Игровые цитаты и диалоги, которые намертво засели в нашей голове. Часть 2
Приветствую. Вы не просили, но я сделал! Конечно же, чтобы позлить вас, ведь как это прекрасно по средам читать эти прекрасные комментарии!
Ну и предыдущий набрал множество лайков, значит вам понравилось. Что же, новая порция картинок с известными цитатами, которые вы должны помнить наизусть. А если нет, или во что-то не играли, прекрасно значит двойное наслаждение: узнаете новое и скачаете игру уже сегодня.
Спасибо за лайк, комментарии и даже одно сохранение. Мои старания не проходят даром. Если соберёт столько же или больше чем предыдущий пост, будет 3 часть.
И бонусом кто просмотрел пост до самого конца я оставляю эту картинку и запоминающуюся цитату на всю жизнь
Ещё раз спасибо за внимание! Всех кому нравится такой формат и конечно же хейтеров я мысленно обнял и желаю вам всего наилучшего в жизни.
Как купить подписку WoW в 2026 году: пошаговый разбор
Оплатить подписку WoW напрямую из России нельзя — и дело здесь не в карте, как обычно думают. Магазин Battle.net для российских аккаунтов закрыт с 2022 года, и открывается он не платёжными данными.
Blizzard проверяет страну самого аккаунта раньше, чем реквизиты. Пока в профиле стоит Россия, витрина остаётся закрытой при любой карте.
Мы, сервис «Плати по миру», выпускаем виртуальные карты для оплаты зарубежных сервисов, сейчас ими пользуются более 200 000 человек. Разбираем по шагам: работает ли Battle.net в России, как сменить регион, за что именно вы платите и как оплатить WoW в России, когда аккаунт готов.
Работает ли Battle.net в России и почему оплата Battle.net не проходит
Здесь нужно развести два вопроса, которые обычно смешивают.
Игры работают. Клиент запускается, серверы доступны, персонажи на месте, обновления приходят. Как игровая платформа Battle.net в России работает без ограничений.
Не работает магазин. С 2022 года для аккаунтов с российской регистрацией витрина закрыта: страницы покупок либо пустые, либо сообщают о приостановке продаж. Российские карты платформа тоже не принимает.
Ключевое отличие Blizzard от сервисов, о которых мы писали раньше, — именно в этом. В большинстве случаев достаточно зарубежной карты. Здесь проверка идёт раньше карты — по стране самого аккаунта. Пока там Россия, до платёжной формы вы просто не дойдёте.
Если регион уже сменён и карта зарубежная, а оплата всё равно не проходит, дело чаще всего в технических работах или кратковременном сбое. Такие эпизоды проходят сами в течение часа-полутора.
Как сменить регион Battle.net в 2026 году
Как было раньше. С 2022 года перенос аккаунта из России в Европу или США означал обращение в поддержку: письмо, объяснение причины, иногда документы и ожидание в несколько дней. Многие на этом этапе отказывались от затеи, не дождавшись ответа.
Как стало в апреле 2026 года. Blizzard открыла самостоятельную смену региона через форму на сайте. Процедура занимает от тридцати секунд до минуты, подтверждений и переписки не требуется. Часть игровых изданий описала это как ошибку в системе, но компания изменение не откатила — судя по всему, решение осознанное.
Логика за ним просматривается: дополнение Midnight вышло 2 марта, а 16 июня к нему добавили обновление Midnight: Revelations с двумя новыми областями. Возвращать аудиторию накануне и после крупного релиза компании выгодно.
Что сохраняется при смене региона и что понадобится дальше вместе с картой:
Весь игровой прогресс, персонажи и достижения.
Купленные ранее игры и дополнения в библиотеке.
Друзья и списки контактов.
Ловушка, из-за которой форма не срабатывает. Рублёвый остаток в кошельке Battle.net блокирует смену региона. Если на балансе есть деньги, сначала нужно их потратить или дождаться списания по активной подписке, и только потом менять страну. Об этом система прямо не предупреждает, и люди решают, что функция не работает.
Какой регион выбрать. Европейский ближе по пингу и привычнее по расписанию рейдов, американский подойдёт тем, кому удобнее играть ночью по московскому времени. Что при этом происходит с персонажами — разбираем ниже отдельно.
Подписка, игровое время, баланс и дополнение — четыре разные вещи
На этом различии теряют деньги чаще, чем на регионе.
Подписка WoW. Помесячная оплата с автопродлением. Она открывает доступ ко всем версиям игры — актуальной, Classic и остальным веткам, поэтому отдельно оплачивать Classic не нужно. Оплата подписки WoW проходит там же, где покупка игр.
Игровое время WoW. Тот же доступ, но разовым платежом и без автопродления. Тайм-карту WoW покупают те, кто возвращается посмотреть изменения и не хочет, чтобы через месяц списалось снова. Выбирают её вместо подписки на той же странице оплаты.
Баланс Battle.net. Общий кошелёк экосистемы Blizzard и Activision. Пополнить баланс Battle.net можно один раз, а тратить постепенно: с него оплачиваются и подписка, и игры, и внутриигровые покупки. Пополнение проходит тем же порядком, что и любая покупка, — картой нужного региона. Пополнить кошелёк с российской карты невозможно.
Дополнение. Отдельный товар. Midnight подпиской не покрывается и покупается разово. То есть для игры в актуальном контенте нужны и подписка, и дополнение — это два разных платежа, и путают их чаще всего.
Единой «подписки Battle.net» не существует. Помесячная оплата есть только у World of Warcraft, остальные игры Blizzard покупаются разово или сезонными пропусками. Overwatch и любую другую игру можно купить с того же баланса, но подпиской это не будет.
Сколько стоит подписка WoW
Цены зависят от региона аккаунта, поэтому приводим их для европейского региона: при смене его выбирают чаще всего.
Помесячная оплата обходится примерно в 13 евро, то есть около 1 200 ₽ по курсу 95 ₽ за евро. Это цена без налога. Трёхмесячный и полугодовой варианты дают скидку относительно неё, точные суммы лучше смотреть на странице подписки: Blizzard периодически их пересматривает.
Дополнение Midnight покупается отдельно, стандартное издание стоит 40–50 евро, расширенные версии дороже.
Оплатить аккаунт WoW можно и напрямую картой при оформлении подписки, и с предварительно пополненного баланса — разницы в цене между этими путями нет. Разовое игровое время покупается на той же странице.
За год с учётом налога
Считаем полную сумму, а не витринную: к цене на странице всегда добавляется региональный налог, и на длинной дистанции он заметен.
Подписка при помесячной оплате. Около 13 евро в месяц, то есть примерно 156 евро за год. С налогом в 20%, характерным для европейских стран, выходит порядка 187 евро — около 17 800 ₽ по курсу 95 ₽ за евро.
Подписка при полугодовой оплате. Длительные периоды дают скидку, и год через два полугодовых платежа обходится примерно на 15% дешевле помесячной схемы. Экономия составляет порядка 28 евро в год, то есть около 2 700 ₽.
Дополнение Midnight. С налогом стандартное издание доходит до 60 евро, то есть примерно 5 700 ₽.
Итого за первый год. Подписка помесячно плюс дополнение — около 23 500 ₽, при полугодовой оплате — порядка 21 000 ₽. Второй год без покупки дополнения обойдётся в 15 000–17 800 ₽ в зависимости от выбранной схемы.
Где здесь теряют деньги. Две вещи, которые не закладывают в бюджет: налог, добавляющий пятую часть к каждому платежу, и автопродление, которое списывается и в те месяцы, когда вы не заходили в игру. Второе решается разовым игровым временем вместо подписки — об этом ниже.
Подписка или тайм-карта: что выгоднее на горизонте года
Разница между ними не в цене за месяц, а в том, платите ли вы за месяцы, когда не играете.
Подписка. Списывается автоматически каждый месяц. Двенадцать списаний — около 17 800 ₽ с налогом. Выгодна, если вы играете постоянно и не делаете перерывов.
Тайм-карта. Разовое игровое время на 30 дней по цене примерно того же месяца подписки. Двенадцать тайм-карт подряд стоят практически столько же, сколько помесячная подписка, — экономии от такой схемы нет. По сравнению с полугодовой подпиской год тайм-картами обойдётся примерно на 2 700 ₽ дороже.
При перерывах картина меняется. Типичный сценарий возвращающегося игрока: два месяца активно, четыре месяца пауза, потом снова месяц на новый патч. При подписке с автопродлением вы заплатите за все семь месяцев, при тайм-картах — за три, и разница за этот период составит около 5 900 ₽.
Отсюда правило: подписка выгодна тем, кто играет каждый день, тайм-карта — тем, кто заходит волнами. Промежуточный вариант — оформить подписку и отключить автопродление сразу после оплаты: доступ доработает оплаченный период, а следующего списания не будет.
Что делать с персонажами при смене региона
Этот вопрос тревожит игроков сильнее самой оплаты: за персонажами стоят годы игры.
Аккаунт и персонажи живут отдельно. Смена региона аккаунта меняет валюту магазина и открывает витрину, но персонажи остаются на тех серверах, где были. Заходить ими вы продолжите как раньше, ничего не пропадёт.
Когда всё-таки нужен перенос. Если вы играете на русскоязычных реалмах европейского региона и хотите перейти на другие игровые миры — например, к друзьям или в более населённые гильдии, — это отдельная платная операция стоимостью порядка 25 долларов за персонажа.
Что теряется при переносе персонажа. Гильдия остаётся на прежнем сервере, и вступать придётся в новую. Часть привязанных к серверу достижений и рейтингов не переносится. Внутриигровая почта должна быть пустой, а аукционные лоты сняты — иначе перенос не запустится.
Что переносится без потерь. Уровень, снаряжение, коллекции маунтов и питомцев, профессии и золото. Именно поэтому большинство игроков ограничивается сменой региона аккаунта и переносить персонажей не спешит.
Практический совет. Если персонажей пять, перенос всех обойдётся в 125 долларов, и разумнее перенести одного основного, а остальными продолжать играть на прежнем сервере: аккаунт один, и подписка покрывает всех сразу.
Почему подарочная карта Battle.net часто не подходит
Подарочная карта Battle.net и код пополнения Battle.net — это способ положить деньги на кошелёк, не привязывая карту. Удобство обманчиво: у них жёсткая региональная привязка.
На странице магазина Blizzard прямо указано, что карты не подходят российским аккаунтам и рассчитаны на учётные записи с кошельком в евро или долларах. Код европейского номинала не активируется на американском аккаунте и наоборот.
Отсюда практическое правило: сначала регион, потом код. Купленный наугад код не подойдёт, а вернуть его почти невозможно — это цифровой товар.
Вывести деньги из кошелька Battle.net нельзя. Кошелёк работает только внутрь экосистемы, поэтому класть на него больше, чем собираетесь потратить, не стоит.
Чем платить: виртуальная карта «Плати по миру»
После смены региона остаётся вторая часть задачи. Российской картой оплатить WoW невозможно: страна банка-эмитента считывается по первым цифрам номера, и операция отклоняется до списания.
Подойдёт карта другой страны выпуска, и ради неё не нужно ни ехать за границу, ни открывать там счёт. Виртуальную выдают онлайн за пару минут, реквизиты хранятся в личном кабинете, а её номер и CVV вписываются в форму оплаты ровно как у пластиковой.
При оформлении не спрашивают ни паспорт, ни селфи: регистрация идёт по электронной почте в мини-приложении.
Под игровые платежи мы сделали тариф «Для подписок» — счёт в долларах, 2 990 ₽ за выпуск, до 5 000 $ на одну операцию. Подписка на год вместе с Midnight укладывается сюда с большим запасом. Если карта пригодится и в отпуске, подойдёт «Для путешествий» за 3 990 ₽: там работает Apple Pay. «Премиальная» за 14 990 ₽ рассчитана на крупные суммы.
Комиссии за пополнение нет: рубли приходят по СБП с российской карты, а курс показывается до подтверждения.
Промокод «Плати по миру»: PROM500 — скидка 500 ₽ на выпуск карты.
Виртуальная карта для Battle.net удобна ещё и тем, что подписка списывается с неё автоматически. Держите на балансе сумму с запасом: если денег не хватит в дату продления, доступ к игре закроется, а персонажи и прогресс при этом сохранятся в полном объёме.
Как оплатить ВоВ из России шаг за шагом
Проверьте баланс кошелька Battle.net: если в нём остались рубли, потратьте их, иначе смена региона не пройдёт.
Смените регион аккаунта через форму на сайте Blizzard. Занимает меньше минуты, прогресс сохраняется.
Выпустите карту и пополните её через СБП с запасом: к цене подписки добавится налог региона.
Откройте реквизиты в личном кабинете: там номер, срок действия, CVV и адрес для биллинга.
Зайдите в магазин Battle.net — витрина теперь открыта — и выберите, что покупаете: подписку, игровое время или дополнение.
В платёжной форме укажите владельца латиницей так же, как в кабинете, и перенесите адрес биллинга без сокращений, вместе с индексом.
Подтвердите оплату — доступ открывается сразу, а статус подписки виден в настройках аккаунта.
При следующей оплате Battle.net повторять всё это не придётся: карта остаётся привязанной, и продление проходит автоматически. Пополнить кошелёк на будущее можно тем же порядком, только вместо подписки выбирается пополнение баланса.
Готовиться имеет смысл не в тот вечер, когда гильдия уже собирается в рейд. Заложите день между выпуском карты и первым платежом — будет время решить проблему, если она возникнет.
Защита аккаунта Battle.net после смены региона
После смены региона это становится важнее обычного: аккаунт с зарубежной привязкой и активной подпиской интересен злоумышленникам больше, чем пустой.
Blizzard Authenticator — приложение для двухфакторной аутентификации, привязывается к аккаунту за пару минут. При входе с нового устройства оно запрашивает подтверждение, и без него доступ не откроется, даже если пароль известен.
Что ещё имеет смысл сделать:
Привязать номер телефона для восстановления доступа.
Включить уведомления о входе с новых устройств.
Не использовать пароль от Battle.net нигде больше: при утечке с любого стороннего сайта попытку входа предпримут и здесь.
Что делать, если оплата не проходит
Три самые частые причины разобраны выше: российский регион аккаунта, рублёвый остаток в кошельке и карта российского банка. Если с ними всё в порядке, стоит проверить остальное.
Не совпадает страна карты и регион аккаунта. Blizzard сверяет их между собой, и расхождение даёт отказ.
Не учтён налог. К витринной цене прибавляется региональный сбор, поэтому суммы впритык не хватает: оставляйте на карте пятую часть сверху.
Неточность в имени или адресе. Данные должны совпадать с записанными у эмитента посимвольно, включая индекс.
Защита от мошенничества. Только что выпущенная карта плюс несколько попыток оплаты подряд выглядят для системы подозрительно: сделайте паузу в полчаса и повторите один раз.
Деньги списались, а подписка не активировалась. Такое случается при обрыве соединения в момент оплаты. Сначала проверьте историю транзакций в настройках аккаунта: если платёж прошёл, средства обычно оказываются на балансе кошелька, и подписку можно оформить с него, не платя заново. Если списание есть, а в истории Blizzard его нет, ждать нужно до трёх рабочих дней — незавершённые авторизации снимаются автоматически.
Частые вопросы
Можно ли вернуть регион обратно на российский? Технически форма позволяет менять страну и дальше, но российский регион снова закроет витрину и оплату. Единственный случай, когда это оправдано, — окончательный уход из игры.
Сколько ждать активации после оплаты? Подписка включается сразу, доступ появляется в течение минуты. Если прошло больше получаса, проверьте историю транзакций: скорее всего, платёж не завершился.
Что происходит с деньгами в кошельке после смены региона? Их нужно потратить до смены — именно поэтому рублёвый остаток и блокирует операцию. Конвертация между валютами кошелька не предусмотрена.
Можно ли играть без дополнения Midnight? Да. Подписка открывает доступ к игре и контенту предыдущих дополнений. Midnight понадобится только для новых зон, уровней и сюжетной линии последнего релиза.
Как оплатить подписку из Беларуси? Порядок тот же: белорусские карты магазин не принимает, нужна карта зарубежного выпуска и соответствующий регион аккаунта.
Можно ли вернуть деньги за покупку? Blizzard делает возвраты в ограниченных случаях и только через поддержку. Оспаривать платёж через банк не стоит: платформа расценивает это как мошенничество, и аккаунт может быть заблокирован.
Что происходит с персонажами, когда подписка кончается? Ничего не пропадает. Персонажи, вещи и достижения остаются на месте, доступ к игре просто закрывается до следующей оплаты.
Можно ли платить одной картой за несколько игровых сервисов? Да, ограничений на это нет. Единственная рекомендация — разносить покупки по дням: несколько списаний подряд на разные платформы система может счесть подозрительными.
Заключение
Оплата WoW из России устроена не так, как у большинства зарубежных сервисов, и главное отличие — в порядке действий.
Начинать нужно не с карты, а с региона аккаунта. Порядок здесь обратный привычному: сначала страна профиля, потом платёжные данные. Если делать наоборот, начинается бесконечный подбор карт, и каждая отклоняется по одной и той же причине.
Апрельское изменение заметно упростило процедуру. Смена региона теперь занимает меньше минуты через форму на сайте, а не дни переписки с поддержкой. Заранее нужно только обнулить рублёвый остаток в кошельке, иначе операция не пройдёт.
Дальше важно понимать, за что вы платите. Подписка, разовое игровое время, баланс кошелька и дополнение Midnight — четыре разные вещи. Одна подписка покрывает все версии игры, включая Classic, а дополнение оплачивается отдельно.
Для оплаты понадобится карта зарубежного выпуска, и её страна должна совпадать с регионом аккаунта. Подарочные карты Blizzard такой гибкости не дают: у них жёсткая региональная привязка, и купленный наугад код просто не активируется.
Условия и цены актуальны на сентябрь 2026 года.
Warcraft II: Tides of Darkness. Часть 2. История орков
Это перевод официального лора из руководства к лицензионной версии игры. Если вам больно читать простыни текста, можете пропустить эту статью и дождаться третьей части, где будет описана уже сама игра непосредственно. Как говорят в кино - "Кто хочет уйти, может сделать это сейчас."
Остальные - готовы? :-)
Итак...
История возвышения орков
(поведанная Гул'даном, вождём клана Бушующего Шторма)
Становление Совета Теней
Подобно стихийной силе разрушения и хаоса, мы громом пронеслись по землям дренеев, опустошая всё, что представало пред нашим взором. Ни одна живая душа не получила пощады. Ни одно строение не осталось стоять. Всё, что осталось от них - это пропитанные кровью поля, что они возделывали почти пять тысяч лет, да едкий, удушливый запах огромных победных костров, пожиравших тела их детей. Дренеи были слабым народом - едва ли достойным усилий нашего набега. Однако в конце концов даже столь простые победы служат тому, чтобы удерживать низших на подобающем им месте.
Так было всегда с моим родом. Дикие, жестокие наклонности толпы легко поддаются манипуляциям тех, кто владеет истинной силой. Сила - вот подлинная мощь, движущая великой машиной разрушения, что зовётся Ордой. Те, кто мнит себя обладателями этой силы, сплачиваются вокруг знамён своих жестоких кланов. Но без общего врага даже вожди орочьих кланов слепо обращаются друг против друга. Жажда разрушения, царящая среди этих глупцов, ведёт Орду вперёд; лишь мощь, и только мощь, почитается превыше всего.
Я - Гул'дан, величайший из чернокнижников и посвящённый Седьмого Круга Совета Теней. Тёмная, испепеляющая притягательность высшей силы никому не ведома лучше, чем мне.
В пору, что звалась моей юностью, я постигал орочью магию у племенных шаманов моего клана. Мой природный дар направлять холодные, отрицательные энергии Круговерти Пустоты принёс мне заметное положение среди прочих шаманов, и я знал, что даже Нер'зул, величайший из моих наставников, завидовал мне по мере того, как мои способности становились всё сильнее.
Мои устремления возносились выше, нежели у моих сверстников и наставников, ибо я знал, что широта их видения ограничена преданностью делу возвышения Орды. Мне не было дела до Орды и её мелкой политики. Мне не было дела до этого мира, над коим мы имели полное владычество. Меня заботила лишь возможность постичь запутанные тайны Великой Тьмы Запредельной. Я начал тайные изыскания энергий, далеко превосходящих пределы того, что мои так называемые наставники могли бы хоть сколько-нибудь постичь. Именно в это время я обнаружил существо неизмеримой мощи - демона по имени Кил'джеден. Я был охвачен благоговением пред его бессердечной яростью. Узреть его ужасающую силу значило быть почти уничтоженным ею. В мимолётных, лихорадочных кошмарах, что он насылал на меня, я прикоснулся к сути того, что лежит За Гранью. Во мне было посеяно неутолимое вожделение - жажда повелевать яростью эфирных бурь и стоять невредимым посреди умирающих сердец пылающих солнц.
Под наставничеством Кил'джедена я осознал, сколь ограниченным было даже моё понимание. Мне были открыты несчётные истории древних демонических рас и первозданных магических измерений. Я узнал, что существуют бесчисленные миры, рассеянные во тьме за пределами неба, - миры, в которые я мог бы повести Орду так, как лишь тот, кто имел мои способности, мог это сделать. Хотя я оставался со своим народом в тёмном, багровом мире дренеев, вскоре я научился проецировать себя в глубины Круговерти Пустоты, едва не лишаясь рассудка от шёпота хаоса, заключённого в ней. И хотя это, казалось, сулило мне гибель, я был неодолимо принуждён продолжать своё странствие, пока наконец, освободившись от телесного существования, не постиг этот шёпот. Тогда-то я впервые заговорил с мёртвыми...
Культ предков издавна лежал в основе орочьей веры. В то время как почти все орочьи орды верили, что наши усопшие старейшины наблюдают за нами и направляют нас из глубин некоего затерянного царства хаоса, я полагал это представление порождением обряда, а не действительности. В Круговерти Пустоты я обнаружил, что духи умерших и впрямь задерживаются в бытии, паря на астральных ветрах меж мирами. Я узнал, что они несут своё бесконечное, безмолвное бдение над кланами в надежде отыскать некое средство избавления от своих безжизненных мук. Тогда я понял, что эти духи умерших станут полезным орудием для всякого, кто сумеет подчинить их своей воле.
Прошли годы. Моё ученичество под началом Кил'джедена позволило мне сделаться самым могущественным чернокнижником, какого кланы не видели уже много поколений. Моё место в Орде было местом почитаемого вождя, но, как и прежде, меж кланами царило великое напряжение. Истребление дренеев не оставило ничего, чем могла бы насытиться великая военная машина. После столетий насилия и войн мы наконец покорили весь наш мир. Не имея более врагов, коих можно было бы сокрушить, и новых земель для завоевания, кланы впали в состояние полнейшей анархии. Мелкие распри меж кланами приводили к открытым битвам и великому кровопролитию. Те вожди, что пытались занять положение верховного правителя, вскоре оказывались истреблены ненасытными полчищами павшей духом Орды. Я знал, что настало время взять бремя власти, коим я столь долго пренебрегал.
Я быстро собрал вокруг себя тех немногих чернокнижников, что выказали искру страсти и стремление возвыситься над мелкими распрями кланов. Этим чернокнижникам я даровал знание о мёртвых, ведя их в тайных обрядах и беседах с духами Круговерти Пустоты. Те, кто был неспособен направлять эту силу, были уничтожены. Спустя время меж членами нашего круга и тёмными духами, чьи энергии мы научились призывать, был заключён договор. Я должен был использовать своё положение среди чернокнижников, дабы направлять мысли прочих, тогда как они, укрытые завесой тайны, остались бы неподвластны прихотям кровожадной толпы. Так возник Совет Теней.
За несколько коротких месяцев Совет Теней запустил руку во все важные политические дела Орды. В Орде не происходило ничего, о чём бы мы не знали, а многие события свершались по нашему замыслу - столь искусно осуществлённому, что даже клановые вожди не замечали наших манипуляций. Не прошло и полугода, как мы обрели почти полный контроль над внутренним устройством Орды. Однако за всеми нашими тайными кознями высилась безмолвная и зловещая тень демона Кил'джедена.
Стремясь приумножить наши магические силы, я открыл новую школу магического искусства, что стала известна как некромантия. Мы начали обучать юных чернокнижников сокровенным тайнам жизни и смерти. Под тем же наставничеством демона Кил'джедена эти некролиты погружались в тёмные искусства, со временем обретая силу, достаточную, чтобы оживлять и подчинять тела недавно умерших. Каждая победа - каждый успех - оставляли во мне пустоту, которую я не мог заполнить. Я пришёл к осознанию того, что Совет Теней может служить моим целям лишь до известного предела, а посему мне потребна ещё большая сила, ежели я желаю стать истинным предвестником нашей судьбы.
Владычество над силами - Медив и Чернорук
Дела в Орде шли хорошо. Хотя Совет Теней умиротворял враждующие кланы обещанием спасения из умирающего мира, я знал, что сей новый порядок - как и война против дренеев - даст лишь краткую передышку, ежели я не сыщу новых земель для завоевания орочьим народом. Мои раздумья над сим вопросом были нарушены однажды поздней ночью, когда меня застали врасплох крики, доносившиеся из Башни Чернокнижников. Прибыв туда, я обнаружил многих учеников в глубоком трансе; их лица исказились в маски боли. Чернокнижники, коих я подробно расспросил, могли лишь поведать, что ощутили во снах некое необъяснимое присутствие. Я возвратился в свою твердыню, глубоко озадаченный тем, что, чем бы оно ни было, сие нечто, связавшееся с чернокнижниками, не предприняло попытки достичь меня.
Я искал совета Кил'джедена касательно сего присутствия. Он также был затронут этой силой - силой, превосходившей всё, что ему доводилось испытывать прежде. То ли из-за явления мощи, столь ужасающей, что могла заставить сего зловещего демона воистину испытать страх, то ли виной был собственный мой трепет, но я бежал, бесцельно метаясь в Круговерти Пустоты, как казалось, целую вечность.
Именно во время сего лихорадочного бегства Присутствие то наконец обратилось ко мне. Оно источало несказанную силу, но ему недоставало того безэмоционального самообладания, что являл Кил'джеден. Чувства мои, казалось, взяли верх над охватившим меня ужасом, и разум мой принялся разгадывать и рассуждать. Я знал, что, ежели сумею постичь желания этой силы, сколь бы могущественна она ни была, я смогу обратить её к собственным целям. Присутствие назвалось Медивом, чародеем из некоего далёкого мира. Мы общались не словами, но осторожным соединением разумов. Его разум казался безграничным, однако мысли его двигались столь стремительно, что выведать у него что-либо было трудно. Всё это время я знал, что он прощупывает меня - узнавая всё больше об орках и нашей магии. Я никогда не смог бы узнать от него столько же, сколько он от меня, и вскоре разорвал эту связь.
Я искал совета Кил'джедена, но он отказался ответить на мой призыв. Каким-то образом я понял, что он покинул своих учеников, ибо страшился сего Медива. Я вновь усомнился в собственных силах. Мог ли я тягаться с существом, способным устрашить самого моего наставника? Я продолжал странствовать в Круговерти Пустоты несколько недель, почти позабыв о том потрясении, что заставило меня усомниться в себе. Затем одной ночью Медив явился мне во сне...
"Ты боишься меня, ибо не понимаешь меня. Узри мой мир и постигни свой страх. Тогда не бойся более".
Я был бессилен противиться тому, что последовало далее.
...бесплодные пустоши...
...тёмные топи, кишащие жизнью...
...бескрайние поля изумрудных трав...
...леса великолепных деревьев...
...угодья, полные богатых урожаев...
...селения гордого, сильного народа...
Образы приходили, мелькая слишком быстро, чтобы их постичь. А затем... нечто. Мимолётное видение, что пробудило во мне глубинное томление...
...погребённое глубоко под океаном; тёмное и разрушенное, но всё ещё дышащее...
...всё ещё пульсирующее жизненной кровью самой земли...
...древняя сила...
...древняя и ужасная...
Я пробудился. Я пришёл в сознание, но точно знал, что сон тот был истинным. Медив показал мне чудеса своего мира, зная, что Орда не успокоится, пока его мир не станет нашим...
Я встретился с членами Совета Теней касательно видений, что мы узрели. Хотя много спорили об истинных намерениях сего Медива, я известил Совет Теней, что вскоре мы обретём путь к бегству из нашего мира. Я стану искать помощи Медива в создании пути в его мир, а затем мы покорим его род, как поступали со всеми прочими, кто вставал пред нами. Хотя он являлся многим чернокнижникам с сими образами нового и плодородного мира, мы условились хранить знание сего загадочного послания в тайне. Те чернокнижники вне Совета Теней, что разделили видения, были убиты; ибо, откройся тайна прежде, чем завершатся приготовления, Орда разорвала бы сама себя. Проходили недели без вестей от Медива. Мои попытки связаться с ним были бесплодны. Словно он стёр всякий свой след из Круговерти Пустоты. Некоторые члены Совета оставили всякую надежду на возвращение чародея.
...Затем появился разлом...
Потребовалось немалое время, чтобы расширить разлом настолько, дабы пропустить сквозь него громадное тело орка. Первые разведчики, вернувшиеся с той стороны, казались совершенно обезумевшими от увиденного. Сии ранние неудачи не остановили нас, и последующие вылазки подтвердили, что мир за разломом походил на тот, что был явлен в наших видениях. Соединёнными силами орочьих кланов чернокнижников и Совета Теней мы сумели расширить таинственный разлом так, чтобы создать Портал. Через сей Портал великое множество орков было переправлено в сию неведомую землю. На той стороне разлома был быстро возведён малый опорный лагерь, и орочьи разведчики были посланы исследовать окрестные земли.
Лазутчики Совета Теней доносили, что обитатели сего мира зовутся людьми, а земли их известны как Азерот. Мы обнаружили, что люди - слабый народ, возделывающий свои поля и мирно живущий в селениях. Я опасался, что они окажутся не большим испытанием, нежели дренеи, и не утолят надолго голод орочьей военной машины. Клановые вожди, быстро поддавшиеся жажде крови и войны, согласились, что настало время покинуть сей умирающий мир и предъявить права на владения Азерота.
Пока Совет Теней неусыпно следил за делами Орды, толпа взирала на клановых вождей как на своих предводителей. Возвысились два вождя, коих уважали и страшились различные кланы, - Чо'галл, огр-маг клана Сумеречного Молота, и Килрогг Мёртвый Глаз из клана Кровавой Глазницы. От сих могучих предводителей ожидали, что они приведут Орду к скорой и жестокой победе над людьми. И вот, пока Орда постепенно проходила сквозь разлом в Азерот, Чо'галл и Килрогг начали замышлять нападение на людскую твердыню Штормград.
Атака на Штормград обернулась катастрофой. Наши войска, ожидавшие встретить слабое сопротивление, очертя голову бросились на вражескую крепость. К удивлению, людские воины сдержали наши силы. Затем они выпустили всадников верхом на зверях из мышц и жил, дабы истребить наших воинов. Люди вынудили наши отряды отступить обратно в топи, окружавшие наш лагерь и Портал, где мы сумели спастись, лишь призвав окутывающие туманы теней. Сие решительное и унизительное поражение ввергло Орду в хаос. Чо'галл и Килрогг винили в неудаче неспособность друг друга, и орки быстро разделились на два стана, поддерживавших каждого из вождей. Совет Теней отчаянно искал средство против насилия, что неминуемо должно было последовать, но необузданная природа орков затрудняла взывать к разуму или мудрости. Я понял, что Орде нужен сильный вождь, способный объединить кланы под своей властью - и удерживаемый на своём месте. Так я впервые узнал о Черноруке Разрушителе...
Чернорук, вождь молодого клана Чёрной Горы и наездник Кровавой Руки, был в великом почёте у большинства орков Орды. Что важнее, он был безмерно алчен, и сие делало его легко подверженным порче. С помощью Совета Теней я возвёл жаждущего власти Чернорука на рогатый трон Верховного Вождя. К чести его, Чернорук был безжалостным диктатором, внушавшим благоговение и ужас своим воинам. Пока Орда сплачивалась под началом Чернорука, а прочие вожди уступали ему власть, именно я направлял деяния Орды, шантажируя и подкупая Чернорука.
С восшествием Чернорука в сан Верховного Вождя порядок в Орде был восстановлен. Меня вновь посетил образ Медива, который, казалось, лучше владел своими силами, но хуже владел своим рассудком. Медив убеждал Орду сокрушить королевство Азерот, но сделать его самого правителем его народа, и сулил мне всевозможные сокровища и безделицы. Я заверил его, что его мир и без того достанется нам, и что нет у него ничего, что могло бы склонить Орду исполнять его волю. Лицо его исказилось злобной усмешкой, когда он явил мне образ древней гробницы, на коей было высечено имя повелителя демонов Саргераса. Гробница Саргераса! Повелитель демонов, что наставлял моего собственного учителя Кил'джедена, был погребён в этом жалком мирке! Судьбе было угодно возложить длань лишь на мои плечи, ибо Кил'джеден поведал мне, что затерянная Гробница содержит абсолютную силу - достаточную, дабы всякого, кто овладеет ею, обратить в живого бога. Медив поклялся, что откроет мне местонахождение Гробницы, ежели я употреблю Орду, дабы сокрушить его врагов...
Так орочьи орды начали войну против королевства Азерот.
Первая война Возвышения Орков
Мы отняли земли Азерота у людей и предали огню всё, что попадалось нам на пути. Моя личная убийца, Гарона-полуорк, казнила правителя Азерота короля Ллейна и принесла мне его сердце. Хотя Орда подчинила себе Азерот и жалких червей, что обороняли его, мои собственные замыслы оказались серьёзно нарушены.
Малый отряд людских воинов ворвался в Башню Медива и вступил с безумным чародеем в открытый бой. Медив же, пока его тело кромсали и рвали мечи защитников Азерота, стал передавать через астральный план телепатические волны боли и смятения, кои без труда сокрушили даже мою грозную защиту. Я попытался проникнуть в разум чародея и вырвать у него местонахождение Гробницы напрямую, но прежде, чем я успел выведать сию тайну, Медив был убит азеротцами. Пребывая в его разуме в миг его временной смерти, я перенёс чудовищный психический откат и впал в оцепенение.
Неделями я спал словно мёртвый, под неусыпной охраной моих верных чернокнижников. Когда же я наконец поднялся, то узнал, что в Орде произошли самые серьёзные перемены. Чернорук был убит. Лишённый моей магии и советов, Чернорук пал жертвой внезапного нападения, предпринятого одним из его сильнейших и самых доверенных военачальников - Оргримом Молотом Рока. Оргрим быстро укрепил свою власть в Орде, оправдывая убийство Чернорука лживыми свидетельствами, что подтверждали его утверждения о неспособности Разрушителя быть Верховным Вождём.
Казалось, рука судьбы нанесла мне жестокий удар. Оргрим взялся раскрыть внутренние дела Орды, дотошно вникая во всё и не оставляя ничего без внимания. В конце концов его лазутчики пленили мою слугу Гарону и под долгими, мучительными пытками вынудили её выдать существование и местонахождение Совета Теней. Она оказалась слабее, чем я ожидал.
Подозревая, что Совет Теней угрожает его власти над Ордой, Молот Рока повёл своих волчьих всадников в стремительное нападение на мою Цитадель близ развалин Штормградской Твердыни. Чернокнижники, застигнутые врасплох натиском Оргрима, сдерживали Орду, покуда хватало их магии. Не имея времени для отдыха или восстановления сил, чернокнижники один за другим падали пред гневом Оргрима, и в конце концов Молот Рока одержал победу. Все выжившие чернокнижники были заклеймены как изменники Орды. Публичные казни послужили ослаблению моего положения и укреплению его...
Я был приведён пред Оргрима и долго расспрашиваем о моей причастности к Совету Теней. Будучи сильно ослаблен откатом от смерти Медива, и растратив остатки сил в битве, я был не в состоянии ни угрожать, ни навредить Верховному Вождю. Оргрим ясно дал мне понять, что Орда находится под его властью и что направлять его действия, как это было с его предшественником, не получится более. Блеск в его глазах и сталь в его руке говорили о его намерениях ясно, но меня не одолеть столь легко. Хотя он и держал верх, я напомнил ему, что с гибелью чернокнижников я остался последним истинным чародеем в Орде. Оргрим, дерзкий от своей победы, согласился, что, быть может, я ещё пригожусь, и позволил мне жить - по его милости. Я же втайне поклялся, что однажды он унесёт эти слова в свою могилу.
Хотя Верховный Вождь и продолжал ещё испытывать сомнения на мой счёт, я сумел убедить его в том, что волчьи налётчики готовятся объединиться с сыновьями Чернорука, дабы поднять против него мятеж. Хотя сие утверждение было ложным, Оргрим уже питал подозрения к Ренду и Мейму, а посему распустил множество волчьих всадников, разослав их по различным отрядам пехоты. Дабы доказать свою "верность" Оргриму и Орде, я посулил создать рать мёртвых всадников, что была бы предана лишь ему одному. Хотя Молот Рока не вполне доверял мне, сама мысль была довольно заманчивой, и потому мне было дозволено уйти в уединение, дабы создать сие новое воинство.
Однако даже с помощью моих некролитов мне не удавалось создать сию неживую рать. Лишь неудачи и слабость могли предложить мне эти прислужники, покуда я не осознал: дух их был крепок - слаба же была плоть. Я созвал их к великому алтарю, сложенному из железного дерева и чёрного корня, где на вершине тёмного заклятия я отнял жизни у всех до единого. Так, через кровь их же собственных казней, некролиты наконец вскормили моё творение - совершеннейшую форму неживого слуги.
Используя те немногие средства, что я ещё удерживал в Орде, я добыл множество давно истлевших трупов павших рыцарей Азерота. В сии искорёженные, разложившиеся оболочки я вложил сущности высших членов Совета Теней, кои с великой охотой пожелали вернуться на смертный план, дабы вновь сеять ужас и разрушение. Каждому из тёмных всадников я вручил жезл, украшенный самоцветами, дабы могли они лучше направлять нездешние силы, что им предстояло являть. В сии самоцветы влиты были высвобожденные чародейские силы свежеумерщвлённых некролитов. Так рождены были Рыцари Смерти.
Оргрим Молот Рока был доволен сими Рыцарями Смерти. Хотя духи Совета Теней остались верны мне, они притворно изъявляли преданность Верховному Вождю. Оргрим был вполне удовлетворён исполнением моего обещания и позволил мне заниматься собственными делами.
Ныне же я буду терпелив и стану ждать своего часа, притворяясь верным слугой, покуда не придёт время показать сему самонадеянному, чванливому выскочке, кто из нас выше. Живы ещё мои замыслы отыскать Гробницу Саргераса. Я собрал клан Бушующего Шторма, дабы он стал моей опорой, когда настанет наконец пора отплатить Оргриму за его дерзкие преступления против меня...
День сей близок - и Молот Рока не ведает, какие ужасы ожидают его,
ибо я - Гул'дан...
Я - воплощённая тьма.
И никому не дано меня остановить.
Кланы Орды
Клан Чёрной Горы
Вождь: Оргрим Молот Рока
Описание: Хотя годы войны и сократили его численность, клан Чёрной Горы остаётся сильнейшим в Орде. В годы правления Чернорука Разрушителя клан Чёрной Горы стремительно возвысился и принёс бессчётные победы над людьми в Первой войне. Оргрим Молот Рока - известный также как Предатель - убил безжалостного, но беспечного Чернорука и провозгласил себя вождём клана и Верховным Вождём Орды. Клан Чёрной Горы продолжает направлять ход войны, устрашая меньшие кланы Орды и принуждая их следовать за Оргримом. Воины этого клана фанатично преданы Молоту Рока и служат ему, не жалея собственных жизней.
Владения: Пик Чёрной Горы
Клан Бушующего Шторма
Вождь: чернокнижник Гул'дан
Описание: Это малый, но могучий клан, истоки которого вплетены в историю Орды с самого её пришествия в Азерот. Будучи последним в своём роде, чернокнижник Гул'дан удерживает над сим кланом безраздельную власть. Гул'дан, что, словно кукловод, тайно правил Ордой чрез не ведавшего об этом Чернорука, обнаружил, что проницательный Молот Рока не питает к нему ни доверия, ни расположения. Сие вынудило Гул'дана основать клан Бушующего Шторма, дабы оградить себя от любых действий, кои Оргрим мог бы предпринять против него. При поддержке своего клана Гул'дан намерен отыскать затерянную Гробницу повелителя демонов Саргераса. По преданию, сия Гробница хранит невообразимую силу - силу, коей Гул'дан жаждет завладеть.
Владения: Штормград и Балор
Клан Сумеречного Молота
Вождь: огр-маг Чо'галл
Описание: Члены этого клана одержимы идеей о том, что Орда является предвестницей апокалиптической гибели для всех земель, кои она опустошает. Они испытывают священное упоение, разрушая всё, что встречается у них на пути. Ведомый хитроумным огром-магом Чо'галлом, клан Сумеречного Молота крепко связан с Гул'даном и кланом Бушующего Шторма. Его верность Орде не столь сильна, сколь вера в свою священную миссию небытия.
Владения: Североземье
Клан Чернозубого Оскала
Вожди: Ренд и Мейм, сыновья Чернорука
Описание: Клан Чернозубого Оскала изначально был частью клана Чёрной Горы, но отделился от него ещё до перехода Орды в Азерот. Ренд и Мейм, после того как их отец был низложен с поста Верховного Вождя Оргримом Молотом Рока, решили обрести власть над собственной частью Орды, не выступая открыто против возвышения Молота Рока. Клан Чернозубого Оскала известен таким обычаем: каждый его член выбивает один из своих зубов в знак верности клану. Этот клан несёт на себе бремя защиты и сохранения грозного Портала. Единство клана Чернозубого Оскала подвергнется жестокому испытанию, ежели Ренду и Мейму представится случай вернуть отцовский сан и отомстить за его смерть.
Владения: Чёрные топи
Клан Кровавой Глазницы
Вождь: Килрогг Мёртвый Глаз
Описание: Клан Кровавой Глазницы был одним из крупнейших в Орде до перехода в Азерот. Этот клан, ведомый старым Килроггом, известен своей неукротимой дикостью, потребной для многих долгих лет успешной орочьей войны. За непревзойдённую доблесть, проявленную его воинами в битвах, им была дарована честь охранять работы с рудой в захваченных землях Каз-Модана. Верные клану Чёрной Горы, сии закалённые воины ставят нужды Орды превыше всего.
Владения: Земли Стальгорна
Клан Драконьей Пасти
Вождь: Зулухед Измученный
Описание: Ведомый шаманом Зулухедом, этот клан - малый, но отборный отряд внутри Орды. Его история уходит во времена ещё до появления чернокнижников. В Азероте клан Драконьей Пасти быстро стал одним из сильнейших сторонников Чернорука. А после его гибели подтвердил свою верность Черноруку, присягнув его сыновьям и клану Чернозубого Оскала. С помощью обрядовой магии, дарованной древним шаманом, клан Драконьей Пасти смог пленить Королеву Драконов Алекстразу и подчинить драконов Азерота Орде.
Владения: Грим Батол
Пылающий Клинок
Вождь: нет
Описание: Пылающий Клинок - не столько клан, сколько стихийная сила природы. Хаотичный и непредсказуемый, Пылающий Клинок есть братство безумных орков, чья единственная цель - жечь и грабить, не заботясь о собственной безопасности. Сие скопище без вождя удерживается в узде ограми - дабы кланы могли спустить его с цепи во времена крайней нужды. Пылающий Клинок не хранит верности никому и нападает на всякого, в ком узрит угрозу, - даже на своих сородичей-орков.
Владения: кочевые
Автор чёрно-белых рисунков: Крис Метцен
Продолжение следует.
Warcraft II: Tides of Darkness. Часть 1. Судьба Азерота и Альянс
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: Blizzard Entertainment
Платформа: DOS
Год выхода: 1995
Музыка: Intro
С Первой войны между людьми и орками минуло шесть лет. Некогда могучая армия Азерота полегла среди почерневших и обугленных руин Штормграда. Те, кому удалось спастись, бежали через Великое море, неся с собой рассказы о страданиях, что выпали им от рук Орды орков.
Орки, жаждущие вновь вступить в битву, построили боевые корабли, чтобы переправиться через Великое море.


Орочьи воины мечтали о том, чтобы воздух наполнился звуками сражений, и вглядывались в далёкий горизонт в ожидании того сладкого момента, когда прольётся новая кровь.
А на том берегу люди с оружием, выкованным их новыми союзниками, спешно готовились к натиску.
Пока одни заряжали карличьи пушки, другие облачались в эльфийскую сталь и кольчуги.





Так, объединившись с новыми соратниками против общего врага, человечество стояло на судьбоносном берегу в ожидании этого Тёмного Прилива.
Так выглядит вступительное видео к игре Warcraft II. Многие в своё время играли в её пиратскую версию - без бумажного руководства, которое как раз-то и служит ключом к пониманию происходящих там событий. Так что готовьтесь - в этой и следующей статье я покажу вам весь тот массив хитроумного лора, что 30 лет назад Blizzard обрушили на своих игроков.
Сразу предупреждаю: если вам больно читать простыни текста, можете пропустить эту пару статей и дождаться третьей части, где будет описана уже сама игра. Как там в кино говорят - "Кто хочет уйти, может сделать это сейчас."
Остальные - готовы? :-)
Итак...
Краткая история падения Азерота
(поведанная Владычицей Тирисфаля)
Имя моё - Эгвин, и уже более тысячи лет странствую я по землям этого мира, стремясь оградить народы его от потусторонних сил Великой Тьмы Запредельной. Видала я, как возвышались и рушились могучие королевства. Зрела я деяния и высшей знати, и подлейшей черни, что вкупе определяли судьбу человечества.
Лишь недавно я, к прискорбию своему, оказалась напрямую втянута в дела смертных. Бессчётные века на Орден мой возложен был долг - укрывать и оберегать смертного человека от тайн Великой Тьмы и от явных, гнусных зол запредельных миров. Для битвы с тёмными силами Круговерти Пустоты дарована была нам немалая мощь и долголетие, сравнимое с веком самих древних эльфов. Но с мощью этой пришло и тяжкое бремя: Хранитель не вправе вмешиваться в дела людей, покуда не настанет час избрать преемника и передать мантию хранения иному.
Так рассудила я - Эгвин, последняя Хранительница Ордена Тирисфаля, - что срок мой настал. Сорок две зимы минуло с тех пор, как впервые явилась я в королевство Азерот в поисках Заклинателя Ниеласа Арана. Его избрала я, дабы зачал он наследника моей силы. Ниелас был необычайно одарён в нехитрых заклинательных искусствах людей, и верила я, что станет он совершенным смертным отцом для моего дитя... и так оно и вышло...
