Серия «#арт прочее»

5

Азбука подземелий и прихвостней: "Ж" - животное

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_zh__zhivotnoe_13390436?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ах, мир D&D! В нем не только мы, герои, живем. Мир полон чудовищ, духов и, да, просто зверей (зубы, клыки и рога которых мы обсуждали в прошлый раз). Если ты не понимаешь, с чем сражаешься, ты быстро станешь обедом.

Запомни: все, что движется в D&D, имеет Тип Существа. Этот тип – его паспорт, и он определяет, как на него действуют заклинания, способности и даже наши предубеждения.

«В D&D не существует просто монстра. Есть Тип Существа, и это имеет значение!»

Начнем с животных. В D&D в некоторых переводах они называются Звери (хотя это не совсем правильно, ведь звери – это млекопитающие, а животные – это более общая группа. Она то нам и нужна). Это обычные (или гигантские версии обычных) зверей, птиц и др. представителей фауны, которые являются частью природного мира и, как правило, не обладают разумом (Волк, Гигантский паук, Бурый медведь, Сова).

Большинство Животных неразумны (их Интеллект обычно 3 или ниже), и действуют они инстинктивно. И это важно, потому что, вот этот друид может превращаться только в существ такого типа, множество заклинаний действуют только на этот тип, и ты не сможешь скастовать «подчинить зверя» на дракона!

Помимо них мир населяют существа других типов, например:

  • Гуманоиды, разумные двуногие цивилизованные или полуцивилизованные виды игровых существ, а также Орки, Гоблины и Кобольды.

  • Аберрации, чуждые, инопланетные существа, нарушающие законы природы, чьи силы часто исходят от их причудливого разума (Аболет, Клоакер, Хлюпающий Ротовик).

  • Великаны, возвышающиеся над людьми существа, похожие на них по форме (Холмовой великан, Огненный великан, Огр, Тролль, Эттин).

  • Драконы, могущественные крылатые рептилии, многие из которых обладают разрушительным дыханием (Красный Дракон, Зелёный Дракон).

  • Исчадия, злобные существа, родом с Нижних планов, являющиеся воплощением зла (Демон, Дьявол, Бес, Адская гончая).

  • Конструкты, не рожденные, но созданные из глины, камня, железа или плоти существа, которые оживлены магией (Голем, Оживлённый Доспех, Гомункул).

  • Монстры, существа, которые неестественны и чудовищны, часто – результаты магических экспериментов или проклятий (Гидра, Минотавр, Грифон, Василиск, Мимик – и вот это именно монстры).

  • Небожители, существа с Верхних планов, обычно добрые по своей природе и служащие богам в качестве посланников или воинов (Дева, Планетар, Солар, Пегас, Единорог).

  • Нежить, некогда живые существа, поднятые из мёртвых тёмной магией или проклятием и существующие в жутком состоянии между жизнью и смертью (Зомби, Скелет, Вурдалак, Вампир, Лич, Призрак).

  • Растения, растительные или грибоподобные существа, которые могут двигаться и обладают некоторой формой сознания (Оживший куст, Шагающий Курган, Древесник).

  • Слизи, аморфные существа, которые обычно обитают под землёй, поглощая всё на своём пути (Чёрная Слизь, Студенистый Куб, Серая слизь).

  • Феи, волшебные существа, тесно связанные с природой и Планом Фей, которые могут быть как добрыми и игривыми, так и злобными и коварными (Дриада, Пикси, Сатир, Спрайт, Морская Карга).

  • Элементали, воплощения стихийных сил: воздуха, воды, земли и огня родом с Элементальных планов (Элементаль Воздуха, Элементаль Земли, Саламандра, Джинн, Ифрит).

Показать полностью 1
3

Азбука подземелий и прихвостней: "Е" - естественное оружие

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_e__estestvennoe_oruzhie_13386785?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Я – воин, и я полагаюсь на свою сталь. Но ты когда-нибудь дрался против минотавра, или лизардфолка, или варвара в ярости? У них есть оружие, которое не отобрать – их тело. Это называется Естественным Оружием (Natural Weapon).

