Самый уникальный x86 процессор из 90-х — Cyrix MediaGX. Как инженерам Cyrix удалось уместить целый компьютер в два чипа?
Все мы с вами привыкли к тому, что балом на рынке x86-процессоров правят всем известные Intel и AMD. Некоторые читатели могут вспомнить также процессоры VIA (Centaur), которые массово применялись в тонких клиентах и ноутбуках в середине нулевых, единицы знают про чипы Transmeta серии Crusoe, которые отличались концептуально близкой к Эльбрусу VLIW-архитектурой, ну а совсем уж гики могут вспомнить Vortex86 - экзотические x86-процессоры, предназначенные для встраиваемых систем.
Однако люди незаслуженно забывают про Cyrix MediaGX - уникальный процессор родом из 1997 года, который интегрировал в двух чипах целый компьютер: и видеокарту, и звуковую карту, и PCI/ISA/IDE-контроллеры, и даже USB! Что за чудесный процессор сделала Cyrix, каким образом он прожил почти до конца нулевых, и причём тут AMD - читайте в сегодняшней статье!
❯ Предисловие
Компания Cyrix широко известна в кругах гиков ретрокомпьютинга. Во время гонки x86-совместимых процессоров в конце 80-х и начале 90-х, фирма прославилась за счёт выпуска быстрых FPU для 286'ых и 386'ых процессоров - причём они не просто работали не хуже чем чипы от Intel и AMD, но ещё и заметно обгоняли их во многих задачах. Дело в том, что архитектура ПК в те годы была максимально модульной для возможности урезания функционала и соответственно удешевления и без того дорогих компьютеров. Засунуть FPU в один чип с процессором не позволял огромный техпроцесс и дороговизна кристалла, а поскольку архитектура x86-ых позволяла расширять свою ISA за счёт инструкции ESC и подключения внешних сопроцессоров на IO-шину процессора, инженеры Intel решили вынести модуль для обработки чисел с плавающей точкой в отдельный чип - и его апгрейд с Intel x87 на Cyrix x87 помогал заметно ускорить как инженерный и бизнес-софт, так и 3D-игры.
Концептуальная архитектура 387'ого - мы можем наблюдать собственный регистровый файл, декодер инструкций и даже ROM с микрокодом. По сути, это сам по себе был маленький процессор, только для чисел с плавающей точкой!
FastMath был выпущен в ноябре 1989 года и стал первым успехом для Cyrix на рынке ПК-железа. Успех на поприще математических сопроцессоров позволил компании включится в полноценную гонку x86-совместимых процессоров и представить свои первые чипы - 486SLC и 486DLC в 1992 году. Несмотря на название, оба процессора предназначались для апгрейда старых 386'ых систем и были с ними Pin-to-pin совместимыми, благодаря чему их производительность заметно вырастала благодаря добавлению L1-кэша (правда всего 1КБ, по сравнению с 8КБ в 486DX), реализации новых для 486'ого инструкций, а также возможности исполнения многих инструкций за один такт.
Что за "новые для 486'ого инструкции"?
Справедливости ради, их там было совсем мало. Буквально для очистки кэша и атомарных операций над операндами. Атомарные операции нужны для, как вы уже понимаете, реализации SMP.
486SLC/DLC производился IBM и Ti. Чипы обоих вендоров отличались между собой в основном объёмом кэша. Фото Appaloosa с Вики
На практике 486SLC был весьма странным процессором, поскольку настоящий i486'ой он не догонял из-за использования урезанной 16-битной шины 386SX, в то время как полноценный 32х-битный 486DLC показывал себя уже вполне неплохо. Кроме того, в 486SLC не было FPU и для работы с числами с плавающей точкой необходимо было устанавливать сопроцессор, поэтому с "настоящим" 486'ым процессор конкурировать не мог.