Родила я сына и нарекла его Медивом - что на древнем наречии эльфов означает "Хранитель Тайн" - осенью года 559-го. Всё знание своё и всю силу перенесла я в младенца, замкнув её глубоко внутри него, дабы явила она себя лишь по достижении им телесной зрелости. Уверившись, что труд мой в этом мире завершён, и видя, что о сыне позаботятся люди Ниеласа, ушла я странствовать по полям времени, готовя себя к уходу.
Издалека, неусыпным оком следила я за сыном большую часть его юных лет. Я была уверена, что глубоко укоренённое милосердие Тирисфаля направит его в испытаниях и закалит сердце его и разум, дабы сделался он достойным Хранения, кое почитала я его судьбой.
Накануне тринадцатой годовщины его рождения сила, замкнутая глубоко внутри моего сына, пробудилась. Не в силах совладать с бурлившими в нём первозданными космическими энергиями, Медив перенёс тяжчайшее душевное потрясение. Умиротворили его благие клирики Североземья. Унесли они юношу в священную свою Обитель и шесть лет ходили за его телом, пребывавшим едва ли не в беспамятстве.
Со временем Медив очнулся ото сна, казалось бы, в полном владении своими способностями и силами. Но под уверенным, почти надменным обличьем я всё же провидела: сын мой стал злобен и порочен. Мудрость и мощь, что принадлежали ему по праву рождения, были извращены далёкими силами Круговерти Пустоты, изменившими человеческую часть его души и навеки заклеймившими его своим злым прикосновением.
Лишь когда первая волна тех гнусных созданий, что зовутся орками, прогремела сквозь тёмный разлом, поняла я, сколь невероятно опасен стал мой сын...
Овладевая тайными энергиями едва ли не с каждым мгновением всё искуснее, Медив вознамерился испытать пределы своей способности управлять окружающим миром. Погрузившись в запретные искусства некромантии, Медив принялся разгадывать тайны жизни и смерти. Он стал водиться с демонами из нижних миров, обращая их силы на укрепление собственных. Жажда его власти всё росла, и с каждой малой удачей Медив падал всё глубже в тёмную бездну безумия. Странствовал он далеко по астральному плану, исследуя бесконечные тайны Великой Тьмы Запредельной. Именно тогда, средь кружащихся хаотических видений, Медив впервые узрел мир за пределами своего и уловил проблеск тех нечестивых, кровожадных обитателей, что населяют его.
Вот наконец и орудие, кое Медив так долго искал...
Жаждая полного владычества над Азеротом, Медив воспользовался прозрениями, дарованными знанием Тирисфаля, дабы заключить сделку с Гул'даном-Чернокнижником - могущественнейшим из владык тёмного, багрового мира, что неотступно стоял пред мысленным взором Медива. Общаясь через глубокие трансы и астральную проекцию, Медив поведал Гул'дану о древней гробнице, сокрытой под северным морем, в коей заключена сила, превосходящая всякое воображение. В эту-то гробницу я изгнала древнего владыку демонов Саргераса после долгой и изнурительной битвы восемьсот лет назад. Даже я не могу сказать наверное, покоится ли сила Саргераса в той гробнице поныне. Но посула невероятного могущества, почерпнутого от истинного монарха преисподней, хватило, чтобы ненасытный Гул'дан согласился исполнить волю Медива.
Медив же обязался указать Гул'дану место Гробницы Саргераса и даровать целый мир для завоевания. В обмен на сей дар Медив потребовал полного уничтожения единственной силы, какую почитал способной оспорить его восхождение к власти, - великого королевства Азерот.
Так, в год 583-й, открылся первый из противоестественных Порталов Медива между миром Азерота и багровым миром орков. Хотя час моего ухода был уже близок, я отправилась к мистической башне Медива, дабы образумить его и попытаться отвратить от пути, что неминуемо привёл бы его к собственной гибели. Сила, некогда принадлежавшая Тирисфалю, столь извратилась внутри него, что мольбы мои обратились в ничто. Я сражалась, расточая остатки сил в ослабевшем теле, но, давным-давно отдав ему всю мощь свою, была легко повержена и изгнана прочь с глаз его.
Прибытие Гул'дана и вождя Орды Чернорука возвестило войну, что раздирала королевство Азерот на части без малого пять лет. Некогда богатые земли королевства были разорены и оставлены в запустении безжалостными орочьими армиями. И всё же, при всём своём коварстве и лукавстве, Медив не дожил до того, как замыслы его принесли плоды. Сын мой был убит дерзким азеротским отрядом, что ворвался в его башню и сразил его в том самом покое, где он впервые вошёл в сношение с прислужниками Орды. Даже великий вождь Чернорук в конце концов был уничтожен, когда конечная победа его была уже близка, - преданный своим слугой Оргримом Молотом Рока.
Величайшая же утрата для народов Азерота пришла, когда король Ллейн, их благой и справедливый правитель, был убит, когда Штормград пал под осадой и был низвергнут Ордой орков. Лишь доблестное предводительство Андуина Лотара, странствующего рыцаря Братства Коня и героя той войны, позволило уцелевшим жителям Азерота спасти свои жизни и бежать из разорённой отчизны.
Даже когда Медива и мерзкой его магии не стало, Портал продолжал извергать сотни орков в людские земли всякий день. Со смертью Чернорука Оргрим незамедлительно захватил власть над кланом Чёрной Горы - сильнейшей орчьей ратью в Азероте. Пока прочие всё ещё спорят за верховенство над остальными разрозненными кланами орков, Гул'дан, пресловутый чернокнижник и вождь клана Бушующего Шторма, по слухам, собирает великий флот, дабы самолично отыскать легендарную Гробницу Саргераса. Ренд и Мейм, варварские сыновья Чернорука, также собрали вокруг себя немалое число приверженцев среди орков и надеются вырвать верховную власть над Ордой у вероломного Молота Рока.
Хотя иные силы крепнут внутри охваченной смутой Орды, похоже, нет сомнений, что все кланы последуют замыслам Молота Рока - выследить и истребить мятежных людей Азерота, куда бы те ни бежали...
Альянс Лордерона
С прибытием азеротских беженцев на берега Лордерона король Теренас созвал совет посланников от каждого из семи королевств, что подвластны его правлению. Поведав ужасающие сказания о разрушениях и резне, учинённых оркскими захватчиками в Азероте, лорд-распорядитель Андуин Лотар убедил властителей Лордерона объединиться против этой великой угрозы. Невзирая на долгие распри и споры, лорды уступили Лотару и Теренасу и согласились объединить свои армии под верховным началом самого Лотара. Поскольку берега Лордерона уже страдали от набегов малых отрядов орочьих мародёров, Лотар обрёл крепкого союзника в лице давнего друга - адмирала Дэлина Праудмура из морского королевства Кул-Тирас. Торас Троллебой, владыка Стромгарда, также поспешил предложить поддержку этому новоявленному Альянсу, чуя, что близится час славной битвы. И не одни лишь эти воины готовились к войне...
Поскольку святое писание заповедует облекаться во все доспехи праведности в войне против зла, Алонсий Фаол - настоятель разрушенного ныне аббатства Североземья - убедил церковных служителей Лордерона вооружить своих священников и прихожан боевым оружием. Как стражи берут мечи света, защищая небеса, так и святые люди земли должны быть готовы дать отпор тёмному приливу, что стремительно надвигался с юга.
Из древних подземных чертогов Каз-Модана явились стойкие карлы Стальгорна, сообщив, что орки уже начали наступление на их горное королевство. Карлы предложили Альянсу поддержку войсками и искусными механизмами, а Альянс, в свою очередь, заверил их, что орки будут отброшены любой ценой.
Затворники-эльфы Луносвета вышли из сумрачных лесов Квель'Таласа, дабы оказать Альянсу содействие. Их магия, столь тесно связанная с силами земли, явила свидетельства того, что орки оскверняли самую землю Лордерона, творя свои зловещие замыслы. Вековое предубеждение, что с незапамятных времён существовало меж тремя народами, было отброшено, и меж этими древними соседями стал возможен союз.