«Не всякая смертоносная сталь выкована в кузнице. Иногда ее вытачивает сама природа»

Это всякие когти, клыки, рога, хвосты, которые существо использует для атаки. Для монстров это просто указано в их картчоках, а вот для игровых персонажей (таких как ты и я), оно работает немного хитрее… Ты получаешь Естественное Оружие не от класса, а от Расы (например, табакси с когтями, дампир с укусом) или Особенностей Класса/Заклинаний (например, варвар под действием определенной Ярости). В большинстве случаев, Естественное Оружие дает тебе возможность совершать безоружный удар, но с увеличенным уроном (и, возможно, другим типом урона).

Оружие – это, как правило, оружие ближнего боя, которое использует твою Силу для броска атаки и урона (если только в описании не сказано иное, например, у монахов).

Обычное оружие ты «держишь» и, когда у тебя заняты обе руки, не можешь держать ничего больше. Естественное оружие – это часть твоего тела: ты можешь бить клыками, даже если держишь в обеих руках меч и щит! Это главное и самое ценное преимущество Естественного Оружия: эх, если бы у меня было постоянное Естественное оружие, я бы каждый раз наносил дополнительный урон или использовал специальные атаки, не отказываясь от защиты щита.

Правила D&D 5e иногда путают: в некоторых случаях, особенно в ранних книгах, естественное оружие прямо называлось «оружием», а в более поздних оно является просто «безоружным ударом», но с особыми характеристиками. Это важно, потому что некоторые способности (например, Боевой Стиль «Сражение двумя оружиями») требуют, чтобы у тебя в руке было именно оружие. В итоге приняли вот такую идею: Естественное Оружие считается оружием для целей атаки, но не считается предметом, который можно «держать».

Вот так.

Используй свои когти и зубы, когда сталь подводит.

Показать полностью 1
5

Азбука подземелий и прихвостней: "Д" - действие

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_d__deystvie_13383210?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ты научился бить, стал опытным, и понял, что не можешь унести целую гору золота. Теперь – поговорим о том, как ты тратишь свои драгоценные 6 секунд в бою. Когда начинается бой, хаос замирает, мы вступаем в раунд, который длится всего 6 секунд (об этом еще поговорим на букве «Х»). За это время ты должен успеть все, и в этом тебе помогают действия.

По умолчанию у меня и у тебя всего одно Основное Действие за ход, но иногда появляются дополнительные (я вот воин и у меня есть козырь в рукаве). И вот что я обычно делаю:

  • Атака (Attack): рублю, стреляю или кастую атакующее заклинание.

  • Рывок (Dash): отказываюсь от атаки, чтобы удвоить свое перемещение (это не про трусость, о чем ты подумал! Мне просто нужно срочно добежать до того врага)

  • Уклонение (Dodge): сосредотачиваюсь на защите и все броски атаки по мне совершаются с Помехой до начала следующего хода!

  • Отход (Disengage): так можно выйти из ближнего боя, не провоцируя Атаку по возможности (провоцированную атаку).

  • Подготовка (Ready): когда я трачу свое Действие сейчас, чтобы использовать позже, пока будут ходить другие («Если гоблин войдет в дверь, я ударю!"»).

  • Поиск (Search): когда я напрягаю все что могу, чтобы поискать скрытый люк или спрятанного врага, делая проверку Внимания (Perception) или Расследования (Investigation).

  • Применение объекта (Use an Object) и взаимодействие с окружением: открыть сундук, дернуть рычаг, выпить зелье или экипировать новый щит.

А вот это – роскошь: у тебя есть Бонусное Действие только в том случае, если какое-либо правило (класс, заклинание или особенность) явно говорит, что ты можешь его совершить (Если ты просто человек, который ничего не умеет, у тебя нет бонусного действия!). Но я вот могу, и вот чем занимаюсь обычно чтобы потратить этот ресурс:

  • Бой двумя оружиями: обожаю бить врага по голове левой, пока он еще не оклемался от удара правой руки.

  • Еще я могу впасть в ярость, но это только для варваров.

  • А вот мой приятель-Волшебник может наложить короткое заклинание, например, Слово Исцеления.

Грустно, но факт, что ты не можешь превратить свое основное Действие в бонусное (и наоборот). А раньше было лучше: в старых версиях D&D ты мог пожертвовать своим Действием, чтобы получить дополнительное Перемещение. В 5-й редакции так нельзя, твои Действия – это твои Действия.

