“Аллея” VS “Болото”
“Аллея” и “Болото”. Две карты. Один режим. Но в чём особенности каждой?
На “Аллее” существуют 7 зон, на которых могут появиться флаги. Каждая зона отмечена интерактивной подсветкой. Воровать флаги у других команд сложно - с одной стороны палит пушка, с другой - мешает инверсия управления, а запасной вход вообще взрывается. Сама карта ограничивает полёт узкой застройкой, но позволяет как открытое противостояние, так и более скрытое перемещение через улочки и дворы.
“Болото” же гораздо более свободная карта. Флагов на ней больше, но точки их спавна никак не обозначаются, из-за чего приходится постоянно обследовать игровую область. При этом открытые участки довольно опасны, ведь по всему болоту разбросаны палящие во все стороны роботы, так что приходится использовать укрытия, либо полагаться на собственную скорость и манёвренность.
Итак, как тебе кажется, какая область получилась интереснее? Тебе по душе больше городские улочки или свободные разрушенные временем и природой места?
Подписывайся, чтобы не пропустить обновления и в числе первых увидеть, как преображается Glide BTL :)
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Россия: тогда и сейчас
Удивительно, как сильно изменилась Россия: облик городов изменился до неузнаваемости. Я увидели эти карточки и решил поделиться ими с вами.
Что думаете? Пишите своё мнение в комментариях.
ATS: путь новичка. Третья часть "пути новичка" - теперь в США
В Американскую часть грузовикового симулятора я никогда раньше не играл, только в ETS2 наиграл несколькими плотными набегами ощутимо много. Поэтому, пока впечатления горячи, спешу поделиться своими эмоциями.
В настоящее время я достиг всего-то только 11 лвл, взял первый кредит, купил первый дополнительный гараж, нанял первого водителя в компанию, купил подержанный грузовик ему... По США наездил не так и много, но внимательнейшим образом рассмотрел всё, что мог.
Итак, сперва то, что поразило меня по сравнению с Европой (ETS2 я считаю той же игрой на другом континенте, поэтому разницу между ними называю "разницей между США и Европой"):
Дорожное строительство в США руководствовалось какой-то иной логикой. Иначе устроены перекрёстки, развязки, съезды и пр. И нет, в США они НЕ удобнее и НЕ логичнее. Да, больше движения строго по прямой... Но очень часто смотришь в навигатор - и пытаешься угадать, что тебе делать дальше.
Переводить налету в уме все эти фунты-галлоны-мили бывает сложновато. Славатегосподи, хотя бы время тут измеряют в общечеловеческих единицах.
Какая ещё страховка? О_о
Внезапно тягачей мощнее 625 л.с. нет в принципе. А среди относительно современных моделей - так и 600 сил является редкостью. С грустью вспоминается 780-сильный европейский Volvo.
Кстати. Volvo тут есть - но это совсем другой Volvo. Почему-то ожидалось, что и тут он будет невероятно крут.
У тягачей маленькие бензобаки. Контринтуитивно маленькие - при сравнительно больших расстояниях. При этом количество заправок на километр - значительно меньше, чем в Европе. И удобство съезда к ним - зачастую ощутимо ниже.
Трал, состоящий из трёх секций, загнать куда-либо задом - задача уровня "экстра хард".
Условное деление на short, medium и long базу - ну... То, что для LoneStar называется "short", то для Volvo вполне себе можно назвать long. Сильно не у всех длина обозначена хоть как-то, хотя бы база в футах. После Европы, где Мерседес 6х4 длинноват... Ну, я для себя обозначил, что Volvo VNL обр.2014 года и Kenworth T680 того же года в варианте "6х4 short" - нормальной длины, а остальные - длинные, очень длинные и запредельно для понимания длинные.
Итого: в ситуации, когда вот впереди заправка, до другой доехать у тебя не хватит топлива, съезд на эту представляет собой полный спиральный виток с малым радиусом, в конце которого поворот под 90 градусов... а ты на 450-сильном 9900i в варианте "long" с комбайном на длиннющем трале... И вроде бы почти получилось... но тут до тебя доходит, что "40" на табло - это МИЛЬ в час, и это многовато для аккуратного поворота под прямым углом.