Ещё через год, в 1993 году, Cyrix представила свой первый "полноценный" 486-ой - Cx486SX и 486DX. Как и аналоги от Intel, SX отличался от DX отсутствием встроенного FPU и объёмом L1-кэша (2КБ против 8КБ), в остальном же процессоры были близки к 80486 и даже работали на тех же самых частотах. Главной фишкой процессоров Cyrix была цена - они стоили заметно дешевле чипов от Intel, при этом не так сильно уступая им по производительности, благодаря чему были популярны в бюджетных и среднебюджетных сборках.
Только вот в 1993 году, Intel уже представила Pentium - следующее поколение процессоров, которое вчистую уделывало любые существующие на тот момент 486'ые за счёт реализации суперскалярной архитектуры (возможности обработки двух инструкций за один такт), крутого FPU, и, самого важного, предсказания переходов. Cyrix не отставала, и будучи производителем процессоров для апгрейда старых систем, представила 5x86 в 1995 году, который был одним из самых быстрых ядер для Socket 3 и местами обгонял Pentium.
В том же году вышел легендарный 6x86, который стал одновременно успехом на рынке среднебюджетных ПК и провалом на рынке игровых. Инженеры сделали упор на оптимизацию целочисленного АЛУ, забив на FPU (который в P1 был реально очень шустрым), из-за чего все новые игры с floating-point арифметикой (а таких становилось всё больше и больше) и программными растеризаторами банально лагали, а ещё у 6x86 на ядре M1 не было поддержки MMX.
В 1997 году, National Semiconductor выкупила Cyrix и свернула разработки высокопроизводительных процессоров в пользу недорогих систем на кристалле для сборки реально бюджетных систем "топ за свои деньги". Результатом стало появление MediaGX - уникального процессора, который в связке с чипом-компаньоном позволял реализовать полноценный ПК на минимальной компонентной базе.
❯ Что это за процессор?
Платформа MediaGX по своей натуре заметно отличалась от архитектуры классических Intel-совместимых ПК. В обычных ПК процессору нужно было как минимум два-три чипа обвязки для полноценной работы: северный мост, который выполнял задачи контроллера памяти, PCI, AGP, и других высокоскоростных шин, а также объединял нескольких процессоров в SMP-профиль, и южный мост - который выполнял роль хаба для низкоскоростных шин типа ISA, USB и LPC.
MediaGX же хватало всего два чипа - самого процессора и хаба Cx55x0. При этом функционал северного моста сразу же был интегрирован в процессор:
MediaGX подключался напрямую к оперативной памяти, как и современные чипы от Intel/AMD после ~2010 года. Контроллер памяти поддерживал до двух модулей SDRAM DIMM, позволяя установить до 128МБ памяти - солидный объём для 1997 года.
В процессор было встроено VGA-совместимое видеоядро, которое помимо вывода фреймбуфера и аппаратного курсора, также умело в аппаратный блиттинг с поддержкой всех DDraw растровых операций. Однако выводом VGA/LVDS/STN занимался сопроцессор, который брал данные от видеоядра через шину
Шина видеоядра была параллельной и напоминала современные 565. При этом формированием сигналов синхронизации занимался тоже процессор, а не Cx55x0.
Также в процессор был сразу же встроен PCI-контроллер, который и подключал чип-компаньон в качестве обычного PCI-устройства. На контрасте с 440BX, такое решение выглядит ну... очень экзотическим.
Нехилый уровень интеграции по меркам 1997 года на 350нм техпроцессе, да?
А ведь и само процессорное ядро было достаточно неплохим на момент выхода. С точки зрения CPU-части, MediaGX мог легко конкурировать не только с Pentium 1, но и Pentium MMX. Судите сами:
Первое, и самое крутое - MediaGX поддерживал SIMD в лице MMX, который к 1997 году начало использовать всё больше и больше мультимедийного софта.
