Навыки и их связь с характеристиками
2 поста
В прошлом посте я не коснулся вкладки "Force" и обещал осветить её в следующем посте. Как и в предыдущем посте, призываю @user7747457 для разъяснения некоторых моментов и общей критики.
Собственно, вкладка "Force" нужна нам для того, что бы корректировать свой ростер и заглядываем мы сюда после того, как добавили одного или несколько юнитов. выглядит это так:
Итак, что бы разобраться, что мы можем здесь делать, давайте посмотрим внимательнее на элементы этой вкладки.
В первую очередь различные важные кнопки. Save - позволяет как то сохранять ростер и не работает в текущей версии сайта. Export AS Cards - позволяет сохранить ростер в формате карточек для Альфа-удара. Export Record Sheets - позволяет сохранить ростер в формате листов для классического Battletech'а. Export Combined - сохраняет ростер в комбинированном варианте и для Альфа-удара и для Классики. Export/Import Force - понятия не имею что делает эта кнопка, так как не понял, файлы какого формата она читает. По идее можно загружать предыдущие ростеры и модифицировать их, что отлично подходит для кампаний, но заставить работать её я не смог. Ниже находится блок с общей информацией и возможностью изменения сразу во всём ростере Навыка стрельбы и Навыка пилотирования, а так же возможность проверки доступности юнитов в определённую эру.
Так же в этом блоке хранится основная информация об армии, а именно - количество юнитов, общая стоимость армии в PV (очках для Альфа-удара) и общая стоимость армии в BV (очках для классического Battletech). Ну и конечно возможность очистить весь список. А я перехожу ко второму блоку.
Здесь находится общая информация об армии. Разберём подробнее каждый пункт.
Unit - название юнита и его модель. Стоит сказать, что здесь можно написать имя пилота, правда писать надо только латиницей, и оно будет отображаться в листах для классики. Вообще фишка достаточно интересная, так как позволяет выделить любимых мехов или пилотов. В какой то момент мне даже пришла мысль, что было бы забавно, если бы при введении имени знаменитого пилота соответствующе менялись бы навыки, но, естественно, такую фишку никто программировать не стал.
Type - тип юнита. Есть большое количество типов юнитов, от Боевых Мехов до Пехоты, от Шаттлов до Зданий. В целом ничего необычного, но стоит учитывать, что некоторые специализированные отряды ограничивают тип юнита, например не должно быть Пехоты.
Tons - собственно, масса юнита.
Gannery - изменение навыка стрельбы. Так же изменение этого показателя влияет на Навык в карточке юнита. Вообще по правилам Навык это среднее значение между Навыком стрельбы и Навыком пилотирования с округлением вниз, но согласитесь, высчитывать это было бы тем ещё геморроем, потому принятое решение очень даже удачное.
Piloting - навык пилотирования. Важный навык для классического Battltech'a и совершенно бесполезно для Альфа-удара.
PV - очки для системы Альфа-удар. Изменяется при изменении навыка стрельбы.
BV - очки для классического Battletech'а. Изменяются от: навыка стрельбы, навка пилотирования и если юнит находится в сети С3.
C3 Network - сеть К3. Можно создать новую сеть и указать, к какой из сетей относится тот или иной юнит. Отдельный плюс, что юниты с улучшенной системой (C3I) не могут стать частью классической системы К3 (C3M, C3S и т. д.), более того, назначенные сети указываются в сохраняемых файлах.
Х - просто крестик для удаления конкретного юнита из ростера.
Ну а я листаю ниже и... О, чёрт.
Не видите проблемы? А я вижу. Первый блок не переместился ниже вместе со страницей. Что плохо, так как именно в первом блоке находится информация о стоимости всей армии, а изменением навыков мы корректируем эту самую стоимость. А в таком виде мы банально не видим, как конкретно изменяется общая стоимость армии с изменением навыка. Да, всегда можно прокрутить вверх, но в большой армии это становится банально неудобно.
