Сегодня мы поговорим о Бэкрумсе — феномене в мире видеоигр и в целом творчества. Почему я считаю, что Backrooms убивают фанаты? Что не так с большинством видеоигр по Бэкрумсу?
Но начнем с начала!
Зарождение жанра
Лиминальное пространство (англ. Liminal space) — интернет-эстетика, запечатлевающая места, которые кажутся переходными, жуткими и зачастую сюрреалистичными.
Сам термин «лиминальные пространства» возник еще в 1909 году. Он был введён Арнольдом ван Геннепом в его работе «Обряды перехода».
Тем не менее, несмотря на то что термин появился довольно давно, до сегодняшнего времени в массовой культуре не были хоть как-то особенно подняты темы лиминальности.
Эстетика приобрела популярность в 2019 году после того, как пост на 4chan, изображающий лиминальное пространство под названием «Закулисье» (The Backrooms), стал вирусным. С тех пор изображения лиминальных пространств стали широко публиковаться в интернете.
Оригинальность и красота Бэкрумса
В этом есть нечто красивое
Мы видим, что жанр закулисья родился не вокруг страшных монстров и скримеров, а вокруг атмосферы неизвестности и странности в окружающих пространствах. Изначально Бэкрумс — это нечто более тонкое, чем просто хоррор.
Закулисье цепляет тебя не мрачными пространствами, а самыми обыкновенными на вид помещениями, с которыми на первый взгляд всё в порядке.
Главным же страхом перед пустыми комнатами становится их обезличенность, лишенность принадлежности — это пустые офисы, в которых никто не работает, покинутые детские площадки и бесконечные жёлтые коридоры.
В качестве действительно крутого мастодонта этого жанра видеоигр можно привести такую игру, как The Backrooms Complex: Expedition.
The Backrooms Complex: Expedition
Эта игра умеет пугать, но не скримерами и побегами от монстров. Игра пугает бесконечной чередой коридоров, от которых, кажется, сходишь с ума. За каждым поворотом ты ожидаешь встретить монстра и находишься в постоянном напряжении в ожидании "пугалки".
Однако в игре нет, вдумайтесь, НИ ОДНОГО СКРИМЕРА И НИ ОДНОЙ ПОГОНИ! Там вообще ничего не происходит. Ты просто ходишь по пустым, мрачным помещениям, но именно это и создаёт атмосферу!
Именно такой подход я считаю вершиной в создании игр по закулисью.
Спасибо, Доминик!
Как фанаты убивают жанр
Проблема лишь в том, что сейчас большинство игр по закулисью — это типичное "монстр-побег-скримеры". На канале того же Windy 31 большинство роликов про Бэкрумс посвящены именно этому типу игр.
Почему-то фанаты думают, что главное в закулисье — это жуткие монстры, и, возможно, я знаю, почему они так считают...
"И тут я понял, что всё это как то связано с парнем по имени Kane Pixels"
Всему виной послужил очень популярный ролик на YouTube, набравший невероятные 70 миллионов просмотров. Это "The Backrooms (Found Footage)" от канала Kane Pixels.
Вышло действительно атмосферно и жутко
К ролику нет никаких претензий. Вышло действительно страшно, да и атмосфера привычного закулисья не была потеряна. Большую часть времени мы бились в паранойе наблюдая за тем, как оператор разгуливал по бесконечным пространствам; появление монстра было лишь вишенкой на этом лиминальном торте.
С хирургической точностью соединив эстетику лиминальности с хоррором, автор заработал заслуженную популярность (на его канале сейчас практически 3 миллиона подписчиков).
Естественно, после этого видео фэндом Бэкрумса воспрянул и потянулся друг за другом штамповать однообразные хорроры, где за нами бегает монстр и... пытается нас убить.
Собственно, единственный, кого действительно удалось убить — это страх. А ещё атмосферу, ибо когда 70% времени мы убегаем от монстра, никакого тонкого лиминального чувства создаться не может. Лиминальность — это тревожная пустота, отсутствие чего-то привычного, а вовсе не обилие скримеров и погонь.
