Хорошую игру сложно представить без музыки. У каждого из нас есть такой трек, который намертво въедается в мозг. Ты уже давно прошёл игру и удалил её, но саундтрек продолжает играть в голове, а потом и в твоём личном плейлисте. Мы собрали семёрку именно таких проектов, где музыка — не фон, а полноценный шедевр.
Hotline Miami
Год выхода: 2012
Разработчик: Dennaton Games
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Кислотный синтвейв прямиком из 80-х, под который хочется устроить бойню. В Hotline Miami музыка — это не фон, а основная часть игры. Немалый процент популярности она получила именно из-за сочетания ультранасилия с шикарным саундтреком. Песни не надоедают и остаются любимчиками ещё на годы после прохождения.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Саундтрек, который поначалу будет казаться просто чем-то на фоне, очень скоро поселится у вас в голове на постоянной основе. Эйсид-джаз идеально сопровождает вас по ходу Persona 5, заставляя чувствовать себя настоящим токийским школьником. Оглянуться не успеете, как парочка песен (особенно «Last Surprise») будет в вашем плейлисте.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Смесь рока, электронщины и оркестра настолько же пафосна, насколько и игра. Благодаря этому, врываться в толпы демонов на байке — одно удовольствие. Чем круче и стильнее вы сражаетесь, тем мощнее и многослойнее становится саундтрек. Песни из Devil May Cry 5 уже давно известны и вне игры, чего только один «Bury the Light» стоит.
Один из лучших агрессивных и энергичных саундтреков в этом списке (но не самый, дальше больше). Игра может убаюкивать вас спокойной мелодией, но как только на горизонте появляется босс… Для каждого — своя уникальная тема, настолько культовая, что фанаты заслушивают эти песни до дыр даже спустя более чем десять лет. Кто хотя бы раз не слышал «Rules of Nature»?
Всё-таки игра получила свою награду на TGA 2025 не зря. Саундтреки тут божественные, идеально вписывающиеся в катсцены и геймплей. От приятных французских напевов типа «Lumière» до драйвового джазового «Monoco». Они похожи на всё и ни на что другое одновременно. Даже если не любите JRPG, то саундтреки стоят того, чтобы сыграть в Clair Obscur: Expedition 33.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
На фоне всех участников подборки Minecraft стоит особняком. Тут нет лирики, только меланхоличные фортепианные мелодии от C418. Но в этом и её уникальность: она не мешает и не напрягает, просто тихо сопровождает вас в бесконечном путешествии. Для целого поколения игроков эти простые мелодии — прямой билет в детство и синоним слова «уют».
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
А вот и победитель в категории самой агрессивной музыки в играх. Саундтрек от Мика Гордона — это не музыка. Это топливо. Она наполняет вас яростью, достаточной для бойни с демонами и всем Адом. «The Only Thing They Fear Is You» — не просто случайная песня из игры, а её главный слоган. Ведь как можно бояться, если музыка закачивает вам адреналин прямо в кровь.
А какие саундтреки из игр навсегда поселились в вашем плейлисте? Делитесь своими фаворитами в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Я влюбился в Dispatch Окончательно и бесповоротно Эта игра вновь пробудила во мне чувство, которое я уже давно позабыл. Искреннюю любовь и восхищение. В ней для меня идеально всё - от сюжета, до визуала и музыки.
Этот пост - любовное письмо этой прекрасной игре
Логотип
AdHoc Studio cмогли создать супергероику, которая обходит легенд. Они нашли баланс между кровавой жестокостью реализма и идеальностью комиксов. Здешние герои - настоящие люди, со своими проблемами, ошибками и неудачами. Ими сразу же проникаешься и твоя команда становится для тебя уже не просто коллегами, а настоящей семьёй.
Сюжет не отпускает меня до сих пор. Он написан вроде бы так просто, а так захватывающе. И всё благодаря Роберту. Главному герою, вместе с которым мы и пройдём это приключение
Роберт Робертсон
Роберт - идеальный герой этой истории
Он обычный человек. У него нет суперсил, горы денег или острого ума. Но у него есть главное - душа и желание помогать людям.