Помимо целочисленного АЛУ, в MediaGX был интегрирован не самый плохой FPU для работы современных 3D-игр. Правда отсутствие поддержки AGP было критичным уже к 1998 году в мире гейминга, поэтому игровой платформой MediaGX назвать нельзя (ну разве что для 2D-игр, которым FPU чаще всего был не нужен).
Процессор мог работать на частоте до 300МГц, имел 16КБ L1-кэша, поддерживал виртуализацию и имел 6-стайдиный конвейер. Многие инструкции он мог выполнять за один такт.
Чисто технически это развитие ядер Cx586, которые в свою очередь берут корни от 486'ых. И тем не менее, на момент 1997 года это были очень неплохие процессоры для бюджетного сегмента, благо сам чип стоил около 60-100$ в закупке, что роняло цены на компьютеры ниже 1.500$.
Однако в отличии от Cx586, MediaGX нельзя было установить в обычный компьютер с Intel-овским сокетом и чипсетом, и поэтому для работы был необходимо хаб. Как вы уже могли понять по схеме выше, хаб подключен как обычное PCI-устройство в паре с специальной последовательной шиной по типу OneWire (возможно вариация Cyrix на тему SMBUS). В задачи хаба входило:
Аппаратное декодирование MPEG1/MPEG2. Дело в том, что в те годы процессоры ещё не могли нормально воспроизводить видео DVD-качества с софтовым декодером. Для просмотра фильмов на ПК необходимо было покупать видеокарту с поддержкой DVD-ускорения по типу ATi Rage или Nvidia Riva TNT. Cyrix же запилила этот функционал ещё в 1997 году, да ещё и с возможностью вывода в качестве оверлея - то есть даже не тратя ресурсы процессора/видеоускорителя на блиттинг и преобразование цветовых пространств!
Вывод изображения из видеоускорителя в процессоре на экран. Вот тут начиналось самое интересное: видеоускоритель "скармливал" изображение и клоки хабу, а тот в свою очередь либо преобразовывал цифровые данные в аналоговые для VGA-мониторов, либо в почти идентичную параллельную шину для TFT-матриц ноутбуков, либо через специальный контроллер Cx9210 в формат для DSTN-матриц.
AC97-совместимый аудиопорт. Чисто технически хаб был и звуковой картой с полной эмуляцией SoundBlaster 16, однако задачи ЦАП'а он не выполнял - этим занимался отдельный чип под названием аудиокодек, к которому хаб подключался с помощью I2S-подобной шины.
Помимо этого, хаб включал в себя функционал контроллера ISA, USB и IDE. Целых два USB в 1997 - это сильно!
Как и Intel'овским ПК, Cyrix'овской платформе для работы необходим был мультиконтроллер - он отвечал за включение/выключение/переход в режим сна (чипсет поддерживал APM - ранний аналог ACPI), контроллер клавиатуры (если речь о ноутбуке), работу с флэшкой BIOS'а, LPC и некоторые другие задачи.
❯ Изучаем плату
По традиции блога, мы с вами просто обязаны изучить на практике материнскую плату типичного Cyrix-компьютера. В качестве оной у нас выступит SuperTek ST-MGXm на базе хаба Cx5520, выпущенная в далеком 1998 году. Плату подарил мне читатель, за что ему огромное спасибо, однако фактическую работоспособность я пока не проверял. Оставим это для практической статьи про MediaGX :)
У платы есть как AT, так и ATX разъёмы питания, два слота под SDRAM-память, два PCI и два ISA. В общем, всего по две штуки.
Самым большим чипом на плате является процессор. Сокет у него кастомный, обычный Intel'овский или AMD'шный процессор сюда поставить нельзя, о чём гласит соответствующий стикер на сокете. Помимо PGA-корпуса, процессор выпускался также в BGA для ноутбуков и тонких клиентов. Правда ноутбуков на MediaGX я не видел - хотя очень хотелось бы пощупать!
Его питание формирует всего один однофазный ШИМ-контроллер TLT494CN, а клок формируется PLL'кой в процессоре относительно частоты шины PCI (SYSCLK), а не FSB, как в Intel'ах.
