Warcraft II: Tides of Darkness. Разбираем магию
В видеоигре Warcraft II две стороны конфликта (орки и люди) очень сильно друг на друга похожи. Почти у всех юнитов зеркально одинаковые характеристики, за исключением волшебства. Магия — это именно то, что коренным образом различает две враждующие стороны. Поэтому здесь мне бы хотелось подробно разобрать магическое ремесло у игры «Военное ремесло», выделить достойные и посредственные заклинания. Хорошо, что, в отличие от продолжения, здесь магических способностей не так много.
Огры-маги и Паладины
Улучшенные версии огра и рыцаря обзаводятся тройкой небольших магических трюков.
Первые заклинания у двух воинов cхожи и направлены на открытие карты. Святое зрение паладинов приоткрывает небольшой кусочек в выбранной области, а Глаз Килрогга огров-магов просто бешено летает по карте, но он управляем и может залететь туда, куда вы хотите. Именно из-за возможности управления Глаз Килрогга нравится мне больше. В игре против орков создаётся забавная ситуация, когда в один момент по карте могут летать десятки глаз и злобно на вас таращиться. Кстати, несносный глазик можно убить.
Вторые заклинания уже создают кардинальное различие между данными воинами. Паладинское Лечение, как ясно, лечит не механических союзников (то есть не баллисты и не корабли). За полный манапул воин света может восстановить примерно 42 единицы здоровья, что почти полностью вылечит обычного пехотинца или наполовину рыцаря. Хорошо, что паладинов в армии много, и после жаркой битвы они могут экстренно подлатать все отряды, если враг не удосужился их добить. Жажда крови у огров-магов не лечит, но калечит. Заклинание в два раза увеличивает (даже чуть больше) урон живых союзных юнитов, и в нападении является бесценным дополнением вашей армии. Без Жажды крови лучше не идти в раш на базу противника. Плохо то, что если на вас напали, то вы просто не успеете повесить Жажду крови на все отряды — возможности автоматически кастовать заклинания здесь нет, и нужно вручную носиться за каждым юнитом. Так что Лечение — это отличное защитное заклинание, а Жажда крови — атакующее.
Третьи и финальные заклинания, что у одного, что у другого, можно даже не исследовать. Паладинский Экзорцизм очень ситуативен, так как направлен только против рыцарей смерти и скелетов (короче, против нежити), а враг может вообще их не строить или держать как можно дальше от вашего святого взора. Руны у огров-магов чуть более полезны, так как это просто обычные мины, взрывающиеся, как только враг на них наступит. Но урон не слишком большой — армию врага вы им не убьёте, так, поцарапаете и «уберёте» может одного лучника да одного пехотинца, а минировать придётся большую область. Тем более что огры-маги хороши именно в нападении, а не в защите. Против компьютерного соперника, который прёт только в одном направлении, Руны — неплохое подспорье.
Рыцарь смерти
В Warcraft II нет нежити как отдельной расы, но есть их представитель в лице рыцаря смерти и его подручных скелетов. Так что, можно сказать, это нежить на полшишечки. Пусть его название вас не смущает — этот рыцарь на мёртвом коне драться не может (может, но не долго). Его главное предназначение — быть магом и некромантом и держаться чуть дальше от поля боя.
Кольцо смерти. Вообще не нравится это заклинание. Несмотря на то, что оно восстанавливает ХП самому рыцарю смерти (а других заклинаний лечения орки не знают) и как бы наносит повреждения нескольким оппонентам (но урон распределяется между всеми), заклинание часто может промазать. Как экстренная помощь в устранении, например, всадников на грифонах, которые хитро залетели на вашу базу и шугают батраков, оно поможет. А в каком-нибудь жарком бою — не очень. Его целебные свойства тоже очень спорные, ведь если до вас доберётся паладин с экзорцизмом, то лечить будет некого.
Ускорение. На короткий промежуток времени ускоряет передвижение юнита, действует не на всех, и эффект заклинания разный. Огров не ускоряет, но обычные пехотинцы, тролли или батраки будут бегать так же быстро, как огры. К сожалению, не увеличивает скорость атаки... кроме драконов — вот они будут атаковать быстрее. С заклинанием Жажда крови Ускорение сочетается как хлеб с маслом, но пока вы будете кастовать все эти заклинания на свои отряды, их действие быстро закончится (длится 25 секунд) - может успеете снести пару зданий. Лучше кастовать его на отряд драконов и отправлять делать Дракарис врагу.
