Здравствуйте, друзья! На связи Камский Завод Бурового Оборудования.
Мы производим установки управляемого прокола грунта "ИГЛА" и комплектующие к ним.
Рекомендация эта написана по такой причине: хочется, чтобы рынок развивался по пути открытого диалога между покупателем и производителем, где первый вникает в суть, а второй не причисляет волшебных свойств обыкновенным, в сущности, вещам и предметам.
А разворачивать мы рекомендуем ИЗ-ЗА ЭТОЙ ГАЙКИ!
Видите? Она обведена желтым кружком на изображении выше ↑ ↑ ↑
Если вы уже догадались куда мы клоним, то никакими словами не описать глубину нашего к вам почтения! Заглядывайте на дискуссии и обсуждения. Будем рады!
Но, начнем...
Четыре фразы
Ни одного рабочего дня не обходится без этих четырёх фраз:
"Мы не разворачиваем, и так тянет!"
"Разве надо разворачивать?"
"Другие говорят, что у них разворачивать не надо!"
"Да, обязательно разворачиваем!"
Собственно, к последней фразе не прикопаться, а вот через остальные мы сейчас рассмотрим предмет нашего разговора поближе.
Однако, перед этим важно, хотя бы галопом, но пробежаться по базовым понятиям. Уж простите!
Заглянем в гидроцилиндр
Важно сразу внести уточнение: на установках прокола грунта "Игла" используются гидроцилиндры двустороннего действия, поэтому в этой статье речь исключительно только о них.
И еще одно: до совсем мелких деталей добираться не станем, а обратим внимание только на те, что важны для раскрытия темы статьи.
Итак...
У гидроцилиндра две полости!
Поршневая и штоковая:
Поршневая полость - заполняется гидравлическим маслом под давлением. Это давление передается на поршень → поршень выдавливает шток → шток толкает задавливающую пластину установки (видео в конце поста) → пластина задавливает штанги в землю (видео в конце поста).
Штоковая полость - тожезаполняется гидравлическим маслом под давлением. Это давление тоже передается на поршень, но уже для возврата поршня в исходное положение.
Теперь вернёмся к фразам.
1. "Не разворачиваем, и так тянет!"
Установки работают хоть разворачивай их, хоть не разворачивай - это да, правда! Причем, хорошо работают.
Но есть нюанс.
Существует такое понятие, как эффективная площадь поршня в гидроцилиндре (далее "ЭППГ")
Что это такое?
Это площадь поверхности поршня, на которую давит жидкость (масло, в нашем случае).
На схеме выше показано, что ЭППГ поршневой (зеленой) полости больше, чем у штоковой (жёлтой) полости. Серым цветом отмечен сам шток.
Логично, что чем больше ЭППГ,тем большее усилие можно создать. А это значит, что при выталкивании штока вы получаете большее усилие, чем при втягивании штоков.
Есть еще нюанс.
Так как штоковая полость меньше по объёму, маслом она заполняется быстрее, поэтому в процессе работы можно заметить, что втягивается шток существенно быстрее, чем выталкивается.
Выглядит как преимущество, верно?
Часто, именно по этой причине, прокольщики не разворачивают установку при затяжке трубы, надеясь таким образом ускорить работу.
Но...
Есть...
Нюанс!!!
ГАЙКА :)
Вернёмся к гайке, обведённой жёлтым кружком.
Это фиксирующая (упорная) гайка на штоке гидроцилиндра. Именно через неё усилие от поршня передаётся дальше — на задавливающую пластину, штанги и, в конечном итоге, на грунт.
И вот здесь начинается самое интересное.
Как распределяется нагрузка?
Когда установка развёрнута правильно, рабочее усилие прикладывается в сторону, где:
Используется поршневая полость;
Задействована максимальная эффективная площадь поршня;
Гайка прижата, а не «отрывается».
То есть:
давление масла толкает поршень,
поршень толкает шток,
гайка постоянно находится под осевой нагрузкой на прижатие.
Это для неё штатный, расчётный режим работы.
Что происходит, если не разворачивать
Гайка при затяжке штоком :)
В этом случае основная работа идёт:
Через штоковую полость;
С меньшей ЭППГ;
Гайка начинает испытывать переменные ударные нагрузки.
Фактически:
давление действует на меньшую площадь;
для достижения того же усилия требуется большее давление;
возрастает нагрузка на резьбу гайки;
гайка начинает микроскопически «играть».
Снаружи это незаметно. Никаких мгновенно оторванных деталей в первый день не будет. Но…
Что происходит дальше:
Микродвижения. При каждом цикле нагружения гайка получает импульс не на прижатие, а на «отрыв».
Усталость резьбы. Резьбовое соединение работает в нештатном режиме, потому появляется усталостное разрушение.
Самоослабление. Даже при контргайке или фиксации — соединение начинает медленно терять преднатяг.
Последствия:
снижение усилия;
перекос;
ускоренный износ уплотнений;
повреждение штока;
дорогостоящий ремонт!!!
И, по закону подлости, гидроцилиндры встанут в самый неподходящий момент
Теперь к остальным фразам
2. «Разве надо разворачивать?»
С точки зрения:
Физики — ДА;
Гидравлики — ДА;
Механики - ДА;
Экономики - ДА;
Ресурса узлов — ОБЯЗАТЕЛЬНО.
Разворачивание — это перевод гидроцилиндра в оптимальный режим работы.
3. «Другие говорят, что у них разворачивать не надо!»
Да, совершать прокол и даже тянуть расширители и трубу на втягивании штока вполне можно. Опасно, как вы уже могли убедиться выше, но можно.
Однако, рождается сразу ряд вопросов:
Как долго?
Готовы ли вы к последствиям износа?
Готовы ли те, кто даёт такие обещания, включить отрыв гайки в цилиндре в свои гарантийные обязательства?
Гидроцилиндр - это не тот работник, с которым можно договориться поработать на морально-волевых. Он молча накопит усталость и сломается!
4. «Да, обязательно разворачиваем!»
Вот здесь всё правильно.
Потому что разворот установки дарит вам максимальное усилие при том же давлении и увеличенный ресурс цилиндра, уплотнений и всей установки в целом.
Что в итоге?
Вполне допустимо, что мнения могут не совпадать. Бывает, что грунт настолько мягкий, что из без разворота труба под землей идет, как по маслу, случается, что и расстояние прокладки небольшое и никакой возни с разворотом не хочется. Всё понимаем! Но рекомендуем и в таких случаях разворачивать. Досадно оказаться на простое, особенно в строительный сезон!
И помните: дьявол, как всегда, скрывается мелочах. Уточняйте у производителей их отношение к развороту установки прокола грунта на этапе затягивания трубы!
Если вы дочитали до этого момента, то теперь вы точно знаете, почему разворот установки — это важно.