Мехамен
В обличии Мехамена он вершит справедливость, продолжая семейную традицию. Но, вместо того, чтобы завершить её, погибнув в броне, наш герой в последний момент сбегает с поля боя. Отчаявшись и почти признав поражение, судьба даёт ему возможность вновь помогать людям. Но уже в обличии диспетчера агентства супергероев.
Падение Мехамена
Своим примером он показывает, что необязательно иметь суперспособности или быть гением, чтобы стать героем. И эта мораль сделала его для меня самым человечным, самым душевным и самым лучшим протагонистом супергероики за всю историю.
Hey team! This is your Dispatcher
Роберт становится лидером проекта "Феникс" по перевоспитанию бывших злодеев. Под его крылом оказывается шайка отпетых бандитов, которые не то, что его не считают героем - они и друг друга не особо уважают. Но вот в чём им нельзя отказать, так это в бесконечном обаянии и харизме
Z-Team
Сонар - гибрид человека и летучей мыши. Философ, гений и джентльмен иногда превращающийся в огромную летучую мышь. Мой любимчик из всей команды
Малевола - полудемоница, чародейка и похитительница наших сердец
Громила - вышибала с огромной силой и столь же каритатурно маленьким ростом
Призма - поп-звезда, блогер и та ещё болтунья
Фламбе - горячий парень, во всех смыслах. Мастер пирокинеза и вляпания в передряги
Голем - большой, неуклюжий, но безумно милый великан
Феномачо - легенда, герой золотой эпохи, ныне погрязший в депрессии и неудачах
Водобой - новичок, подающий большие надежды, но прячущийся за столь же большой неуверенностью в себе
Купе - наёмная убийца, чьи слова также остры, как и её клинки
И конечно же Невидива - воровка, разбойница и безумно харизматичная дама, явно неравнодушная к главному герою
Cемья
А все вместе они - Z-Team. Шайка разбойников, которая пройдёт вместе через многое и станет семьёй, готовой пройти через любые испытания. Каждый из них - самородок, западающий в самое сердце. Каждый из них - человек, которым проникаешься и которого не забудешь
Блонди Блейзер и Невидива
В нашем приключении разумеется нашлось место и для любви. За сердце нашего героя борются сразу две прекрасные дамы:
Невидива - воровка, с которой у Роба поначалу складываются явно нелучшие отношения. Но несмотря на все разногласия, у него получается достучаться до её сердца и найти в нём лучик света, показав, что значит быть героем
Но лично моё сердце покорила лидер SDN, супергероиня и просто безумно красивая Блонди Блейзер.
Блонди Блейзер
Сильная, добрая и поддерживающая девушка, спасающая Роберта в начале игры и помогающая ему начать новую жизнь. Но под маской идеальной супергероини скрывается такая же простая и местами хрупкая девушка, мечтающая о семье и спокойной жизни. И именно её, ту настоящую и замечает Роберт. Прекрасная пара.
Оба романа прописаны великолепно. Химия между героями в личных сценах заполняет собой всё пространство.
А вот какой из них подарить своё сердце - решать уже вам. Я уже сделал свой выбор
Чейз
Вместе с нашей командой, а также нашим наставником Чейзом - бывшим героем спидстером и Ройдом - здоровяком, за силой которого скрывается ум техника и учёного (и конечно же с обаятельнейшим псом Беконом) наша задача - восстановить броню Мехамена, найти утерянный генератор и остановить таинственного злодея Полога, чьи планы скрываются за завесой тайны.
Полог
И в отличии от классического интерактивного кино, Dispatch предоставляет нам второй слой геймплея - работу диспетчера
Работа диспетчера
Мы анализируем происшествия в городе, отправляем туда наших героев, прокачиваем их и спасаем город, попутная раскрывая детали сюжета.
Уже из этого могла бы получится отдельная игра. Секции с работой не дают заскучать, разбавляют геймплей и позволяют ещё глубже проникнуться нашей командой.
Смешать интерактивное кино с работой диспетчера оказалось блестящей идеей.