Из того, что для Европы и США работает равносильно: короткий трал и газовая цистерна по-прежнему круты, а самосвал и лесовоз лишены смысла.
Общие впечатления можно охарактеризовать словом "непривычно":
Непривычно, что светофоры ужасно медленно переключаются.
Непривычно, что в ряде штатов можно изрядно срезать по обочине, объезжая пробки и случайные события.
Непривычно, что периодически (причём рандомно) требуют свернуть взвеситься, - причём результат бывает довольно неточным: весы в начале маршрута показали на 309 фунтов меньше, чем другие весы в середине пути. И я ж точно знаю массу груза и массу прицепа всякий раз, а вот масса одного и того же тягача у меня получалась от 7,3 до 7,6 тонн.
Непривычно внимание к массе автопоезда, но полное пренебрежение к его длине. Причём предельная общая масса в разных штатах разная, и чтоб беспрепятственно ездить насквозь, приходится соблюдать наиболее жёсткие ограничения (и в результате газовая цистерна покупается минимально возможной длины.
Какой фильм страшнее
Оба фильма построены на цветовой корреляции: туман, неизвестность, яркие пятна (кровь, темнота). В обои фильмах есть жуткие монстры, отражающие чьи-то страхи, ужасные воспоминания.
Жанры схожи, но концентрация в сюжетной линии отличается: во "Мгла" нам показывают сопротивление здравомыслящих и верующих (попавших под влияние человека) на фоне пугающей обстановки, в "Салент Хилл" видим проблему отношений между ребенком и матерью, раздвоение личности, поиски самого себя и т.д.
Ender Lilies и Ender Magnolia. (Сравнение)
Добрый день. Метроидвании - не мой жанр, в связи с чем и сталкиваюсь я с ними крайне редко. Неизвестно, каким образом должны сойтись звёзды, чтобы у меня возникло желание поиграть в подобные игры. Поэтому мой опыт в метроидваниях очень мал. И когда я это говорю, я подразумеваю прям ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ малый опыт, который можно посчитать по пальцем одной руки. Загибайте: Ori and the Blind Forest я проходил ещё в школьные времена; в Hollow Night меня не хватило надолго; а во всякие малоизвестные, навроде какой-нибудь Lost Ruins, я играл скорее для ироничного времяпровождение, нежели ради полноценного удовольствия.
Однако в 2021-ом году, видимо, свершился какой-то особенный парад планет, потому как моё внимание привлекла новинка под названием Ender Lilies. Да, не спорю, что в первую очередь я повёлся на симпатичную аниме стилистику игры, но на одном лишь этом факторе я бы далеко не продвинулся. А я прошёл её полностью, на все концовки, так ещё и пропылесосил каждую локу. И то же самое я проделал в сиквеле Ender Magnolia, полный релиз которой состоялся в этом году. Сперва я думал написать по обзору на каждую из них, но потом вспомнил о своей статье прошлогодней давности, где сравнивал Dead Space и его ремейк. А поскольку в дилогии Эндера различия между играми не так уж сильны, то я решил, что подобный формат подойдёт здесь лучше.
Прежде чем поговорить о завязке сюжетов (в которых я буду спойлерить много чего, так что имейте в виду), я хочу сперва затронуть сеттинги в них. Да, Ender Lilies и Ender Magnolia связаны нарративно, однако антураж у них отличается. В первой части мы попадаем в эдакое мрачное сказочное средневековье, в то время как в сиквеле нас встречает что-то вроде технофэнтези с манапанком. Однако пусть сеттинги и отличаются, но атмосфера в обеих проектах одна, и она весьма чарующая. Знаете, её очарование чем-то отдалённо напоминает мне Little Nightmares. Только если Кошмарики были очаровательно мрачными, то Цветочки скорее очаровательно грустные. Но об их атмосфере поговорим чуть позже.
Итак, Ender Lilies начинается с того, что наша главная героиня, маленькая беловолосая и голубоглазая девочка, просыпается непонятно где с потерей памяти и встречает духа, который решает сопровождать её. А знаете, как начинается Ender Magnolia? Наша главная героиня, маленькая беловолосая и голубоглазая девочка, просыпается непонятно где с потерей... Да-да, у авторов явно есть какой-то пунктик на героев с амнезией в завязке истории. Надеюсь, если будет третья часть, она начнётся точно так же, иначе это уже будет не Ender. Но справедливости ради, отличия всё-таки есть, и тут я подробнее остановлюсь на обеих играх.