А если у вас остались вопросы, пишите в комменты. Да и панамка на готове))
И да, в тексте много упрощений, это правда! Но она и с упрощениями вышла добротной "простынёй".
Я находил девственницу. Мне было уже ближе к 30, ей 18. Познакомились на работе. Все было отлично, до тех пор, пока она не открыла для себя мир знакомств в интернете. Тут-то началось, ты душный, отношения у нас ужасные (аля всё что мы делаем это секс, прогулки, рестораны, кино, парки). Два года всё было отлично. Потом сказала, мне это все скучно (ну классика, когда все хорошо в отношениях и нету эмоциональных качелей от абузеров - это скучно) и пошла тупо на проеб по парням, говорит свобода зато, никаких отношений. Вот и думайте. Человек к слову был не из глупых! Я просто никогда не коннектился с девушками который ходят по клубам, впискам, тусят с парнями которые на жигулях пердят или в темках каких-то, без татушек, без наглых подруг которые ей поднасрать пытаются. У меня были всегда прям нормальные девушки, кроме одной которая меня поюзала между делом так сказать. Вот и думайте, о каких девственницах речь. Щас 99% девушек это неликвид для создания семьи. Я в 20 лет хотел семью - мне изменили и кинули. В 24 меня тупо поюзали. В 27-29 сбежала с отношений (она еще и детей не хотела).
Кооператив — один из самых удобных форматов игры на PlayStation. Он не требует одинакового опыта, не заставляет разбираться в механиках по часу и почти всегда задаёт общий ритм: вы либо проходите игру вместе, либо вместе ошибаетесь и пробуете ещё раз. Хорошо подходит и для пар, и для друзей, и для семейных вечеров.
В 2026 году на PlayStation есть кооперативы под разные сценарии: сюжетные игры для двоих, проекты для компании и диванных посиделок, семейные варианты и спортивные симуляторы. В статье собрали подборку лучших кооперативных игр, которые, помимо всего прочего, помогают привить любовь к геймингу у близких.
Закупиться играми на двоих/троих/четверых для отличного вечера вы можете в нашем боте.
Когда пишут: нажми на R3, а ты вообще не видишь такую кнопку на геймпаде
Царство Йозефа Фареса — мастера коопов
A Way Out: Не брат ты мне
Сюжетная игра о побеге из тюрьмы и мести для двоих. Весь процесс построен на взаимодействии: разные роли, постоянное разделение экрана, совместные решения. Хорошо подходит для пары или близких друзей, которые хотят пройти историю в духе боевиков 80-х.
It Takes Two: Игра про развод может довести до развода
Один из лучших кооперативных проектов последних лет. Игра про отношения, кризисы и попытку одной семьи снова научиться быть командой. Каждый уровень предлагает новую механику, а взаимодействие между игроками — основа всего. Работает и как игра, и как эмоциональный опыт.
Split Fiction: Симулятор капчи
Динамичный кооператив 2025 года с главной особенностью — постоянная смена жанра от научной фантастики до фэнтези. Вам предстоит исследовать различные сеттинги, учиться работать в команде и пару раз пустить скупую мужскую слезу. А в конце Фарес устроил такое, что мы ни разу не видели ни в одной игре.
Overcooked 1&2 (или издание All You Can Eat): Кухня, где дружба проходит термообработку
Это симулятор безумной готовки, где вы с командой пытаетесь собрать заказы, пока кухня разваливается на части, конвейеры уезжают, а пол внезапно становится лавой. Игра разгоняется за минуту и превращает любой вечер в шоу Гордона Рамзи, где в финале все пребывают в шоке от того, что всё получилось.
Moving Out: Переезд, где законы физики больше не работают
Вы — команда грузчиков, которая тащит мебель из домов так, будто залог за сохранность уже потерян. Диваны клинятся в дверях, стекло бьётся само по себе, а самый быстрый путь часто идёт через окно. У игры талант превращать простую задачу в череду смешных провалов, поэтому она так хорошо заходит в компании.
Tools Up!: Школа Ремонта с нюансами
Кооператив про ремонт, где вы красите стены, катаете валики, таскаете мебель и пытаетесь успеть, пока комната не превратится в художественную катастрофу. Игра заставляет импровизировать и делить роли бригады на ходу — каждый раунд не похож на предыдущие.
Ретро-мультяшный стиль обманывает: это суровый run’n’gun, где бои с боссами требуют точного тайминга. В коопе Cuphead особенно хорош тем, что вы буквально вытаскиваете друг друга из передряг — оживляете, прикрываете, вывозите сложный момент вместе. Любите превозмогать как и ваш партнер? Отличный выбор.
Don’t Starve Together: Выжить любой ценой
Мрачное выживание, где голод, холод и ночные ужасы идут друг за другом и не спрашивают, готовы вы или нет. Лучше всего игра раскрывается, когда вы распределяете роли: кто добывает еду, кто строит базу, кто рискует и исследует карту. Подходит тем, кто любит долгие приключения с элементами выживачей.
Два маленьких вязаных героя бегут по красивым локациям, решая задачи и цепляясь друг за друга. Пазлы здесь строятся на взаимодействии: подтянуть, подстраховать, перекинуть, удержать, синхронно прыгнуть. Отличный кооп для пары, когда хочется приятного совместного прохождения с красивой картинкой.
Sackboy: A Big Adventure: Плюшевый хаос на четверых
Яркий платформер во вселенной LittleBigPlanet, который отлично работает в локальном кооперативе. Уровни построены так, чтобы постоянно подталкивать игроков помогать друг другу, синхронизироваться и иногда мешать самым дружелюбным образом. Sackboy легко заходит и детям, и взрослым, а благодаря музыке и темпу быстро превращается в весёлое совместное приключение.
Cult of the Lamb: демон в овечьей шкуре
Вы строите культ, растите паству, обустраиваете поселение и параллельно ходите в подземелья за ресурсами и победами. В коопе можно оптимизировать создание культа: один может больше заниматься менеджментом базы, второй — драками и забегами, чтобы потом поменяться ролями. Игра мастерски объединяет уют и мрак, из-за чего каждая сессия получается слегка безумной.
The Dark Pictures Anthology: Если бояться, то вместе
Антология хорроров, которую удобно проходить вдвоём или в компании, передавая управление и обсуждая решения. Истории короткие, напряжённые и построены на выборе, где одна ошибка может стоить персонажу жизни. Отличный формат для вечера, когда хочется поорать, поспорить и потом долго обсуждать, кто всё испортил.
Until Dawn: Один дом, восемь подростков и куча плохих решений
Интерактивный триллер, идеально подходящий для совместного прохождения на диване. Управление легко делится между игроками, а обсуждение выборов становится частью процесса. Игра ощущается как хоррор-фильм, где вы сами решаете, кто доживёт до финала.