Боевые сцены
Отдельного упоминания стоят визуал, озвучка и музыка
Я думаю вы сами успели насладиться прекраснейшим визуальным стилем игры. Художникам удалось создать микс комикса и мультсериала, где каждый кадр можно ставить на обои. Анимации в игре выполнены на высшем уровне. Не даром разработчики называют Dispatch "Премиальным интерактивным кино". Просто смотреть на неё - уже наслаждение
Аарон Пол в роли Роберта
На озвучке у нас легендарные Сritical Role, которые вместе с Аароном Полом, подарившим свой голос главному герою Роберту, а также другими знаменитыми актёрами оживляют персонажей на экране. Я считаю, каст подобран просто отлично. Каждый герой звучит живо, ярко, но вместе с тем искренне и по-человечески
Easier if we fly - моя любимая композиция из игры
Ну и завершает наш художественный парад саундтрек. Микс синтвейва, поп-музыки 80-х и авторских композиций создаёт настолько уютную и обволакивающую атмосферу, которую просто невозможно передать словами. Просто блестящая работа
Dispatch
Ну, что-ж, пора подводить итоги
Время итогов
Dispatch для меня стала настоящим открытием. Она заняла своё почётное место, как игра года, лучшее интерактивное кино и одна из любимейших игр вообще. Её герои стали мне родными, а Роберт - любимым супергероем и одним из любимейших героев вообще.
Я с нетерпением жду последних двух эпизодов 12 ноября и не могу дождаться финала этой истории
Cпасибо за внимание!
А пока что, на сегодня всё. Я с вами прощаюсь. Огромнейшее спасибо, что прочитали) Удачи вам, диспетчеры!
P.s Если понравился пост - я с нетерпением жду вас в своём телеграме, где я делюсь своими мыслями и просто прячусь от суеты (Такие посты в ТГ выходят гораздо раньше)
Воспоминания про те времена, когда интернет был не у всех и был он очень медленный, а те, кто подключал себе ADSL модемы (роутеров в привычном понимании еще не было, кроме свитч-разветвителей для локалки), платили баснословные деньги.
В 2004 году в среднем 1300-1500 рублей за "лазание" в сети было дорогим удовольствием, при том что средняя зарплата была на уровне 7500-13500 рублей (а у кого то и того меньше на уровне МРОТ).В общем, интернет был роскошью, так же как свой домашний ПК.
Посты про эволюцию интернета для тех, кому интересно:
Но моё воспоминание нахлынуло после просмотра фильма "Гарри Поттер и узник Азкабана". Казалось бы, сто раз пересматривал, а тут на тебе, а фильм как раз 2004 года. В то время, возвращаясь опять-таки к цене и доступности интернета, сервисов и сайтов с музыкой было немного, у многих были диски CD и DvD, сборники песен самых разных жанров и времен, диски с видеоклипами, а вот песенки из них найти было трудновато, т.к писали их чуть ли не с прямого эфира на MTV.
У меня были программы, с помощью которых можно было риповать видео с DVD-дисков в любой формат, например, AVI или DivX, но иногда это было очень долго, так как кодирование занимало много времени.
И вот однажды, в одном из номеров "Игромании" (они тогда продавались с диском, а на диске всегда был интересный софт, собственно, для чего они и покупались, так как скачать было неоткуда, а тут всегда была интересная подборка программ), мне попалась замечательная программа, но, к сожалению, она была с ограниченным сроком пользования, что, собственно, не мешало ей пользоваться.
DvD Audio Extractor - условно бесплатная программа для рипа звуковых дорожек с формата DvD.
И вот, именно ей я снимал аудиодорожку с тех композиций, которые играли в фильмах. Перекодировать можно было и полностью весь фильм, и работать в любом аудиоредакторе, наподобие GoldWave или Nero Wave Editor.
Кстати, на тот момент эти программы не подлерживали открытие файлов с расширением .VOB для DvD. Но время не стоит на месте и сегодня во многих программах есть наличие данного функционала.