Прокручиваем ещё ниже и... Ну да, Catalyst'ы были бы плохими продавцами, если бы не пытались продать пользователю свой пластик.
В прошлом посте я говорил про фильтр "Доступно к покупке", кто-то возможно заметил изображение тележки рядом с названием тех или иных юнитов, так вот - всё это ради того, что бы продать свои миниатюры. Фактически это список того, можно ли прямо сейчас купить тот или иной юнит и в каком наборе он находится. Более того, он ещё и предложит самую выгодную покупку, если эти юниты встречаются в одном наборе. Более того, если вдруг вам не захочется именно этот набор, то вам скажут, в каких ещё наборах встречаются эти юниты.
Вообще относиться к этому можно по разному. Кому то всё равно, для кого то это признак агрессивного маркетинга. Лично мне такой подход кажется уместным. Всё таки многие клубы находятся при магазинах и может быть удобно фактически прийти со списком покупок и тут же опробовать ростер.
Наверное чего мне больше всего не хватает в этой вкладке, так это перемещать юнитов по списку и сразу формировать юниты в специализированные отряды, хотя этого не было и в старой версии, так что нормально.
Но я отвлёкся. Итак, мы скачали весь ростер и что же мы увидим в файле? Вот так будет выглядеть ростер для Альфа-удара:
Чего то не хватает... Ах да, общего списка юнитов. Да, общая информация присутствует, такая как общее количество юнитов, общая стоимость в очках, даже информация о том какие юниты к какой сети К3 относятся присутствует. Но вот общего списка нет. Хотя.. Может он ниже?
А нет, на последней странице снова список покупок.
Честно, не знаю как отсутствие общего списка юнитов повлияет на проведение и регистрацию в турнирах, да и не берусь утверждать. Лично меня больше беспокоит, что в списке покупок не смогли найти Катапульту, хотя набор Серого Легиона Смерти всё ещё продаётся. Да, в наборе находится Катапульта с ПИИ, а не ракетницами, но неужели в Battletech ввели ВИЗИВИГ (принцип что есть на модели, то есть у юнита), а я об этом и не знал?
Ладно, с этим разобрались. А как выглядит ростер для классического Battletech?
А, то есть здесь вы сделали полный список юнитов. Даже имена пилотов прописали. Разве что общего тоннажа нет. А как тогда выглядит сам лист, в нашем случае меня интересует мехвоин?
Отлично, все заполняемые поля были заполнены, что позволяет сразу играть этими листами. Скажу честно - это очень удобно, недооценить подобное довольно сложно. А в конце у нас.
Ну конечно, снова список покупок.
Комбинированный ростер как понятно из названия совмещает в себя оба ростера. Предполагаю, что на всех турнирах по Альфа-удару для регистрации будут просить именно комбинированный ростер, а приходить можно будет с обычным. Единственный вопрос, который у меня возник при просмотре этих файлов - а как работать с шаттлами? Дело в том что карты Альфа-удара у них есть, а вот листы для классики отсутствуют.
Вывод: Новый Master Unit List хорошая замена старому MUL'у. Более быстрый и стабильный и информативный. Особенно радует, что теперь один сайт подходит для всех типов игры. Конечно, не обошлось без огрехов, местами критических, как например ситуация числовыми способностями. Но сайт всё ещё допиливают и собирают отзывы пользователей, будем надеяться что все огрехи довольно быстро исправят. Самое главное - сайтом приятно пользоваться.
Если есть какие то неточности в описании работы или хотите дополнить информацию - милости прошу в комментарии, с удовольствием их почитаю. А я пошёл готовится к очередной партии в Pathfinder.
Недавно Catalyst Game Lab выпустили новую версию Master Unit List (MUL). Для тех кто не знает (а таких большинство) это официальный конструктор армии для настольной игры Battletech Альфа-удар. По крайней мере был таковым раньше. Однако ни в интернете, ни тем более здесь, на Пикабу (конечно, это же не Вархаммер), я не нашёл русскоязычных обзоров на новую версию MUL'а. Потому, недолго думая, решил взять всё в свои грязные ручонки и написать обзор самостоятельно, заодно попытавшись разобраться в том, как там всё устроено.
Скажу сразу, обзор будет происходить с точки зрения человека, играющего в Battletech дай бог раз в месяц, то есть считай новичка, поэтому могут быть какие то неточности или какие то функции не будут описаны должным образом, а потому в комментарии я призываю товарища @user7747457 для освещения упущенных мною моментов. Ну а я начинаю.
Новый MUL был успешно перенесён на официальный сайт Battltech, что привело к тому, что конструктор стал работать гораздо быстрее и стабильнее. Поэтому заходим на официальный сайт battletech.com.
Сразу видим вкладку Master Unit List, но прежде, чем зайти в неё я бы советовал зайти в выпадающую вкладку Help, где весьма подробно описано то, как необходимо работать с конструктором армий. Здесь стоит немного отвлечься и сказать, что я пользуюсь встроенным в браузер автоматическим переводчиком, так как мой уровень английского не позволяет мне читать и переводить большие объёмы текста, так что не удивляйтесь, увидев во многих местах русский текстю. Знайте, что это автоперевод, сделанный браузером. Ну а мы начнём изучать то, как работать с новым MUL'ом.
Бегло или внимательно прочитав эту вкладку, переходим всё таки в основную вкладку нового MUL'а, где нас сразу встречает поисковик.
Здесь, как и раньше, в строке поиска можно ввести как название юнита, например для поиска всех мехов на шасси Archer
так и конкретный код юнита, если мы, например, хотим взять Archer ARC-2R.
Так же присутствует фильтр. Правда по началу он кажется довольно куцым, присутствует только выбор эры и выбор отряда.
Но стоит прочитать подсказку, так сразу становится понятно, что для открытия основных фильтров необходимо выбрать эпоху (Era) и тип юнита (Unit Type). Скажу честно, сначала я думал, что это довольно плохое решение, но покопавшись (и прочитав мануал), понял, что выбор довольно правильный. Вы в любом случае при подготовке к игре выбираете эпоху, в которой будете играть. Что касается типа юнита, то вы можете выбрать их все, тем более на дальнейшую фильтрацию это, к сожалению, никак не влияет. Но вот мы выбрали эпоху и тип юнита и нам открылась полная фильтрация.
Давайте же познакомимся с ней поближе:
В начале мы можем выбрать подтип юнита (Sub-Type). Например только Омни-мехи или только космические истребители. Далее мы можем выбрать фракцию (Faction), к которой будут принадлежать наши юниты. Думаю, этот пункт будет особенно актуален для проведения кампаний и нарративных игр, так как согласно лору не все юниты доступны всем фракциям. Да и время доступности для разных фракций может сильно отличатся. Кстати о периоде доступности (Available As Of Year). Именно этому посвящён следующий ползунок. Опять таки, на мой взгляд довольно полезным этот пункт будет для проведения кампаний и нарративных игр, так как позволит лорно отыграть, например, первые годы Вторжения Кланов или середину Джихада. Далее нас встречает уровень используемых технологий(Technology). Многая техника с одним и тем же названием может встречаться как у Внутренней сферы, так и у Кланов. Вот для их разделения и служит этот пункт фильтра. А мы спускаемся ниже.
Оценочная стоимость (PV)(Point Value (PV)) и Боевая Стоимость (BV) (Battle Value (BV)). Ограничивает стоимость юнита в очках для Альфа-удара (PV) и Классики (BV). На мой взгляд, необходим тогда, когда нужен юнит до определённой стоимости во время настройки армии по очкам. Доступно для покупки (Available to Buy). А вот об этом пункте я, пожалуй, поговорю позже и сразу перейду к пункту Способности "Альфа-удар" (Alpha Strike Abilities). На нём, на самом деле, стоит остановится подробнее. В первую очередь, способности выбираются по выпадающему списку, причём можно выбрать как одну, так и несколько способностей. Более того, так как способностей довольно много, то в фильтре можно вбить интересующую тебя способность и впоследствии выбрать её.