The Quarry: Летний лагерь пошёл не по плану
Интерактивное кино с упором на совместное обсуждение решений. Можно заранее распределить персонажей между игроками и следить за тем, как чужие выборы влияют на историю.
Игры Quantic Dream — кооп через передачу геймпада
Detroit: Become Human, Heavy Rain, Beyond: Two Souls — популярные интерактивные драмы, в которые удобно играть вдвоём, распределяя персонажей между игроками. Один управляет одними героями, второй — другими, а ключевые решения принимаются вместе. Такой формат отлично вовлекает даже тех, кто обычно не играет.
Когда сделал выбор, который не понравился второй половинке, и придется переигрывать всю главу.
Кооперативные шутеры
Gears of War: Reloaded: Впервые на PlayStation
Классический шутер, изначально созданный для совместного прохождения. Кампания отлично играется вдвоём на одном экране или онлайн, а весь геймплей строится на прикрытии, перекатах и плотном экшене. Это тот самый кооп, где чувствуешь плечо напарника буквально.
Resident Evil 5: Африка, зомби и партнёр под боком
Одна из самых кооперативных частей серии, где второй игрок — полноценный участник сюжета. Экшен здесь важнее хоррора, а взаимодействие между персонажами постоянно влияет на выживание. Отличный выбор для тех, кто хочет пройти Resident Evil не в одиночку.
Resident Evil 6: Максимум экшена на двоих
Самая насыщенная экшеном часть серии с несколькими кампаниями и разными парами героев. Игра рассчитана именно на кооп и раскрывает истории почти всех культовых героев франшизы.
Borderlands 4: Лут, пушки и юмор
Свежая часть серии, где кооператив — основа всего происходящего. Отлично подходит для пар и компаний, которые хотят надолго залипнуть в одном проекте.
Масштабное приключение по всей вселенной Star Wars, где знакомые сцены превращаются в лёгкий экшен с юмором и свободой исследования. Планеты, персонажи и миссии подаются так, что играть можно и вдвоём, и всей семьёй, не боясь ошибок. Игра ощущается как большой интерактивный аттракцион, который приятно проходить вместе.
LEGO Harry Potter Collection
Сборник двух игр, который превращает магический мир в совместное приключение. Вы вместе бегаете по Хогвартсу, открываете секреты, изучаете заклинания и проходите знакомую историю шаг за шагом. Отличный вариант для семейных вечеров и неспешного кооператива.
LEGO Marvel Super Heroes 1 и 2
Яркий экшен по вселенной Marvel с кучей героев и простыми миссиями. Продолжение делает мир больше и насыщеннее, добавляя разные эпохи и стили.
LEGO DC Super-Villains: Быть злодеем тоже весело
Эта часть выделяется тем, что даёт больше свободы и позволяет собрать собственного персонажа, который участвует в истории. Кооп идёт бодро: больше драк, больше движухи, больше причин бегать по уровню в поисках секретов. Отличный вариант для тех, кому хочется LEGO, но с более активным темпом.
Идеальная игра, когда хочется быстрых матчей и зрелищного результата. В MK1 каждый бой — маленький экшн: удар, комбо, перелом, финал, следующий раунд, реванш. Для компании это почти настольная игра, только вместо карт — геймпады и крики «ещё раз».
Tekken 8: Три раунда до истины
Классический файтинг с упором на динамику и ощущение ударов. Даже без глубокого знания механик игра быстро затягивает и вызывает азарт. Хороший выбор для честных дуэлей на одном экране.
UFC 5: Спортивная дуэль
Более приземлённый и напряжённый формат боёв, где важны дистанция и выносливость. Каждый поединок развивается медленно и требует чтения соперника. Особенно хорошо работает в формате серий боёв один на один.
Самый понятный формат для компании: включил матч — и все уже в игре. Можно играть за одну команду или друг против друга, устраивать мини-турниры и реванши. Отличный вариант для вечеров с друзьями.
NBA 2K26: Командная работа на паркете
В коопе NBA особенно хороша тем, что каждый игрок ощущает свою роль: разыгрывающий, снайпер, центровой — и всё это влияет на матч. Игра награждает за совместные решения и грамотные передачи, поэтому победы ощущаются честно. Отличный выбор, когда хочется командного спорта, а не хаоса.
NHL 26: Хоккей без жаркого соперничества
Быстрый и контактный кооператив с короткими матчами и высоким темпом — для любителей мощных столкновений на льду.
Reanimal выйдет 13 февраля 2026 года — это игра от авторов первых двух Little Nightmares, которая расскажет о двух детях, приплывших на таинственный остров, чтобы спасти друзей. Демо доступно, оно многим зашло, поэтому ожидаем отличный хоррор-кооп для тех, кто не боится ужасов, скрывающихся в темноте.
Сделать предзаказ Reanimal и добавить другие коопные игры к себе в коллекцию вы можете в нашем удобном боте.
Реклама ИП Водотыкин Александр Александрович, ИНН: 503128919968
[Текст основан на оригинальной (японской) версии игры и может содержать грубую лексику и отсылки к религии. В нём используются оригинальные имена и названия; термины и диалоги переведены напрямую с японского, в особых случаях текст был адаптирован для русскоязычного читателя с максимальным сохранением смысла.]
Итак, Лягуш смог открыть вход в Волшебную пещеру, которая служила секретным проходом для войск Чернокнязя, и теперь друзья углубляются внутрь. Почти сразу они замечают, что за ними следит небольшая летучая мышь, но отвлекаются, когда их атакуют обитатели пещеры. Это гремлинги, похожие на крыс, и вампыши - крылатые кровососы, способные вытягивать и волшебные силы.
*Ускорение* Марл
Пещера быстро превращается в подземный тоннель, который ведёт прямиком на крупный остров на востоке. Большая часть его покрыта тёмным лесом, полным летучих мышей, а центре этого леса возвышается большой чёрный замок. Вне всяких сомнений, это и есть замок самого Чернокнязя.
Массивные створки ворот отворяются с глухим рокотом. Внутри - огромный холл с тёмными каменными стенами и кроваво-красной ковровой дорожкой, ведущей к широкой парадной лестнице с позолоченными балюстрадами. Сквозь высокие окна с ажурными железными решётками струится бледный свет полной луны, ложась на каменные плиты длинными призрачными прямоугольниками. Воздух здесь неподвижен, прохладен и абсолютно беззвучен. Лишь летучая мышь, быстро хлопая крыльями, устремляется следом в ворота и пропадает где-то под потолком большого зала. Уж не та ли это чёрная мышь, что следила за тремя героями с самого начала?