GoldWave AE - Условно бесплатная программа аудиоредактор
NeroWave AE - бесплатная программа аудиоредактор
Теперь, в век технологий и интернета, достаточно лишь вспомнить название трека, песни или написать OST (что означает Original Soundtrack, то есть оригинальный саундтрек к фильму), и можно без труда найти и скачать любую музыку в хорошем качестве. Больше нет необходимости копить диски и делать рипы, ведь есть флешка, а любой гаджет воспроизведёт музыку и видеопоток в любое время, когда пожелаешь.
Спасибо за внимание. До новых встреч, дети мои, с вами был Тридогнайт. А теперь немного музыки.
Особая благодароость композитору Джону Уильямсу за его прекрасные саундтреки к фильмам и играм.
В честь 10-летия Kojima Productions гении устроили громкую трансляцию! Главный хайлайт — хоррор OD обзавелся подзаголов
ком Knock. И трейлер просто сводит с ума! 😱
Мы видим Софию Лиллис, которая получает странное послание. Обстановка накаляется: стук в дверь, детский плач... а потом нечто жуткое хватает её сзади за голову! Мурашки по коже гарантированы. 👻
Кого ещё ждем в игре? Это Хантер Шефер («Эйфория») и легендарный Удо Кир. Кодзима клянётся, что это «совершенно новый опыт», аналогов которому нет. На сцене даже появился Фил Спенсер, пообещавший, что проект — сумасшедше уникален и создается при поддержке Microsoft.
Напомним, игра делается в коллаборации с мастером ужасов Джорданом Пилом («Прочь», «Нет»). О дате релиза пока молчат — но с нетерпением ждем! 🎮
Представьте: за плечами уже больше пятнадцати часов в бескрайних просторах Red Dead Redemption. После череды перестрелок, случайных встреч и долгих поездок вы наконец пересекаете границу и оказываетесь в Мексике. Пыльная, потрескавшаяся равнина встречает тишиной, рядом привязан конь. Вы садитесь в седло, трогаетесь вперед — и вдруг начинается момент, который невозможно забыть.
Из тишины рождается песня Хосе Гонсалеса — целиком, от первого аккорда до последней ноты. Она не просто сопровождает сцену, а превращает ее в полноценный кинематографический эпизод. Для многих игроков это стало откровением: музыка в играх способна не только подчеркивать атмосферу, но и создавать эмоции, менять восприятие истории.
Трек Far Away — переработанная версия композиции группы Junip, в которой участвовал Гонсалес. Для создания этой версии музыкант использовал уже существующую мелодию, адаптировав ее под атмосферу игры. Лирика родилась из нескольких ключевых слов, переданных разработчиками, без просмотра кадров или сцен. В основе была лишь общая идея: одинокий ковбой, пустыня, редкие бои и личные драмы.
Есть в этом своя ирония: в игре, построенной на идее свободы и выбора, один из самых ярких музыкальных моментов появился в результате работы в условиях, далеких от самой игровой реальности. Это поднимает вопрос — как часто музыка для видеоигр создается людьми, которые почти не знакомы с тем, для чего пишут?
Дискуссии о том, можно ли считать игры искусством, продолжаются, но саундтреки способны дать убедительный ответ. Хорошая музыка в игре не просто украшает — она усиливает впечатление, добавляет глубины и эмоционального веса. И момент с FarAway в Red Dead Redemption стал для многих доказательством того, что игры могут быть искусством в чистом виде.
Музыка как язык эмоций — взгляд композиторов
Песня Хосе произвела на Остина Уинтори, номинанта на «Грэмми» и автора музыки к Journey, сильнейшее впечатление. Размышляя о вестернах, он вспоминал совет Джерри Голдсмита: при создании музыки к сцене, где всадник мчится прочь, не стоит буквально озвучивать галоп — важнее передать страх, который испытывает герой. Музыка, по его словам, способна выразить то, что другие элементы истории лишь намекают, но не могут сказать напрямую. Она озвучивает подтекст и атмосферу.