Добавляя в своих хоррорах постоянные побеги, фанаты сами превратили Бэкрумс в наитипичнейшую игру вроде "Granny", "Baldi", "ФНАФ 9" и т.д.
Секьюрити, Бич!
Из игры с оригинальным духом и атмосферой закулисье превратилось в очередную хоррор-помойку, где нужно убежать от монстра, либо (что ещё хуже) собрать три ключа, пять гаек, принести их куда-то, покрутить что-то и т.д. (крайне душная и однообразная фигня).
В итоге Бэкрумс сейчас до ужаса переполнен такими не самыми оригинальными, мягко говоря, проектами. Если поначалу у нас был креатив, когда фанаты придумывали и обсуждали новые интересные уровни, то теперь всё свелось к самокопированию и потере всякой атмосферы.
Мои любимые уровни — уровень с бассейном и уровень "веселья"
Мы видим, как Закулисье постепенно теряет свою популярность. Видео по бэкрумсу уже не набирают столько просмотров, а сам жанр лиминальных пространств становится уделом "гиков". Причиной этому являются как перемена трендов, так и потеря былой атмосферы, ну и "помощь фанатов".
Печально это признавать, но золотые годы Закулисья прошли...
Заключение
Вот на такой грустной ноте мы и закончим. Как вы считаете, есть ли у бэкрумса ещё шансы на возрождение🧐? Пишите в комментариях. Будет интересно почитать)
Внимание! В тексте содержится критическая доза сарказма, боли фаната и ненависти к эффективным менеджерам. Если вы считаете, что Battlefield 2042 была "недопонятым шедевром", закройте эту вкладку и вернитесь в свою параллельную вселенную.
Этот манускрипт написан в соавторстве с ИИ. Можете меня ругать и кидаться вялыми помидорами, мне на это не интересно. ИИ делал структуру и картинки, я пишу стать, вы читаете, все честно))
👇 СТОП! ПРЕЖДЕ ЧЕМ МЫ НАЧНЕМ БОМБИТЬ! Если ты тоже устал, что тебе продают бета-версии по цене крыла от Боинга — ПОДПИШИСЬ НА КАНАЛ ПРЯМО СЕЙЧАС! Давай покажем алгоритмам, что мы тут не терпилы, а требовательные геймеры! Жми кнопку, не ленись!
"Слыш, купи!" или Возвращение блудного сына
Знаете, что меня больше всего веселит в игровой индустрии? Амнезия. Тотальная, беспросветная амнезия издателей.
Сначала они выпускают Battlefield 2042. Помните этот "любовный лист фанатам"? О, я помню. Это было письмо, в которое, судя по всему, завернули дохлую крысу и подожгли на нашем пороге. Карты размером с футбольное поле без укрытий, оперативники, которые выглядели как хипстеры на вписке, и баги... Господи, эти баги.
И вот, спустя годы, Electronic Arts выходит на сцену, отряхивает дорогой пиджак от нашей слюны и заявляет: "Мы запускаем Battlefield Labs! Игроки снова будут участвовать в разработке!"
🎭 Скетч: В офисе EA
Эффективный менеджер (нюхает стопку денег): — Так, Винс, у нас проблема. Мы уволили всех тестировщиков, чтобы я мог купить себе третью яхту. Кто будет проверять игру?
Менеджер: — Ты что, больной? Это дорого! У меня есть идея получше. Давай скажем игрокам, что их мнение ОЧЕНЬ ВАЖНО. Назовем это "Элитный Тест Драйв". И пусть они сами ищут баги. БЕСПЛАТНО!
Разработчик: — Но это же эксплуатация...
Менеджер: — Это не эксплуатация, это Community Driven Development! И сделай так, чтобы они еще предзаказ оформили за доступ к тесту.
