«Starfield» или Тодди вернул мне мой две тысячи седьмой
Как раз в конце августа вашему покорному слуге сильно захотелось поиграть во что-нибудь космическое. А что, гениальная игра от гениального гения, про гениального курьера Яндекс-доставки в гениальном постапокалиптическом мире гениально пройдена (обзор на неё будет попозже), так что можно сделать паузу, отложить ненадолго AoW4, M&B2, ещё несколько стратежек и песочниц-выживалок, и отправиться в далёкий космос.
Изначально я подумывал заценить X4, но тут изо всех утюгов полилось: «Старфилд то, Старфилд это, Старфилд там, Старфилд тут» и ваш покорный слуга поддался хайпу, приобрёл игру в магазине «Хаттаб жив», известном своими охренительными скидками, и отправился смотреть, что же такого придумал Тодд Купи Скайрим Говард.
Внимание!!!
Я не прошёл Старфилд полностью, а потому опираюсь лишь на опыт тридцати часов (без двенадцати минут) нахождения в игре. Возможно, я что-то и упустил, но уж извините, другого не будет.
И ещё один момент. В последний раз я пробовал игру непосредственно от Bethesda Studio в конце нулевых, когда примерно в одно время проходил Fallout 3 и Oblivion. Да, позже я играл и в Нью Вегас, и в Дум, и в дилогию Dishonored и в оба The Evil Within, но все эти игры делали другие студии, Беседка их лишь издавала. Так что последний раз я прикасался к творениям Тода Говарда около пятнадцати лет назад. Это важно.
А ещё я не играл в Скайрим. Я не покупал Скайрим. Мне не интересен Скайрим.
Всё, с дисклеймером покончено, вперёд!
Системные данные
Пожалуй, для объективности, я укажу также системные характеристики своего компьютера, а также – те настройки, с которыми играл.
Если честно, я их вообще не дёргал и использовал то, что было предложено по умолчанию. Также я не устанавливал модов, не накатывал патчей и вообще – играл в Делюкс версию, благородно взятую на абордаж.
Почему?
Ну, потому что, видимо, именно такую игру мне, как потребителю, разработчики хотели предложить, её и следует оценивать.
Система:
Процессор Intel Core i7 11700F 2,5 ГГц.
Материнская плата GIGABYTE Z590
Видеокарта GIGABYTE GeForce 3070 GAMING OC
ОЗУ AMD Radeon R9, 32 ГБ
Ну и самсунговский SSD до кучи.
На такой системе я получил:
Увы, но игра при таких настройках работала не идеально. FPS время от времени проседал с 60 до 30-40. Чаще всего – в городах, особенно, если шёл дождь.
Но в целом я бы назвал работоспособность игры приемлемой, да и кого в наши дни удивишь просадками FPS, не так ли?
А потому двигаемся дальше.
Капелька сюжета
Итак, главный герой жил себе, не тужил, минералы в шахтах добывал, как вдруг....
На новой работе в первый же рабочий день ему сказали: «иди и откопай ту странную инопланетную хрень», что он и сделал. Затем – дотронулся до этой инопланетной хрени и у него как попёрли приходы!
Он узрел явление Жнецов, что сметут органическую жизнь с лица Галактики, и помчался докладывать совету на Цитадели…
Так, погодите. Другая сай-фай игра, кажется.
Дубль два.
Герой дотронулся до инопланетного артефакта, увидел какую-то хрень, пришёл в себя… И тут как раз нарисовался покупатель, а за ним – пираты, ГГ, значит, пиратов пиу-пиу, а покупатель такой: «Ты тоже потрогал артефакт и увидел всякое? Некогда объяснять, бери мой корабль и скорее лети на Альфа Центавру, присоединяться к отбитой команде космоисследователей!»
И он летит присоединяться.
Космоисследователи сразу же выдали ему няшную блондиночку с короткими волосами и отправили на поиск следующего артефакта. И всё заверте…
Скажу честно, давно я не встречал настолько беззубых завязок, что есть, то есть. Впрочем, о сюжете игры (а точнее, той его части, что я успел освоить), мы поговорим дальше. Сейчас же двигаемся вперёд.
Мир
Итак, у нас тут галактика далёкого будущего. Люди расселились по тысячам миров, покинув погибшую Землю, и, в целом, неплохо себя чувствуют под чужими звёздами.
Крупнейшими космическими государствами можно считать Объединённые колонии и Свободные звёзды. Впрочем, помимо них в игре присутствует местная Арасака (она же Рюджин Индастриз) – какая-то мега корпорация, раскинувшая свои щупальца на планете Неон, есть что-то вроде торговой гильдии, есть толпа долбанутых религиозных фанатиков, называющих себя дом Ва’рууна (ребятки поклоняются змее, возможно даже – брючной) и так далее.
Ну а помимо них хватает откровенной мрази вроде пиратов Багрового Флота, какие-то там Спейсеров, Космических Панков и прочей отморози, портящей жизнь нормальным людям.
На сюжетных планетах встречаются неплохо отрисованные поселения, в их космическом пространстве снуют торговые и военные корабли, а в самих поселениях бродят толпы людей.
Увы, стоит только отойти подальше от городов, или высадиться на какой-нибудь рандомной планетке, всё сразу же становится куда хуже. Мы оказываемся на внушительных размеров участке, на котором имеются разные точки интереса, бежать до которых предстоит на своих двоих, параллельно с этим сканируя местную флору и фауну, и собирая минералы.
Миров действительно много, но чего-то запоминающегося, в общем-то, и нет. Очень посредственно, уныло и однообразно. Но об этом – позже.
Также не особо откладывается в памяти история мира. Ну, типа, Земле, значит, должен был наступить конец, люди успели эвакуироваться, была, стало быть, война между Объединёнными колониями и домом Ва’рууна, на которой использовали мехов и генетически модифицированных крокозябр, война закончилась, все живут более-менее мирно, а тут, стало быть, мы трогаем артефакты без СМС и регистрации.
И хватит на этом. Давайте перейдём к героям игры
Персонажи
Этот пункт будет коротеньким, потому что я почти никого не запомнил. И – нет – не потому, что персонажей мало, а потому, что они – убогий картон.
Все, кто показался более-менее интересным вашему покорному слуге, это:
Сара Моран – няшная блондиночка-командир, которую ваш покорный слуга и романсил. Сильная и ответственная женщина, потерявшая многих друзей и старающаяся контролировать всё, что только можно, лишь бы не повторить трагедию.
Андрея (не путать с Андреем… хотя кто знает, кто знает, всё может быть) – ещё одна сильная и независимая барышня с таинственным прошлым. Не то, чтобы прямо такая прикольная спутница, но поболтать с ней время от времени можно.
Сэм Коу – космический ковбой, прихвативший в путешествие дочку Кору. Чувак то и дело пытается залезть к нам в душу, но я не имею ничего против бесплатного психтерапевта, да. Пускай будет.
Волтер Страуд – кошелёк, финансирующий наших любителей потрогать чужие артефакты. Генеральный директор крупной корпорации, занимающейся производством космических кораблей.
Занятный такой мужик, интересный типаж акулы капитализма, сумевшей сохранить идеалы и тягу к неизведанному. Плюс у него прикольная жена – Исса Эклунд. Она сильно моложе его и, кажется, вышла замуж реально по любви, при этом их отношения крайне странные и запутанные, а перепалки – весёлые. Эта парочка реально мне понравилась. Жаль, в той части главного квеста, до которой я успел добраться, они появляются не слишком часто.
Восторженный фанат – рофельный полудурок, который присоединится к нам, если при создании персонажа возьмём соответствующий перк. Я взял.
Владимир Салл – чернокожий русский. Очень колоритный и забавный мужик, тусующийся на орбитальной станции и раздающий нам координаты храмов. Ну логично, русский же. Жаль, что не носит ушанку. И не может быть компаньоном на заданиях.
И на этом, пожалуй, всё.
