Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Графика у нас по прежнему сильно отстает в плане готовности от других аспектов игровой разработки, но мы стараемся и прогресс уже есть. Финальный интерфейс уже начал формироваться и самая главная сцена этом плане проработана более чем на половину. К сожалению у нас их девять или десять так, что работы впереди много. Вот так выглядит игровой процесс сейчас для тех у кого еще есть фурычит youtube
В игру добавлены сохранения, но не в браузерную версию. Теперь я могу добраться уже до 70 недели и дальше. Сейчас тестируется сюжетная Кампания на предмет ее проходимости. Провалы внедрены и работают давно и способов проиграть в игре под десяток. Кто захочет попробовать себя в качестве молодого руководителя которого окружают сплошным проблемы и соблазны переходите по ссылке. Играем прямо в браузере.
1/6
Дел будет много. Некоторые плейтестеры посоветовали стандартизировать шрифты, что мы и сделали. Сейчас их осталось 3-4 во всей игре. Добавлено множество подсказок объясняющих как "тащить" играя за нашего героя.
Фидбек востребован
Самые классные из вас могут даже оставить свой фидбек через удобную гугл форму или прямо здесь.
За прошедшую неделю в игру был добавлен общественный вид транспорта - автобус, курсирующий по карте. Данным видом транспорта можно воспользоваться, подождав его на остановках, если ваш автомобиль будет не на ходу и вам лень идти пешком до нужного вам места) Соответственно проезд будет не бесплатен и никуда не поедет по ка вы не заплатите за проезд, а контроллер уж точно проследит за этим). 3-D модель автобуса изначально делалась мной, но решив проверить раздачу моделей на Epic, обнаружил, что несколько дней мучений были потрачены зря и нужная мне модель раздается совершенно бесплатно (ура). Поэтому остановился на этой модели с небольшими ее доработками.
«Кровь на Хрустале», четвертое и финальное дополнение, завершит историю первой части Atomic Heart уже 16 апреля! П-3 и Близняшке предстоит отправиться в комплекс «Хрусталь», чтобы бросить вызов ХРАЗу в бескомпромиссной кровавой битве против новых врагов, Полиморфов, и самых безумных боссов Предприятия 3826.
🎯 Для многопользовательского шутера Highguard настают последние деньки. Разработчики из студии Wildlight Entertainment официально подтвердили, что проект готовится к закрытию. Поддержка игры и работа серверов прекратятся уже совсем скоро — 12 марта.
В своем обращении создатели игры объяснили, что такое решение далось им непросто. Несмотря на то, что за время существования в шутер заглянули более двух миллионов человек, удержать внимание такого количества игроков не удалось.
Число постоянных пользователей оказалось слишком маленьким, чтобы продолжать развивать проект и поддерживать его техническую часть на должном уровне.
До момента отключения у поклонников игры еще есть время, чтобы вернуться в знакомые локации. Разработчики приглашают всех, кто когда-либо играл в Highguard, присоединиться к финальным сражениям. По их словам, это хороший способ вспомнить удачные моменты и провести время в компании других игроков, пока у сообщества еще есть такая возможность.
🎯Просто поддерживать серверы до отключения авторы не планируют. Они готовят для комьюнити последний крупный патч.
В игру добавят свежий контент: нового персонажа (Стража), дополнительное оружие и новые возможности для развития аккаунта, включая деревья навыков.
Релиз обновления должен состояться в ближайшие дни — разработчики обещают выпустить патч сегодня или завтра. Подробный список всех изменений и нововведений появится на официальных ресурсах одновременно с выходом патча.
Как игра встретила аудиторию
1/12
🎯Напомню, что Highguard дебютировала в конце января этого года. Игра стала доступна обладателям ПК в Steam, а также владельцам приставок PlayStation 5 и Xbox Series. Старт у проекта выдался непростым: после анонса на церемонии The Game Awards игроки встретили шутер настороженно.
В Steam ситуация так и не исправилась. Рейтинг проекта остановился на отметке «смешанные» отзывы. На данный момент положительно игру оценили только 45 процентов пользователей, что во многом предопределило судьбу онлайн-шутера.
Теперь остается лишь ждать 12 марта, когда история Highguard окончательно подойдет к концу.
Раньше в beaterCore был простой список мероприятий. Теперь - красивая карта с плавными анимациями и большим количеством информации о предстоящих гонках
В октябре 2023 я поучаствовал в геймджеме «КОД21», где за пару дней сделал «Is Anybody There?» — хоррор про слепого парня и эхолокацию. С тех пор я потихоньку доделывал этот проект, и теперь, когда он на финишной прямой, пришло время о нем рассказывать.
«Is Anybody There?» — хоррор от первого лица, в котором вы лишены зрения. Вы будете спасаться от таинственного преследователя ориентируясь в мире игры с помощью своего слуха и эхолокации. Решайте аудиальные загадки, выживайте и погружайтесь в историю игры посредством сюжетных сцен, флешбеков и записок. Что стоит за попыткой вашего похищения?
Я сильно затянул с публикацией дневника на на пикабу, поэтому второй дневник ждать сильно не придется. Выйдет буквально на этой неделе.
Ниже текстовая версия девлога, однако рекомендую к просмотру все же видеоверсию, мы старались)
Представьте: вам лет 12, и вы живете в абсолютной тьме. Тьме, которую не способен разогнать ни один источник света, а всё потому, что вы слепы. Вы остались один дома, но вдруг вы слышите тяжелую поступь постороннего человека, доносящуюся из коридора, его тяжелое дыхание и наконец низкий хриплый голос: «Ауууу… ты где?»