Серьезно, они подают это как великое благо. "Мы вас услышали!". Да вы нас слышали еще пять лет назад, когда мы орали: "Не убирайте классы!", "Верните нормальную таблицу очков!", "Почему танк ездит по стенам?!".
CTE: Community Test Environment или "Чиним То, что (Censored)"?
Давайте будем честны. Раньше это называлось CTE. И это работало в BF4. Почему? Потому что BF4 на старте была куском программного кода, который даже не компилировался. И игроки годами чинили игру вместе с DICE LA.
Теперь нам обещают то же самое для Battlefield 6. Винс Зампелла (человек, подаривший нам CoD и Apex) клянется, что тестирование начнется в начале 2025 года.
Перевод с корпоративного на человеческий:
"Мы хотим вернуть доверие" = "Наши акции упали, спасите".
"Масштабное тестирование сообществом" = "Мы боимся, что снова обделаемся на релизе, и нас линчуют".
По моему мнению, это выглядит как попытка подстелить соломку. Если игра выйдет отстоем, они скажут: "Ну вы же сами тестировали! Это вы виноваты, плохо фидбек давали!". Гениально! Переложить ответственность на потребителя.
🔥 ВРЕМЯ ДЛЯ ЛАЙКА! Если ты считаешь, что разработчики должны получать зарплату за тестирование, а не спихивать это на игроков — ВЛЕПИ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ! Пусть знают, что мы всё видим! 👍
Современный "Сеттинг" и обещания
Инсайдеры (Том Хендерсон, святой человек, единственный, кто не врет) говорят, что нас ждет современный сеттинг. Никакого будущего, никаких лазеров из глаз.
Но чего стоит ждать на самом деле?
Сезонный пропуск. Конечно же! Вы еще игру не запустили, а вам уже предложат купить скин "Розовый пони" на автомат Калашникова.
СБЭУ (Сверхбыстрые Элементы Унижения). Они точно попытаются сделать игру быстрее, чтобы угодить фанатам Call of Duty. В итоге мы получим не Battlefield, а какой-то цирк с конями, где все бегают в подкатах со скоростью звука.
Разрушаемость? Ха! Я уверен, что "леволюшн" (Levolution) будет скриптовым. Знаете, как это бывает:
Трейлер: Здание падает по кирпичикам!
Игра: Стена исчезает, появляется облако пыли, появляется куча мусора. Магия монтажа!
Почему я настроен так скептично?
Да потому что Electronic Arts — это компания, которая убила больше студий, чем чума в Средневековье! Westwood, Pandemic, Visceral Games... список можно продолжать бесконечно.
Я смотрю на эти новости про "Battlefield Labs" и вижу не руку помощи, а костлявую руку маркетинга, которая тянется к моему кошельку. Они говорят: "Присоединяйтесь к разработке!". А я слышу: "Работай на нас, раб! И плати за это!".
🎭 Скетч: Реакция фаната
Фанат в 2011 (BF3): О боже, какой графон, какой звук! Я готов дать за это в попочку!
Фанат в 2016 (BF1): Атмосфера войны! Дирижабли! Кайф!
Фанат в 2021 (BF2042): Почему у меня нет таблицы счета? Почему Санта-Клаус бегает по полю боя? За что я отдал 5000 рублей?
Фанат в 2025 (BF6): Я просто хочу, чтобы меню не лагало... Пожалуйста...
Вердикт: Не верьте им!
Друзья, по моему глубокому убеждению, Battlefield Labs — это просто пиар-ход. Да, возможно, они поправят баланс оружия. Возможно, уберут пару багов, где солдат проваливается под карту.
Но душу игры вернуть сложнее. Ту самую атмосферу командной работы, когда ты, простой инженер, чинишь танк под огнем, а медик ползет к тебе через грязь, чтобы вколоть адреналин. Сейчас игры делают не творцы. Их делают таблицы Excel.