Проклятая броня. Доспех, который даёт полную неуязвимость вашему юниту, но забирает половину здоровья. И только вы подумали, что нашли выгодный компромисс по уничтожению оплота врага неуязвимыми, но больными воинами, я поспешу огорчить. Заклинание действует совсем мало времени (13 секунд), и умный враг будет просто избегать битвы с вашими проклятыми воинами, а когда броня закончится, он добьёт чахлых захватчиков. Проклятую броню я или вообще не применяю, или накладываю на рыцарей смерти, чтобы они могли безопасно (на какое-то время) колдовать Смерть и разложение на базу врага.
Поднять мёртвых. Поднимает слабого скелетика из разложившегося трупа врага. Скелет чуть сильнее крестьянина, но это не делает его воином. Даже орда этих мёртвых парней, пожалуй, ничего не сделает врагу, а паладины испепелят их уже на подходе. Использовать только как массовку и для охоты за крестьянами соперника. Но если у вас закончились все ресурсы, то можно своих батраков обратить в скелетов. Или наоборот, если у вас МНОГО ресурсов, но нет свободного места на фермах, то можно производить батраков и делать из них скелетов (они не требуют места). Несмотря на то, что у мертвецов не указано время существования, они не вечны и распадаются со временем. Когда я впервые играл в Warcraft II, меня забавляла механика поднятия скелетов, но сейчас я даже не прибегаю к данному заклинанию.
Смерч. Огромный смерч, гроза американского побережья, пришёл в мир Азерота. Он очень долго гуляет по карте, причиняя вред всему: зданиям, воинам, кораблям, и его невозможно ни убить, ни рассеять. Только бежать и бояться. Жаль, что смерч никому не подчиняется, кроме матери природы (как и в реальной жизни), и гуляет там, где хочет, стоит вам только его вызвать. Так что если вам совсем не повезёт — то он полетит к вызвавшему его рыцарю смерти или к вашим воинам. Я применяю смерч редко и обычно в эпицентре вражеской базы или около рудника, где крестьяне добывают золото. Так можно подорвать экономику противника и потом наведаться к нему своей ордой или драконами. Смерч — скорее раздражающий фактор, а раздражать противника очень надо.
Смерть и разложение. Ну и наконец то самое заклинание, ради которого используется рыцарь смерти. Создаёт гигантский урон на определённой области, нарастающий со временем. Группу противников им вряд ли убьёшь, потому что они могут просто отойти, но вот здания отойти не могут. Можно быстро сравнять с землёй защитные башни, ветхие постройки и знатно задамажить толстые здания. Да и вражеских воинов неплохо покоцать. Жаль только, что во время колдовства рыцарь смерти должен стоять неподвижно и медитировать, вызывая новые волны разложения, в то время как любой подбежавший пехотинец может сам разложить некроманта на атомы. Я обычно делал так: подбежал, накастовал пару волн, отбежал, а потом по новой. Для этого лучше всего в запасе иметь несколько рыцарей смерти. Кстати, и вражеский флот можно таким образом обнулить.
Маг
Огненный шар. Это мне нравится больше, чем Кольцо смерти, потому что летит вперёд, как стрела, и жжёт всех, кого заденет на своём пути. Можно припечь как группу воинов, так и залетевших к вам драконов, которые хорошо мрут от огня, не смотри, что огнедышащие.
Огненный щит. Служит для защиты и нанесения вреда одновременно. Вокруг указанного воина образуются пляшущие сгустки огня, которые наносят урон всем, кто рядом: и друзьям, и врагам. Это достаточно сложное для использования заклинание, поэтому вы вряд ли захотите наложить его на своих воинов — так они повыжигают всех нафиг. Разве что на одного бойца и отправить его вперёд, во врагов. Зато Огненный щит — отличное пакостное заклинание. Например, его можно кинуть на вражеских воинов или крестьян, добывающих золото, чтобы они поубивали всех окружающих. Никто не запрещает вам под Невидимостью и Огненным щитом стоять и наносить повреждения ничего не понимающему врагу — пока вас не обнаружат.
Замедление. Снижает скорость передвижения и скорость атаки в два раза. Очень полезное заклинание, особенно против орков под Жаждой крови или ускоренных. Замедленные враги лучше поддаются массовым заклинаниям типа Огненный щит и Снежная буря. А залетевшие к вам на базу драконы будут медленнее её разрушать, пока не придёт подмога.