Героиня из Lilies, которую зовут Лили (на самом деле это не совсем её имя, однако для простоты обозначения я буду звать её так), является потомком некой Белой жрицы, благодаря чему она способна противостоять скверне, поразившей собою всё Зепределье - небольшое королевство, на руинах которого и развернутся события игры. При контакте с этой самой скверной живые существа начинают терять рассудок или вовсе мутировать в уродливых чудовищ, становясь своего рода бессмертными зомби. В краткий курс происходящего девочку вводит дух Чёрного рыцаря, задача которого оберегать жриц, подобных протагонистке. Ну и как во всех подобных историях, нам предстоит разобраться в чём дело, очистить осквернённые земли (при желании) и упокоить всех неупокоенных воинов Запределья, которые, конечно же, будут выступать против нас в качестве боссов. Кстати, сам лор будет подаваться нам исключительно в виде записок и флэшбеков поверженных боссов, что прям канон для метроидваний и сосаликов.
К слову, после очищения врагов, те превращаются в духов, следующих за героиней, и чьё оружие и умения Лили использует в бою или при местном платформинге. Другими словами, главная фишка дилогии Эндера в том, что с врагами сражаются не сами героини, а заприваченные ими духи, либо же, как в случае с Магнолией, гомункулы. Правда фишка эта носит скорее лишь декоративное отличие от прочих представителей жанра, но почему бы и нет?
Завязка в Ender Magnolia пусть и следует по тому же тропу, однако отличия всё же имеются. Главная героиня Лайлак встречает на своём пути не духа, но гомункула Нолу, и ремонтирует её, в благодарность за что Нола обещает оберегать девочку, так как цели у них совпадают. Нам вновь предстоит разбираться во всём произошедшем, но уже не в Запределье, а в некой Дымной стране, которая как и королевство из приквела попала под дождь скверны, а та поразила не только людей, но и гомункулов, которые в этой стране выступают основной рабочей силой, в связи с чем вы можете не переживать, что на какой-либо локации вам не хватит противников. Лайлак, к слову, имея тех же предков, что и Лили, так же невосприимчива к скверне и способна очищать от недуга других. А поскольку теперь за героиней следуют не безмолвные призраки умерших, а вернувшиеся в рабочее состояние искусственные создания, то и некоторая часть сюжета теперь подаётся через диалоги с партнёрами по команде. Хотя записочки и флэшбеки всё ещё на месте, куда ж без них.
Как и в сравнении Мёртвых пробелов, начать сопоставление хочу с технической части, а если конкретнее, с картинки. Очевидно, что визуально Магнолия выполнена куда лучше, нежели Лилии. Здесь больше видеороликов, и качество их куда лучше; более красочное окружение; анимации выглядят плавнее и не такие дёрганные, как в предшественнице. Но не подумайте, я ни в коем случае не ругаю визуал в Lilies, там он довольно-таки хорош. Просто было бы странно, если бы за 4 года разработчики не исправили все шероховатости и недочёты.
Благо, замечания в игровом процессе тоже были учтены и отредактированы. Так, например, Лайлак, в отличие от Лили, не получает урона просто от прикосновения к врагу. Возможно, для кого-то это покажется мелочью, однако в первой части подобный недочёт мог доставить проблем в самый неподходящий момент. Да и в целом, сиквел более лоялен по отношению к игрокам. Тут и нормальные увороты дают в самом начале; героиня научилась передвигаться бегом; некоторые примочки стали удобнее в использовании, как например, крюк-кошка; ваше местоположение на мини-карте теперь более точное, и намного понятнее в каком месте может находиться несобранный предмет; фаст тревел возможен из любой точки, а не только с "костра" на "костёр". Даже сложность можно настроить как вам удобно, если враги или боссы не дают продохнуть, но это что-то прям для казуалов (я казуал, если что). Да, во многом вторая часть стала легче.
