Серия «Сравнения»

10

Ender Lilies и Ender Magnolia. (Сравнение)

Добрый день. Метроидвании - не мой жанр, в связи с чем и сталкиваюсь я с ними крайне редко. Неизвестно, каким образом должны сойтись звёзды, чтобы у меня возникло желание поиграть в подобные игры. Поэтому мой опыт в метроидваниях очень мал. И когда я это говорю, я подразумеваю прям ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ малый опыт, который можно посчитать по пальцем одной руки. Загибайте: Ori and the Blind Forest я проходил ещё в школьные времена; в Hollow Night меня не хватило надолго; а во всякие малоизвестные, навроде какой-нибудь Lost Ruins, я играл скорее для ироничного времяпровождение, нежели ради полноценного удовольствия.

Однако в 2021-ом году, видимо, свершился какой-то особенный парад планет, потому как моё внимание привлекла новинка под названием Ender Lilies. Да, не спорю, что в первую очередь я повёлся на симпатичную аниме стилистику игры, но на одном лишь этом факторе я бы далеко не продвинулся. А я прошёл её полностью, на все концовки, так ещё и пропылесосил каждую локу. И то же самое я проделал в сиквеле Ender Magnolia, полный релиз которой состоялся в этом году. Сперва я думал написать по обзору на каждую из них, но потом вспомнил о своей статье прошлогодней давности, где сравнивал Dead Space и его ремейк. А поскольку в дилогии Эндера различия между играми не так уж сильны, то я решил, что подобный формат подойдёт здесь лучше.

Прежде чем поговорить о завязке сюжетов (в которых я буду спойлерить много чего, так что имейте в виду), я хочу сперва затронуть сеттинги в них. Да, Ender Lilies и Ender Magnolia связаны нарративно, однако антураж у них отличается. В первой части мы попадаем в эдакое мрачное сказочное средневековье, в то время как в сиквеле нас встречает что-то вроде технофэнтези с манапанком. Однако пусть сеттинги и отличаются, но атмосфера в обеих проектах одна, и она весьма чарующая. Знаете, её очарование чем-то отдалённо напоминает мне Little Nightmares. Только если Кошмарики были очаровательно мрачными, то Цветочки скорее очаровательно грустные. Но об их атмосфере поговорим чуть позже.

Итак, Ender Lilies начинается с того, что наша главная героиня, маленькая беловолосая и голубоглазая девочка, просыпается непонятно где с потерей памяти и встречает духа, который решает сопровождать её. А знаете, как начинается Ender Magnolia? Наша главная героиня, маленькая беловолосая и голубоглазая девочка, просыпается непонятно где с потерей... Да-да, у авторов явно есть какой-то пунктик на героев с амнезией в завязке истории. Надеюсь, если будет третья часть, она начнётся точно так же, иначе это уже будет не Ender. Но справедливости ради, отличия всё-таки есть, и тут я подробнее остановлюсь на обеих играх.

Героиня из Lilies, которую зовут Лили (на самом деле это не совсем её имя, однако для простоты обозначения я буду звать её так), является потомком некой Белой жрицы, благодаря чему она способна противостоять скверне, поразившей собою всё Зепределье - небольшое королевство, на руинах которого и развернутся события игры. При контакте с этой самой скверной живые существа начинают терять рассудок или вовсе мутировать в уродливых чудовищ, становясь своего рода бессмертными зомби. В краткий курс происходящего девочку вводит дух Чёрного рыцаря, задача которого оберегать жриц, подобных протагонистке. Ну и как во всех подобных историях, нам предстоит разобраться в чём дело, очистить осквернённые земли (при желании) и упокоить всех неупокоенных воинов Запределья, которые, конечно же, будут выступать против нас в качестве боссов. Кстати, сам лор будет подаваться нам исключительно в виде записок и флэшбеков поверженных боссов, что прям канон для метроидваний и сосаликов.