Показать полностью 1
4

Азбука подземелий и прихвостней: "Г" - грузоподъемность

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_g__gruzopodemnost_13379427?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ты, может, и герой, но ты не бессмертный бог, законы гравитации и силы тяжести никто не отменял: когда мы говорим о Грузоподъемности, мы говорим о холодной, жесткой реальности: сколько барахла ты можешь унести, пока не начнешь ползать, как улитка.

«Мой меч — моя сила. Но если я обвешаю себя стальными слитками, то даже мой меч станет бесполезным камнем.»

В отличие от атаки или мастерства, где нужно учитывать много всего, грузоподъемность зависит только от одной вещи: твоей Силы: твоя максимальная грузоподъемность – это вес (в фунтах, которые мы используем в расчетах), который ты можешь нести, не замедляясь и не испытывая неудобств. Формула проста:

{Грузоподъемность} = (значение Силы) х 15

Пример: моя Сила 16, значит, моя грузоподъемность =16 х 15 = 240 фунтов (это около 108 кг). Пока я несу меньше этого веса (включая доспехи, оружие и сокровища), я двигаюсь свободно.

Если тебе нужно сдвинуть огромный валун, или тащить повозку, или поднять поверженного врага, ты можешь оперировать весом в два раза больше твоей Грузоподъемности, но если ты тащишь вес, превышающий твою базовую Грузоподъемность, твоя скорость падает до 5 футов (да, это очень медленно 🐢).

Когда жадность губит героя, или вот где начинаются настоящие проблемы: в D&D 5e есть дополнительное (вариативное) правило, которое Мастера могут использовать, чтобы наказать тебя за жадность: для этого ввели перегрузку и сильную перегрузку, вот как она, например, рассчитывается у нас в приложении в зависимости от характеристики Силы:

не обращайте внимание на английские слова в заголовках, это временно для фильтрации, скоро скроем

не обращайте внимание на английские слова в заголовках, это временно для фильтрации, скоро скроем

  • Многие игроки придумывают свои правила, чтобы заменить счет фунтов (например, играют по системе «ячеек обременения», где каждый предмет занимает 1, 2 или 3 «ячейки» независимо от точного веса.

  • Большинство Мастеров и игроков игнорируют детальное правило Обременения и просто используют базовую Грузоподъемность. Зачем? Потому что постоянно считать вес каждого факела и каждой монеты очень замедляет игру! Ведь игроки все чаще выбирают не просто минимаксить, а фокусироваться на получении удовольствия от других аспектов игры.

  • А вот про это забывать не стоит: если ты не Среднего (Medium) или Малого (Small) размера (как гоблины или люди), твоя грузоподъемность меняется (для размеров меньше – делится пополам, а для существ крупнее – растет вдвое для каждой категории размера).

Теперь ты знаешь, что, если увидишь меня, ползущего, как черепаха, я, вероятно, подобрал слишком много золота.

Показать полностью 2
4

Азбука подземелий и прихвостней: "В" - вдохновение

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_v__vdokhnovenie_13376511?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ах, это то самое чувство, когда ты находишь в себе силы, когда кажется, что все потеряно... Это не чистая сила, приятель, это... дар от Мастера, который показывает, что ты играешь не просто бросая кубики, а живешь своим персонажем.

«Вдохновение это награда за то, что ты был настоящим героем»

или мерзавцем!

У каждого из нас есть черты характера, идеалы, привязанности и слабости. Если ты делаешь то, что идет вразрез с твоей Слабостью (например, ты трусливый, но жертвуешь собой ради друга) или действуешь согласно своей Привязанности (например, ты бросаешься в огонь, чтобы спасти старую карту своего родного города), Мастер может наградить тебя Вдохновением. Или, когда наоборот, играешь без эволюции персонажа и драматургии, но отыгрываешь это просто замечательно. Иногда же ты просто делаешь что-то очень крутое, умное или драматичное: твой план невероятно хитер, твоя речь заставляет короля прослезиться. Мастер это не просто ведущий или голос NPC, это наш зритель, и если ты его впечатлил, ты получаешь Вдохновение.

Зачем оно тебе?

чтобы ИЗБЕЖАТЬ ФИАСКО

Когда ты совершаешь критически важный бросок, и боишься, что провалишься, ты можешь потратить свое Вдохновение, чтобы получить Преимущество на этом броске.