Чуть ниже расположился хаб - тот самый Cx5520 производства LSI. Наверное в 1997'ом было даже немного необычно осознавать то, что эти два чипа - уже практически готовый компьютер.
Рядом с слотами PCI и ISA расположилась микросхема с BIOS и мультиконтроллер VS0824AG. На нем красуется лого National Semiconductor (которая выкупила Cyrix в 1997) и каких‑то конкретных упоминаний об этом чипе в сети я не нашел — так что скорее всего это что‑то кастомное специально для MediaGX.
За звук отвечает ЦАП от Analog Devices и усилитель APA2308. И... в целом, это все! Сравните с компонентной базой любой платы на Pentium II и почувствуйте разницу в том, насколько плата для MediaGX простая!
❯ Заключение
В целом, Cyrix MediaGX — один из немногих примеров альтернативных x86-платформ. Другой подобной может быть только TransMeta Crusoe, где север также был встроен в процессор. Интересно и то, что в конце‑концов, MediaGX был выкуплен AMD, который затем был переименован в AMD Geode и применялся в тонких клиентах и Embedded‑платах типа PC104 вплоть до конца нулевых. А потом в 2011 внезапно появился AMD Brazos, который интегрировал в себе процессор и GPU... Что‑то очень знакомо, да?:) Так вот — именно Cyrix MediaGX я считаю первым настоящим APU в мире, за 14 лет до появления официального определения этого термина!
Ну а я надеюсь, что вам было интересно. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram‑канал «Клуб фанатов балдежа„, куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале“.»
А если вы хотите что‑нибудь подарить из железа и увидеть о нём статью — пишите мне в Telegram. Меня очень интересуют самые разные гаджеты: начиная от игровых консолей и любых связанных с геймингом устройств, телефонов, смартфонов, КПК, заканчивая ретро‑компьютерами и ноутбуками. Кто знает, может героем следующей подобной статьи окажется ноутбук из 90-х?:‑)
Особенно сильно я люблю ковыряться в ноутбуках из начала 90-х. Источник
После обзоров устройства не продаются, а остаются в моей коллекции. Когда‑нибудь я хочу сделать музей, где к каждому устройству можно будет приложить QR и почитать мою статью. Кто знает, вдруг на следующей неделе я также подробно расскажу про девайс из вашей юности?:)
Фото Nokia 9300 с сайта mobile‑review.com
Кстати, у меня есть GameBoy Advance SP, под который я очень хочу написать игру. Однако мой экземпляр был залит водой и кофе. Может у кого‑то есть донор с дохлой платой, откуда я смог бы взять контроллер питания? У меня AGS-101.
DLSS5 заработало на картах AMD, несмотря на ограничения nvidia. Это будущее консолей нового поколения!
Наткнулся сейчас на такую статью, на небезызвестном сайте, посвященном играм. В статье упоминается, что вот PS6 и следующий XBOX уж точно такую технологию не упустят и точно будут её юзать, т.к. процы и видюхи для консолей сейчас делает AMD.
Почитал и призадумался, а ведь какое будущее? Если бы сони захотела, то FSR от AMD (аналог DLSS) прикрутили бы ещё на 4 плойку, но тогда нужда в покупке 5 плойки бы отпала. Тут чисто бизнес. Даже если можно сделать, как хорошо, никто в убыток не будет делать.
Тем ПК от консолей и отличается, что на ПК ты сам решаешь, что можешь сделать. У самого есть PS3, PS4Pro и PS5, ну и ПК конечно, с 5080. Я не хвастаюсь, просто попробовав и потеребив DLSS5 понял, что этой падле нужно ооооооооооочень много видеопамяти, как и любой другой ИИ модели. На 1080p только начинает жрать меньше 16Гб (12-13 примерно), а до этого юзает всю и фризы периодически возникают в тех играх, которые не пошаговые (Галоп в ТЛОУ2 и передвижение на паутине в Челопуке2).