К слову, после очищения врагов, те превращаются в духов, следующих за героиней, и чьё оружие и умения Лили использует в бою или при местном платформинге. Другими словами, главная фишка дилогии Эндера в том, что с врагами сражаются не сами героини, а заприваченные ими духи, либо же, как в случае с Магнолией, гомункулы. Правда фишка эта носит скорее лишь декоративное отличие от прочих представителей жанра, но почему бы и нет?

Завязка в Ender Magnolia пусть и следует по тому же тропу, однако отличия всё же имеются. Главная героиня Лайлак встречает на своём пути не духа, но гомункула Нолу, и ремонтирует её, в благодарность за что Нола обещает оберегать девочку, так как цели у них совпадают. Нам вновь предстоит разбираться во всём произошедшем, но уже не в Запределье, а в некой Дымной стране, которая как и королевство из приквела попала под дождь скверны, а та поразила не только людей, но и гомункулов, которые в этой стране выступают основной рабочей силой, в связи с чем вы можете не переживать, что на какой-либо локации вам не хватит противников. Лайлак, к слову, имея тех же предков, что и Лили, так же невосприимчива к скверне и способна очищать от недуга других. А поскольку теперь за героиней следуют не безмолвные призраки умерших, а вернувшиеся в рабочее состояние искусственные создания, то и некоторая часть сюжета теперь подаётся через диалоги с партнёрами по команде. Хотя записочки и флэшбеки всё ещё на месте, куда ж без них.

Как и в сравнении Мёртвых пробелов, начать сопоставление хочу с технической части, а если конкретнее, с картинки. Очевидно, что визуально Магнолия выполнена куда лучше, нежели Лилии. Здесь больше видеороликов, и качество их куда лучше; более красочное окружение; анимации выглядят плавнее и не такие дёрганные, как в предшественнице. Но не подумайте, я ни в коем случае не ругаю визуал в Lilies, там он довольно-таки хорош. Просто было бы странно, если бы за 4 года разработчики не исправили все шероховатости и недочёты.

Благо, замечания в игровом процессе тоже были учтены и отредактированы. Так, например, Лайлак, в отличие от Лили, не получает урона просто от прикосновения к врагу. Возможно, для кого-то это покажется мелочью, однако в первой части подобный недочёт мог доставить проблем в самый неподходящий момент. Да и в целом, сиквел более лоялен по отношению к игрокам. Тут и нормальные увороты дают в самом начале; героиня научилась передвигаться бегом; некоторые примочки стали удобнее в использовании, как например, крюк-кошка; ваше местоположение на мини-карте теперь более точное, и намного понятнее в каком месте может находиться несобранный предмет; фаст тревел возможен из любой точки, а не только с "костра" на "костёр". Даже сложность можно настроить как вам удобно, если враги или боссы не дают продохнуть, но это что-то прям для казуалов (я казуал, если что). Да, во многом вторая часть стала легче.

Но, видимо, для баланса разработчики решили, что если в одном аспекте Магнолия стала комфортнее для игроков, значит другой сегмент необходимо усложнить. И выбор пал на платформинг. Боже сохрани грешную душу того человека, который решил добавить сюда такие нычки, до которых добираться придётся, ломая себе все пальцы и начиная с одной точки раз за разом. Серьёзно, я ни на одного босса не потратил столько попыток, сколько убил на то, чтобы попасть в пару тройку потаённых локаций. В Ender Lilies вспоминается лишь один подобный момент, где нужно было сигануть с высокого обрыва и во время падения умудриться попасть в пещеру, которая ещё и находилась под скалистым навесом. А в Magnolia мои кривые пальцы страдали похлеще, чем при тщетных попытках игры на синтезаторе. Да, в чём-то вторая часть стала сложнее.