Но что происходит? Почему им удалось попасть сюда так легко? И где обитатели замка, где стража? Поднявшись по лестнице, друзья начинают исследовать замок. В правом крыле, в большом коридоре, они неожиданно видят четверых детишек, столпившихся вокруг сундука. Они невинно играют в "сокровище"... Лунный свет проходит сквозь их полупрозрачные тела, и становится понятно, что это призраки.
Затем друзья попадают в просторный зал, тускло освещённый канделябрами, и видят там... Короля Гвардии XXXIII-го!
- Марледия... - говорит он принцессе. - Я был не прав. Возвращайся в замок...
Нет, этого не может быть. Это тёмные чары, жуткое наваждение... Вот из полумрака выступает фигура королевы Лин: - Лягуш... Ты цел?
Друзья не слушают и движутся дальше. Заметив, что призраки неторопливо следуют за ними, они переходят на бег, как вдруг навстречу им выходит Джина, мать Хроно.
- Хроно! Я-то думала, почему с праздника не возвращаешься... А ты здесь!
В левом крыле тоже призраки. Взрослые, не обращая внимания на незнакомцев, занимаются какими-то своими делами, дети играют... Не понимая, что всё это означает, друзья осматривают все доступные помещения и возвращаются назад.
Вдруг свет меркнет, и всё вокруг погружается во тьму. Лишь на мгновение... Слышится чей-то хохот, и когда пламя свечей вновь освещает полумрак большого холла, герои видят напротив знакомую фигуру.
- Укусус! - восклицает Лягуш. - Ооо, Гленн явился?! Чудееесно! - усмехается жирдяй. - Ах нет, теперь ты лишь лягушка, да? Значит, теперь эти вместо Сайруса будут? Но наш Владыка сейчас занят важнейшим ритуалом, так что с тобой управимся: Я, Тёмный Мечник Сойсоус, Космический Маг Майонесс, и все сто чудовищ этого замка! Попробуй одолеть их, если сможешь!
Пока он говорит, друзей окружают вампыши и приспешники Чернокнязя в пурпурных доспехах. В отличие от тех воинов, что были в монастыре Манория, эти гвардейцы способны вызывать "багровый дождь": в воздухе появляются кровавые капли, которые разъедают и жгут кожу героя.
Багровый дождь
Вот теперь всё всерьёз. Силы зла, наигравшись, отбросили чары иллюзий и более не скрываются. Отбившись от нападавших, друзья видят, что Укусус куда-то исчез, и вновь направляются в западное крыло. Там они видят группу скелетов, которые пляшут, кружась хороводом, и крупного стража, который наблюдает за этим действом, приговаривая: - Пляшите, пляшите! Нынче ночью наш демонический бог явится в мир!
Неужели... Чернокнязь прямо сейчас призывает Лавоса? Значит, нужно спешить!!!
Конечно, он недооценивает героев. Расправившись с ним и скелетами, друзья бегут дальше и видят похожую группу. Но здесь почему-то скелеты дерутся между собой. Наконечники их копий скользят по костям, оставляя на них лишь царапины, так что подобная схватка может длиться бесконечно долго.
Наблюдатель насмехается: - Даже обратившись в кости - всё губите друг друга... Глупые твари.
Похоже, он просто издевается над павшими воинами, которые против своей воли стали нежитью. Прекратив их бессмысленное существование, друзья по лестнице поднимаются в зал, где напротив пустого трона стоит группа людей.
- Умоляю, спасите... - произносит один из них, и герои видят, как его лицо превращается в череп. - Избавьте от этой муки!
Очевидно, что уничтожение нежити, по сути, является для неё избавлением. Когда последний скелет рассыпается на обломки костей, на троне появляется высокая демоническая фигура с рыбьим лицом, в пурпурной одежде и светлом плаще.
- Ого... - удивляется демон. - Моих мертвяков, и с такою лёгкостью... - Тёмный Мечник Сойсоус! - узнаёт его Лягуш. - Давно не видались! - Не думал, что ты доберёшься сюда, Гленн. Не будь тогда с тобой Сайруса - разделил бы участь тех мертвяков!
Начинается схватка. Сойсоус дерётся врукопашную, нанося быстрые и многочисленные удары, а также иногда применяет особую технику "синего пламени".
Сочетание искусства рукопашного боя и энергетической техники, основанной на внутренней силе "ки", можно считать отсылкой к классу "Монах" из Final Fantasy.
Поняв, что играючи справиться с людьми не получится, Сойсоус применяет какую-то неизвестную технику: огненный взрыв отбрасывает окруживших его героев. И пока они поднимаются на ноги, он говорит:
- Что ж, хорошо... Похоже, впервые за долгое время придётся биться всерьёз.
Быстро прыгнув к стене, он хватает катану, что висела над троном, и обнажает клинок.
- Но сможешь ли ты без Сайруса... одолеть меня-я-я?!
Ловко перемещаясь по залу, Сойсоус применяет против героев "Ветряное рассечение", а затем, когда им удаётся его ранить, начинает наносить яростные удары своим мечом. Вскоре схватка, которая начиналась как танец, превращается в ожесточённую мясорубку. Клинки сверкают в воздухе, сталкиваясь и высекая искры. Лягуш и Хроно держатся стойко, а Марл, отойдя в сторону, поддерживает их своей целительной магией.
В какой-то момент Соусоус получает смертельное ранение. Отступив к своему трону, он смотрит на Лягуша и Хроно теперь с уважением.
- Блестяще...! Но за Владыку пасть в бою... я не жалею ни о чём!
С этими словами он умирает. Его уникальная катана, которая может наносить удары очень быстро, теперь достаётся Хроно.
В восточном крыле детишки всё играют вокруг сундука.
- Хотите наше сокровище? Тогда... сыграйте с нами! Сыграйте! Сыграйте!
Дети-призраки нападают на героев, но Хроно рассеивает их "Ветряным рассечением" точно так же, как поступал с силуэтами в 2300 году. В сундуке лежит необычный волшебный предмет. Это одноразовый "барьерный шар", который, будучи брошен на землю, создаёт защитный барьер от заклинаний.
Этажом выше их вновь встречает призрак короля Гвардии.
- Марледия... Я был не прав. Возвращайся в замок... мёртвой!!!
Король превращается в колдуна - синего демона с острыми ушами и браслетами на запястьях. И тут же из темноты на героев бросаются монстры.
Колдун исцеляет своих союзников и творит заклинание "Зона аннигиляции", которое сотрясает пространство, вырывая крупные камни из пола и поднимая их в воздух
Отбившись от них, друзья движутся дальше и встречают королеву Лин.
- Лягуш... Ты цел? Коли так... я сама тебя убью!
Она тоже оборачивается колдуном. То же самое происходит и с Джиной:
- Хроно! Я-то думала, почему с праздника не возвращаешься... А ты здесь! Ты - плохой мальчик. Умри!!!