После того как ты его использовал, оно исчезает. И тебе придется снова впечатлять Мастера, чтобы получить его обратно.

В стандартных правилах есть одна очень крутая особенность Вдохновения, о которой многие забывают:

«если у тебя УЖЕ есть Вдохновение, ты можешь передать его другому игроку!»

Показать полностью 1
4

Азбука подземелий и прихвостней: "Б" - бонус мастерства

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_b__bonus_masterstva_13373362?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Снова ты? Отлично.

«Думаешь, я просто так размахиваю этим клинком? Нет. Я делаю это правильно...»

и за это мне платят бонусами

То, что делает твой удар по-настоящему смертельным, это годы тренировок и природный талант. В D&D это называется Бонусом Мастерства (БМ), который показывает, насколько ты натренирован в определенном действии (это не просто цифра, это постоянно растущий знак того, что ты шаришь в своем деле).

  • Когда я атакую мечом, луком или даже своим заклинанием (если бы я был магом), я добавляю свой БМ к броску d20 (но только если я владею этим оружием: если я схвачу волшебную палочку, в которой ничего не смыслю, никакого бонуса не будет).

  • Когда Мастер говорит мне, что на меня летит огненный шар или я наступил в ядовитую лужу, я должен совершить Спасбросок (например, Ловкости или Выносливости). Если мой класс, раса или боги научили меня, как лучше избежать этой гадости, я добавляю свой БМ к этому Спасброску.

  • Нужно скрыться в тени, убедить торговца или выломать замок, а я тренировал этот навык, то снова добавляю свой БМ к проверке. В противном случае — сам виноват, не лезь куда не надо.

Твоя сила (характеристика) может оставаться на одном уровне долгое время, но Бонус Мастерства всегда растет с твоим Общим Уровнем.

  • ты начинаешь на 1-м уровне с +2

  • на 5-м уровне он становится +3

  • на 9-м уровне уже +4

  • и так далее, до максимума +6 на 17-м уровне

Это значит, что даже если твоя Сила не менялась, твой удар с каждым годом становится точнее просто потому, что ты стал опытнее!


«Ты можешь добавить Бонус Мастерства к броску только один раз!»


В старых, "диких" версиях D&D, твой рост в уровне был похож на запутанный лес: чтобы стать лучше, приходилось жонглировать кучей разных бонусов (никакого единого бонуса мастерства не было).

в D&D 3-й редакции был не Бонус Мастерства, а "Бонус Базовой Атаки" (для воинов и других бойцов, шанс попасть по врагу рос вместе с уровнем, но по очень сложному, плавающему графику, а у магов он рос медленнее, чем у меня) и "Ранги Навыков" (с прокачкой через специальные очки).

в D&D 4-й редакции появилось нечто похожее: половина твоего уровня как бонус. Это было уже лучше, потому что бонус рос предсказуемо и был одинаковым для всех персонажей на одном уровне.

Когда дизайнеры создавали 5-ю редакцию (ту, в которую играем мы), они хотели, чтобы правила были «элегантными» и «простыми в освоении», они посмотрели на предыдущие системы и сказали: «Нужно правило, которое показывает рост персонажа, но не ломает игру.»

Так появился Бонус Мастерства (Proficiency Bonus).

- Вместо сложных BAB и Рангов Навыков, они ввели одну цифру, которая растет предсказуемо и одинакова для всех персонажей одного уровня (хоть для воина, хоть для мага).

- БМ добавляется только к тому, чем владеешь, и только один раз. Это решило проблему: неважно, какой ты класс, если ты не умеешь пользоваться арбалетом, ты не получаешь бонус.

- БМ растет медленно, и это было сделано намеренно, чтобы не повторять ошибку 3-й редакции (где бонусы могли стать настолько огромными, что низкоуровневые враги вообще не могли попасть по высокоуровневому герою). В новой системе даже на самом высоком уровне, гоблин с исключительной удачей все еще может тебя уколоть!

Суть Бонуса Мастерства: это был переход от сложной арифметики к простому и чистому отражению твоего опыта.

а в D&D 3.5 можно было получить ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ шанс попасть по врагу, если у тебя был большой штраф от доспехов. Бонус Мастерства же всегда положителен (+2 до +6), что делает игру менее наказуемой и более героической с самого начала!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!