Именно из этого концепта родилась игра «Is Anybody There?». Демо игры уже доступно в Steam, вы можете скачать его прямо сейчас и добавить игру в вишлист. Демо займет у вас около 20 минут и, надеюсь, сможет вас развлечь, приятно удивить и даже чуточку напугать.
Трейлер игры:
Видео и эта статья — старт серии дневников разработки, где я расскажу, как создавал игру, с какими трудностями сталкивался и почему стоит поиграть в этот проект.
История появления идеи
Всё началось на геймджеме КОД21. Ещё до старта у меня был план: создать «бытовой хоррор», действие которого разворачивалось бы в обычной квартире. Я даже хотел отфотосканировать хату, в которой тогда жил, чтобы перенести её в игру. Оставалось дождаться темы, но она смешала карты.
Тема звучала: «Судя по звуку».
Первое, о чём я подумал — это слепота. В голове всплыли два образа:
1) Ролик о режиме для Garry’s Mod, где для «проявки» темноты использовался лидар.
2) Мои детские сборы в школу: как я в полумраке резко закрывал глаза и еще несколько мгновений видел окружение, «отпечатанное» на сетчатке, которое быстро растворялось.
Кадр из того самого мода
А ещё я вспомнил интервью со слепым парнем, который рассказывал, как научился ориентироваться дома с помощью подобия эхолокации — он цокал языком и по отражению звука понимал своё окружение.
Так пазл сложился: моя игра будет хоррором про слепого ребёнка и эхолокацию, где окружение будет вырисовываться точечками подобно лидару, но эти точки будут постепенно исчезать.
Первые шаги: Техническая реализация
Два дня, один я, времени на подумать и эксперименты нет. Для начала самое сложное: нужно было сделать ту самую эхолокацию. Идея проста: в мире абсолютной тьмы герой цокает языком, из камеры конусом вперед летит залп частиц, которые останавливаются врезаясь в объекты. Частицы светятся и обрисовывают окружение. В Unity две системы частиц. Сначала попробовал новую GPU-систему(VFX-graph) — она очень быстрая, но плохо дружила с коллизиями.
Это конечно нужно видеть в динамике (намекаю все же на просмотр видеоверсии дневника)
Пришлось перейти на старую (particle system), медленную, но зато точно подходящую под задачу.
Я по началу хотел, чтобы не только цоканье, но и любые звуки создавали такие частицы. Но быстро понял, что тогда визуал превращается в нечитаемый хаос. В итоге оставил только «кликеры» — специальные приборы, которые помогают главному герою и соответственно игроку ориентироваться в квартире.
Работа кликера
Проблема в том, что система сильно жрала ресурсы. Десятки тысяч частиц делали картинку красивой, но, так как это все рассчитывалось на процессоре, игра начинала лагать. Пришлось сильно урезать количество частиц — искать баланс между атмосферой и производительностью.
Джем-версия и «лицо» игры
Два дня кранча — и игра готова. Финальный билд включал две локации: квартиру с длинным коридором и катакомбы.
Поскольку персонаж слеп, создавать уровни было удивительно просто: не нужно детализированных моделей, разверток и текстур — только чистая геометрия. Даже враг был условным: набор частиц, повешенных на стандартного персонажа из Mixamo с парой анимаций.
Первая версия антагониста
Зато озвучка добавила проекту характер. Мой друг Рома, уже второй раз подряд сыграл антагониста, и получилось крайне сочно, что эта озвучка дожила до финальной версии игры.
Первые отзывы и ловушка геймдизайна
Игроки и стримеры проходили джем-версию примерно за 30−40 минут. Атмосферу оценили высоко: было напряжённо и пугающе. Но всплыла главная проблема — навигация.
Многие не понимали, что делать и куда идти дальше, иначе же игра, конечно, проходилась бы минут за 10.
Получилось это не специально. Я не пытался запутывать игрока. Визуал в игре крайне специфичен, а я, соответственно, был крайне стеснен в приемах, которыми мог бы направлять игрока куда ему нужно по сюжету. Позже я потратил очень много времени на решение этой проблемы.
Многие разработчики специально подобным образом растягивают игры. Вспомните те неочевидные point’n’click квесты, которые при понимании что делать проходились очень быстро, однако без гайдов прохождение 5-ти минутной секции могло растянуться на час-два, а то и на неделю.
Как долго сами проходили такое в детстве?
Я такой геймдизайн не одобряю и в итоге от такого полностью отошел, что вызвало ряд других проблем, но об этом в следующий раз.
От прототипа к долгострою
После джема я был рад отзывам, доволен результатом, но планов дорабатывать игру не строил. Я вернулся к своему другому проекту — D.F.D(про него как-нибудь потом), ураганному автомобильному экшену. Однако со временем стало ясно: D.F.D слишком масштабный. Работа часто заходила в тупик, и перспективы быстро довести его до релиза не было. Тогда я подумал: нужен второй проект — более компактный, который можно довести до конца и выпустить первым.
«Is Anybody There?» выглядел идеальным кандидатом. По сути, это же простой симулятор ходьбы с одной ключевой механикой. Казалось, что сделать его будет несложно. А заодно можно набить все первые шишки проходя весь путь до релиза.
Я отвёл на проект 3−4 месяца. Но то был январь 2024 года, а сейчас…Что могло пойти не так?
Попробовать Демо-версию игры можно уже сейчас в Steam. Ссылка в начале поста. Буду благодарен за добавление в Вишлист!)
В следующих дневниках разработки я расскажу, как продвигалась переработка проекта, как создавался новый визуал антагониста, про работу со звуком и почему проект затянулся сильно дольше запланированного.