Нации Альянса
Азерот
Правитель: Лорд-регент Андуин Лотар
Описание: До наступления Эпохи Хаоса, когда впервые открылся Портал, королевство Азерот было могущественнейшим из всех людских государств. Под властью мудрого и справедливого короля Ллейна Азерот стоял как светоч истины для всего изведанного мира. После Первой войны Азерот и все его земли были опустошены Ордой. После гибели короля Ллейна сэр Лотар принял начальство над разбитыми армиями Азерота и увёл уцелевших через Великое море к берегам Лордерона. Король Теренас, властитель Лордерона, согласился поддержать лишившихся земли азеротцев. Народ Азерота осел близ Южнобережья в Лордероне, присягнув на верность Альянсу. Отважные и закалённые в битвах, остатки некогда великой армии Азерота ныне жаждут воздаяния за утрату отчизны.
Лордерон
Правитель: Король Теренас
Описание: Государство Лордерон под властью благого короля Теренаса - это последний оплот надежды для человечества. Войска Лордерона первыми откликнулись на призыв к оружию, который бросил сэр Лотар и народ Азерота. Как лидер Альянса, король Теренас принял на себя тяжкое бремя власти, дабы защитить всех, кто пребывает в его владениях. Армии Лордерона глубоко религиозны и движимы верой в то, что человечество должно неколебимо стоять против богопротивного натиска Орды.
Стромгард
Правитель: Торас Троллебой
Описание: Королевство Стромгард хранит строгие воинские устои, что делает его особенно ценным членом Альянса. Стромгард, расположенный среди Альтеракских предгорий, служит стражем против любого вторжения через подвластные оркам рубежи Каз-Модана. Имея за плечами долгую историю войн с троллями, воины Стромгарда отменно подготовлены к открытому бою с любыми врагами человечества.
Кул-Тирас
Правитель: Лорд-адмирал Дэлин Праудмур
Описание: До Первой войны торговые корабли Кул-Тираса, ходившие в далёкие края, сделали его самым процветающим государством изведанного мира. Когда орки начали совершать набеги на прибрежные поселения Лордерона, адмирал Праудмур взял на себя труд построить армаду военных кораблей. По просьбе своего давнего друга Андуина Лотара Праудмур обещал Альянсу поддержку своего торгового государства.
Гилнеас
Правитель: Генн Седогрив
Описание: Невзирая на надвигающееся вторжение орков, Гилнеас не вступил в Альянс Лордерона. Как правитель одного из сильнейших людских государств, Генн Седогрив убеждён, что его войска способны самостоятельно справиться с любой угрозой, а потому остался глух к мольбам лорда Лотара о единстве. Несмотря на столь явное пренебрежение к Альянсу, обитатели Гилнеаса не питают любви к оркам и их союзникам и готовы встретить их во всеоружии.
Даларан
Правительство: Кирин-Тор
Описание: Даларан - небольшое магократическое государство, управляемое советом волшебников, который зовётся Кирин-Тор. Столица Даларана - Фиолетовая Цитадель на острове Креста. Это средоточие сверхъестественных сил, где высятся четыре великие башни - обитель многих величайших чародеев этих земель. Кирин-Тор - твёрдые сторонники Альянса, и на благо его дела они готовы предоставить знания, заключённые в их необъятных библиотеках, равно как и мощь своей поразительной магии.
Альтерак
Правитель: Лорд Перенольд
Описание: Альтерак - слабейшее из людских государств, и лишь в малой мере поставляет Альянсу войска и снаряжение. Хотя лорд Перенольд и превозносит Лотара с Теренасом за их неустанные труды, его терзает страх, что, когда придёт Орда, Альянс падёт - и тогда лишь капитуляция и потеря суверенитета смогут спасти жизни его подданных. Одному Перенольду ведомо, выступит ли Альтерак за свою свободу бок о бок с прочими государствами Альянса, когда прозвучит последний призыв к оружию.
Автор чёрно-белых рисунков: Крис Метцен
Продолжение следует.
UPD:
Фигурка Ксал'атат из World of Warcraft



3d печать и покрас акрилом.
Модель от студии Bulkamancer.
Ответ на пост «Нас прям много!»1
Посещал данный сервер относительно недавно. В целом, стабильность приемлемая - обычно не больше дисконнекта в сутки за активное время. Но пару дней было, прям, плохо: либо сервер надолго падал надолго, либо почти весь день дисконнект каждые 15 минут, 15 минут работы, и так по кругу.
Основное время проводил в стартовой локации - игроки периодически встречались, в Штормграде ситуация аналогичная. Чат живой. Для соло-сервера с небольшим комьюнити выглядит вполне приемлемо.
Заходил не ради самой игры - было интересно поэкспериментировать. Запустил клиент через Winlator на смартфоне: люди пишут, что гоняют так лича. И действительно, играбельно, но при условии, что есть мышь с клавиатурой и большой экран (крупный смарт или планшет). Причём, топовое железо не обязательно. Друг сразу заинтересовался идеей играть на работе в свободное время, уже раздобыл мышь с клавиатурой)
Мне же была интересна другая тема - играть с небольшого смартфона, только через тач. Закрывать ачивки, проходить квесты и.т.д. По сути, обычная мобильная ммошка, чтобы занять время в дороге или в очереди. Некоторые пишут, что так и играют, но меня такой вариант не устроил: там управление сводится к эмуляции геймпада, вся игра через него. Показалось неудобным.
Взялся приводить управление к тому виду, который привычен в нативных ммошках для смартфонов. Нашёл патченую сборку Winlator с расширенными настройками тача, настроил её. Потом патченый экзешник, решающий проблемы с камерой. Дальше - масштабирование ui через консоль, настройка управления мышью, минимальный набор привычных аддонов. Стало заметно лучше, но ключевые проблемы остались: часть интерфейса слишком мелкая, перетаскивание и работа с экипировкой неудобны, и всё то же управление геймпадом.
Тогда начал писать демку глобального аддона, чтобы оценить, что вообще возможно с этим сделать. Тестирование показало, что интерфейс реально адаптировать под тач: перетаскивание предметов, скиллов и окон по удержанию, скролл текста свайпом, меню по двойному нажатию, более удобная панель умений, большие шрифты, и так далее. В идеале от геймпада должны остаться только прыжок, выбор цели и джойстик, исчезнуть стандартный бар, чат, измениться карта и.т.д.
К сожалению, свободного времени пока нет, поэтому никому не нужна идея отложена в долгий ящик - как минимум до отпуска через месяц, а там уже можно будет опять пострадать фигней)
Нас прям много!1
Онлайн нашего пикабушного WoW сераера PikaWoW продолжает расти!
Сейчас на наших реалмах уже более 400 игроков одновременно, а за последние 7 дней на сервер заходило свыше 2200 игроков.
PikaWoW это сервер World of Warcraft с двумя реалмами: Solo с повышенным опытом x2 и Solo Progress с классическим темпом развития x1 и прогрессией персонажа по контенту. На сервере можно вызывать ботов чтобы те ходили с вами в любой контент, даже закрывали цлк гер. Каждый может выбрать подходящий для себя вариант игры и прогрессии.
Любой донат дающий игроку преимущество отсутствует, что закреплено в правилах сервера. Это мой хобби проект, я на нём один разработчик. Делаю не для заработка, а для развлечения уже полтора года.
И мы не собираемся останавливаться. Уже планируется новый отдельный реалм, где будут развиваться новые механики и возможности, не затрагивая существующие классические Solo и Solo Progress.
Спасибо всем, кто играет с нами, приглашает друзей и помогает PikaWoW расти!
Сайт - PikaWoW.fun





























