Беар Маккрири, известный композитор, работавший над God of War: Ragnarok и давний друг Остина, разделял этот взгляд. Он считал, что в играх есть особая глубина, недоступная другим видам искусства: игрок не просто сопереживает главному герою, а проживает его историю, становясь им. Именно музыка, по его мнению, создает это чувство, парадоксальным образом передавая то, чего на самом деле нет.
В отличие от кино, где ритм задает монтаж, в играх события развиваются под управлением игрока. Поэтому саундтрек должен быть гибким, почти «живым», готовым подстраиваться под каждое действие. Уинтори сравнивал его с мотором на холостом ходу, который в нужный момент мгновенно откликается на происходящее. Маккрири образно описывал это как невидимого дирижера, который в реальном времени управляет оркестром, подстраивая музыку под каждое движение игрока.
От 8-битных мелодий до оркестровых полотен
Так было не всегда. В первые годы существования индустрии музыка в играх была ограничена жесткими техническими рамками: консоли могли воспроизводить лишь простейшие мелодии, и о сложных аранжировках не приходилось мечтать. Со временем ситуация изменилась, и игровая музыка сделала огромный шаг вперед.
Для Маккрири этот процесс был личным. С пяти лет он воспринимал музыку в играх как неотъемлемую часть опыта: Mario, Mega Man, Castlevania — эти мелодии стали частью его детства. Позже, уже работая в индустрии, он продолжал оставаться геймером и задавался вопросами: почему при каждой смерти звучит один и тот же короткий сигнал? Почему тема злодея слышна еще до его появления? Такие моменты напоминали, что это всего лишь игра, а не полноценное переживание.
На его подход к работе повлиял наставник — легендарный кинокомпозитор Элмер Бернстайн. Он учил, что главный вопрос, который стоит задать режиссеру, — «Что вы хотите, чтобы зритель почувствовал?». В игровой индустрии этот принцип трансформировался в другой: «Что вы хотите, чтобы почувствовал игрок?». Ответ на него определяет все остальное.
Alan Wake 2 — музыка как часть повествования
Прежде чем погрузиться в атмосферу Alan Wake, стоит вспомнить: вторая часть этой истории вышла в конце позапрошлого года и моментально получила восторженные отзывы критиков. В центре сюжета — писатель, оказавшийся в зловещем измерении, где его собственные тексты обретают форму и меняют реальность, превращая ее в замкнутую ловушку.
Идейным вдохновителем проекта вновь стал Сэм Лейк. Одной из ключевых задач разработки стало объединение в игре разных форм искусства и подача их в новом формате. Это полностью соответствует духу Alan Wake 2, где произведения искусства буквально оживают, а музыка играет особую роль.
Структура игры напоминает телесериал: история делится на эпизоды, каждый из которых завершается песней на титрах. Если в первой части использовались уже существующие композиции — например, «In Dreams» Роя Орбисона в самом начале, что отзеркаливало светлый момент с «Far Away» из Red Dead Redemption, — то во второй части каждая песня была создана специально для игры.
Для работы над финальными композициями в Хельсинки при участии студии Fried Music собрали двадцать авторов и устроили творческий лагерь. Были подготовлены подробные материалы с описанием сцен, ключевых тем и даже стихов, которые легли в основу текстов песен. Музыкантов разделили по студиям, и за два дня они записали демо-версии. В результате появилось двадцать три трека, из которых в игру вошли лишь семь.
Свой вклад внесла и автор-исполнитель Poe, написавшая композицию для эпизодов, где игрок управляет Аланом, пытающимся вырваться из искаженного, зацикленного образа Нью-Йорка. Ее песня This Road звучит в финале каждой главы, происходящей в Темной обители, постепенно раскрываясь по мере прохождения: сначала слышен только первый куплет, а с каждым новым эпизодом добавляются новые фрагменты, пока не зазвучит полная девятиминутная версия.
В Alan Wake 2 вернулась и вымышленная группа Old Gods of Asgard, за которой стоят музыканты из Poets of the Fall. Их роль в сюжете стала значительнее, а песни глубже вплетены в атмосферу игры, становясь дерзким вызовом силам зла. Популярность группы достигла такой высоты, что они выступили на церемонии The Game Awards 2023, вызвав настоящий фурор. Этот выход на сцену привел к тому, что альбом Rebirth: Greatest Hits ворвался в мировую десятку чарта iTunes.