Геймплей
О да, геймплей Старфилда.
Думаю, что все и так всё знают, как оно тут, но давайте уж кратенько обрисую ситуацию.
У нас тут РПГ от первого лица с элементами лутер-шутера и открытого мира и открытым миром. Бегаем, стреляем, набиваем экспу, качаем левела. За каждый уровень получаем одно очко навыка, которое можно вложить в какое-нибудь из умений.
У каждого умения – четыре ранга, и чтобы перебраться на более высокий обязательно нужно выполнить определённые условия (настрелять сколько-то врагов из конкретного оружия, продать сколько-то предметов, добыть столько-то минералов и т.п.).
Умений много, прокачать все непросто, а потому каждый сам решает для себя, чего он хочет больше. Мне, к примеру, не впёрся крафт всякой фигни, а потому я изначально качал коммерцию, взлом (чтобы собирать вкусный лут из запертых сундуков), огнестрел и убеждение. А, и пилотирование, чтобы купить крутой космолёт – очень хотелось.
Но тут – хозяин-барин, можно, к примеру, качнуть себе задохлика-учёного, способного дендро-фекальным методом собрать титан класса Император, а на остатки забабахать боевую баржу.
И это хорошо, потому как ролевая игра подразумевает возможность отыгрыша по вкусу.
Что ещё по геймплею?
Ну, есть полёты в космосе и космические бои. Есть абордаж кораблей, для чего их сперва нужно обездвижить. Есть исследование всякого, крафт шмота, оружия, космических кораблей. Есть тонны квестов, среди которых, кстати, время от времени попадаются и неплохие. Ну, если, конечно, не брать задания вида «слетай туда, убей того», но подобного мусора в любых играх изрядно.
А, ещё мы можем сканировать всякое и добывать ресурсы. Можем строить аванпосты, чтобы добывать больше ресурсов. Вроде, даже можем построить базу, но я, как уже писал выше, не упарывался по крафту, а потому эта часть механик прошла мимо.
Ещё в игре есть магия. Да. Я не шучу. В космической игре.
Натрогавшиись артефактов, мы идём в древний храм, где после убогонькой мини игры обретаем какую-нибудь спецспособность. И так – двадцать с лишним раз, вроде бы. Меня хватило на три подобных захода, ведь во втором храме я получил самое нужное для этой игры заклинение – возможность мгновенно восстановить стамину.
А, и сейфы тут вскрываются дикпиками (если чО, шутку я подрезал у двух придурков с камерой (с)).
Хм-м-м.
В общем-то, это и всё.
Графика и звук.
Музыка в игре, ИМХО, никакущая. Что-то там есть, но оно вообще не запоминается.
А вот звук – неплох. Майкрософт явно заплатили до фига бабла актёром озвучания, потому что едва ли не все диалоги весьма неплохо… хм-м-м… озвучены. Прошу прощения за тавтологию.
Оружие стреляет, гранаты взрываются, враги орут. Короче, здесь всё ок.
Картинка… Давайте скажем так, она на любителя. Авторы использовали странный фильтр, в результате чего всё выглядит каким-то… унылым, что ли?
Но при этом графон я бы не стал называть слабым или плохим. На мой взгляд он весьма достоен и может быть отнесён к плюсам игры.
О, раз уж зашла речь о них…
За и против
Итак, что есть хорошего в Старфилде? Попробуем разобраться.
Ладно, первым пойдет графон, как я написал чуть выше. Да, не Cyberpunk 2077, но весьма и весьма недурственно. Чего бы не похвалить?
Мне, в целом, понравилась авторская задумка с «НАСАпанком», а точнее, визуальной его частью (ибо всё остальное – это какая-то хренотень). Ну, что космические корабли и скафандры сделаны «под реализЬм». Выглядит, как минимум, небезынтересно.
Следующим пунктом, определённо, станет не самая плохая ролевая система. Да, кому-то она может не понравиться, но лично на мой взгляд сделано всё достойно.
Повторюсь, игра позволяет игроку выстроить такой билд, какой ему нравится. И это – хорошо. Очень хорошо.
Следующее достоинство игры – это боёвка. Кому-то она может показаться плохой, но лично мне всё зашло. Пострелушек много, стволов – вообще какое-то невообразимое количество, причём разных, отличающихся друг от друга. Бегать и набивать фраги в игре реально интересно. Да, есть один важный нюансик, но о нём мы поговорим позже.
Мне, в целом, понравились достаточно многие квесты. Да, звёзд с неба они не хватают, но картину не портят.
Хотя… тут, наверное, я должен сказать спасибо Геншин Импакту, приучившему к заданиям вида «сбегай сюда, сходи туда, поболтай с тем, а теперь подерись немножко». Ну да и пофиг. Хомяку время от времени было интересно. И – да! – прошу запомнить оговорку, она крайне важна и всплывёт немного позже.
Возможность собрать личный кораблик, пожалуй, я тоже занесу игре в актив. Почему, собственно, нет? Вон, народ там умудряется делать космические бублики и прочую ересь. А уж летающие елдаки – я уверен – были созданы в первые полчаса после начала игры.
Творчество – это всегда хорошо, а то, что Беседка это понимает – ещё лучше.
Космические бои, пожалуй, тоже сделаны неплохо. У нас есть несколько видов оружия, возможность (после изучения соответствующего навыка) отстреливать врагу конкретные системы, и брать на абордаж, к примеру, ну или устраивать избиение обездвиженного и лишённого пушек врага.
Некоторые персонажи, в целом, неплохи, и это тоже пойдёт игре в актив.
И-и-и-и. Извините, но на этом у хомяка всё.
Настало время поговорить о проблемах Звёздного Поля.
Первое, что хочется отметить – это наличие багов. Их немного, и они не портят особо впечатление, однако я не собираюсь закрывать глаза на их наличие. Тут всё стандартно: враги, застревающие в текстурах, НПС, не способный подняться по лестнице, пропадающее из рук оружие, и всё в том же духе.
Мелочь, в общем-то. Следующая беда уже серьёзней.
Игра морально устарела!
Повторю ещё раз. Я играл в предыдущие проекты Беседки пятнадцать лет назад. И что-то не заметил в Старфилде прям таких уж кардинальных отличий от третьего Фолыча!
Всё тот же игровой движок, всё те же разговоры лицом к лицу, всё та же странная мимика, всё та же модульность.
Хотя погодите, о чём это я, что значит, та же модульность? О не-е-ет, с неё-то как раз всё гораздо, гораздо хуже!
Нет, серьёзно, какой грёбаный гений в Беседке додумался запихать в игру СТОЛЬКО загрузок? Это, блин, ненормально! Нет, понято, что древний, как говно мамонта движок не справляется с возросшей на него нагрузкой, но ё-мое, нельзя делать столько загрузок. Вот вообще нельзя!
То, что сотворили создатели Старфилда – это какой-то запредельный звиздец и я не могу сказать, думали ли они башкой, или чем-нибудь ещё.
Поймите меня правильно, я готов смириться с некоторыми неудобствами, но это уже перебор, ведь в перемещение между планетами в игре выглядит так:
Вышли из помещения. Загрузка. Дошли до точки перехода в другую локацию в городе. Загрузка. Добрались до космического корабля, зашли в него. Загрузка. Сели в кресло пилота. Анимация. Взлетели. Анимация. Вызвали карту галактики и указали, куда летим. Загрузка. Вынырнули из гиперпространства возле планеты. Снова вызвали карту, на этот раз – звёздной системы, выбрали планету, сели на неё. Загрузка. Анимация посадки. Вышли из кресла пилота. Анимация. Вышли из корабля. Загрузка. Добежали до нужного места на планете. Загрузка.
И так – до бесконечности.
Да, разрабы, кажется, сами поняли, какую жесть они сотворили, потому что к игре была прикручена весьма годная система фаст тревела, позволяющая отсечь часть ненужных загрузок. Мы можем просто выйти из помещения (загрузка), открыть карту галактики и указать нужную систему, после чего (загрузка) переместимся туда уже на космическом корабле. А из корабля после приземления можно выйти сразу, зажав кнопу Х. И это хорошо, система фаст-тревела – реальное достоинство игры, которое я не указал в плюсах, а стоило бы.
Вот только понимаете, какая штука… Когда чуть ли не в каждую локацию можно попасть лишь после загрузки – это вызывает жжение пониже спины, даже если играешь с SSD.
А хуже всего то, что эти самые загрузки напрочь убивают магию огромной галактики. Нет, я не прошу устраивать какую-нибудь жесть вида «а теперь лети, дружок, от этой системы до этой полчаса реального времени», но знаете, такая возможность обязана быть в игре про космос.
Древность и убогость движка торчит изо всех щелей. Игра чудовищно недружелюбна к своему пользователю, причём – в мелочах, из которых складывается общая картина.
Например, тут есть жёсткая система перегрузки по весу носимых вещей. Но это, блин, игра с миллионом всякой подбираемой хрени! Игра, поощряющая нас собирать фигню!! Игра с развитой, мать её, системой крафта!!!
А в результате, рюкзак забивается за посещение одной точки интереса. Рюкзак напарника – уже на второй. Трюм корабля – к третьей четвёртой, при условии, конечно, что вы не купили что-нибудь грузоподъёмное. Хотя и оно забьётся, можете не сомневаться.
И всё бы ничего, да вот только у нашего космонавта стамина – как у астматичного хомяка. Он начинает задыхаться с какой-то невероятной скоростью и вынужден постоянно пилить пешком. А фаст-тревел на перегрузе не работает, ха-ха, жалкий лошара, страдай!
А ещё в игру не добавили даже какой-нибудь простенький транспорт, в который можно было бы сложить лишнее во время зачистки точек интереса на планете.
Угу, вот почему-то в первом МЭ разрабы смогли запилить Мако, а тут, стало быть, даже такое не по силам. Ну чо, красавцы, что сказать.
Ещё веселее становится, когда пытаешься продать весь этот свой перегруз.
Знаете, когда непись мне сказал, что всё лишнее можно сбагрить прям тут – в терминале при космопорте, я даже обрадовался. Рано! В этом терминале всего пять косарей местных денег, которых хватит лишь на то, чтобы подтереться и как только они подходят к концу, начинается невероятно весёлая беготня по всем точкам с торговцами сперва на одном, а потом и на всех доступных для этого мирам. Налички негусто у всех, и она очень, очень быстро заканчивается, ведь с каждым новым левелом стоимость наших трофеев лишь растёт.
А чтобы побегушки были ещё веселее, в игре нет нормальной карты планет. Вообще. То есть совсем!
Карта показывает лишь кварталы/точки интереса, а уж внутри них бегать приходится на своих двоих. Да-да, с загрузочками.
В результате этот балаган занимает какое-то дикое количество времени и не приносит ничего, кроме раздражения.
Всё вышеописанное – это убогий рудимент из нулевых, а то и из девяностых. В современных играх он не имеет права на жизнь от слова «совсем»!
И ладно бы, это всё представляло какую-то сложность для программистов, так нет же, толковый проггер исправит все эти элементы за пару суток (ну, разве что, не добавит машину, потому как её придётся рисовать и как-то вхреначивать в программный код, хотя и это реализуемо). Нафига разрабам было пихать эти костыли? А чёрт их знает. Чтобы растянуть процесс, не иначе.
Разбираем проблемы дальше. Помните, я просил запомнить оговорку «время от времени было интересно», применённую к квестам. Увы, но это так. Да, было кое-что неплохое, но за этими редкими вкраплениями сюжетная составляющая игры уныла до невозможности и выполняется без включения мозга. Диалоги, кстати, подстать заданиям – кажется, их писала нейронка, а не люди.
Также я просил запомнить момент, связанный с пострелушками, пришло его время.
Итак, хоть мне и понравилась шутерная часть игры, но нельзя не отметить одну важную проблему – она очень однообразна. Противники почти не меняются. В основном это – человечки в скафандрах. Иногда – роботики. На планетах – один из нескольких видов крокозябриков.
Лишь изредка появляются действительно грозные враги вроде терраморфа, но и того я запинал по прогрессивной методике Оби Ван Кеноби – встав на лестницу и оказавшись выше него. А потому, спустя какое-то время бесконечные перестрелки в одинаковых локациях начинают утомлять. У меня это произошло где-то на двадцать пятом-двадцать шестом часу игры, но зато резко и сразу, как будто кто-то рубильник выключил.
С космическими боями ровно та же история. У нас тут, значит, наш кораблик против одного/двух/трех вражеских. Мельтешим в космосе, стреляем из одного ствола, когда он идёт на перезарядку – из второго, после – из третьего, затем – снова из первого. И так до победного конца. Ни тебе мощных баталий между флотами, ни аркадности, ни свистелок-перделок, ничего, способного внятно объяснить – нафига нам в принципе улучшать корабль и летать меж звёзд, если эти самые звёзды – лишь муляж, ещё один модуль, ведущий на очередную однообразную планету, заполненную одними и теми же врагами.
Ну и миры… О да, их много, очень много. И что? Одинаковые пустые планетки с одинаковыми активностями, которые задалбывают уже на второй-третий раз.
Как итог, в игре нет ощущения КОСМОСА. Бескрайнего, неизведанного, глубокого, полного самых разных тайн и загадок. В какой бы системе мы ни оказались, там найдётся чей-нибудь аванпостик или научная лаборатория. Куда бы мы ни пошли, обязательно нарвёмся на спейсеров, космических панков или багровый флот. Что бы ни делали, окажемся в бою с одними и теми же врагами, которых тут, кстати говоря, столько, что возникает вопрос: ау, родимые, а где вообще эти ваши объединённые колонии и свободные звёзды? У вас же буквально везде какие-то орды отморози, валящей всё, что шевелится или агрессивная фауна. Ну ёлы-палы, это ж не постапок, это далёкое будущее! Неужели нельзя навести порядок? Там, блин, на Марсе, в паре километров от крупного города, в шахте хозяйничают вездесущие бандюки. Это, блин, как?
А так!
Создатели, походу, взяли устаревший движок, заставили нейронку нагенерировать основной сюжет, планеты, квесты, врагов и прочее, обучившись на предыдущих играх Беседки, и выдали всё в продакшен.
Знаете, свежепоявившиеся фаны Старфилда любят рассказывать о том, что в игру нужно поиграть и тогда она раскроется. И это правда, да. Я поиграл тридцать часов (без двенадцати минут) и игра раскрылась. С худшей стороны. Мне было дико интересно поначалу, первые часов пятнадцать пролетели просто как один миг. Потом процесс стал замедляться, замедляться, замедляться… И вчера просто как будто отрубило. Я думал зайти, накрутить себе «пилотирование» в тренажёре, купить кораблик багровых пиратов, полетать на нём чутка, а потом сел, подумал… И снёс игру к хренам!
Закончу я вот какой проблемой, меркнущей на фоне прочего, но, тем не менее, очень показательной. Разрабы во главе с Тодди и их куколды, купившие игру за сто баксов во всю пытаются убедить меня, что так и надо, что у нас тут НАСАпанк с реализЬмом. В игре, где есть магия со спеллами и маной! Ну охренеть, блин. Если верить двум придуркам с камерой (с), там дальше в сюжете ещё и Бог появится. Охрененный реализЬм, да. Особенно он хорош в плане системы повреждений. Ну знаете, скафандры там, безвоздушное пространство, разгерметизация, все дела. Почему удачный выстрел ракетой не выкачивает весь кислород из космического корабля, а пробитый скафандр не становится причиной гибели человека на планете без кислорода или с повышенным радиационным фоном?
Вопрос, если что, риторический. Ответ вы и так знаете.
И мне теперь обидно! Starfield – не говно, просто её создателям было плевать. Зачем напрягаться, если схавают, а все проблемы мододелы устранят своими силами? А потому – хренак-хренак, и в продакшен. Выдадим в 23-м игру родом из 07-го.
Спасибо, Тодди, ты вернул мне мой две тысячи седьмой!
Звёздные баги
Сюда добавляю список игровых багов, которые успел заскринить.
В основной своей массе, ничего особенного – обычные застревания в текстурах. Ерунда, в общем-то. Поэтому сюда добавлю также замечательных неписей, глядящих, как моя кошка, когда её забываешь покормить.
Наслаждайтесь.
Заключение
Что можно сказать о Starfield? Это не убогое говно, как кричат многочисленные хейтеры. Перед нами вполне себе ААА проект, в который легко можно нырнуть на сотню-другую часов. При условии, конечно, что он вас зацепит и не задушит в определённый момент, как меня.
Вот только и годнотой творение Тодди я назвать не могу. Игра до невозможности вторична по отношению к ранним проектам студии. Она морально устарела! Сюжет в ней – жалкое убожество!! А уж про эти чёртовы загрузки даже и говорить не хочется!!!
Я не знаю, что именно Беседка разрабатывала столько времени, честно. В Киберпанке – вижу, тут – нет. Такой проект студия уровня Bethesda должна делать за пару лет, вообще не напрягаясь. И вот только не надо мне тут рассказывать про множество планет, угу, как же, нейронка сильно перетрудилась, клепая их.
А потому в моей табели о рангах эта игра занимает почётное звание ААА-проходняка, не дотягивающего даже до Days Gone.
Да, через годик-другой мододелы доведут её до ума. Они наполнять планеты контентом, привнесут драйв в космические бои, возможно даже, организуют сражения целых флотов. Они напишут хорошие квесты и добавят интересных персонажей. Они добавят кучу самых разных улучшений.
Это будет. Потом. Не сейчас.
Так стоит ли играть в Starfield в сентябре 2023-го года и если да, то кому?
В принципе, играть можно, при условии конечно, что вы обожаете проекты Беседки и хотите повторить старый опыт. Вот таким людям Старфилд скорее всего понравится. Всем же остальным… ну даже и не знаю.
Любите возюкаться в песочницах, но уже прошли реально годные игры вроде Сабнотики? Что ж, творение Тодда Говарда к вашим услугам, есть шанс, что вы оцените его. Просто любопытно? Опять же, попробуйте, составьте своё мнение.
Во всех же остальных случаях я не советую тратить своё время. Лучше скачайте новое дополнение к Киберпанку, которые выйдет на днях или купите симулятор свиданий с медведями в трёх актах. Толку будет больше.
Моё же знакомство со Звёздным Полем подошло к концу. Уж на что я не люблю бросать игры, книги, фильмы и сериалы на середине, но Starfield справилась. Пошло оно всё лесом! Лучше, вон, Сабнотику допрохожу, наконец, там осталось не то, чтобы очень много. Или закончу с офигенной метроидванией Ender Liles. А после сыграю-таки в Tales of Arise. А там и Кольцо Деда маячит где-то на горизонте…
Короче говоря, есть чем заняться помимо фаст-тревела от одной загрузки к другой.
А на сегодня у меня всё, хомяк отправляется спать в кубло. До новых встреч!
Notrium: Необычная игра на выживание
Вообще, у любой компьютерной игры, как и у любого фильма или книги, есть жанр. Стратегия, экшн, симулятор чего-либо (от управления планетой до вертолета), RPG, квест и так далее.
Но игра, про которую я расскажу сегодня, относится к тем, жанр которых одним словом описать невозможно. Она лежит где-то на перекрестке жанров. Это, одновременно, и экнш, и квест.
Сегодня я расскажу про игру Notrium, и Notrium - это игра на выживание. В принципе, любая стрелялка игра на выживание - там нужно выжить под натиском полчищ врагов и обеспечить им обратное. Но Notrium, благодаря сюжету и особенностям геймлея, стоит особняком. Она уникальна и непохожа на другие.
Тем более удивительно, что Notrium разработана одним человеком - финном Вилле Мёнкконеном и издана в 2003 году финской же компанией Instant Kingdom.
По сюжету главный герой всего приключения терпит крушение на космическом корабле и падает на крайне недружелюбную планету - тот самый Нотриум. И теперь герою предстоит выжить...
К слову о героях - это не обязательно именно человек. На выбор представлены четыре персонажа - непосредственно, человек, по записям в журнале - капитан корабля... хотя не факт, что он именно - человек. Назовем его обтекаемо гуманоидом. Андроид - механик корабля. Псионик - сразу отмечу, это самый недоработанный персонаж. И крабоподобный пришелец, пробравшийся на корабль зайцем. Вот хотела себе букашка куда-то долететь, а не долетела в совсем другое место... не повезло!
Каждый герой обладает своими определенными плюсами и минусами. Про псионика я отмечал выше - самый недоработанный персонаж, за него я почти не играл, так что скажу лишь то, что он обладает некими телепатическими способностями, причем достаточно скудными. Инопланетянин-жук изначально обладает мощным оружием - клешнями, но не может использовать другое оружие. Робот не нуждается в пище, но зависим от источников питания, а их в игре дефицит.
Самый сбалансированный, на мой взгляд, персонаж - это человек. Он может использовать оружие, предметы, малозависим от электроэнергии, но требует пищи. Конечно, полная энергонезависимость - это несбыточная мечта, электричество требуется для многого в игре - лазерного пистолета, фонарика и т.д.
Интерфейс Notrium донельзя простой вид сверху, управление клавиатурой, стрельба - мышкой, причем, в духе Crimsonland или еще более древней Abuse, в любую сторону, независимо от направления движения.
Стрельба в Нотриум - навык очень полезный. Ведь на планете все пытается убить незваного гостя - местные жуки, большие и маленькие, роботы, другие люди... да что там говорить! Сама планета пытается убить попаданца. Реки лавы, ледяные дожди, плюющиеся растения, заснеженные пустоши и бесплодные пустыни. Казалось бы - чего можно опасаться в виртуальной пустыне на экране монитора? Голода! Персонажа нужно кормить, иначе элементарно склеит ласты - будь то человек или краб. Андроиду попроще - ему для функцинирования не нужны жиры, белки и углеводы, но смерть наступает с разрядом батарей.
В пищу идет все, что угодно. Если повезло - пайки, если нет - орехи, которые растут здесь и там, хотя встречаются и отравленные, а на худой конец - и сами представители местной фауны, которых, перед употреблением, нужно зажарить на костре.
Спасение персонажа в луте. В луте и крафте. Если сперва, только потерпев крушение, герой с пустыми карманами, то, найдя металлический прут и ускоритель частиц... да, в будущем на любой планете ускорителей частиц просто кучи валяются! Короче, так мы собираем дробовик. А чем стрелять? Где взять патроны? Элементарно - обычные камни!
Или же догадаться - из светодиода и блока питания собрать лазерный пистолет, потом - расплавить песок на горелке (которую тоже надо собрать), получив из него стеклянные шарики, а из всего - скрафтить скорострельный лазерный пистолет!
Вообще, крафт - одна из главных составляющих Notrium. При определенном везении можно обустроить неплохую колонию с синтезатором пищи, зарядной станцией для батарей, лазерными турелями, серьезно вооружиться, облачиться в силовую броню и... и даже построить ховербайк для быстрого перемещения по локациям! Новые предметы собираются путем проб и ошибок.
А везение... тоже немаловажно! Неизменной остается лишь одна локация - место падения спасательной капсулы, а остальные генерируются вокруг нее рандомно. То есть, если сразу игрок окружен реками лавы, джунглями с ледяным дождем, свалкой с мощными роботами - можно смело начинать прохождение заново.