Отбиваясь от многочисленных обитателей замка, Хроно осваивает продвинутую версию своего заклинания Грома - "Thundaga", что поражает всех противников сразу.
Если в западном крыле, принадлежавшем Сойсоусу, была нежить и воины, которые сражались оружием, то восточное крыло с его колдунами - это, без сомнения, обитель Майонесс. Добравшись до верхнего зала, друзья видят на троне демоническое создание в красном плаще, внешне похожее на большую улитку с тонкими ножками и ручками.
- Космический Маг Майонесс? - произносит Лягуш.
Вместо ответа существо атакует его огненным заклинанием, и друзья, защищаясь быстро справляются с ним.
*Ледяная вода* Лягуша и Марл
Перед смертью эта тварь вытягивает все волшебные силы из того, кто прикончил её.
- Это был не Майонесс... - говорит Лягуш. - Где же подлинный!?
Вдруг друзья слышат писклявый голос прямо рядом с собой: - Хм-м, я здесь, подле вас...
Это летучая мышь, которая всё это время следила за ними.
Эпизод с персонажем Майонесс, который присутствовал в оригинальной игре, здесь опущен в соответствии с требованиями законодательства РФ к публикуемым материалам.
После победы над Майонесс герои штурмуют центральную часть замка. Здесь появляются новые противники: малые демоны-"дробилки", которые ловко дерутся ногами.
*Thundaga* Хроно
Лягуш, которому теперь не к лицу залечивать раны друзей языком, осваивает заклинание *Лечение*, основанное на стихии Воды. Теперь он может красиво исцелять всех союзников разом.
В дальнем конце длинного холла героев встречает Укусус.
- Пришли...
Он тут же зовёт на помощь своих союзников: - Сойсоу-ус!! Майонесс!
Лягуш обнажает меч.
- Напрасно уповаешь, Укусус. Они уж не придут тебе на помощь. - Ах, ты... квакающий урод...
Понимая, что численный перевес теперь не в его пользу, Укусус убегает наверх по лестнице.
- Не уйти тебе! - произносит Лягуш.
Но прежде, чем броситься следом, друзья решают проверить содержимое красивого сундука, и не зря: там хранится волшебное Платье Тумана, которое защищает свою обладательницу лучше всякого доспеха.
Когда друзья поднимаются на верхний этаж, Укусус уже стоит на балкончике в противоположном конце зала и крутит рукоятку ворота с железной цепью.
- Доброо пожааловаать!
Чтобы добраться до него, нужно преодолеть череду конвейерных лент, на которые с разным интервалом опускаются массивные железные ножи. Герои ловко преодолевают это препятствие, даже не смотря на то, что Укусус, пыхтя и отдуваясь, старается крутить ручку как можно быстрее, ускоряя работу своего механизма.
В конце концов ему приходится снова бежать, а друзья останавливаются, чтобы забрать здешние сокровища - слишком ценные, чтобы их пропустить. Это удивительный Тёмный доспех (он частично защищает владельца от магических чар) и Палец Смерти - магический артефакт, который позже станет новым оружием Робо.
Название "Палец Смерти" - это намёк на классическое одноимённое заклинание из DnD и многочисленных вдохновлённых им фэнтези-игр.
Дальше друзьям приходится преодолеть серию лестничных пролётов на внешней стороне башни, где летают вампыши, катаются шаробки, а главное - здесь их встречают такие же жёлтые существа, как то, что занимало трон Майонесс. Это так называемые "жонглёры" - демоны, способные ловко перебрасывать свои защитные силы то на физическую, то на магическую защиту, по необходимости.
Этот кусок игрового процесса, вид сбоку и необходимость прятаться от катящихся объектов, очень напоминает классический платформер "Donkey Kong". И, вероятно, является умышленной отсылочкой к нему )
*Лечение* Лягуша
На верхнем этаже Укусус опять поджидает героев возле какого-то механизма. Он поворачивает рукоятку, и открывает ловушку в полу: друзья падают вниз... в каменный мешок, полный ходячих скелетов.
Отбившись от нежити, они находят здесь необычный камень синего цвета. Оказывается, он может исцелить всю команду.
Название этого камня - lapis - обычно ассоциируют с lapis lazuli - лазуритом, который ещё называли "слёзы земли" и которому иногда приписывали целебные свойства. Но в средневековом контексте это, скорее, философский камень, lapis philosophorum - важнейший компонент эликсира жизни.
На первый взгляд, отсюда нет выхода, но вскоре друзья замечают, что вдоль стен периодически пляшут какие-то волшебные искорки. Они, в основном, разлетаются при приближении людей, но одно из таких скоплений, напротив, окружает героев и магически переносит их обратно наверх.
Вообще, конечно, это лучше объяснить в терминах игровой механики. В игре время от времени встречаются точки сохранения, которые выглядят именно так. Однако в замке Чернокнязя повсюду волшебство и иллюзии, так что герои уже столкнулись с одной "лже-сохранялкой" перед тем, как появился Укусус. О, это было гадко! Казалось бы, незыблемый игровой атрибут, символ спасения-и-сохранения (а также восстановления здоровья и маны, поскольку там можно "поспать"), вдруг предаёт игрока, ломая "четвёртую стену"! Так вот, и здесь среди множества "точек сохранения" лишь одна настоящая, большинство же - обманки, которые лишь задерживают героев. И ещё одна, расположенная среди прочих случайным образом, является магическим телепортом наверх.
Укусус поджидает их на том же месте. Друзья аккуратно обходят ловушку, в которую угодили до этого, но злодей открывает новую яму в полу, и они вновь падают вниз. И оказываются вынуждены заново искать выход среди волшебных огней. Так повторяется ещё несколько раз - это становится унизительной пыткой. Однако запас ловушек у Укусуса конечен, чего не скажешь о настойчивости троих героев. Они в конце концов обходят все дыры в полу, и негодяю опять приходится бежать.
Новая серия лестничных пролётов снаружи башни - и здесь друзья сталкиваются с птицами-головорезами, очень похожими на фрилансеров, которых они встречали на горе Денадро. Причём, находящиеся неподалёку жонглёры могут поджигать их мечи - таким образом, кружась, они исполняют технику *Огненного колеса*, точь-в-точь как делали Хроно и Лукка.
Название этих птиц - "アウトロウ" (autorou). Это, с одной стороны, англ. "outlaw" (преступник, изгой), что роднит их с фрилансерами, а с другой - это out + 楼 (rō - "башня"). То есть, это "те, кто снаружи башни".
Другая напасть - шаробки-бомбилы, которые взрываются при ударе, либо когда их поджигает жонглёр.
1/2
*Клинковый Водопад* Лягуша и Хроно
Поднявшись наверх, герои вновь видят блоки с железными цепями. На этот раз механизмы поднимают на специальных платформах-лифтах элитных бойцов - в том числе, огринов-приспешников Чернокнязя, вооружённых мечами. К тому же, они владеют техникой "ветряного рассечения"...