Любопытно, что еще в 2010 году, когда мероприятие называлось Spike Video Game Awards, на той же сцене выступал Хосе Гонсалес с композицией Far Away, погрузив зал в почти медитативное состояние.
От Мексики до далекой галактики — вдохновение Red Dead Redemption
Стивен Бартон — композитор, удостоенный вместе с Горди Хаабом премии «Грэмми» за лучший саундтрек к видеоиграм и интерактивным медиа за Star Wars Jedi: Survivor.
Для него работа с таким материалом — особая ответственность: нести на себе музыкальное наследие целой серии, оставаясь при этом верным духу оригинала и одновременно открывая новые горизонты. Бартон и его коллеги сами являются поклонниками этой музыки, поэтому стремятся не просто сохранить ее атмосферу, но и развивать франшизу, смело пробуя свежие решения.
Вспоминая работу над Jedi: Survivor, он особенно выделяет одну сцену, над которой команда трудилась дольше всего. Нужно было подчеркнуть отношения между персонажами, избегая клише в виде банальной любовной темы. В эпизоде герои мчались по пустыне верхом на необычных существах, и вдохновением для этого послужил момент из Red Dead Redemption, где главный герой едет в Мексику.
В поисках нужного звучания была создана особая аранжировка одной из композиций в сотрудничестве с израильской группой Tatran. Именно в этом, по мнению Бартона, и заключается прелесть музыки для игр: она позволяет предлагать самые разные идеи и проверять их на практике, не ограничиваясь жесткими рамками. Здесь можно искать связи с реальной жизнью, вызывать у слушателей тонкие эмоции и работать с ними на глубоком уровне.
Untitled Goose Game — хаос под Дебюсси
Один из композиторов, работающих над Jedi: Survivor, признался, что обожает саундтрек к Untitled Goose Game. Он вспоминал, как работал в студии над музыкой для «Звездных войн», звонил домой — и сквозь телефон слышал, как его дочь смеется до слез, наблюдая за проделками виртуального гуся.
Автор этой музыки — австралиец Дэн Голдинг, создавший саундтрек к мировому хиту, разработанному в Мельбурне. В игре маленький, но крайне назойливый гусь наводит хаос в тихой британской деревушке, а на фоне звучит переработанная музыка Клода Дебюсси. Сам Голдинг признавался, что изначально четкого плана не было: для трейлера он сделал аранжировку, которая ускорялась или замедлялась в зависимости от монтажа. Неожиданно зрители решили, что музыка реагирует на действия в игре, и разработчики решили воплотить эту идею в геймплее.
Так появилась динамическая музыкальная система, способная подстраиваться под каждое действие игрока. Для этого Голдинг записал два варианта исполнения Дебюсси — один привычный, концертный, и другой, более свободный. Композиции были разрезаны на сотни фрагментов: первая пьеса, например, из двух с половиной минут превратилась в 347 отдельных кусков, которые игра комбинирует в зависимости от происходящего на экране.
Эта музыка не просто сопровождает события — она погружает в хаотичный мир гуся, создавая ощущение, что вы слышите его внутренний саундтрек. Абсурдная, но изысканная атмосфера рождается из сочетания шалостей и классики. Даже виниловое издание саундтрека подчинено этой логике: пластинка имеет двойную дорожку, так что никогда не знаешь, какая версия зазвучит, а в конце — зацикленный гогот гуся.
Последний аккорд
Музыка в играх способна вызывать эмоции не меньше, чем сюжет или визуальный ряд. Будь то скачка по пыльным просторам Мексики под аккорды Хосе Гонсалеса, отчаянная попытка вырваться из Темного места в Alan Wake 2, полет сквозь пустыню далекой галактики в Jedi: Survivor или переваливание по улочкам деревушки в образе гуся под игривого Дебюсси — именно мелодия способна зацепить сильнее всего.