Но, видимо, для баланса разработчики решили, что если в одном аспекте Магнолия стала комфортнее для игроков, значит другой сегмент необходимо усложнить. И выбор пал на платформинг. Боже сохрани грешную душу того человека, который решил добавить сюда такие нычки, до которых добираться придётся, ломая себе все пальцы и начиная с одной точки раз за разом. Серьёзно, я ни на одного босса не потратил столько попыток, сколько убил на то, чтобы попасть в пару тройку потаённых локаций. В Ender Lilies вспоминается лишь один подобный момент, где нужно было сигануть с высокого обрыва и во время падения умудриться попасть в пещеру, которая ещё и находилась под скалистым навесом. А в Magnolia мои кривые пальцы страдали похлеще, чем при тщетных попытках игры на синтезаторе. Да, в чём-то вторая часть стала сложнее.
Однако при всех тех объективных преимуществах сиквела, мне почему-то всё равно больше нравятся Лилии. Для начала, причиной тому, наверное, сеттинг. Мрачное окружение средневекового замка, разрушенного под влиянием скверны и времени, где кроме Лили нет ни одного живого человека (почти), зацепило меня куда сильнее, чем более развитый городок манапанка, на улицах которого помимо вражеских существ встречаются и обычные люди, с которыми можно поболтать о всяком. Кстати, в Магнолии можно встретить и саму протагонистку первой части. Самое главное, не путать её с другим персонажем по имени Лилия, которая играет в сюжете не последнюю роль. Из-за такого прикола с похожестью имён, я сперва неправильно понял некоторую часть лора и действительно думал, что слившаяся со скверной девушка, которую мы можем найти глубокого под землёй, это героиня приквела. В то время как настоящую Лили Лайлак может обнаружить, например, в одной библиотеке на поверхности или в лесу. И пусть напрямую последняя белая жрица не раскрывает своего имени, однако знакомый дизайн, несколько отсылок в разговорах и описании незнакомки позволяют понять, что перед нами именно та, кто когда-то давно брала под своё командование призраков Запределья.
Что ещё меня больше зацепило в Ender Lilies, нежели в продолжении, так это нарративная часть. Опять же, разработчики безусловно молодцы, что в Магнолии решили добавить больше сюжета и действующих лиц, однако немногословность первой части, если можно так выразиться, как будто придавало ей больше шарма, пусть это и банально. Там нам давали крайне простую и знакомую историю, в которой поступки определённых людей привели к трагедии целого королевства. Но как раз за счёт того, что сюжет подавался нам кусками, а не целой картиной сразу, мы складывали его по этим крупицам, словно пазл, и это было интересно. Такой подход сохранился и в сиквеле, вот только и событий, предшествующих пробуждению Лайлак, стало больше. По идее, у нас здесь та же ситуация: кто-то что-то натворил, из-за чего случился полный здец. Вот только этих самых "кого-то" с их "что-то" очень много и все они, перемешиваясь друг с другом, немного усложняют процесс воссоздания в голове целостной хронологии. Если в Lilies сюжетная линия Лили была прочно связана с трагедией Запределья, то в Magnolia Лайлак имеет более косвенную связь к инциденту в Дымной стране, а объединяют их скорее одни и те же причастные личности.
Если же брать какой-нибудь геймплей, то он мне одинаково нравится в обеих играх. Да, по сути он один и тот же: мы либо сражаемся, либо занимаемся платформингом, а иногда всё сразу. Про некоторые изменения в сиквеле я уже писал, и они вполне понимаемы. Игра стала больше, значит и фишек новых тоже стоит добавить, а заодно и исправить то, что не понравилась игрокам оригинала. Так, к слову, и используемых гомункулов стало меньше, что к лучшему. В первой части из довольно обширного пула призываемых духов где-то 75% были абсолютно бесполезными. В Магнолии же я находил применения плюс-минус каждому попавшемуся гомункулу. Но количество для меня не так уж важно, ведь, предпочитая стиль игры "слабые, но быстрые удары", в Lilies я в основном использовал Чёрного рыцаря, орудующего мечом, а в Magnolia часто брал Нолу, особенно после того, как у неё в вооружении появилась коса.