Невидимость. Делает юнит полностью невидимым (на 50 секунд), пока тот не начнёт атаковать. Хорошее заклинание, с которым можно играться по-всякому. Например, накладывать его на сапёров, чтобы те, как ниндзя-камикадзе, неожиданно взрывали базу противника. Невидимость можно комбинировать с Огненным щитом или подпустить невидимого мага на базу врага, чтобы тот Снежной бурей смёл всех крестьян и пал как герой. Настоящее заклинание-песочница, количество комбинаций которого достаточно велико. Единственное, оно как-то странно действует с компьютерным соперником — то он видит невидимых, то нет. В любом случае, не забываем, что невидимость легко раскрывается летающими обсерверами, а невидимого ниндзю можно убить баллистой или кораблями ручной атакой по местности (чего компьютерный соперник не делает).
Полиморф. Или «овцевание». А по-простому — это мгновенное убийство цели, так как расколдовать обратно нельзя, и действует навсегда, в отличие от Warcraft III. Работает против всех живых (и мёртвых), кроме механизмов. Кстати, неуязвимая Проклятая броня рыцарей смерти не защищает от Полиморфа. Ради этого заклинания хочется иметь в резерве побольше магов, чтобы они сразу ополовинили набегающий на вас вражеский отряд или волну дорогих драконов. Бойтесь магов соперника, которые тоже имеют в запасе данное заклинание. Можно с помощью Невидимости подкрасться к вражеским магам и всех их заовцевать, пока они ничего не подозревают. Одно из любимых и грозных заклинаний, которое способно провалить или хотя бы спутать тактику врага.
Снежная буря. То же, что Смерть и разложение, только спускает с неба ледяные потоки. Одно из лучших и часто применяемых заклинаний мага . Благодаря Невидимости маг может найти удобную точку для атаки в стане врага и оттуда уже спускать буран на беззащитные головы.
Продолжение поста «Вышла демка нашей RTS - Dust Front RTS»1
Стример решил устроить стресс-тест стратегии Dust Front RTS и создать 30 тысяч юнитов.
Многие стримеры по всему миру обратили на долгострой Dust Front RTS, который создается 11 лет челябинским энтузиастом Дмитрием Чаранковым (rtsDimon). Стример Cadar Sergiu провел эксперимент, доведя количество юнитов на карте до 30 000 (в видео речь шла о 20 000+). Цель была не в тактической победе, а в проверке того, как игра справится с такой нагрузкой.
Хотя сам разработчик отмечает, что в его игре есть явный лимит войск, который служит не только техническим ограничением, но и сигналом для игрока начинать наступление и разумнее подходить к выбору состава армии. Однако в демке этот лимит не очевиден, а цифры в интерфейсе начинают приобретать вид экспоненциальной записи чисел (на скриншоте материалы: 9.943908E+07).
Результат эксперимента в Dust Front
Игра легко переваривает такое количество объектов. Она не зависает и не вылетает, демонстрируя удивительную стабильность даже при максимальном масштабе.
Проблемы: Главная из них — поиск пути. Многие игроки отмечали проблемы и в обычном режиме, когда отдельные юниты начинают водить хороводы, но при увеличении армии эта проблема усугубляется: юниты начинают застревать в руинах и друг в друге, что сильно затрудняет управление и делает передвижение затруднительным.
Технический провал Stormgate
Stormgate создавалась бывшими сотрудниками Blizzard (многие из них занимали ключевые должности в разработке StarCraft II и WarCraft 3) при бюджете около $40 миллионов и должна была стать "духовной наследницей" StarCraft. Однако её запуск в раннем доступе обернулся техническим и репутационным провалом.
Ранний доступ стартовал 30 июля 2024 года с несколькими платными пакетами от 1.5к рублей до 3.5к за Ultimate-издание. Игроки платили деньги, чтобы первыми прикоснуться к потенциальному хиту, но вместо обещанной "самой отзывчивой RTS" игроки получили игру в сыром виде: ужасную оптимизацию, лаги, низкий FPS даже на мощных ПК и проблемы с производительностью в поздней игре.
На этом проблемы не закончились: ИИ юнитов работал ужасно, стилистику называли "смесью Valorant и Fortnite", а графика, по мнению игроков, уступала StarCraft II.
Игра получила рейтинг около 48-55% в Steam, а пик онлайна едва превысил 4,8 тысяч человек и уже уступил Dust Front. Разработчикам пришлось выпускать срочные патчи для исправления проблем, но это не сильно помогало.
Технические особенности создания RTS
Корень технических проблем Stormgate кроется в выборе движка — Unreal Engine 5 изначально не предназначен для RTS. Это инструмент для шутеров и RPG, но его архитектура плохо подходит для симуляции тысяч юнитов с их поведением и поиском пути.
