нюхом автоматически засекало врагов в радиусе 30 футов, могло безошибочно определять их направление и выслеживать невидимых противников по запаху, игнорируя визуальную маскировку.

В 5-й редакции эту механику сильно упростили, превратив сложную систему пеленгования в банальное Преимущество на бросок кубика, и лишив игроков отыгрыша потери обоняния.

Показать полностью 5
2

Страх, испуг и паника в D&D / #panic #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее
Страх, испуг и паника в D&D / #panic #inktober2026

В разных играх внешние факторы могут действовать на существ и вызывать разные состояния:

В Dungeon & Dragons 5 нет отдельного состояния «Паника», вместо этого используется состояние «Испуган»: существо получает Помеху на броски, пока видит источник своего страха. Цель также физически не может добровольно приблизиться к источнику страха.

А вот паника с бегством обычно вызывается чем-то другим, например, заклинанием Страх, которое заставляет провалившего спасбросок бросить всё и тратить все свои действия на Рывок в противоположную сторону

Раньше все опять же было более сложно…

В редакции 3.5e страх имел сложную градацию из четырех стадий: Потрясение, Испуг, Паника и Ужас. Стадия «Паника» была жестко прописана в правилах: персонаж получал огромные штрафы к защите, неконтролируемо бросал оружие и хаотично убегал.

В 5-й редакции эту систему упростили. Разработчики свели всё к одному базовому состоянию, а детали того, нужно ли герою спасаться бегством или он просто цепенеет на месте, отдали на откуп конкретным заклинаниям или способностям монстров.

Показать полностью 5
2

Типы существ в D&D / #ogre #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее
Типы существ в D&D / #ogre #inktober2026

Чаще всего в играх нам дают возможность выбрать или создать героя.

По правилам Dungeon & Dragons 5, каждое существо в D&D 5e относится к одному из 14 типов:

  1. Гуманоиды

  2. Конструкты

  3. Звери

  4. Растения

  5. Слизи

  6. Нежить

  7. Драконы

  8. Элементали

  9. Феи

  10. Исчадия

  11. Небожители

  12. Аберрации

  13. Великаны

  14. Монстры

Но для игры обычно доступны расы/виды гуманоидов: люди, эльфы, гномы, дварфы, полурослики, драконорождённые и т.д.

Раньше было иначе…

В редакции 3.5e типы и подтипы существ представляли собой сложнейшую механическую базу: тип "Нежить", например, автоматически давал иммунитет ко всем критическим ударам, ядам, болезням, усталости и любым заклинаниям, влияющим на разум.

В редакции 4e типы смешали с ключевыми словами происхождения.

В последней редакции 5e разработчики сильно упростили систему: теперь тип существа – это просто тег, а все иммунитеты и особенности прописаны в индивидуальной карточке монстра.

Показать полностью 5
3

Защита и её пробитие в D&D / #smack #inktober2026⁠⁠

Серия #арт прочее
Защита и её пробитие в D&D / #smack #inktober2026

Во многих играх защита от атак стоится на экипировке и приемах.

Dungeons & Dragons 5-го издания использует для этого Класс Защиты – целевое число для бросков атаки:

  • Защита в игре есть даже без доспехов: КЗ равен 10 + модификатор Ловкости.

  • Каждый тип доспехов дает персонажу свой класс защиты на замену стандартному.

  • Ещё, можно взять в руку щит, получив дополнительный бонус.

  • Или скастовать заклинание, которое создает магическую защиту.

В итоге, атака наносит урон, если результат броска пробивает защиту цели (>= КЗ)


Механика Класса Защиты была заимствована Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона из военно-морских варгеймов XIX–XX веков (таких как Don't Give Up the Ship!), а затем адаптирована в Chainmail (1971 г.) и Original D&D (1974 г.).

В броненосных флотах «1-й класс брони» означал самые толстые стальные плиты главного пояса линкора, поэтому в ранней системе «To Hit Armor Class 0» КЗ 1 и 0 считались пиком защиты, а шкала шла от 10 (без брони) вниз к отрицательным числам!

В D&D 5e механика уязвимости работает предельно просто – если существо уязвимо к определенному типу урона, весь получаемый урон этого типа строго удваивается.

Это правило применяется в самом конце математических расчетов, после учета всех остальных модификаторов или бросков кубиков. Если у монстра есть одновременно и сопротивление , и уязвимость к одному и тому же типу урона от разных эффектов, они просто отменяют друг друга, и цель получает стандартный урон.

Сопротивление снижает получаемый урон ровно вдвое (с округлением вниз).

Правило не суммируется (не стакается): если у вас есть сопротивление к огню от расы Тифлинга и от магического кольца, вы всё равно получаете лишь половину урона, а не четверть. Сопротивление применяется после всех бросков кубиков, но до того, как урон будет вычтен из ваших хитов.

Иммунитет же означает, что существо получает ровно 0 урона от указанного типа, независимо от того, насколько мощной была атака.

Помимо иммунитета к урону, существует иммунитет к состояниям: например, конструкты и нежить часто невосприимчивы к состояниям Отравлен, Испуган или Очарован, так как у них нет ни биологии, ни разума в привычном понимании.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества