Почему Яндэрэ Сим — это труп, который уже никто не хоронит, и как любой школьник на Годоте её сделает лучше
Короче, слушай. Тема, конечно, избитая до невозможности, но давай разберём по полочкам, почему проект под названием Yandere Simulator (он же Яндэрэ Симулятор, он же Яньдэрэ) фактически превратился в такую же пустышку, как и ожидание Half-Life 3, только с аниме-тянками и ножами. Мы тут не просто так сидим, мы фанаты жести, мы понимаем толк в кровище, сатире и в том, как надо делать игры, чтобы игроки не чувствовали себя идиотами. И вот с этой позиции я тебе объясню, почему Алекс (он же Yandere Dev) уже давно проиграл эту гонку, причём проиграл сам себе, а его детище теперь может запилить любой школьник с ноутбуком и Годотом на борту.
1. Хайповая помойка: никто уже не ждёт
Итак, вопрос первый и самый главный: почему уже никто не ждёт Yandere Simulator? Ответ прост, как две копейки. Игра находится в разработке уже чёрт знает сколько лет (с 2014 года, если верить Вики), и за это время она прошла путь от «О, круто, идея!» до «Да ладно, оно ещё не вышло?». Это классический кейс vaporware. Сначала все кричали: «Смотри, стелс-убийства в школе! Аниме-тянки! Можно резать одноклассников!». Хаос, хайп, трафик на Twitch. Но потом выяснилось, что патчей нет, движок (Unity) пожирает ресурсы как не в себя, а Алекс только и делает, что добавляет новые анимации волос да костюмы для главной героини — Яндэрэ-тян.
Люди устали. Они устали ждать финального продукта, который обещали «вот-вот». Они устали от того, что игра, по сути, всегда в альфе. И когда выходит хоть что-то стоящее в этом жанре (или просто хороший спин-офф), все сразу забывают про Яндэрэ Симку. Забывают, потому что ждать десять лет — это не уважение к фанатам, это уже манипуляция.
2. Годот, код и «Эджи Кид»: сделай сам
А теперь давай к самому вкусному. Почему такую же игру можно сделать на Godot Engine, причём с кодом чище и лучше? Тут всё элементарно.
Во-первых, Godot — это бесплатный, опенсорсный движок, который не требует платить за использование роялти. Он легкий, быстрый, и на нём можно собрать хоть 2D, хоть 3D. Для Яндэрэ-подобной игры (стелс, локации, простенький AI врагов) он подходит идеально. В отличие от Юнити, где Алекс пытался запихнуть тысячу ассетов в одну сцену и убил перфоманс, на Годоте можно написать нормальную архитектуру, чтобы игра не тормозила даже на пекарне 2015 года.
Во-вторых, код. Я не зря сказал «код почище». Вся проблема Яндэрэ Сима — это говнокод, который сам Алекс признавал (или не признавал, но всем и так понятно). Когда ты пишешь игру десять лет, добавляя фичи на костылях, у тебя получается такой легаси-код, что разобраться там невозможно. На Годоте (GDScript) или C# все эти системы (стелс, обнаружение, систему убийств) можно реализовать модульно и красиво. Это тебе не хардкод на коленке.
В-третьих, и это ключевое — «любой Эджи Кид» (включая молодого Сашко Фокина) но суть в том, что если взять такого же школьника-энтузиаста (даже с руками не из того места), который знает основы программирования, и посадить его за Godot, он за год напилит прототип Яндэрэ Симки, который будет работать лучше, чем оригинал. Потому что у него не будет багажа «я делаю это десять лет и боюсь всё переписать». Молодежь — она жестокая, она не боится удалить говнокод и начать с нуля.
3. Кетчуп, Хатред и Постал: где же кровища?
Теперь давай порассуждаем как фанат жестоких игр, аля Postal 2 и Hatred. Я сам прошёл Постал 2, я помню, как там можно было забить пиротехника в машине и сжечь весь город. Я помню Хэтрэд, где ты просто ехал и убивал всех. Это игры, которые не пытаются быть «милыми». Они сразу говорят: «Ты — зло, ты — хаос, наслаждайся».
И вот тут Яндэрэ Симка вызывает странное чувство. С одной стороны, там есть насилие. Но какое? Это больше похоже на визуальную новеллу с элементами экшена, чем на настоящий «重度» (тяжёлый) экшн. Пользователь в запросе написал ключевую фразу: «из-за кетчупа так сказать (в смысле кровищи было хлеще чем в постал...)». То есть фанаты Постала и Хэтрэда сначала смотрели на Яндэрэ и говорили: «О, прикольно, тут реально кровища хлещет, даже больше чем в Постале!». Это привлекало хардкорную аудиторию. Но потом?