Тут с оптимизацией модели им нужно работать. Хотя если RTX6080 будет иметь на борту 32ГБ GDDR7/8, то и нафиг - пипл же схавает? А вообще, ситуация зеркально напоминает DLSS 1.0. Потом вышла вторая версия, третья, и вот на 4-4.5 оно начало работать как надо. Играл на телеке 120Гц во много проектов, после покупки 5080 (до этого была 3080), юзал фрейм дженерайшн и понял, что, в принципе, игры идут нормально, за исключением Индианы - там id максимально всрато реализовала низкую задержку от nvidia, накосячила с HDR и только на ПК (мониторе 60Гц) в нативе игра выглядит нормально. Хотя тут вопросики к генерации кадров - vsync при них не работает и приходится через nvidia control panel с калькулятором высчитывать тайминги под разрешение, обложившись кучей мануалов. Ну это же ПК детка) Хочешь играть без проблем - есть консольки, только без графона и других фитч.
Итог - ПК, как и было на протяжении последних (на моей памяти) 30-35 лет, не даёт передохнУть. Всё время приходится решать проблемы, юзать костыли и думать мозгой. Но чем лично меня консоли заворожили (ну до февраля 2022), так это продуманной экосистемой и удобством. Хочешь что-то, что показали в трейлере на PSN - иди и покупай. Так был и первый VR куплен, кстати на тот момент самый доступный из тех, что на рынке. Хочешь так играй. Хотя аксов накупил в то время уйму, до сих пор служат. Особенно соньковский донгл для ПК для дуалшоков4 - если в нативе игра его понимает (а это большинство из новинок), то просто вставил свисток, если вдвоём, то оба свистка, нажал кнопку на геймпаде и сиди играй. Прям консолька.
Но, увы, сони в ПК увидела конкурента. К сожалению, на нативном железе сейчас во многие их игры не поиграть((( Благо есть всякие эмули, которые это позволяют, и тут их же донглы прекрасно работают с эими эмулями. Пожалуй закончу словоблудить. Как по мне - играй где хочешь/удобно/нравится, и я считаю это есть правильно и хорошо!
А что будет с такими нейро-моделями, как DLSS5 - лично моё мнение, за ними будущее, они помогают максимально приблизится к фотореализму уже сейчас (в некоторых играх), и далее будут активно развиваться, и лет через 5-10 весь тот "нейрослоп" уйдёт и люди станут воспринимать эту технологию, как сейчас воспринимают ту же биллинейную фильтрацию.
Как любит говорить Д.Ю.Пучков - будем посмотреть...
Anthropic выходит на биржу с оценкой в два триллиона — это будет крупнейшее IPO в истории
По данным Financial Times, акционеры Anthropic ждут на размещении оценку выше двух триллионов долларов — вдвое больше, чем целились изначально. Заявку компания подала ещё в июне, выход на биржу ждут в октябре. Если цифра устоит, это обойдёт SpaceX и станет самым большим первичным размещением в истории рынка.
Откуда берётся такая цифра
Из темпа. Выручка первого квартала — 4,8 млрд долларов, второго — уже около 11 млрд, то есть больше чем удвоение за три месяца. Инвесторы закладывают, что к концу года компания выйдет на 100–120 млрд в годовом выражении. Один из них в разговоре с FT посчитал прямо: рост на 800% в год оправдывает минимум тридцать выручек — а это уже три триллиона.
Меньше пользователей, больше денег
Самое интересное в этой истории — асимметрия. У Anthropic порядка 245 миллионов пользователей в месяц против миллиарда у ChatGPT, разрыв вчетверо. Но весной её оценка впервые обошла OpenAI именно за счёт корпоративного сегмента, где платят сильно больше и отваливаются сильно реже. За один 2026-й в компанию зашло почти 100 млрд институциональных денег, включая чиповую сделку с AMD на 5 млрд и заявленные 25 млрд от Amazon.