Птица-головорез метает сюрикен
После череды таких схваток "гвардия" у Укусуса заканчивается. Он остервенело крутит ворот, но лифты пусты, и ему вновь приходится бежать. Герои преследуют его, но в большом холле за каменными статуями скрываются убийцы. Среди них - краснокожие огрины: приспешники с арбалетами, причём их стрелы смазаны ядом!
Наконец, герои настигают Укусуса в большом тронном зале, полном механических ловушек. Дальше бежать уже некуда.
- Пришёл час расплаты, Укусус, - произносит Лягуш.
Толстый негодяй тяжело дышит, опёршись на трон.
- ...Но Владыка уже, должно быть, призвал... бога Лавоса!!
Отдышавшись немного, он делает странные жесты руками.
- Меня не одолеть! Не одолеть! Моя защита неуязвима!
Укусус поднимает руки, и вокруг него образуется монолитный кристалл, похожий на глыбу льда. Его, действительно, не берёт ни оружие, ни магия.
Тогда друзья решают проверить механические ловушки. Поворот рукояток открывает люки в полу то тут, то там... Всё это время Укусус как-то ухитряется издевательски смеяться изнутри своего кристалла, пока очередной люк в полу не открывается прямо под ним. Смех превращается в растерянный всхлип, а затем - в испуганный визг. Кристаллическая глыба падает вниз, и через несколько секунд оттуда доносится грохот.
- Пфф... А разговоров-то было! - произносит принцесса. - Нельзя терять времени! - замечает Лягуш. - Скорее, к Чернокнязю!
Вот уж действительно, если главной задачей Укусуса было тянуть время, пока его повелитель вершит ритуал, то с этим он справился прекрасно. Друзья бегут вниз по лестницам, пока не добираются до большого тёмного зала, откуда доносятся зловещие звуки. Это чей-то голос в тишине нараспев читает древние заклинания.
- Ад Зама Руха Аруа Рил...
Это сочетание звуков не случайно: в оригинале это "ダ・ズマ・ラフア・ロウ・ライラ" (Da zuma rafua rō raira), но если прочесть наоборот - получается "ライラ・ウロ・アフラ・マズ・ダ" (Raira Uro Afura Mazu da) - "Лира Ура, Ахурамазда". Помимо отсылки к величайшей древности, это - символ рождения человеческой цивилизации и символ древнейшей концепции космического порядка, света и творения. Их обратное прочтение символизирует противоположность: конец человеческой цивилизации, абсолютный хаос, тьму и разрушение.
Герои в полной темноте направляются в противоположный конец зала, где виднеется что-то, похожее на огромный алтарь.
- Да будешь ты вплетён меж Небом и Землёй...
По пути справа и слева от них вспыхивают языки синего пламени.
- Ценой жизни всей земли сей...!
В центре магического круга стоит седовласая фигура в плаще. Синее пламя опоясывает круг, тускло освещая пространство...
- Чернокнязь!! - восклицает Лягуш.
- Та самая лягушка... - произносит повелитель демонов, даже не обернувшись. - Ну, и как тебе в сей шкуре живётся? - Я благодарен. Ведь именно в этом обличье, - Лягуш достаёт свой меч, - я силу обрёл!
- Оо... Ты завладел Гранлеоном... Но смотри, не стал бы кто ныне помехой!
Вдруг друзья ощущают ледяное дуновение.
- Чёрный ветер вновь завывает... Что ж, дерзайте... коли к смерти готовы!
С этими словами он разворачивается.
У него 6.666 HP - намёк на число зверя. Битва с ним - настоящий вызов, намного сложнее, чем всё то, что до сих пор переживали герои.
Чернокнязь защищён плотным волшебным барьером от магии, и единственное, что может снизить эту защиту - клинок Гранлеона. Он применяет против героев мощнейшие заклинания всех четырёх стихий, причём магический барьер делает его неуязвимым для всех стихий, кроме той, которую он сейчас использует.
Кроме того, он применяет особое заклинание "Гейзер": из-под земли поднимаются бледные огни, вероятно души умерших, и проходят сквозь героев, разрушая их тонкие тела. После такого они продолжают терять силы, как при болезни или отравлении.
Поняв, что герои нашли способ обойти его магические защиты, Чернокнязь меняет тактику и концентрируется на создании своего самого мощного заклинания: это *Тёмная материя*, которая наносит огромный урон всем противникам.
Однако в этот момент он уязвим, и героям, хоть и ценой больших усилий, удаётся его поразить. Чернокнязь приседает на пол, с трудом удерживаясь на одном колене.
- Кх... Ты... Так овладел Гранлеоном... - говорит он Лягушу.
Пространство сзади него - там, где стоит большая демоническая скульптура - начинает мерцать.
- Ч-что происходит!? - пугается принцесса. - Это Лавос? - Плохо! - говорит Чернокнязь. - Если он пробудится сейчас... - Пробудится? Но это же ты его создал! - Глупцы! Я лишь призвал его! Он существовал с незапамятных времён глубоко под землёй, впитывая соки этого мира и медленно созревая! - Что-о!? - Что это за чувство!? - говорит Лягуш.
Пол под ногами начинает дрожать, поднимается сильный ветер. Всё пространство вокруг искривляется, и в центре магического круга возникает нечто, отдалённо напоминающее Врата.
- П... портал!? - Проклятье, если бы не вы...! - кричит Чернокнязь, но его едва удаётся расслышать сквозь шум ветра и гул высвобождающейся энергии.
До сих пор всё это выглядело как типичный финал приключенческой игры. Духовное становление героя и ритуальное вооружение перед решающей битвой, огромный замок Чернокнязя как последнее испытание, и конечно, финальная битва с повелителем демонов... Но то, что происходит теперь - это совершенно неожиданный сюжетный поворот.
Ветер становится вихрем - он набирает силу, подхватывает героев и кружит их вокруг растущего портала. В конце концов их затягивает внутрь. Последнее, что они слышат, помимо криков друг друга - это жуткий, неземной звук, похожий на рык какого-то огромного существа.
Глава 16. И время как вода...
...Хроно постепенно пробуждается из тёмного небытия, прислушиваясь к мелодичному звону колокола Лин... и голосу Марл, которая пытается его разбудить.
- Хроно… Хроно! Ну, Хроно!!! До каких пор ты собираешься спать? На работу опоздаешь!
Марл шагает к окну и уверенным движением раздвигает шторы. В комнату врывается поток ослепительного утреннего солнца. Хроно стонет, натянув одеяло на голову.
- Ах, Колокол Лин поёт так сладко, так душевно...
Оглядев из окна проснувшийся город, она снова подходит к нему.