Она превращает игровой момент в личную историю, оживляет вымышленные миры и делает их ближе, чем кажется. Музыка может быть тихим шепотом, который раскрывает подтекст сцены, или громким вызовом, который бросают герои силам зла. И она остается с вами надолго — даже после того, как игра будет пройдена, а впечатления улягутся.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Еще одна песня по игре Атомное Сердце / Atomic Heart. Навеяно парадом роботов и атмосферой начала. "Глобальный запуск сети "Коллектив 2.0" состоится 13 июня 1955 года! Осталось два дня!"
«Марш Механизмов»
Стальные артерии гудят на рассвете, Мы — лучшие роботы на целой планете! Отлит в полимере наш каждый нейрон, Во славу науки, под красный наш фон! Вперёд, механизмы, сомнения прочь! Отчизне готовы и в полночь помочь!
[Куплет 1: Вовчики] По стенам и сводам, как ловкая стая, Несёмся мы, людям во всём помогая. Мы — «Во́вчики», лабора́нты науки, В халатах стерильных мазо́лей не знают руки. Но если в программе мелькнёт вирус вражий, Мы станем кошмаром для всякой пропажи! С ухмылкой застывшей, в атаке единой, Послужим Отчизне машинной лавиной!
[Куплет 2: Рафик и Терешкова] Нальёт газировки услужливый «Рафик», Чтоб шёл по режиму научный наш график. Со шлангом во рту он спокоен и светел, Пока ты в системе врагом не отмечен. А с каждого рупора, с каждой витрины Вещает «Терешко́ва», прекрасней картины! Расскажет о планах, о светлом грядущем, Наш гид вездесущий и вечно поющий!
[Куплет 3: Роторобот] Я — Роторобот, я — труженик поля, Такая досталась мне славная доля! Кручусь, как волчок, и срезаю бурьяны, Чтоб были богаты советские страны! Мой диск — это серп из легированной стали, Чтоб сорняки́-шпионы нигде не достали! Пусть вид мой неказист, но в работе я первый, Для Родины верный, стальной, правоверный!
[Куплет 4: Наташа] Когда нужен грузчик невиданной мощи, Чтоб двигать станки́ в заводско́й тёмной роще, Зовут НА-Т200, а проще — «Наташа», Я — сила и грация, гордость вся наша! Мой корпус прекрасен, как танец балета, Но в нём затаилась вся ярость Ланцета! Врага, что посмеет нарушить покой, Смету я могучей ракетной рукой!
Так служим мы, ро́боты, в прочном союзе, Великой стране, дорого́му Союзу! От маленькой «Пчёлки» до стражей титана, Работает чётко система без изъяна! И если враг ступит на наши пороги, Он запомнит надолго советские технологии!
🗓 02.08.1991 — Релиз Streets of Rage [вехи_истории]
🎮 В этот день компания SEGA выпустила Streets of Rage для своей 16-битной консоли Sega Genesis. Эта игра быстро стала иконой жанра beat ’em up, предложив игрокам захватывающие уличные драки, кооперативный режим и экшен.
Варианты Sega Genesis
👮♂️ Сюжет был прост, но стильный: трое бывших полицейских — Аксель, Блейз и Адам — борются против криминального босса Mr. X, чтобы вернуть город под контроль закона.
Варианты обложки кадриджей
🎶 Одним из ключевых элементов успеха стал невероятный саундтрек, созданный Юдзо Косиро. Его электронная музыка, вдохновлённая техно, хаусом и клубной сценой 90-х, задала атмосферу, которая до сих пор вызывает ностальгию.
🖼 Благодаря графике, динамике и саунду, игра завоевала сердца миллионов и породила два успешных сиквела в 90-х и полноценное возвращение в 2020 году — Streets of Rage 4.
Геймплей
🕹 Streets of Rage не просто игра, а символ эпохи SEGA и культурный феномен среди ретро-геймеров. Многие игроки начинали знакомство с игровыми вселенными как раз через Streets of Rage.
💙 Играли? Помним?
✍️ А какая первая игра на Sega была у вас?
===================================== 👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu =====================================