Где здесь тонко
Целевую оценку сама Anthropic не фиксировала — два триллиона это ожидания инвесторов, а не цена в проспекте. И множитель в тридцать выручек работает ровно до тех пор, пока рост держится на трёхзначных процентах. Стоит помнить и про риски регулятора: в этом году власти США временно запретили две модели компании, и июньская выручка просела. Восстановилась она быстро, но сам эпизод показал, что одно решение чиновника способно выключить часть продуктовой линейки.
Источники: Fortune, Silicon Republic
Вы видите 100 FPS. Но настоящих там может быть только 30
Ваша видеокарта показывает 100 FPS — но сколько из этих кадров она действительно отрисовала? В этом видео разбираемся, как DLSS, FSR и XeSS из полезного бонуса постепенно превращаются в одну из фундаментальных технологий современной игровой графики. Апскейлинг позволяет рендерить игру в более низком разрешении и восстанавливать изображение до 4K, а генерация кадров идёт ещё дальше — создаёт целые промежуточные кадры, которых GPU фактически не рендерил.
С одной стороны, результат впечатляет. Производительность растёт, трассировка лучей и Path Tracing становятся доступнее, снижаются нагрузка, энергопотребление и нагрев. На ноутбуках, портативных устройствах и консолях подобные технологии позволяют получить графику, которую ограниченное железо иначе просто не смогло бы обеспечить.
Но есть и другой вопрос: не начала ли игровая индустрия использовать апскейлинг вместо полноценной оптимизации?
Новые видеокарты всё чаще рекламируются с огромным приростом FPS при активной генерации кадров. Но если отключить DLSS, FSR и Frame Generation и сравнить чистую растеризацию, разница между поколениями может выглядеть значительно скромнее.
Разбираемся, действительно ли производители продают нам более мощное железо или всё большую роль играет программное обеспечение и искусственный интеллект.
Также поговорим о консолях, PS5 Pro, PSSR, портативных игровых системах и будущем облачного гейминга. Если вычисления уже можно переносить в дата-центр, возникает следующий вопрос: а понадобится ли массовому игроку собственная дорогая видеокарта через несколько лет?
И наконец — куда движется Neural Rendering. Возможно, в будущем видеокарта будет рассчитывать лишь основу сцены, тогда как большую часть изображения, текстур и кадров начнёт создавать нейросеть в реальном времени.
Если игра выглядит лучше и работает плавнее — важно ли вообще, сколько кадров были «настоящими»?
Или главное, чтобы производители честно показывали разницу между реальной производительностью GPU и результатом нейросетевой генерации?
52 ядра и 474 Вт: Intel Nova Lake-S станет настоящим монстром
Intel готовит новое поколение настольных процессоров Nova Lake-S, которое может серьёзно изменить рынок мощных игровых и рабочих компьютеров. Согласно свежей утечке, топовые модели с двумя вычислительными чиплетами смогут получить до 52 ядер, включая 16 производительных P-ядер, 32 энергоэффективных E-ядра и четыре маломощных LP-E-ядра. Для сравнения, нынешние флагманские Arrow Lake-S предлагают максимум 24 ядра.
Но рекордное количество ядер может потребовать соответствующего питания. Производителям материнских плат якобы рекомендовали рассчитывать топовые модели Z990 на лимит PL2 до 474 Вт. Некоторые платы категории Performance могут получить сразу три 8-контактных разъёма EPS, хотя третий разъём не является обязательным и не должен напрямую влиять на доступный профиль производительности процессора.
Также ожидаются новый сокет LGA-1954, материнские платы серии Intel 900 и разделение платформ по поддерживаемой мощности. Если установить мощный процессор в более доступную плату, система может автоматически ограничить его производительность. Все эти характеристики пока остаются предварительными и могут измениться до релиза.