В кое-каком аспекте, вторая часть всё же подкупает меня сильнее, и это музыкальное сопровождение. Если в Lilies ost мне нравился непосредственно во время самой игры, то вот композиции из Magnolia я могу иногда послушать отдельно, в повседневных занятиях. Но, в любом случае, саунд-дизайн в Эндере - это самая сильная часть дилогии. Музыка просто прекрасна. В обеих частях ваш слух ласкают печально красивые колыбельные; меланхоличные мелодии фортепьяно; ненавязчиво звучащая скрипка; иногда даже можно услышать гитарные аккорды. Но изредка встречается и что-нибудь криповенькое. Никогда не забуду саундтрек Бездны из Ender Lilies. Все эти придыхания и всхлипывания с тревожным эмбиентом на фоне легко заставляли почувствовать себя неуютно.
Ender Lilies и Ender Magnolia внезапно стали для меня чем-то большим, нежели просто представители так нелюбимых мною метроидваний. Это игры, после прохождения которых я хочу поиграть в нечто такое же, но потом понимаю, что ничего такого же нет. Да, существует куча подобных метроидваний с аналогичным сеттингом, атмосферой, сюжетом и тд. Но они все не являются Эндером, и в этом всё дело. Надеюсь, что со временем разработчики выпустят третью часть Цветочков, чему я буду крайне рад. На данный момент мне нравятся обе части дилогии, я даже не поленился выбить платиновые ачивки в них, чего я обычно не делаю. При этом я сделал это не ради одной лишь платины, а потому что мне действительно было интересно взглянуть на все концовки и полностью зачистить каждую локацию. И пусть Лилии сильнее запали мне в душу, однако я не могу отрицать, что Магнолия технически и геймплейно выполнена лучше. Если вы любите жанр или, напротив, как и я, не жалуете метроидвании, но можете закрыть глаза на жанровую принадлежность за счёт атмосферы, сеттинга, простой, но при этом приятной истории и отличного ost'а, то попробуйте взглянуть на похождения маленьких беловолосых девочек, сражающихся со скверной.
300к за iPhone 17
На Ozon есть экземпляры и по 428к. Я помню те времена ещё, когда выход каждого Яблофона, был большим событием. Примерно лет 8 назад, а сейчас их штампуют каждый год. Раньше всё таки между новинками могло пройти какое-то более длительное время. Они и тогда уже прилично стоили, едва ли не месячной зарплаты, не только Apple. Samsung тоже задрали ценник, но и так же продавали бюджетный сегмент. У Apple никогда не было бюджетных смартфонов. Те, которые таковыми позиционировались, стоили в лучшем случае на 10-20$ дешевле. Серия X в 2017-2018-ом году уже заламывала цену под 100к. Тогда я ещё удивлялся, кто же будет брать телефон за такую сумму, тогда сотня была чуть больше чем сейчас. Я тогда с 8 plus ходил за полтинник, но если честно мне полтинник жаль отдавать за телефон, даже сегодня. Но поразительно как люди готовы платить достаточно серьёзные деньги за подобное. За те якобы функции, которые не пользуется 80% населения с лишним. Они используют убердорогие телефоны исключительно ради мессенджеров, фото-видео и прочих повседневных задач, с которыми бы справился бюджетник. Не говоря уже о таких, которые меняют свои Айфоны каждый раз, когда выходит новая модель. Некоторым принципиально важно что бы был последней серии, а различия между ними они смогут объяснить только во внешнем виде..
Да, Apple - это красота дизайна и качество. Даже самые древние экземпляры до сих пор смотрятся ярче многих телефонов на базе Android. Про камеру даже говорить нечего. Не знаю как яблочникам это удаётся, но даже на 4 и 5S фото получались сочнее, чем на многих нынешних моделях Ведроида. Это не дело вкуса а - факт. Но цена неадекватная. Ждать пока упадёт цена, это выйдет ещё несколько серий. Да и относительно новые флагманы, за год потеряют в цене от силы всего несколько тысяч. Люди кушают всё это с большим удовольствием, хоть и давятся периодически..
Так почему до ляма цену не поднять со временем?





