Не оформляйте предзаказы. Никогда. Запомните это слово: NO PREORDERS. Пусть сначала покажут готовый продукт, а не красивые обещания и доступ к "бета-тесту", который на самом деле является альфа-версией, собранной на коленке индусом за еду.
А то опять получится как в том анекдоте: — Вам игра нравится? — Нет. — А чего играете? — Так деньги-то уплочены!
💣 ФИНАЛЬНЫЙ АККОРД! Если статья заставила тебя улыбнуться или хотя бы кивнуть в знак согласия — ПОДПИШИСЬ НА КАНАЛ! Напиши в комментариях: веришь ли ты в Battlefield 6 или серия окончательно мертва? Давай устроим перекличку в комментах! И не забудь ПОСТАВИТЬ ЛАЙК, чтобы эта статья попала в топ и у "эффективных менеджеров" икнулось!
Играйте только в хорошее. И помните: Лучше мять титьку Анны Семенович, чем не мять!
Конечно сразу побежал покупать, установил, я даже пошел на то чтобы включить безопасную загрузку BIOS, пока включал, убил БИОС, пришлось восстанавливать/обновлять. Ну ничего тут потерпим, обновил все драйвера, ведь без последних версий ничего не запускалось, ну ок, это же батла, но когда зашел в игру и не нашел Русского языка - это перевесило всю чашу терпения.
Вы перевели игру на 13 языков, но забыли про Русский?
Да хотя бы тупо интерфейс который перевести стоит копейки.
За последние 15 лет это первая батла которую не перевели, проблема тут не в том что я не знаю ваш "амэриканский", проблема в том что вы харкнули в огромную игровую аудиторию.
Ну и конечно же, РУ языка нет, но подарить игру гифтом в РФ без проблем, у нас это называется "и рыбку съесть, и сами знаете куда сесть!"
Знаете это чувство, когда холодный, влажный воздух бетонного подвала пробирает до костей? Когда тишина давит сильнее любого крика? Chronos: The New Dawn это целая игра, построенная на этом ощущении. Bloober Team взяли все, что мы любим в классическом survival horror, и пропитали это густой, тягучей атмосферой безысходности.
Здешний ужас это не дешевые скримеры. Это липкий страх из городских легенд. Это холод, когда ты чувствуешь присутствие чего-то необъяснимого и враждебного, но не видишь его. Это тишина, которая кричит громче любого монстра, заставляя вслушиваться в каждый треск и шорох в гнетущих заброшенных коридорах.
Сам мир игры это болезненный контраст. С одной стороны умирающее будущее, где ржавый металл и остатки человечества слились в гротескную биомассу. С другой до боли знакомое прошлое: унылые панельки, ковры на стенах и гнетущее серое небо Польши 80-х. А сама катастрофа, «Изменение», ощущается так, будто ученые из «Коллектива» не просто играли со временем, а добурились до самого ада. Они пробили тонкую грань реальности и выпустили наружу первобытный хаос, который теперь пытается поглотить всё.
Игровой процесс это чистый, незамутненный стресс. Забудьте о щедрых раздачах патронов. Здесь каждая пуля это сокровище, а каждый слот в инвентаре заставляет принимать мучительные решения: взять аптечку или тот самый ключ, который, возможно, откроет путь к спасению?
Одна из важных игровых механик это сжигание врагов. Ты убил тварь, но это только половина дела. Теперь тебе нужно, обливаясь холодным потом, найти канистру с топливом для факела или использовать выжигатели пока её труп не слился с другим и не превратился в нечто, для чего у тебя патронов уже точно не хватит. Это гениальный ход, который превращает каждую победу в новую, отчаянную гонку со временем.
Да, игра неидеальна. Местами она кажется слишком медленной, а боевая система, хоть и напряженная, не блещет разнообразием. Но это все мелочи на фоне главного.
Chronos: The New Dawn это не аттракцион. Это медленный, вдумчивый и невероятно гнетущий хоррор для тех, кто соскучился по настоящему выживанию и умному сюжету. Это игра-состояние, игра-настроение. И если вы готовы погрузиться в этот мрак с головой, она подарит вам один из самых незабываемых хоррор-опытов за последние годы.
Настоятельно рекомендую. Но только при выключенном свете и в наушниках.
☄️ Первый обзор Silent Hill f опубликованный автором DualShockers, высоко оценивает игру — на 9,5 из 10 баллов
Рецензент, уже прошедший игру, называет его достойным и свежим взглядом на серию.
Боевая система действительно имеет элементы Souls-like, но остаётся изобретательной: сражения требуют тактики и выбора в духе классических Silent Hill.
Игра сохраняет характерную для серии жуткую атмосферу , но при этом предлагает что то новое.
Важную роль в понимании нарратива играют документы и записи, которые рекомендуется тщательно изучать. Также отмечено, что игра содержит сцены, перед которыми зрителей предупреждают о жестком контенте.
Однажды, прогуливаясь по книжному магазину, я взял с полки посмотреть книгу ““Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” за авторством Джесси Шелла. Книга была внушительная, большая. Название обещало, что я смогу создать если не собственный Call of Duty, то хотя бы собственный Vampire Survivors. На обложке была цитата Виктора Кислого (он World of Tanks сделал) “Лучшая книга по геймдизайну. Точка”. Как бы надо брать! Но цена в 1107 рублей немного смущала. Я уже хотел было вернуть книгу на полку, но она выскользнула из моих рук прямо на пол, возвращать книгу, которую я повалял по полу, было бы некрасиво, так что я понёс её на кассу. Принёс сей шедевр домой и начал читать. И читалась книга очень тяжело, так что, осилив несколько глав, я отложил её до лучших времён. И вот, спустя пару лет после покупки, когда я уже самостоятельно набил шишки в разработке игр, сделал небольшую игру и даже написал статью на хабре, то снова решил уже как геймдизайнер (одна игра) и писатель (одна статья на хабре + этот пост) вернуться к этой книге и посмотреть на неё свежим взглядом. Теперь хочу поделиться с вами парой мыслей по этой книге.
Дисклеймер. (Да, я не совсем бумер, я знаю трендовые словечки и считаю, что вставлять их для создания вайба — это не кринж.) Прежде чем начать поливать говном и автора, и его творение, хочу предупредить, что много из написанного мной субъективно, и скорее всего я — сельский дурачок и не разобрался, и мне нужно внимательнее прочитать книгу и подойти к ней с другим настроем. Когда я искал материалы для поста, то видел множество положительных отзывов на неё и на деятельность самого Джесси. После них я сомневаюсь, стоит ли критиковать книгу: несмотря на то, что мне не понравился стиль изложения, в ней всё же есть правильные мысли и правильные советы. В конце концов, просто данная книга — “это не для тебя сделано и не для таких как ты. Не ходи, не засирай комменты. Никому ты тут не нужен. Тебя не звали сюда. Тебе тут не рады. Уйди отсюда. И больше никогда не приходи”.
Итак, начнём разбор с названия книги “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”. Название громкое, и, как я уже писал, обещает нам многое. Человек, который написал книгу с таким названием, явно шарит в теме: может, работал в крупных студиях или был причастен к громким инди-играм. Почему-то мне не сразу пришла в голову мысль погуглить игры, которые он сделал, но после прочтения нескольких глав я всё же полез искать, над какими же шедеврами, в которые “играли все”, работал Джесси Шелл.
“Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом.
Начните собственный путь и посмотрите, приносит ли это удовольствие.
Итак, повторите ваши волшебные слова и отправляйтесь в путь!
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.”
Я не специалист, но это выглядит как аффирмации, прямо как в книжке “Секрет”. На реддите есть пост об этой книге от человека, который прочёл первую главу, и я позволю себе процитировать и его:
“он больше похож на гуру самопомощи, который даёт вам краткосрочные решения ваших проблем, а не геймдизайнера. Он рекомендует фальшивую уверенность, которая абсолютная чушь, вы буквально отталкиваете этим от себя. Он - самый большой эгоист и буквально участвовал в 0 значимых играх. Не слушайте его, он просто обманщик.”