Intel официально заявила, что поколение Nova Lake появится в конце 2026 года. Однако, согласно неофициальному графику, первые настольные модели могут выйти в начале 2027 года, а 52-ядерный флагман — позднее, ориентировочно с конца мая по сентябрь 2027 года.
Станет ли Nova Lake-S настоящим прорывом или высокое энергопотребление снова окажется главной проблемой Intel?
Обновлённый рейтинг видеокарт | Август 2026
AMD купила стартап, который вжигает нейросеть прямо в транзисторы
AMD покупает канадский стартап Taalas — компанию, которая делает чипы под одну-единственную нейросеть. Сумму не раскрыли, сделку ещё должны согласовать регуляторы; акции AMD на новости подросли примерно на 1,5%.
Что вообще делает Taalas
Обычный ускоритель — универсальная машина: веса модели лежат в быстрой памяти, чип их вычитывает и считает. Taalas предлагает выкинуть этот цикл целиком и зашить веса модели и маршруты данных прямо в транзисторы. Никакой HBM-памяти, никакой перегонки данных туда-обратно — модель физически становится схемой.
Их первый чип HC1 сделан на 6-нанометровом техпроцессе TSMC, занимает 815 мм² (это почти предел того, что вообще можно вытравить одним кристаллом) и несёт 53 миллиарда транзисторов. Внутри намертво впаяна Llama 3.1 8B. Результат: около 17 тысяч токенов в секунду на одного пользователя. По заявлению компании — в 73 раза быстрее Nvidia H200 при вдесятеро меньшем энергопотреблении, и примерно в 10 раз быстрее решений Cerebras при в 20 раз меньшей стоимости постройки.
Инженерный трюк, которым Taalas особенно гордится: четырёхбитный вес модели и умножение на него укладываются в один транзистор. Отсюда безумная плотность.
Где подвох
Подвох ровно там, где вы подумали: чип не умеет ничего, кроме своей модели. Вышла новая Llama — старое железо превращается в тыкву. Звучит как приговор, но экономика неожиданно сходится: под другую модель меняются всего две маски из более чем сотни слоёв, а весь цикл до готового кремния занимает около двух месяцев. Учитывая, что модели в индустрии обновляются каждые полгода, это укладывается в ритм.
Следующее поколение чипов должно вместить модели примерно на 20 миллиардов параметров. Чтобы захостить что-то уровня DeepSeek R1 на 671 миллиард, по расчётам самой компании потребовалось бы порядка тридцати разных кристаллов — так что до фронтир-моделей подход ещё дорастает.
Зачем это AMD
Формально — расширение линейки: чипы Taalas планируют ставить рядом с ускорителями Instinct в серверных стойках Helios и процессорах Epyc, программировать всё это через ROCm. Фактически — ставка на то, что инференс становится массовым товаром, где решают цена за токен и ватты, а не универсальность. Это уже третье поглощение AMD в области ИИ за девять месяцев.
Отдельная ирония в персоналиях. Основатель Taalas Любиша Баич — создатель и бывший глава Tenstorrent, а до того он много лет проработал именно в AMD, дорос до архитектора гибридных CPU-GPU решений, успел заглянуть в Nvidia и вернуться. Теперь он возвращается в AMD в третий раз — уже со своим стартапом за плечами. У Taalas при этом всего около 25 сотрудников и больше 200 миллионов долларов привлечённых инвестиций.
Куда всё идёт
Десять лет индустрия шла к универсальности: одна железка на все задачи, гибкость важнее всего. Сейчас маятник качнулся обратно — в специализацию настолько крайнюю, что чип перестаёт быть вычислителем и становится физическим воплощением конкретной модели. На этой же неделе Anthropic объявила, что тоже начнёт делать собственное железо под свои модели. Похоже, ближайшая гонка в ИИ будет не только про параметры, но и про кремний под них.
Источник: CNBC



