Frost Giant Studios (создатели Stormgate) осознавали эту проблему и разработали собственное решение — проприетарный слой технологий SnowPlay, который работает поверх Unreal Engine Идея была в том, чтобы Unreal Engine 5 отвечал за графику, а SnowPlay — за геймплейную симуляцию.
На практике же эта гибридная система, потребовавшая огромных ресурсов на разработку и отладку, на старте работала нестабильно. Проблемы с DX12 приводили к падению FPS до 50%, а технология rollback, призванная улучшить отзывчивость, сама создавала дополнительную нагрузку на процессор.
В то время как инди-разработчик Dust Front создавал игру с нуля, изначально закладывая в неё способность работать с огромным количеством юнитов, команда Stormgate пыталась "прикрутить" эту возможность к неподходящему для этого движку. Это стало классическим примером того, как выбор технологического стека может определить судьбу проекта, особенно в таком требовательном к производительности жанре, как RTS.
rtsDimon выбрал в качестве движка Unity, и, судя по всему, использует его современные возможности, такие как Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Эта технология включает в себя C# Job System для параллельных вычислений и Entity Component System (ECS). Это критически важно для RTS, так как позволяет эффективно обрабатывать тысячи юнитов, что мы и видели в видео с 20 000+ бойцов.
Движок Dust Front не является использованием готового RTS-шаблона на Unity, это выглядит как глубокая модификация. За 11 лет разработки игра полностью переделывалась около четырех раз. Это включает в себя создание собственного графического пайплайна и постоянный пересмотр игровых механик. При этом у разработчика не было обязательств по срокам от инвесторов, он неоднократно переносил сроки выхода игры и может себе это позволить.
Dust Front RTS — это пример того, как один разработчик на базе Unity создает сложный RTS-проект, используя современные технологии (DOTS/ECS) для обеспечения производительности и постоянно перерабатывая игру для достижения высокого качества.
Геймплейный трейлер Сион
Пачка артов Сион
Новая героиня Overwatch: что известно о Шион
Привет! Это Dessly!
🎯 Вслед за перезапуском Overwatch студия Blizzard продолжает знакомить игроков со свежими персонажами. Недавно они выпустили анимационный ролик, в котором показали Шион — пятьдесят второго героя в игре.
По задумке авторов, это «самая пугающая старейшина клана Хасимото».
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Кто такая Шион
🎯Шион относится к омникам — разумным роботам. У неё почти человеческое лицо, но выдаёт её небольшая деталь: движения губ не совпадают с голосом. Из-за этого возникает лёгкий эффект неловкости, который только подчёркивает её нечеловеческую природу.
В тизере она сражается с Соджорн и показывает свой жёсткий характер.
Оружие и роль в команде
🎯В бою Шион использует парные пистолеты и нож. По стилю игры она относится к классу «Урон» — значит, её главная задача наносить врагам как можно больше урона.
Разработчики пообещали, что скоро покажут полноценный геймплей, где можно будет разглядеть её способности детальнее.
Когда ждать обновление
🎯Помимо новой героини, Blizzard готовит японскую карту. Испытать всё это в деле игроки смогут уже 16 июня — вместе со стартом третьего сезона под названием Into the Tiger’s Den. Так что осталось недолго: скоро каждый сможет попробовать себя в роли устрашающей старейшины.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Реклама. ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Новый 52й герой Overwatch - Сион!
В ролике, помимо прочего, показали противостояние персонажа с Соджорн, которую добавили в игру в 2022 году. Также из видео стало известно, что Сион представляет клан «Хашимото», который контролирует Токио и находится в партнёрских отношениях с «Когтем».
Героиня пополнит класс атаки. В трейлере Сион в том числе орудует клинком, однако пока неизвестно получится ли использовать его в ближнем бое в игре.
Сион станет 52-м персонажем Overwatch. Её добавят в шутер 16 июня — в этот же день в игре начнётся третий сезон.
Трейлер в ВК
А чё происходит с Battle net?
P. S. вопрос решëн
Только что играл матч - всё было нормально
друг написал - "попробуй удалить и скачать заного игру"
я удалил - начинаю скачивать заного
и выдаёт вот это:
причём Инициализация так и замерла
уже час.
Неужели ублюдки из РКН и сюда добрались?
и самое главное - как это фиксится?







