Однако при всех тех объективных преимуществах сиквела, мне почему-то всё равно больше нравятся Лилии. Для начала, причиной тому, наверное, сеттинг. Мрачное окружение средневекового замка, разрушенного под влиянием скверны и времени, где кроме Лили нет ни одного живого человека (почти), зацепило меня куда сильнее, чем более развитый городок манапанка, на улицах которого помимо вражеских существ встречаются и обычные люди, с которыми можно поболтать о всяком. Кстати, в Магнолии можно встретить и саму протагонистку первой части. Самое главное, не путать её с другим персонажем по имени Лилия, которая играет в сюжете не последнюю роль. Из-за такого прикола с похожестью имён, я сперва неправильно понял некоторую часть лора и действительно думал, что слившаяся со скверной девушка, которую мы можем найти глубокого под землёй, это героиня приквела. В то время как настоящую Лили Лайлак может обнаружить, например, в одной библиотеке на поверхности или в лесу. И пусть напрямую последняя белая жрица не раскрывает своего имени, однако знакомый дизайн, несколько отсылок в разговорах и описании незнакомки позволяют понять, что перед нами именно та, кто когда-то давно брала под своё командование призраков Запределья.

Что ещё меня больше зацепило в Ender Lilies, нежели в продолжении, так это нарративная часть. Опять же, разработчики безусловно молодцы, что в Магнолии решили добавить больше сюжета и действующих лиц, однако немногословность первой части, если можно так выразиться, как будто придавало ей больше шарма, пусть это и банально. Там нам давали крайне простую и знакомую историю, в которой поступки определённых людей привели к трагедии целого королевства. Но как раз за счёт того, что сюжет подавался нам кусками, а не целой картиной сразу, мы складывали его по этим крупицам, словно пазл, и это было интересно. Такой подход сохранился и в сиквеле, вот только и событий, предшествующих пробуждению Лайлак, стало больше. По идее, у нас здесь та же ситуация: кто-то что-то натворил, из-за чего случился полный здец. Вот только этих самых "кого-то" с их "что-то" очень много и все они, перемешиваясь друг с другом, немного усложняют процесс воссоздания в голове целостной хронологии. Если в Lilies сюжетная линия Лили была прочно связана с трагедией Запределья, то в Magnolia Лайлак имеет более косвенную связь к инциденту в Дымной стране, а объединяют их скорее одни и те же причастные личности.

Если же брать какой-нибудь геймплей, то он мне одинаково нравится в обеих играх. Да, по сути он один и тот же: мы либо сражаемся, либо занимаемся платформингом, а иногда всё сразу. Про некоторые изменения в сиквеле я уже писал, и они вполне понимаемы. Игра стала больше, значит и фишек новых тоже стоит добавить, а заодно и исправить то, что не понравилась игрокам оригинала. Так, к слову, и используемых гомункулов стало меньше, что к лучшему. В первой части из довольно обширного пула призываемых духов где-то 75% были абсолютно бесполезными. В Магнолии же я находил применения плюс-минус каждому попавшемуся гомункулу. Но количество для меня не так уж важно, ведь, предпочитая стиль игры "слабые, но быстрые удары", в Lilies я в основном использовал Чёрного рыцаря, орудующего мечом, а в Magnolia часто брал Нолу, особенно после того, как у неё в вооружении появилась коса.

В кое-каком аспекте, вторая часть всё же подкупает меня сильнее, и это музыкальное сопровождение. Если в Lilies ost мне нравился непосредственно во время самой игры, то вот композиции из Magnolia я могу иногда послушать отдельно, в повседневных занятиях. Но, в любом случае, саунд-дизайн в Эндере - это самая сильная часть дилогии. Музыка просто прекрасна. В обеих частях ваш слух ласкают печально красивые колыбельные; меланхоличные мелодии фортепьяно; ненавязчиво звучащая скрипка; иногда даже можно услышать гитарные аккорды. Но изредка встречается и что-нибудь криповенькое. Никогда не забуду саундтрек Бездны из Ender Lilies. Все эти придыхания и всхлипывания с тревожным эмбиентом на фоне легко заставляли почувствовать себя неуютно.