Потом выяснилось, что кровь — это просто красная анимация, а всё остальное — это милые аниме-девочки, которые бегают и кричат «Сенпай!». Это не Postal 2. В Постале персонажи — это satire (сатира), ты смеёшься над Америкой, над политикой. В Яндэрэ персонажи — это просто топливо для хорни (фансервис). Модельки узкие, юбки короткие, камера постоянно пытается заглянуть под юбку. Это уже не про жестокость, это про... ну ты понял. Даже на Девиантарте по ним артов было — кот наплакал. И те, что были, не несли никакой художественной ценности, только «18+» контент. Ни одного нормального Арта в девиантарте по ним не было, ну максимум с Аяно (Ayano), и то очень мало.
4. Соевые девочки и нефоры: конец комьюнити
Отдельный разговор — это фанбаза. Я, как фанат Постала, смотрю на то, во что превратилось комьюни Яндэрэ, и мне становится грустно. Пользователь написал: «фанаты у этой игры стали соевые девочки нефоры».
Это же надо понимать так: изначально на Яндэрэ Симку пришли те, кто хотел хардкора. Но потом подтянулась... аудитория визуальных новелл. Те самые «тянки», которые плачут, когда персонажа ударили по щеке. Они начали требовать «нёрфить» насилие, делать его «менее жестоким», добавлять контент «для слеш-фандомов». И вот это убило дух игры.
Сам Алекс, кстати, по началу «бомбануло», когда он понял, что его детище превращается в что-то среднее между порно и детским мультиком. Он пытался сопротивляться, но потом, видимо, сдался, потому что «мONEY» (деньги) с донатов от этих самых «соевых девочек» текли рекой. Но для нас, фанатов настоящей жести, это было предательством. Игра, которая могла стать новым Хотлайн Майами или Postal 2, стала просто «ещё одной аниме-игрой».
5. Гроб Анди и Лейли: конкуренты обошли
И тут на сцену выходит Coffin of Andy and Leyley. Эта игра, блин, просто шикарна. Она вышла, она работает, она скандальная, она жестокая. И она сделала то, что не смогла Яндэрэ Симка — она лучше обошла её в попытке нового поколения крутых скандальных и жестоких игр. По сути, этоindie-хит, который сделали два человека на коленке (почти как Яндэрэ в начале), но они не тянули десять лет, они выпустили релиз, и он «выстрелил».
Если ты хотел кровавый, циничный геймплей — ты идёшь туда. Яндэрэ Симка осталась висеть в воздухе как недорелиз.
6. Скелет в шкафу: драма и провал
Ну и напоследок, давай вытащим скелет из шкафа Яндэрэ Дэва. История проекта — это история драмы, токсичности и выгорания. Алекс — он, конечно, молодец, что смог столько лет продержаться, но он же сам проебал проект прошлой драмой. Он конфликтовал с моддерами, он конфликтовал с ютуберами, он строил из себя главного, а потом заявлял, что у него «выгорание».
Он буквально погубил свою репутацию тем, что вёл себя как капризный ребёнок, когда его детище начали критиковать. Вместо того чтобы сделать нормальный релиз, он начал строить «мета-игру» вокруг себя, пилить мемы про «основателя», игнорировать баги, которые висели годами. В итоге он выбыл из гонки крутых жестоких игр не потому, что у него кончились деньги, а потому, что он утратил контроль над проектом и над аудиторией.
Итог
Так что, как фанату Постала, мне стоит начинать падение (читай: признание смерти) этого проекта с того, что комьюни стало говном, игра стала «софт-порно», а конкуренты уже давно впереди. И если ты, читатель, думаешь, что сделать такую игру сложно — ты ошибаешься. В 2024 году, имея под рукой Годот, нормальный туториал и руки, можно сделать Яндэрэ Симку 2.0 за полгода. И кровища там будет больше, чем в Хэтрэде, и код будет чище, и Алексу будет стыдно. Аминь.
Hotline Miami
Новый кровавый боевик с видом сверху – выходит 30 июля
Привет! Это Dessly!
🎯 Любителям динамичных перестрелок и мрачных историй стоит присмотреться к игре Kusan: City of Wolves. Это дебют южнокорейской студии CIRCLEfromDOT. Релиз состоится уже 30 июля. Проект предлагает жёсткий экшен с видом сверху, где важна каждая секунда.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что за игра и кто главный герой
🎯Действие разворачивается в городе Кусан. Главный персонаж – Чин, бывший солдат, который стал наёмником. Он успел заработать себе славу опасного убийцы. Но на этот раз ему предстоит не просто выполнить заказ. В городе начинается переворот, и Чин решает вмешаться. Ему нужно спасти таинственную девушку с огромной, но неуправляемой силой.