Но я был упорнее, чем этот реддитор и продолжил чтение, и вот вам ещё цитата:
“В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, для всех этих игр можно применить одни и те же принципы дизайна.”
И тут возможен косяк перевода, но в чём, блин, разница между видеоиграми и электронными играми? А разве карточные игры не входят в множество настольных игр? Если нужно было сделать список подлиннее, то почему бы не упомянуть ARG - игры в дополненной реальности, или игры по городскому ориентированию? Вторая же проблема в том, что книга вроде как ориентирована на все типы игр (видимо, чтобы привлечь максимальную аудиторию), но из-за этого она становится такой же поверхностной, как курсы от инфоцыган. Что-то в духе “Чтобы бизнес приносил больше денег — снижайте издержки и увеличивайте прибыль”. Правда, автор в этом месте слукавил и большая часть книги всё же относится к видеоиграм. Ну или я что-то не так понял, и в карточных и спортивных играх тоже должно быть раскрытие персонажей и глубокий сюжет.
Но главная моя претензия к книге — это чудовищное, просто блять невозможное количество воды. В дипломах всех выпускников всех факультетов в год моего выпуска из политеха нет столько воды, как тут.
Вот вам скан страницы, обратите внимание на её номер
На 43 странице в книге (я напоминаю, что книга про геймдизайн) у нас важное событие: впервые упоминается название хоть какой-нибудь игры! 42 страницы!!! 42 страницы воды, возможно, я многого хочу, но знаете, мне хочется, чтобы в книге про создание игр чуть больше говорилось, о, ну я не знаю… об ИГРАХ блять!
Вот вам ещё скан, не ломайте глаза — текст я продублирую ниже:
В один прекрасный день, когда моей дочери было три года, ее очень
заинтересовало, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на разные вещи, заваливая меня вот такими вопросами:
«Папа, из чего сделан стол?»
«Из дерева».
«Папа, из чего сделана ложка?»
«Из металла».
«Папа, из чего сделана игрушка?»
«Из пластика».
И когда дочь собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.
«А из чего сделана ты?»
Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:
«Я сделана из кожи».
Она сделала вполне обоснованный вывод для трехлетнего ребенка.
Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела - о сложных связях между костями, мышцами, органами и т.д. Хотя и большинство взрослых не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать, где у вас селезенка, или объяснить, зачем она нужна), это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, что нам известна.
Прекрасная милая история, и автор даже добавил в книгу рисунок, который нарисовала его дочка, это довольно трогательно. Но я — чёрствый бездушный технарь, и меня немного расстроило, что я потратил время на чтение этого, ведь если этой страницы не будет в книге, это бы не изменило абсолютно ничего. А, вру, это бы могло спасти несколько деревьев. А дальше в этой же главе автор рассказывает про классическую игру space invaders, описывает её элементы, рассказывает о графике и игровом процессе, но приложить скриншот игры он посчитал лишним.
Эта картинка должна была быть в книге
Т.е. впихнуть историю про дочь и рисунок, который она нарисовала, ты смог, а приложить картинку, которая напрямую связана с темой, на которую ты пишешь — нет. Вот так автор расставил приоритеты! А главное, когда вы прорветесь через очередную историю с лицом:
вас будут ждать карточки с советами. Это неплохие советы, что-то в духе “Не общайся с плохими людьми”, “Сбалансированно питайся”, “Грамотно инвестируй 10% ежемесячного дохода”, вроде бы и хорошие, но не конкретные. Как определить плохих людей? На какие деньги питаться сбалансированно? Во что инвестировать? Приведу пару цитат:
Призма 7: Призма эндогенной ценности
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, целям и зарабатыванию очков в вашей игре. Спросите себя:
• Что в моей игре представляет ценность для игроков?