Ender Lilies и Ender Magnolia внезапно стали для меня чем-то большим, нежели просто представители так нелюбимых мною метроидваний. Это игры, после прохождения которых я хочу поиграть в нечто такое же, но потом понимаю, что ничего такого же нет. Да, существует куча подобных метроидваний с аналогичным сеттингом, атмосферой, сюжетом и тд. Но они все не являются Эндером, и в этом всё дело. Надеюсь, что со временем разработчики выпустят третью часть Цветочков, чему я буду крайне рад. На данный момент мне нравятся обе части дилогии, я даже не поленился выбить платиновые ачивки в них, чего я обычно не делаю. При этом я сделал это не ради одной лишь платины, а потому что мне действительно было интересно взглянуть на все концовки и полностью зачистить каждую локацию. И пусть Лилии сильнее запали мне в душу, однако я не могу отрицать, что Магнолия технически и геймплейно выполнена лучше. Если вы любите жанр или, напротив, как и я, не жалуете метроидвании, но можете закрыть глаза на жанровую принадлежность за счёт атмосферы, сеттинга, простой, но при этом приятной истории и отличного ost'а, то попробуйте взглянуть на похождения маленьких беловолосых девочек, сражающихся со скверной.

Показать полностью 10
8

Dead Space и Dead Space Remake. (Сравнение)

Добрый день. Идея начать иногда писать статьи-сравнения крутится у меня в голове уже достаточное количество времени. Ограничиваться одним лишь только форматом обзоров, конечно, можно, но разнообразие тоже не повредит. Хотя, если так подумать, статьи, подобные этой, по факту – те же самые обзоры, только сразу на два проекта и со своего рода анализом различий между ними. Сравнения планируется проводить либо между оригиналом и его ремейком, либо между разными произведениями, но схожими при этом достаточным количеством некоторых сегментов. А старт этому формату положит сегодняшнее сопоставление моего любимого хоррора Dead Space с его перезапуском 2023-го года.

Завязка, как и почти весь сюжет в целом, у обеих версий одна. Мы играем за инженера Айзека Кларка, который вместе с ещё четырьмя членами экипажа ремонтной бригады прибывает на космическое судно под названием «Ишимура», от которого поступил сигнал бедствия. Попытка выйти на контакт оказалась провальной, и после не совсем удачной стыковки с кораблём, наша команда отправилась на поиски местных работников, но почти сразу же стало ясно, что на «Ишимуре» творится что-то странное: на судне будто не осталось ни единой живой души, а по коридорам и вентиляциям шастают уродливые существа, которые в случае столкновения с ними, сразу же атакуют с желанием разорвать свою цель. И с этого момента перед игроком появляется задача найти способ убраться с «Ишимуры», попутно разобравшись в том, что здесь произошло, ведь на корабле так же работала жена главного героя Николь.

И давайте по очевидным различиям пройдёмся сразу. Понятное дело, что всё, касающееся технической части, намного лучше выполнено в ремейке, за счёт развития технологий, которые произошли за 15 лет разницы между играми. То же самое справедливо и в отношении нарратива. В игре 2008-го года сюжет подавался через разговоры второстепенных персонажей, потому как сам протагонист оставался безмолвным на протяжении всего прохождения и даже эмоций никаких не выдавал. В ремейке же Айзек нередко может вступить с другими героями в диалог или, к примеру, блеснуть своими познаниями в аспектах, связанными с его профессией.

Ещё одним источником сюжета, а по большей части лора, были записи погибших людей, ранее обитавших на «Ишимуре». И, стоить заметить, что даже в 2008-ом году разработчики обошлись не только записками, но и аудиодневниками, за что им огромное спасибо, ведь большая часть всяких интересностей оставлена именно в виде голосовых сообщений. Жаль, что бумажные записки до сих пор используются создателями игр (хорроров в особенности), будто те не понимают, что подобная подача сюжета является самой ленивой и неинтересной, и уместна лишь в крайне редких проектах. Но если возвращаться к Dead Space, то и здесь записи никуда не делись, однако к печатным и звуковым добавились ещё и видео-файлы, при активации которых, запускается голограмма, демонстрирующая события, происходящие ранее. И, как по мне, такое нововведение пусть и не хватает звёзд с неба, однако смотрится вполне аутентично.

Помимо разговаривающего главного героя и записанных видео-файлов, в ремейке появилась своего рода кинематографичность. Если в оригинале катсцены отсутствовали чуть ли не от слова совсем, то в версии 2024-го года их хватает, и некоторые из них выполнены так, что невозможность игрока сделать что-либо в этот момент только усиливает напряжение от ситуации, в сравнении с оригинальной Dead Space.

Кстати о напряжении. Пора бы затронуть принадлежность игры к жанру хорроры. Как-никак, я неспроста называю первую часть «Мёртвого пространства» своим любимым представителем этого жанра. Я интересуюсь хоррорами чуть ли не всю свою сознательную жизнь, будь то игры, фильмы, книги или что-то ещё. В связи с этим, ужастики уже давно не оказывают на меня должного эффекта. Это, конечно, связано ещё и с тем, что по-настоящему достойные хорроры выходят чуть ли не по одному в несколько лет, но я не об этом. И среди всех, Dead Space и по сей день остаётся чуть ли не единственной игрой, которая до сих пор способна вызвать у меня чувство дискомфорта и паранойи. Некоторые, возможно, сейчас будут со мной не согласны, но оригинал для меня страшнее, чем ремейк 2023-го. Не знаю почему, но атмосфера, которая бесспорно является самой сильной стороной Dead Space, в оригинале оказывает на меня куда более сильной воздействие. В некотором роде это может прозвучать странно, но возможно, что такой эффект создаётся как раз благодаря тому, что первая часть старше и, следовательно, менее привлекательна в плане своего внешнего вида. А как по мне, старое графическое оформление в хоррор-играх, за счёт своей грубости и неказистости, выглядит намного органичнее, нежели более вылизанная и высококачественная картинка. То же справедливо и к фильмам, ведь ужастики старых времён, где использовались аниматронные монстры, нагоняли больше жути, нежели обычная компьютерная графика.

Однако я нисколько не отрицаю того факта, что у Dead Space Remake тоже получается держать игрока в напряжении. Просто если у оригинала это выходит за счёт атмосферы, то в ремейке чувство тревоги вызывают уже какие-то конкретные ситуации. Причём ремейк поступает довольно хитро, особенно по отношению к старым игрокам, добавляя в, казалось бы, знакомые им обстоятельства, новые условия, выбивающие из колеи. К примеру, на некоторых локациях для того, чтобы пройти в нужную комнату, нам предстоит запитать электричеством дверь, ведущую в неё путём отключения во всём помещении либо кислорода, что превратит ближайшие несколько минут игры в забег на время, либо освещения, но тогда единственным источником света останется фонарик, и вы будете вынуждены шарахаться от каждого звука, нервно осматривая все стороны на присутствие противников.

Самым же показательным примером того, как ремейк способен припугнуть старичков, я нахожу следующее. Главным, как мне кажется, источником стресса всех игроков в Dead Space всегда являлся уберморф (да, я знаю, что в первой части был не уберморф, а охотник, но суть у них одна) – постоянно регенерирующая тварь которую нельзя убить (вернее можно, но только в определённые сценарные моменты), в связи с чем игрокам не оставалось ничего, кроме бегства. В оригинале он появлялся пару раз, после чего мы могли окончательно с ним разделаться. В ремейке же его появления тоже нечастые, однако иногда они происходят там, где в оригинале уберморф не встречался. И вот как раз-таки благодаря подобным решениям игре удаётся держать в тонусе, как новых игроков, так и давних фанатов франшизы.