В этом мире никто не доверяет друг другу. У каждого своя выгода, и удар в спину – обычное дело. Чин может рассчитывать только на себя, свою реакцию и холодный расчёт. Ошибка стоит жизни – и не только ему, но и той, кого он хочет защитить. На кону судьба всего города.
Чем игра цепляет








🎯Разработчики сделали упор на напряжённый геймплей. Здесь нет права на промах – первый, кто нанесёт урон, почти всегда побеждает. Это напоминает знаменитую Hotline Miami, но с собственным стилем.
Среди сильных сторон проекта – неонуарная атмосфера, словно сошедшая с комиксов. Студия подготовила 54 уникальных уровня, сделанных вручную. Каждый этап требует своей тактики. Вас ждут разнообразные схватки с боссами, которые не дадут расслабиться.
Отдельного внимания заслуживает боевой протез главного героя. Его можно настраивать под свой стиль игры. А энергичный саундтрек добавит драйва в кровавые разборки.
Где и когда выйдет
🎯Kusan: City of Wolves появится на ПК (Steam), PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch. Текст переведён на русский язык – это порадует тех, кто хочет разобраться в сюжете без словарей.
Кстати, вместе с объявлением даты релиза авторы выпустили демоверсию на всех платформах, кроме Switch. На консоли Nintendo пробная версия появится чуть позже.
Так что если вы любите быстрые перестрелки, вид сверху и мрачные неоновые истории – берите игру на заметку. 30 июля уже не за горами.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Hotline Miami: первый звонок
Это вечеринка была отстой, на ней присутствовало всего два человека и одна безумная идея снять ролик по Hotline Miami. На всё про всё не больше 5 часов, снять за это время что-то масштабное вряд ли выйдет, да и возможности у нас не те: скромный набор бутафорского оружия и настоящих бит с клюшками, одна маска Ричарда, и много МНОГО фальшивой крови, сделанной из пищевого красителя. С другой стороны, что ещё нужно для пробной работы?
Не лучшее качество камеры скроют дополнительные эффекты артефактов, и записи на кассету, как и было в игре. эффекты от попаданий сделанные на скорую руку предадут стилистику оригинала, а одинаковые "модельки" врагов (но мы всё же пытались сделать так, чтобы было незаметно, что их играет один и тот же человек), пусть и без каноничных белых костюмов, покажут безликость врагов для главного героя - на любой случай у нас есть отговорка.
Но главным было показать и воспроизвести тот драйв, тот опыт прохождения первых уровней игры, когда ты ещё по неопытности врываешься в противника, с яростью, агрессией, ещё не умея осторожно их выманивать, строить какую-то стратегию, нет. Просто ломишься и огребаешь, а потом ломишься опять. Как это ощущал бы персонаж, тот безликий парень в маске на другой стороне экрана. И мы очень надеемся, что это у нас получилось.
Нам сразу стало понятно, что всё что показывают в игре неправда - потому в маске не видно ничего, вообще и драться в ней, приходится почти что в слепую. Обоим актёрам было страшно, потому что один не видел куда и как он бьёт, а второй прекрасно знал об этом. В одной сцене, на заднем плане даже слышен реальный удар клюшкой об пол, на котором к всего пару секунд назад лежал второй актёр. К счастью за время съёмки никто не пострадал.
Самой забавной сценой оказался, момент после того, как двери лифта закрылись в конце, это попытка объяснить бабушкам на первом этаже, что это не реальная кровь и бита и мы просто снимаем кино
Кровь, неон, синтвейв и слезы - Hotline Miami сквозь года [ревью]
В 2012 году релизнулся один из самых свирепых проектов инди мира. Спустя 14 лет игра все еще бьет по глазам кислотным неоном, заставляет сердце биться в такт синтвейву, а руки дрожать при каждом новом нажатии “R”.
История этой, пропитанной концентрированной яростью, игры началась задолго до официального релиза. Юнатан Седерстрем, или в простонародье Кактус, еще в свои 18 сделал прототип Super Carnage. Там он и заложил идею кровавой, пиксельной бойни. Проект заглох, но встреча с вокалистом Fucking Werewolf Asso, Деннисом Ведином, дала идее второе дыхание.
Ресурсов не было, ребята работали по двенадцать часов почти каждый день, из за чего Деннис в итоге не выдержал психологического давления и угодил в больницу. Игру делали на коленке с использованием древнего движка, что порождало кучу багов, но итог, как по мне, того стоил.
Про геймплей
А теперь вернемся в наш 2026 и посмотрим на Hotline Miami современным взглядом. Это была вторая игра подобной направленности, в которую мне довелось играть. Первой была 12 is Better Than 6, которую я случайно откопала в своей семейной библиотеке стима, спасибо Dark_Platinum. Собственно, далее я неизбежно с ней и буду сравнивать.
Обе игры прекрасно используют короткие, интенсивные циклы геймплея. Смерть в них наступает мгновенно. Как говорится: “одна пуля - один труп”. Хотя здесь я немного лукавлю, ведь, в отличие от 12 is Better Than 6, здесь есть “жирничи”, они не шотаются содного удара. Плюс, если на вас нет маски тигра (о них поговорим ниже), то поваленных на пол врагов предстоит смачно добивать.
Прохождение каждой миссии Hotline Miami это кровавый эксперимент. Заходим на локацию, осматриваемся, прикидываем в голове, кого хлопнем дверью, затыкаем ножичком, а с кого поднимем имбовую двустволку, чтобы устроить кровавую баню. Умираем. Вводим корректировки в план. Жмякаем “R”. Повторяем пока горят наши нервные клетки, а полы заливает пиксельная кровь.
Важно отметить, что план в этой игре имеет большое значение, но в итоге успех во многом определяется рефлексами и щепоткой удачи. Только войдя в состояние потока, можно по настоящему адаптироваться к хаосу вокруг, чтобы кромсать врагов всем, что попадается под руку Джекета.
Разнообразие и глубину игре дала система масок. Всего их 26, и каждая с уникальным бонусом. Например, Тигр делает рукопашку смертельной, Волк дает нож на старте, Крокодил увеличивает кровь, а Сова и вовсе позволяет открыть секретную концовку. Поле для экспериментов и фана огромное.
Про атмосферу игры
Меня с первых минут игры зацепила картинка из едких неоновых цветов и грубого пиксель-арта. Несмотря на то, что с большинством объектов мы не взаимодействуем, сразу видно, с какой любовью и вниманием к деталям они выполнены. После очередной “разборки в Бронксе”, я всегда с удовольствием прохаживалась и разглядывала локации. Определенно + 10 очков к погружению!
Юнатан Седерстрем подчеркнул все визуальные плюсы игры музыкой. Он не смог получить лицензию на известные треки, однако нашел настоящие жемчужины на Bandcamp. На дворе 2026, а синтвейв звучит все еще свежо и сочно. Ритмичные биты M.O.O.N., Perturbator и Scattle наполнили игру энергией грязного ночного города точно наркотик. Даже после смерти, музыка не разрывает состояние потока. Все как в жизни, Джекет умирает, но шоу продолжается.
Обратный прием использован в конце уровней. Драйвовая музыка смолкает, и игрок возвращается к своей машине через горы трупов в тишине. Это отрезвляет и заставляет взглянуть на плоды своих деяний с другой точки зрения. Невольно всплывает вопрос, а герой ли мы вообще в этой истории? Именно каждая такая точно выверенная, но кажущаяся незаметной, мелочь и создала идеальную нить повествования с точки зрения геймдизайна.
А что насчет сюжета?
Я делю его на два слоя: поверхностный и глубокий. Большую часть времени, как ни странно, мы взаимодействуем с поверхностным. Джекет просыпается в своей спальне, идет к автоответчику в гостиной и там получает зашифрованные послания. “Доставить печенье по адресу”, “побыть няней”, “разобраться с вредителями”. Итог такой “подработки” один - убить всех. Однако хочу отметить, что разработчики подошли креативно к подаче этих заданий. Интересно вникать в тайную суть каждого послания, и я чувствовала себя местным Джоном Уиком, когда приходила забирать награду за каждое.
Глубокий слой повествования, это редкие встречи с таинственными фигурами в масках животных. Всего их трое: Ричард, Расмус и Дон Жуан. Они ведут странные диалоги с Джекетом в темной комнате, ставят под сомнение реальность происходящего и дают подсказки. Этот нарочито мистический стиль, будто во сне, дал зачин бесконечным теориям о событиях в Майами 1989 года.
Я не буду раскрывать сюжета, пусть желающие ознакомятся сами, скажу лишь, что в 2026 году такой подход к нарративу, где нужно собирать сюжет из обрывков, продолжает работать очень хорошо. К тому же разработчики заложили в игру очень мощный социальный посыл о расизме, медиапрайминге и терроризме, который актуален и сегодня.