- Хроно! Больше нельзя сидеть на шее у отца, так что берись за работу как следует!
Похожий прикол с пробуждением был и в Final Fantasy VI. Обе игры начинаются с пробуждения и содержат намёк на будущую семейную жизнь влюблённой пары героев.
Под таким напором сон отступает. Хроно открывает глаза и видит перед собой... Эйлу.
- Роно, очнулся!
Они втроём с Лягушем и Марл находятся в жилище вождя деревни Иока. 65 миллионов лет назад.
- Эйла скучала. Пошла на Волшебную гору. Вы там лежали. Эйла сама всех на плечах принесла, в жилище.
Лягуш, проснувшись, тут же вскакивает и хватается за меч.
- Где... где Чернокнязь?? - Эта лягушка большая, - с уважением говорит Эйла. - Подарок? Эйла съесть может? - Ах, ты... Да как ты... Дура!!! - вспыхивает Лягуш, но быстро берёт себя в руки. - Лучше скажи, не видала ли там одного бледнолицего такого, в плаще? - Нет, только вас. Он вкуснее тебя? - ...Значит, ушёл.
Немного успокоившись, Лягуш убирает меч. Принцесса тоже проснулась, но молчала задумчиво, и теперь делится своими мыслями:
- Но если Чернокнязь не создал Лавоса... то Лавос... с каких пор он тогда... - Лавос? - удивляется Эйла. Оглядев ещё раз друзей, она качает головой: - Лучше спите ещё. Пусть раны заживают.
Герои отдыхают. Жители деревни ухаживают за ними, угощая "сладкой водой", которая помогает быстро восстановить силы. Когда их ушибы, ожоги и ссадины заживают, к ним обращается Кино:
- Как вы, люди Роно? Нынче Эйле тяжело. Ищет стан Ларуба. Вместе с Ларубой - в большой бой с драколюдьми! Если их не победим - люди Кино погибнут.
Пока он говорит, снаружи кто-то кричит: - Кино!!!
В хижину вбегает один из жителей.
- Что такое? Люди Роно здесь. Тише! - В лесу, там - пожар! Пожар!! Пожар!!!
Кино тотчас бежит с ним, а друзья понимают, что пришло время действовать.
От жителей деревни они узнают, что горит лес на севере - именно туда отправилась Эйла в поисках деревни Ларуба. Кино нигде нет - судя по всему, он последовал за ней, так что и трое героев направляются туда.
В воздухе здесь висит пелена сизого дыма. Птицы молчат, и лесные животные разбежались или попрятались в норы. Большой кусок леса сгорел, но похоже, пожар уже стих, и теперь в глубине леса можно найти то, что осталось от деревни Ларуба. Навстречу выбегает ребёнок, весь перепачканный сажей:
- Кино драколюди забрали! Всех, кто против них - убивают! Беда! Беда!!!
Посреди пепелища Эйла разговаривает со старейшиной деревни.
- Эйла... Всё это из-за тебя... Посмотри на этот ужас... За тобой шли драколюди! Потому случилось такое!
Эйла виновато опускает голову.
- Прости... Эйла не видела... - С драколюдьми бороться - нельзя! Они давно-давно на этой земле были, когда нас ещё не было. Потому мы прячемся. Но ты, Эйла, говоришь - сражаться вместе... Эйла скажет "сражаться", когда видит такое?
Подумав секунду, она поднимает голову и горячо произносит:
- Пока жива - Эйла сражается! Тот, кто побеждает - живёт. Тот, кто проиграет - умрёт. Это Закон земли. И для них, и для нас - для всех живых. А, вы... Вы - не живы! Вы просто ещё не мертвы. - Эйла, ты сильна... - задумчиво говорит старейшина. - Потому можешь так говорить. У нас... нет сил... - Нет! Не потому, что есть сила - борются. Потому, что борются - появляется сила! Нашу силу - умножим. Для этого - птераны! Нынче птеран нужен. Дай птерана! - Птерана? Ты хочешь лететь в Твердыню Тирана!? Там - драколюди. Опасно! Даже для тебя, Эйла! Умереть хочешь? - Нет. Жить хочу, потому туда иду. Эйла всё понимает. Прошу!!!
Похоже, что её уверенность и энергия всё-таки убеждают старейшину. Подумав, он отвечает:
- ...Понял. Скажу тому, кто кормит птеранов. Иди к их гнезду. Береги себя, Эйла! - Спасибо!!!
Птераны - это крылатые ящеры, достаточно большие, чтобы на них могли летать люди. Их гнездо расположено на горе, где обитают большие обезьяны сантана. Подобно тому, как бао-бао швырялись грибами, эти обезьяны швыряются лавовыми камнями - базалями.
Базаль, если по нему ударить, превращается в мини-вулкан
Марл к этому времени осваивает мощную версию своего заклинания Льда - *Icega*, которая замораживает всех противников.
Поднимаясь в гору, друзья подвергаются нападениям крылатых рептилий - тираннопланов. Они кружат над головами, выискивая возможность схватить одного из героев, поднять его в воздух и затем швырнуть обратно на землю.
1/3
Тираннопланы и *Icega*
Лягуш, в свою очередь, учится у Хроно, овладевая техникой *удара в прыжке*: высоко подпрыгнув, он приземляется на противника, выставив меч перед собой. Причём, совместив это с *Thundaga* Хроно, они создают технику *Громоотвод*: Лягуш с прыжка вонзает в противника меч, а затем туда бьёт мощнейшая молния Хроно.
Но что самое интересное, на этом друзья не останавливаются: они изобретают тройную технику под названием *Дуговой импульс*. Хроно прыгает на неприятеля, совершая *яростный удар*, Марл зачаровывает его меч своим *Icega*, и Лягуш тоже совершает *удар в прыжке* - так, что их с Хроно траектории пересекаются крестообразно, как в *Ударе X*.
Почему "Дуговой импульс"? А потому, что так называется супер-приём Воина Измерений Спилбана из одноимённого телесериала, когда он зрелищно разрубает противников своим двойным лазерным копьём! Ну вы что, не смотрели "Воина Измерений Спилбана"? :)
На вершине горы Эйла призывает птерана.
- Роно!! - Ты что, хотела нас бросить и лететь в одиночку? - говорит ей принцесса. - Не выйдет! - Нет! Твердыня Тирана опасна!! Можете все умереть!! - Ну уж нет! Тем более, нельзя тебе одной! Ты столько для нас сделала... Теперь наша очередь тебе помогать. Правда, Хроно?
Хроно кивает.
- Вы...
Эйла не находит слов. Её глаза начинают блестеть, и она молча закрывает лицо руками.
- Вот и славно! - заключает принцесса. - Вперёд!
Эйла учит друзей обращаться с птеранами, и это оказывается не так уж и сложно. Оседлав нескольких ящеров, они летят к деревне Иока, чтобы как следует подготовиться к штурму цитадели динозавроидов.