Но если так подумать, существовала ли необходимость создавать для Dead Space ремейк? То есть, понятно зачем это было нужно с коммерческой точки зрения. Но если не отталкиваться от этого, неужели оригинальная игра настолько устарела, что требовалась в полном перезапуске? И вот тут мне верным видится ответ нет. Несмотря на то, что первый Dead Space вышел около 16-и лет назад, в него до сих пор играется вполне приемлемо. Да, некоторые сегменты могут вызвать у кого-нибудь слабые возмущения, и на фоне этого ремейк выглядит куда более радушным к игрокам с геймплейной стороны. К примеру, в оригинале в зонах невесомости мы могли лишь отталкиваться от одной поверхности и притягиваться к другой. В ремейке же мы можем спокойно левитировать по воздуху, благодаря чему имеем больше возможностей для манёвра. В финале игры была сцена, где нам приходилось вручную толкать платформу с помощью кинезиса, и процесс этот был весьма монотонным. В ремейке же платформа едет сама, а мы тем временем можем спокойно заниматься отстрелом набежавших тварей. Главный герой в ремейке стал более поворотливым и резким, что применимо и к противникам. И вообще, всё в перезапуске динамичнее своего исходника из первоисточника: окружение, столкновения, босс файты. Именно этой предрасположенностью к удобству игроков Dead Space Remake и кажется более привлекательным на фоне оригинала, ведь даже оружие, которое в первой части покупалось в магазине, из-за чего приходилось тратить деньги, в версии 2023-го подбирается на локациях по ходу продвижения по сюжету. Но опять же, это не значит, что те комплектующие, которые подверглись изменениям, в Dead Space 2008-го года мешают наслаждаться игрой. Да, они могут показаться неудобными, особенно теперь, когда существует контраст с ремейком, однако я не думаю, что таких незначительных изъянов оказалось бы достаточно для того, чтобы отказаться от ознакомления с игрой.

Также не могу промолчать о том, что «Ишимура» в Dead Space Remake является, по факту, одной огромной локацией. Вы буквально можете пробежать её всю от одного конца до другого, не используя вагонетку. Правда из-за этого лично у меня возникает один забавный парадокс. Все локации в ремейке выглядят больше, но из-за того, что «Ишимура» теперь воспринимается как единое целое, сам корабль по ощущениям как-будто бы стал меньше. Связано это с тем, что в оригинальной игре мы проходили каждую главу будучи на какой-то конкретной локации и визуально не видели, как именно разные отсеки судна соединены друг с другом. А в перезапуске же нам временами нужно проходить по уже знакомым коридорам, дабы попасть на новый уровень. И из-за понимания того, как переплетены между собой все доступные места на корабле и создаётся впечатление, будто в оригинале «Ишимура» была больше.

В общем, Dead Space и Dead Space Remake - это идеальный пример того, когда по очень качественной игре сделали настолько же качественный ремейк. Я был искренне рад, когда перезапуск был анонсирован. И ещё больше я радовался, когда, несмотря на мои опасения, ремейк удался на славу. Мне нравится как сама первая часть, так и её переиздание. Оригинал, наверное, даже побольше, но только из-за моего синдрома утёнка по отношению к нему, да и банальному большему значению, которая эта игра когда-то оказала на меня. Несмотря на это рекомендовать я с уверенностью могу как версию 2008-го года, так и версию 2023-го. Причём далеко не обязательно проходить их обе - здесь уже кому что ближе. Достаточно просто выбрать, что из мною указанного выше показалось вам более привлекательным. Однако это тот случай, когда одна игра, имея две разные вариации, способна подарить вам разный игровой опыт. И потому я, как давний любитель хорроров в целом, и как большой фанат серии Dead Space в частности, хочу настоятельно порекомендовать вам погрузиться в это крайне неуютное, тревожащее, но именно тем и захватывающее мёртвое пространство, которое способно сделать нас едиными.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!