Послесловие
Благодаря Hotline Miami я сделала вывод, что если удачно подобрать механики и правильно выстроить геймплей, то даже пиксельная инди, может не терять своей остроты. Игра не боится быть отталкивающей и жестокой. Во многом она несправедлива, а за расстановку врагов на уровнях хочется наведаться в роли Джекета к разрабам, но в ней есть неугасимое с годами очарование.
Перелом мозга: 5 самых психоделических игр в вашей жизни
После некоторых игр приходится сесть, посмотреть на стену и думать о том, что же принимали разработчики во время работы. Это не просто странные проекты, а настоящий психоделический трип в сознание автора. Если хотите испытать нечто подобное, то вот пять вариантов специально для вас.
1. Control
Год выхода: 2019
Разработчик: Remedy Entertainment
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
В Control на вопрос «Что здесь происходит!?» вы получите гордое «Да». Вы попадаете на работу в место, где над законами физики можно разве что посмеяться. Стены здесь двигаются, коридоры ведут в никуда и везде сразу, а офисные работники левитируют в воздухе, бормоча что-то про канцелярию и горести жизни. Апогей всего наступает в Пепельном Лабиринте (он же лабиринт Пепельницы). Перед вами смыкаются стены и пропадают проходы, рядом предостаточно врагов, а в наушниках гудит жёсткий рок. Такое бесполезно описывать — это нужно пережить.
2. Alice: Madness Returns
Год выхода: 2011
Разработчик: Spicy Horse
Платформы: ПК
Если вы хотели увидеть мрачную версию сказки, то вот она. Графика 2011 года сначала может чутка отпугнуть, но поверьте, игра втянет вас намертво. Страна чудес здесь — это адская смесь фильмов Тима Бёртона, детских страхов и отборного психодела. Вместо милого Шляпника — киборг-садист, собранный из чайников. Вместо Чеширского кота — крайне худое котообразное создание с пирсингом в ухе. Ну и, конечно же, сама Алиса. У неё есть множество милых платьев, приятная внешность и… огромный нож. Абсолютно сказочный уровень безумия, зато родной для целого поколения геймеров.
3. Hotline Miami
Год выхода: 2012
Разработчик: Dennaton Games
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
А вот начинается настоящий цифровой трип. Кислотные цвета, мигающая картинка, пиксельное насилие под шикарный саундтрек. И вот вы уже в гипнозе от этой игры. Сюжет подаётся через обрывки фраз и разговоры с людьми в масках животных, которые несут какой-то бред. В какой-то момент вы перестаёте понимать, кто вы, зачем вы здесь и почему этот петух так странно на вас смотрит. Вы просто идёте по комнатам, перестреливая всё и вся в вашей зоне досягаемости. Это не игра, а лихорадочный сон после плохого алкоголя.
4. Fran Bow
Год выхода: 2015
Разработчик: Killmonday Games
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Хотели хоть раз почувствовать на себе все прелести шизофрении и нахождения в психиатрическом отделении? Fran Bow с превеликой радостью демонстрирует абсолютно всё, что может прийти в голову ребёнку. Вот только воображение у девочки Фрэн несколько… кровавое. Принимаете маленькую красную таблеточку Дуотина, и вокруг вас уже не ваша палата, а местное отделение ада. Неприятная медсестра лишилась головы, зато открылся нужный проход по локации. Постоянно перескакивая с мира под таблетками и без них, вы вскоре забудете, где же настоящая реальность. И есть ли она вообще…
5. Hellblade: Senua's Sacrifice
Год выхода: 2017
Разработчик: Ninja Theory
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
А вот Hellblade: Senua's Sacrifice — это уже полноценный симулятор психоза. Не знали, как себя чувствует человек с голосами в голове? Посильнее натяните наушники перед игрой и готовьтесь к уникальным ощущениям. И нет, голос будет не один. Это вам не приятный собеседник в голове, а группа крайне мерзких шёпотов. Они будут спорить, насмехаться над вами, и в общем-то нести полный бред. Иногда вам будут говорить что-то полезное, но поверить им хоть на секунду, особенно после часов унижений от них же — крайне тяжело. Благодаря объёмному звуку вы слышите их так, будто они сидят прямо у вас на плечах. Если у вас в жизни слишком мало тревожности — обязательно попробуйте. Голоса будут преследовать вас ещё несколько дней после финальных титров.
А какие игры сломали мозг вам? Делитесь своими любимыми «психоделами» в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!