• Как я могу увеличить ценность этих вещей?
• Как ценности моей игры соотносятся с мотивацией игрока?
Призма 32: Призма цели
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:
• Какова конечная цель вашей игры?
• Эта цель очевидна для игроков?
• Если целей несколько, игроки смогут это понять?
• Существует ли смысловая связь между разными целями?
• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?
• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?
• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
И вот не придерёшься, но эти советы я встречал в статьях разработчиков, хоть на пикабу, хоть на хабре хоть на дтф. ИМХО, прочитав дневники разработки или даже просто статьи по созданию игр, вы получите гораздо больше полезной информации, чем от чтения сборника охуительных историй, психологизмов и расплывчатых советов. Попробуйте почитать статьи по тегу gamedev прямо здесь или на хабре. Да, информацию нужно будет поискать, а в книге она уже собрана и даже как-то структурирована, но вам после её прочтения всё равно придётся лезть в интернет, ведь данных в книге недостаточно для создания даже сапёра на C#.
Подведём итог:
Громкое название, не соответствующее содержанию;
Огромное количество воды в тексте;
Общие советы, которые бесполезны, если вы пытаетесь сами создать свою первую игру;
Текст. Это очень субъективно, но мне почему-то очень тяжело было читать эту книгу — возможно, тут вина переводчиков, но написано как будто без души.
Книгу вообще не рекомендую, тем более я сейчас увидел, что сейчас за это на маркетплейсах просят от 3 500 рублей! Лучше не тратьте деньги и пройдите мимо! Или скачайте в интернете, почитайте первые несколько глав и если вам реально зайдёт, то тогда уже смело покупайте — в конце концов, может, я и не прав. Но для меня эта книга останется напоминанием о том, как меня заскамили на 1100 рублей и о том, что перед покупкой книг лучше сперва ознакомиться с отзывами и на книгу, и на автора.
Прошёл Dragon Age: Veilguard. И мое мнение: игра вышла очень невовремя.
Персонажи напоминают скорее либералов из США, чем обитателей фэнтези-мира. В прошлых частях герои имели органичные недостатки и убеждения, а не шаблонную "продвинутость".
Боевка динамичная, но баланс хромает: первые встречи с врагами напряжённые, а дальше либо перекачаешься, либо патерны слишком предсказуемые.
Технически сыровато: ворота исчезают в стенах, баги до сих пор не исправлены. Сюжет мог бы быть сильным, но стремление угодить всем превратило его в слишком политкорректную сказку без зубов. Даже "неожиданные повороты" не цепляют.
Протагонист неизбежно добрый — даже намёка на моральную сложность нет.
Итог: Как дамский роман — временно затягивает, но не более. Для фанатов серии — разочарование.
это отсылка на то, как не боялись авторы в 1й части делать крутотень...
и которые меняли регион на Казахстан/Украину, расскажите о своем опыте.
моему аккаунту 11 лет, аккаунт РФ. задумался о смене региона на Казахстан. на различных площадках продают такую услугу. игры покупать планирую гифтами. может изредка пополнением стим счета. начитался всяких разных мнений и отзывов. одни пишут что старыми аккаунтами лучше не рисковать. кому-то прилетал КТ, кому-то откат на РФ. я не хочу заводить отдельный аккаунт. все таки хочется иметь один со своей коллекцией. расскажите о своем опыте смены региона, что делали, какие рекомендации чтобы не схватить КТ или бан. сколько ждали времени после смены региона чтобы начать покупать игры или активировать ключи либо получать гифт с игрой. читал, что у игр с региональными ограничениями после 3 месяцев владения отключается региональная привязка и потом можно запускать в любом регионе.
я знаю о зеленом магазине со 100 скидками и без региональных ограничений. активно использую но иногда хочется и лицуху приобрести.
UPD: я переехал) все норм. Всем спасибо за ваши ответы)