Поразмыслив, ребята решают пригласить сюда Лукку. Благодаря её мастерству и - главное - магии шамана, они изготавливают великолепный доспех из гребня трицератопса, который они нашли на горе птеранов. Хроно вооружается волшебным древним мечом. Лукка использует уникальную руду - "камень мечты" - чтобы сделать новый лук для принцессы и мощный пистолет для себя, а из базаля изготавливает магматическую руку для Робо.
Кроме того, они тренируются: первым делом, пробуют совместить огненную магию Лукки и *Шаробковый удар* Эйлы. Получается *Огненный удар*, когда Лукка поджигает Эйлу, и затем уже та прыгает на противника, будто крутящийся огненный шар, к его ужасу. Эйла оттачивает свою "кошачью атаку", кусаясь и царапаясь в схватке. А если перед этим Хроно зарядит её электричеством, получается *Громовое Кусание* :-)
В небе, тем временем, средь бела дня зловеще мерцает красная звезда, которой там никогда раньше не было...
Все вокруг говорят, что надо осваивать таск-трекер плавно и грамотно. Это скучно.
Гораздо интереснее сразу разобраться, как использовать его по-настоящему — так, чтобы у команды случился экзистенциальный кризис.
Собрали самые проверенные советы. Хотите навести суеты — попробуйте хотя бы пару пунктов из списка.
№1. Найдите софт с кучей опций
Идеальный трекер — тот, где функционал похож на швейцарский нож, а интерфейс сразу даёт понять, что вы здесь не главный.
Пусть половина опций так и останется нетронутой, главное, чтобы инструмент выглядел солидно и создавал ощущение большого, серьёзного процесса.
№2. Сразу купите подписку
Не слушайте тех, кто предлагает посмотреть обзор или демо. Это для слабых духом.
Если сервис особенно гордится своей «мощной техподдержкой», — отличный знак. Вам действительно придётся регулярно общаться с операторами и вникать — а это повышает дисциплину.
И, конечно, никаких пробных периодов — они только мешают почувствовать магию первого дня, когда люди открывают систему и начинают думать про увольнение.
№3. Дайте команде свободу действий
Формальные роли — это лишнее. Скрам-мастер может заболеть, продакт — уйти в отпуск, а хаос должен быть устойчивым.
Просто пишите коллегам в чат: «поставьте себе задачу». Пусть каждый сам решает, что ему делать, когда и где это фиксировать. Главное — чтобы вы в любой момент могли спросить, почему прогресс не двигается.
№4. Привейте культуру отчётов
Таск-трекер — это хорошо. Но одного трекера мало, чтобы по-настоящему контролировать процесс.
Поэтому попросите команду регулярно отчитываться отдельно: писать апдейты в общий чат, присылать дневные отчёты и собирать итоги недели. Даже если всё это уже есть в задачах.
Если кто-то устанет от этого цирка — не беда, на рынке много сотрудников, кому работа нужнее.
В YouGile такой приятный интерфейс, почему бы им не любоваться каждый час?
№5. Постройте «идеальный процесс» заранее
Не подключайте команду на раннем старте. Вы точно уверены, что ваш процесс уже идеален? Лучше спокойно добавьте побольше этапов, пропишите каждое согласование и обязательно составьте подробный регламент.
Реальная работа у вас, конечно, проще. Но мы же здесь за эффективностью.
И это только половина колонок — в YouGile можно сделать еще больше!
№6. Везде обозначьте дедлайны
Если у задачи нет даты — задачи не существует. Поэтому ставьте дедлайны на каждый пункт в чек-листе: «уточнить», «посмотреть», «подумать» и т.д.
Конечно, половина этих действий не требует никакой срочности, но кто сказал, что это важно? Главное — чтобы доска была красной. Когда у людей всё горит, они меньше спорят и быстрее работают.
№7. Не захламляйте карточки задач
Визуальный шум мешает работать. Поэтому оставляйте описание задачи лёгким и лаконичным — не больше двух предложений.
Желательно оставить в описании что-то универсальное в духе «Сделать всё по красоте» или «Разобраться до завтра». Так команда творчески интерпретирует смыслы и придёт к неожиданным решениям.
№8. Ставьте все теги на все карточки
Не жалейте меток — должно быть сразу видно, зачем нужна задача. Срочность, источник, тип, направление, зона ответственности, продуктовая ветка, приоритет, формат, риск, подтип риска — всё важно. Если поле есть, его надо заполнить.
Пусть карточка выглядит как новогодняя ёлка, зато будет ощущение, что вы держите процесс под контролем и точно ничего не упустите.
Ну медятина же
№9. Используйте трекер только для контроля
Работайте в мессенджере, команда и так сидит в нём почти всё время. Так коллеги точно увидят ваши срочные сообщения в 23:35. А в трекер заходите раз в неделю: заносите туда задачи «для галочки», чтобы видеть цифры, статусы и отчётность.
Обновляйте доску так, чтобы на ней всё выглядело чуть лучше, чем в жизни. Так и команда спокойна, и начальство лишний раз не лезет с дурацкими вопросами.
Задачи тоже обсуждайте в мессенджере — это ведь удобнее. Если кто-то жалуется, что информация теряется или дублируется — их проблемы, надо привыкать к темпу работы.
№10. Регулярно меняйте продактов
Новый продакт приносит с собой опыт и трекер с предыдущей работы. Конечно, на словах он лучше предыдущего и магическим образом решает все проблемы.
Дайте продакту карт-бланш. А через полгода, когда он достанет всю команду, меняйте его на нового — так отдел останется в тонусе.
№11. Автоматизируйте вообще всё
Добавьте автопереносы, автоназначения, массовые уведомления. Это всё ускорит работу и снимет нагрузку с вечно меняющихся проджектов.
Если задача прыгает между колонками без участия коллег — супер, автоматизация удалась. А если исполнители не понимают, что вообще происходит на доске — значит, пора добавлять ещё один сценарий.
№12. Не разбирайте бэклог — чем больше идей, тем лучше
Бэклог — это живая история команды. Каждая старая идея или забытая гипотеза может когда-нибудь выстрелить. Да, список растёт, но в этом тоже есть польза: команда видит, насколько глубока и масштабна её работа.
Приоритизация, конечно, превращается в лотерею, зато какая интрига. И вообще, если что-то пролежало полгода, значит, оно выдержало проверку временем. А что выдерживает время — то заслуживает остаться ещё.
Помните: в бэклоге не бывает лишнего
Что-то из этого видали в жизни? Делитесь в комментариях.
После всех этих советов может возникнуть странное желание — поработать нормально. YouGile подходит и для этого. Команды до 10 человек получают полный доступ ко всем функциям — бесплатно и навсегда.