Как уже упоминалось, в Notrium многое приближено к реальности. Присутствует и смена дня и ночи, в ряде локаций ночью без фонарика вообще делать нечего - если только погибнуть по причине, которых в игре хватает. Нельзя отказать создателю игры и в оригинальности - например, здесь и там растут лечебные растения... ну, это понятно - встречается во многих играх. А как вам электрические растения, которые предназначены для заряда батарей?
Оружие обладает отдачей, тоже с претензией на реализм. Так отдачей при стрельбе из скорострельного пистолета вообще можно всю карту пересечь - хватило бы патронов.
Notrium, на первый взгляд, сильно ограничен - всего несколько локаций. Но их разнообразие, нелинейность прохождения (а как еще может быть при рандоме локаций?) не создают впечатление герметичности. Наоборот - Notrium ощущается, как большой мир. Мир, в котором потерпевший крушение персонаж должен проявить максимум изобретательности, чтобы выжить.
Выжить, и... и отремонтировать спасательную капсулу, чтобы покинуть планету? Да, это одна из концовок. Отремонтировать капсулу, утащить ее на взлетную площадку, отрубить систему ПВО... или собрать радио и вызвать спасателей?
Концовок в игре несколько, причем для каждого персонажа - свои.
Notrium, несмотря на кажущуюся поначалу сложность, далеко не затянут. Разобравшись, игра проходится за пару часов. И это - увлекательная пара часов.
И, что вызывает отдельное, особое уважение - это то, что как было отмечено в начале, игра создана всего одним человеком!
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Prodeus — новый «старый» шутер в стиле Doom и Quake
Тром-ка, друзья! Я, как и многие читающие этот материал, рос тогда, когда трава была зеленее, а компьютеры не настолько мощные. Собственно, моим первым игровым устройством была монструозная коробка, с процессором Pentium 2 и видеокартой ATI Radeon на 32Мб. И этот скрипучий пень, который брался для учёбы (конечно, ага) тянул игры не очень хорошо. Тем не менее, я благодарен данному факту, так как вдоль и поперёк прошел классические части Doom и первые две части Quake. А сколько часов я провёл в первой Age of Empires и Diablo…
А какую игру вам напоминает Prodeus?
Но речь сегодня вовсе не об этих ретро-играх, а о новинке, вышедшей спустя несколько дней после моего двадцатишестилетия. Как вы могли понять из заголовка, сегодня я хотел бы рассказать о Prodeus. И рассказать есть что, можете мне поверить. Поэтому, извиняюсь за затянувшееся предисловие, и предлагаю рассмотреть эту игру поближе.
Итак, представьте что сейчас на дворе начало нулевых, вы приходите домой после тяжелого рабочего дня, заходите в Doom, и начинаете полнейший экстерминатус экранных демонов. Звучит несколько блекло, поэтому перефразирую — вы запускаете не тот старый Doom, а его современный ремейк, причём находитесь всё в том же начале нулевых.
Когда зашёл не в тот район, не в то время…
Первое что бросается в глаза — это общий подход к дизайну мельчайших деталей, и попытка сделать псевдоолдскульную графику, которая как по мне — удалась. На широком экране игра выглядит отменно — монстры, оружие интерфейс, эффекты дыма и освещения. Причём, это не просто криво слепленное устаревание — видно как прорабатывалась куча моментов, чтобы игра походила на что-то очень старое, но с применением относительно современных механик (чуть позже объясню). Ну и конечно же кровища — здесь её не просто с избытком, а даже с переизбытком. И ощущения, когда врываешься в толпу тварей с миниганом… Это невозможно передать словами.
Но можно передать картинкой. По крайней мере, то что осталось от тварей…
Здесь нет никаких радужных пони, не такие уж большие передышки между аренами, да и в целом — ошибки не сильно прощаются. И если по визуальному стилю игра действительно больше походит на тот же Doom, то по геймплею больше напоминает Painkiller, который в своё время заставил меня изрядно попотеть на некоторых уровнях. В принципе, не знаю как ещё описать классическую шутерную механику в подобного рода играх — стреляй, не стой на месте и используй укрытия. Но так как патроны не бесконечные, приходится обдумывать, какой тип вооружения лучше использовать.
Пистолет становится бесполезным сразу же после нахождения дробовика, а парные винтовки в разы слабее того же минигана, и рядом не стоят с ракетницей. Но если дробовик — универсальное оружие для прохождения между аренами, то ракетницу и миниган лучше приберечь для более тяжелых тварей. Тем более, у дробовика есть второй режим огня, позволяющий сделать усиленный выстрел с поджиганием противника. Весьма действенная штука, скажу я вам.
Особенно с близкого расстояния, и заряженным «вторым режимом».
Если хотите знать моё мнение, то это — игра от игроков и для игроков. Люди, ранее работавшие много лет в индустрии, и принимавшие участие в разработке не одного шутера, решили создать свой инди-проект, который получился отличным. Такие проекты не просто достойны увидеть свет — они нужны как воздух, учитывая засилье однотипных ААА-проектов, которые превратились в конвейер.
Стоит ли покупать игру прямо сейчас, если проект в разработке? Да, несомненно. Я планировал это сделать ближе к новому году, но получил в качестве запоздалого подарка на день рождения. И учитывая количество ещё не пройденного контента, думаю игроков ждёт ещё больше интересного, как это уже происходило с Dead Cells и другими инди-проектами, превратившимися в нечто большее чем игру на пару вечеров.
Почитать другие обзоры и лонгриды, можно в моём телеграм или вк :3
Альфа-версия Half-Life 0.52 (Old-Hard №93)
Новый выпуск Old-Hard посвящён альфа-версии Half-Life, утекшей в публичный доступ в 2013 году 😉
Виртуальный тир Mad Dog McCree
Игра Mad Dog McCree была разработана и издана компанией American Laser Games в 1993 году. Здесь сразу стоит отметить, что версия для PC, по сути, является портом одноименной игры, вышедшей в 1990 году в виде игровых автоматов.
И еще стоит добавить, что American Laser Games выросла из более раннего предприятия своих основателей - разработки симуляторов для тренировки полиции. Их первая игра - Mad Dog McCree - получила невероятную популярность. К 1991 году только в США было продано более 100 автоматов, а в 1992 году Mad Dog McCree заняла третье место самых популярных игр Японии!
С 1993 года American Laser Games выпускала не только игровые автоматы, но и портировала собственные игры на PC, 3DO, Sega и другие консоли. Таким образом Mad Dog McCree является первой, но не единственной из однотипных PC-игр, выпущенных компанией. И, пожалуй, самой известной из них, наряду с другой - Crime Patrol. Обе игры получили продолжения, но в 1996 году American Laser Games обанкротилась и была выкуплена собственной дочерней компанией Her Interactive.
Забегая вперед - в 2000 году права на разработку и публикацию всех игр, созданных American Laser Games были выкуплены у Her Interactive другой компанией - Digital Leisure, которая портировала многие их них на Android и IOS, а так же PS3.
С точки жанровой принадлежности, Mad Dog McCree - это тир от первого лица. Причем игра реализована в виде... фильма! То есть на экране перед игроком идет видеоряд, на который игрок может влиять, совершая очень ограниченный набор действий. Стрелять, зарядить револьвер, выбрать следующую локацию - периодически в игре встречаются развилки сюжета, впрочем - достаточно линейного, позволяя самостоятельно определить очередность прохождения.
Действие Mad Dog McCree разворачивается на Диком Западе. По сюжету банда Бешеного Пса захватила городок, убила мэра, пленила его дочку, а шерифа держат в тюрьме. И со всей этой историей придется разобраться безымянному главному герою...
Как я уже отметил выше, Mad Dog McCree - это виртуальный тир. Игроку предстоит отстреливать злодеев, выскакивающих из засад, а то и вовсе стоящих толпой в салуне. При этом пока противник не выхватил оружие - в него можно всадить хоть весь барабан, бандит останется жив. Если игрок опаздывает с выстрелом - лишается одной жизни и отправляется к гробовщику. Аналогично - визитом к гробовщику - грозит случайное попадание в мирного жителя. Поскольку револьвер - оружие шестизарядное (на Среднем Западе США их таки и называют - SixLoader, т.е. "шестизарядник"), то периодически приходится перезаряжать оружие - правой клавишей мыши или убирая оружие в "кобуру" - в самый низ экрана. Перезарядка правой кнопкой мыши автоматически уводит курсор в низ экрана.
Являясь портом игры аркадного автомата, Mad Dog McCree во многом жульничает. Так, например, некоторых противников реально подстрелить только заранее наведя курсор на место, где они появятся. Главный злодей - Бешеный Пес, тоже не совсем честен. Получив пулю, и, как казалось бы, уже умирая, он вдруг выхватывает револьвер и снова стреляет!
С одной стороны реальный фильм, проходящий на экране компьютера, с возможностью принять в нем какое-то участие, в 1993 году было очень круто. С другой стороны - на дворе стоял 1993 год! Представляете, какое там было качество видео? Никакое - и это еще комплимент! По сути вместо фильма игрок смотрел на мешанину из пикселей. И противника, засевшего, например, в окне, разглядеть до момента выстрела было попросту нереально!
Говоря, что Mad Dog McCree переносит игрока на Дикий Запад, я умолчал об одной важной детали. Этот Дикий Запад - очень стереотипный, очень гротескный, очень нарочито вычурный. Я не могу его назвать даже киношным Диким Западом, это скорее мультяшный Дикий Запад, все же аркадные автоматы ориентировались на подростков. Актеры не переигрывают - нет, они намеренно карикатурно исполняют свои роли. Если погибает противник, находящийся на высоте - на балконе салуна, на крыше - он очень картинно падает, что демонстрируется в отдельных кат-сценах.
Кат-сцен в Mad Dog McCree просто невероятное количество, особенно с учетом того, что сама игра занимает всего несколько экранов. Но они не бесполезны - именно в кат-сценах содержатся подсказки. Без подсказок игра становится непроходимой! Иначе как понять, что нужно стрелять в коровий череп, после чего откроется проход?
В России игра Mad Dog McCree вышла в пиратском издании от "Седьмого волка", с далеким от идеала переводе в актерском плане, зато сохранившем все подсказки. Затем была версия от "Медиа-Сервис 2000", отличающаяся большей художественностью, но с вырезанными подсказками. Лишь в 2007 году вышла лицензионная версия от 1С.
Можно ли назвать Mad Dog McCree хорошей игрой? Вряд ли. Мне кажется, что Mad Dog McCree так изначально и задумывалась - как дешевая игра, порт аркады из автомата, призванная быстро снять кассу. Собственно, как и ее последователи - аналогичные игры American Laser Games. Пожалуй, ее главное достоинство - продолжительность. Mad Dog McCree даже в первый раз, со всеми ошибками игрока и просмотром всех кат-сцен проходилась максимум за час, в третий раз - уже минут за пятнадцать.
Обзор игры Terminator: Resistance
Что предшествовало релизу?
С момента появления на серьезных игровых платформах последней игры, относящей себя ко вселенной Терминатора - прошло достаточно много времени, и еще дольше с момента резила хоть сколь-нибудь неплохой игры. Когда была объявлена Terminator: Resistance многие игроки перепугались. Ведь ее разработкой занималась студия Teyon, известная своей игрой по Рэмбо, которая была мягко говоря ужасной.
Каково же было наше удивление, когда нами был обнаружен тот факт, что Terminator: Resistance фактически показывает себя как довольно крепко сбитый проект, хотя местами и страдающий от всевозможных недостатков, но тем не менее - добротный. Особенно на фоне предыдущих игровых проектов по этой франшизе.
Скепсис улетучивается - очень быстро
С самого начального экрана, игра не теряет времени и опрокидывает вас в омут ностальгии, по средствам фоновой музыки в главном меню, которая по сути является легким, но все еще узнаваемым ремиксом главной темы из фильма 1984. Аналогичным образом работает и первый вступительный ролик, в котором вы оказываетесь в самом центре боевых действий против Скайнета в Калифорнии. Увидя все это постапокалиптическое серое окружение, надвигающихся инфильтраторов, лазерные вспышки и услышав характерные знакомые звуки в первый раз - перед глазами сразу встает открывающая сцена первого фильма. Короче говоря - начало заставляет действительно испытать некое подобие наслаждения. Но скорее всего это сработает только с людьми, которые как минимум знакомы с франшизой, а вот если вы только собираетесь ей закинуться - возможно магии и не случится.
Здесь вы выступаете в роли Джейкоба Риверса, своенравного человека и по совместительству бойца Тихоокеанского подразделения человеческого Сопротивления, которого Скайнет по неизвестной по началу причине, отметил для уничтожения. В самом начале вас от верной смерти практически спасает отряд выживших, с которыми вам придется провести довольно весомую часть игры, и которые помогут таки выяснить Джейкобу, чем именно он так не угодил Скайнету. Стоит сказать, что персонажи здесь к счастью не похожи на мебель. У каждого из них есть своя история выживания, и они довольно хорошо прописаны. Они же, ну и конечно не только они - по ходу игры будут выдавать вам побочные квесты, разной степени сложности и интересности. От охота за тайником с ништяками, до поиска игрушки для маленького Даура Авидзбы, что в итоге выльется в найденого щенка и фотографирование новой модели терминатора.
Кстати раз уж мы поговорили о хорошо прописанных персонажах, стоит сказать, что по мере того как вы будете шариться по локациям, иногда вы будете находить различные записки. Причем принадлежащие к самым разным временным отрезкам. Как до Судного Дня, так и после него. В этом всем есть только один достаточно существенный недостаток для некоторых людей. Проблема в том, что игра на данный момент не поддерживает русский язык. Поэтому если вы не знаете английского - то вам придется сложно. Хотя стоит сказать, что команда Zone Of Games - уже занимается переводом игры.
Важным моментом является и наличие в игре довольно разветвленной системы диалогов, с помощью которой вы не только по вашему желанию сможете углубиться в сюжет, или в историю жизни и выживания того или иного персонажа, но так же и получать побочные квесты. К тому же ваши реплики и решения могут так же повлиять на ход игры и концовку к которой в конечном итоге вы придете. Это довольно неожиданный уровень глубины, учитывая то, что игру разработала студия известная лишь по одному не очень хорошему проекту.
Кстати, девушки в игре - тоже на удивление приятные внешне. (Шах и мат SJW)
Наличие побочных квестов, так же уже должно было вам подсказать кое-что еще. А именно то, что здесь нам приходится путешествовать по некоему подобию полуоткрытого мира. Ну т.е конечно это не совсем открытый мир, а скорее большие открытые локации, но это не отменяет того факта, что во-первых благодаря такому строению уровней вы вольны выполнять задания в любом порядке, который вам нравится, а во-вторых оно же - позволяет вам ползать по локациям в поисках различных ништяков. А полазить есть где. И смысл в этом так же есть, можете поверить нам на слово. Короче если вам так будет легче понять, локации по своему строению тут напоминают таковые в Metro Exodus. Конечно мы не говорим о настолько же разнообразных и больших локация как в Метро Исход, но их наличие явно делает игру лучше.
И снова элементы RPG
Механика которая же довольно сильно отличается от аналога из Метро, это крафт. Да вы не ослышались, здесь есть и крафт. Джейкоб из различного мусора, который вы собираете в открытом мире, или же можете купить в нескольких точках - может создавать различные предметы. Среди них как патроны для самых различных видов оружия, так и вспомогательные предметы. Вроде отмычек, аптечек, или шумовой гранаты для отвлечения терминаторов. Кстати различный хлам и патроны так же валятся с поверженных жестяных банок. Разумеется в этом нет ничего новаторского, но это еще одна неплохая механика в игре, в которой как многие к сожалению считают - нет ничего хорошего.
Развитие персонажа в Terminator: Resistance также имеет ключевую позицию. Для начала у вас здесь есть стандартное древо прокачки разделенное на несколько категорий, каждая из которых в свою очередь разделена еще на несколько веток, такие как Взлом, Оружие, Рюкзак и все в таком духе. И не прокачав например ветку оружия до определенного уровня вы не сможете использовать плазменное оружие скайнета, которое можно подобрать с поверженных врагов. Прокачка к слову осуществляется за счет очков умений, которые вы получаете когда ваш персонаж переходит на новый уровень, по мере прохождения игры и выполнения активностей. В свою очередь плазменное оружие можно дополнительно прокачать за счет чипов, которые так же падают с врагов, что увеличит его дамаг, скорострельность, ну и так далее.
Взломы тут осуществляются с помощью двух различных мини-игр. В случае с дверьми все стандартно, и тут вас будет ждать тот же самый принцип который используется в Skyrim и еще целом ворохе игр. В случае же со взломом техники вроде турелей, все несколько иначе и тут по сути вас ждет мини-игра навроде переделанного Фроггера. Кстати как и в уже упомянутом выше Скайриме, взлом как дверей, так и техники тут разделен на уровни, возможность взлома которых открывается только с изучением соответствующих умений.
Везде есть свои минусы
Ну вот мы и подошли к тому аспекту Terminator: Resistance, который оставляет после себя местами очень даже смешанные ощущения. Для начала, все оружие игре, а особенно плазменное - звучит хорошо, и так - как должно. Плазменное так вообще, имеет по сути тот же самый звук, который мы знаем по первым двум фильмам. В самом начале все враги с которыми вам придется столкнутся, это по сути лишь летающие дроны, небольшие робо-пауки, и бронированные турели на ножках. Все эти виды врагов довольно просто разносятся с любого оружия. В том числе и с помощью обычного пистолета.
Однако в скором времени после начала, а именно через несколько миссий вы впервые встретитесь с терминаторами модели Т-800, которые в свою очередь уже чхали самым наглым образом на все оружие, которое у вас будет в тот момент, кроме динамита. И только спустя еще пару миссий вы получите возможность убивать такой тип врагов, когда по сюжету получите плазменное оружие. Как и в фильмах Джеймса Кэмерона, инфильтраторы - довольно грозная сила, и хоть вы и в состоянии убить их в прямом противостоянии, выйдя в чистое поле, даже против одной модели Т-800 вы скорее всего умрете, поэтому иногда проще и безопаснее делать это скрытно. Благо игра предоставляет для этого достаточно различных возможностей. А специальный прибор, имеющийся у героя с самого начала игры, позволяет вам определять местоположение машин, через любое препятствие.
(В игре есть "пикантные сцены". Но я вам их не покажу, потому, что мы на Pikabu :D)
Главный недостаток стычек в Terminator: Resistance, заключается в том, что по большей части враги тут - тупые как хлебушки. В основной своей массе враги они тупо прут на вас в то время, как вы просто-напросто разбираете их на винтики. Конечно понятно, что это машины, которые не чувствуют угрозы исходящей от человека, но выглядит все равно, по меньшей мере нелепо.
Конечно если вы скажете что Terminator: Resistance, это бюджетная смесь Fallout и Metro Exodus, в сеттинге техногенного апокалипсиса - вы будете абсолютно правы. Однако именно за счет своей атмосферы и аудиовизуальной составляющей она становится довольно неплохой игрой. Со всем своим прекрасным и мрачным изображением калифорнийской пустоши будущего, вершину "пищевой" цепочки которой занимают бесчувственные блестящие машины. А заброшенные магазины и автомобили дают представление о мире, который когда-то существовал. На общее впечатление влияет и хорошо подобранная музыка, которая неплохо гармонирует с вырисовывающимся перед вами миром и опять же передает дух всеми любимых фильмов.
Учитывая весьма ограниченный бюджет с которым пришлось работать студии Teyon, Terminator: Resistance местами выглядит согласно этому самому бюджету. Игре порой не хватает оптимизации, и графика иногда выглядит немного... "Вырвиглазно". А лицевая анимация точно так же - звезд с неба не хватает.
В отличии от двух первых фильмов, Terminator: Resistance конечно же точно не влюбит в себя всех подряд, однако то что мы здесь имеем, это хорошо сделанная, очень атмосферная да и вообще очень приятная игра по франшизе Терминатор, которая отдает дань уважения оригиналу, и этого вполне достаточно. Конечно данный проект ни в коем случае не является идеальным. По большей части искусственный интеллект катастрофически туп, а сама игра геймплейно по сути представляет из себя кучу механик, заимствованных из самых разных игр и жанров. Однако здесь они стилизованы хорошо и применены однозначно к месту. Хоть этот титул было получить достаточно просто, учитывая историю игр этой франшизы, но тем не менее Terminator: Resistance можно назвать одной из лучших имеющихся у нас игр по Терминатору на данный момент. Ну и лично для автора текста, это одна из самых приятных игр этого календарного года.
Ну а на этом всё. Обязательно пишите в комментариях, как вам игра! Если вы конечно в нее играли. Ниже вас будет ждать видео-версия данной статьи. Для тех кому это конечно же интересно. Мы не принуждаем вас смотреть ее.)
P.S. В тексте могут быть ошибки, хотя мы и старались выцепить их все.
«Atomic Heart: Чары морских глубин» или все на дно!
После новогодних праздников ваш покорный слуга как-то подзабил на обзоры, потому как всё больше занимался новыми книгами. Непорядок. Нужно исправляться.
Вот сегодня и начну.
И поговорим мы о третьем дополнении к отличной компьютерной игре Atomic Heart, вышедшем этой зимой. Так уж получилось, что я делал обзоры на первые два (Инстинкт Истребления, Узник Лимбо), то просто не мог пройти мимо. Тем более что в своё время покупал максимальное издание игры, к которому комплектом шли все четыре DLC.
И вот, пройдя ДЛС-ку за пару вечеров, ваш покорный слуга готов сказать пару слов по поводу оной.
Приступим.
Капелька сюжета
Авторы наконец-то вышли из странной суперпозиции, в которой оказались, выпустив два предыдущих дополнения. Напомню, что события первой DLC начинались после того, как Нечаев отказался драться с Сеченовым и отправился в отпуск, а второго – после того, как он, убив командира и проиграв истинному злодею, отправился в Лимбо.
Ещё тогда меня изрядно выбесила эта идиотская задумка и вот, теперь с ней покончено. Определена каноничная концовка игры.
По крайней мере, я очень надеюсь на то, что финальное DLC не окажется развитием идей изуверского интеллекта… тьфу, это из другой вселенной. Конечно же, идей Инстинкта Истребления.
Ну а пока…
Пока же майор Нечаев выбрался из Лимбо, да не просто так, а вместе с супругой. И теперь товарищ Нечаева, она же Блесна – левая рука нашего доблестного любителя пирогов.
Сезон шутеек на известную тему объявляется открытым!
Впрочем, героям-то как раз не до смеха – им нужно остановить ХРАЗ-а, пока не стало слишком поздно!
Проблема в том, что взбесившаяся полимерная сопля активировала-таки протокол «Атомное Сердце», правда пока что лишь на территории комплекса. И роботы, едва-едва успокоившиеся стараниями Нечаева, снова взбеленились и начали убивать людей, прилетевших на помощь выжившим. А значит, нужно срочно искать бета-коннекторы, выброшенные протагонистом ближе к финалу основной игры.
Для этого придётся погрузиться на дно. Буквально. Мы отправимся в подводный комплекс, находящийся на дне озера Лазурь, где Нечаевым придётся не только сразиться со взбесившейся машинерией и результатами передовых советских генетических экспериментов, не только спасти несколько ценнейших специалистов, как-то очень удачно оказавшихся в нужном месте в нужное время, но и разобраться в себе, решить, как же быть дальше и что делать.
Мир и персонажи
Мир у нас особо не изменился с прошлой части, просто добавился новый биом – тот самый подводный комплекс и озеро, в котором он расположен.
Местечко получилось фактурное, ничего не скажешь. Дико красивое и запоминающееся, заполненное множеством самых разных обитателей моря, которых учёные собрали в одном месте для проведения экспериментов, полное новых восхитительных экспериментов.
Ну а за пределами озера, сам комплекс… Ну, мы уже изрядно побегали по аналогичным местам, как-то так, да.
С героями всё интересней.
На Сергее Нечаеве останавливаться, естественно, не будем, какой смысл, поговорим о прочих героях.
И первой будет Екатерина Нечаева.
Она стала полноценным игровым персонажем, с которым протагонист будет вести долгие беседы, развивать (а скорее – выстраивать заново) отношения и приходить ко вполне очевидной мысли, не замечая, как позади трепетно машет крылышками Боря – фея любви.
Нельзя не упомянуть Бабу Зину, продолжающую отжигать напалмом и Элеонору, которую наша благоверная с ходу лупанула током, чтобы не клеилась к чужим мужчинам. Тут всё по-старому, всё отлично.
ХРАЗ, Сеченов, Лебедев и Гусь в сюжете не участвуют. За Гуся обидно, кстати. Надо было добавить его в дополнение, а то как-то накал шизы спадает.
И я бы сказал, что на этом всё, но нет.
В повествование добавили трёх второстепенных персонажей, о которых нужно сказать два слова.
Николай Холмецкий – ценнейший инженер, уникальный специалист (один из трёх на весь Союз), способный запустить некий агрегат. Был отправлен в подводный город напрямую из Москвы между первым и вторым включением роботов.
Мы спасаем его, а дальше – спойлеры.
Охотник. А вот мы и встретились с психопатом, распихавшим по всему комплексу сундуки с разными ништяками.
Но, как говорится, если ты параноик, это ещё не значит, что ОНИ за тобой не следят (ну или что роботы в один прекрасный день не захотят убить всех человеков).
Слегка нервный тип, с которым у Нечаева сперва не заладились отношения, но, в целом, нормальный мужик.
Анастасия Назарова. Да-да, та самая фигуристая девица с обложки – это она. Зоолог-дельфинолог, чудом выжившая во время восстания машин. Нужна, чтобы… э-э-э, мы поиграли с дельфинчиками? Чтобы на обложке появилась горячая девчонка?
Наверное. Впрочем, об этом мы поговорим чуть позже.
В сюжете появятся ещё несколько персонажей, но я, пожалуй, не стану упоминать их, и закончу здесь.
Движемся дальше.
Геймплей, графика и звук.
Картинка в игре всё такая же охрененная, как и два года назад. Авторы, кажется, даже сделали её ещё лучше (но это уже – чистая субъективщина).
Со звуком всё тоже в порядке. Игру даже не стали переозвучивать три раза, оказывается, так можно. Чудеса, да и только, да. Хотя традиция отчасти была соблюдена через Блесну, которую в очередной раз играла другая актриса. Считаю, что в четвёртом ДЛС эту роль нужно отдать Плане.
Ну что ж, эти элементы не испортились, а что насчёт геймплея?
С ним тоже стало лучше. Авторы добавили инструмент, которого остро не хватало проекту (если что, я рофлю, но лишь самую малость) – полимерную крюк-кошку, которой можно хвататься за специальные поверхности, притягивать врагов, цепляться за летающих роботов и вообще – творить разумное, доброе вечное.
Также Нечаев овладел пирокинезом (который проявился первый раз, когда у супруги люто бомбануло).
К ним в комплект пошла электрическая атака, а остальные приемы были убраны, чтобы не мешали.
С оружием, кстати, произошло то же самое. Из старичков у нас тут только ПМ, да Калаш, а новыми агрегатами стали отличнейший дробовик, подаренный тёщей, и убиватор ближнего боя Громовержец – этакая смесь пилотопора с цепом (так что майор теперь может истреблять Изуверский Интеллект во славу Господа нашего Императора!!!).
И геймплей дополнения преимущественно строится вокруг нововведений. Нам придётся регулярно уклоняться от вражеских атак с помощью хлыста, играть в «пол – это лава», цепляясь за крюки под потолком, выжигать препятствия, чтобы добраться до секретов, поджигать врагов, стремясь нанести тем побольше урона, притягиваться к ним, чтобы зарядить в упор заряд из дробовика. Правда с самими врагами есть пара моментиков, но об этом поговорим позже.
А так геймплей – чистый термояд. Динамичный, бодрый, запоминающийся. Очень годно!
За и против
В принципе, добрую половину преимуществ я уже озвучил, но почему бы не повторить их снова.
Авторы наконец-то определились с тем, чего хотят и куда идёт сюжет, закончили филлеры и дали нам нормальное продолжение. Вот серьёзно, после финала «Чар морских глубин» мне прямо хочется увидеть конец истории, да поскорей!
Графика и звук в игре выполнены на мировом уровне и отрицать это глупо.
Игра отлично оптимизирована.
Геймплей, лишённый всего лишнего (в первую очередь беготни по пустому открытому миру), позволяющий не только походить по коридорам базы, но и погрузиться на самое дно озера, минималистичен и целен.
Нас не перегружают лишними активностями (почти), позволяя принять участие в непродолжительном, но захватывающем приключении.
К этому добавили неплохую сюжетную арку Нечаевых, заканчивающуюся совершенно правильным, единственно возможным способом.
Сверху всё заправлено просто невероятным количеством отсылок-отсылочек и массой годных гэгов, успевших за это время стать фишкой серии.
Получилось огненно!
НО!
Пожалуй, я всё же хочу доколупаться до пары вещей.
Первое – игры с дельфинами. Вот честно, как-то они не особо впечатлили. Да, вкусовщина и сугубое ИМХО, но я хомяк, я так вижу.
Второе – второстепенные персонажи.
Что Холмецкий, что Назарова, что Охотник раскрыты чуть меньше, чем никак.
Особенно это касается Назаровой.
Вот серьёзно, я почти уверен, что её добавили исключительно для прикольного постера, потому что убери девицу из сюжета, не поменяется ровным счётом ничего.
А тот же Охотник, который появился в сюжете три-четыре раза, причём в первый раз они с Нечаевым били морды друг-другу (причём я так и не понял, с чего, их же предупредили о нём), а в последний – у этих двоих образовалась крепкая мужская дружба (no homo!).
Ну да, как-то надо было продвинуть сюжет, и без Холмецкого с этим возникли бы трудности. В теории. На практике и без него спокойно можно было обойтись.
Впрочем, дополнение эта троица особо не портит. Есть и есть, сидят там на заднем плане, не мешают наслаждаться игрой.
Третье – разработчики упоролись в графон, звук, сюжет, новые механики… но за этим как-то подзабыли противников. Их откровенно мало! Всего несколько видов роботов, да чёртовы крабы. Ну и пара боссов. Как бы и всё.
Хотелось больше противников.
Ну и перестрелок тоже могло бы слегка накинуть, как по мне. Впрочем, на этом не настаиваю – игру проходил на среднем уровне сложности, возможно, на высоком в этом плане лучше.
Заключение
Ну что ж.
К первым двум DLC отношение у публики было неоднозначным (хотя лично меня всё устроило). Третье же, полагаю, будет принято благосклонно.
Авторы дали потребителю именно то, чего он ждал и о чём просил. Они провели работу над ошибками и сделали игру интересней.
И потому могу только пожелать им скорее закончить последнее дополнение и… анонсировать сиквел.
Искренне надеюсь, что так они и поступят.
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим выдуманных мирах, няшных яндере, панцушотах, одиночестве, бессмысленности существования и тщете бытия отдельно взятых программистов.
































