Но в подобном фильтре есть определённая проблема. Заключается она в способностях, имеющих числовое значение, таких как if, lrm, tur и прочие. Фильтр воспринимает только способности без числа.
Я понимаю, почему это сделано. Всё таки прописывать в списке выбор для каждого возможного числового значения немного...нереально. Но вот делать армии, основанные на некоей числовой способности становится мягко говоря труднее. Так же стоит сказать, что фильтр способностей никак не меняется от выбранного типа юнита, что, на мой взгляд, довольно странно.
Вообще, что касается всего фильтра, то он выглядит довольно удобным, местами удобнее, чем это было раньше. Единственного, чего мне не хватило, так это выбора роли юнита, что важно для составления специализированных отрядов.
Ну а я перейду к последнему блоку в поисковике, а именно выбору конкретного юнита.
Практически по каждому пункту в строке заголовков можно сделать фильтрацию по возрастанию/убыванию, кроме разве что последних двух. Давайте разберём его поподробнее. Вначале Вначале идёт Юнит (Unit) - собственно, название юнита вместе с его внутренним кодом. Нажав на него, мы откроем карточку этого конкретного юнита, о чём позже. Тонны (Tons) - масса юнита в тоннах. Обычно чем тяжелее юнит, тем он смертоноснее, но при этом дороже. Необходим для расчёта массы отряда. По мне, так не особо нужный заголовок, если в игре не используется ограничение по массе. Год введения (Intro) - год введения отряда в эксплуатацию. Так же на мой взгляд не самый необходимый заголовок, но стоит сказать, что чем новее год введения юнита в эксплуатацию, тем он зачастую прочнее и убойнее своих более старых коллег. BV и PV - собственно стоимость в очках для Классики и Альфа-удара. Вот это супер полезно. Мало того, что чем дороже юнит, тем он ценнее на поле боя, так ещё можно подгонять стоимость юнита под ограничения по стоимости (которые всегда вводятся на играх). Роль (Role) - роль юнита на поле боя. Необходимо для составления специализированных отрядов. Способности АУ (AS Abilities) - способности "Альфа-удар". Краткое описание способностей, которые есть у юнита в Альфа-ударе. Даёт только общее представление о способностях юнита, так как численные способности всё ещё не отображаются полностью, из-за чего всё равно приходится открывать карточку юнита. Сила (Force) - просто кнопка для добавления юнита в свой ростер. Основной плюс и отличие от предыдущей версии MUL'а это возможность сразу добавить несколько одноимённых юнитов в ростер (раньше это можно было сделать только в самом ростере).
Ну а я тем временем щёлкну по интересующему меня юниту и посмотрю как выглядит страничка с карточкой меха.
Первый блок - полное название юнита. Второй блок - его общее описание и откуда взята информация вместе с кнопкой добавления юнита в ростер. А вот на третьем блоке остановимся подробнее.
В первую очередь стоит сказать, что изображение карточки нельзя увеличить, что было бы проблемой, если бы не блок справа, в котором указана основная информация с самой карточки. Здесь указано всё, в том числе количество брони и внутренней конструкции юнита (что мне сильно нравится), урон на всех дистанциях, возможность увеличения этого урона от перегрева, все способности (уже в полоном варианте) и роль на поле боя. Скажу честно, мне сильно нравится подобное отображение основной информации. А ещё привлекает кнопка под изображением карточки меха под названием Record Sheet. Нажимаю на неё и... Да, это то что я думаю - в новой вкладке появляется лист юнита для классического Battletech'а.
Но вернёмся назад и посмотрим четвёртый блок на этой странице.
Этот блок полностью посвящён доступности юнита для разных фракций в разные эпохи. Нужно ли это? Думаю для нарративных игр вполне подойдёт. Ну и последний блок на этой странице.
Посвящён модификациям этого юнита. Опять таки полезно если вы ищете что то похожее на этот юнит, но в другой модификации.
Ну а я перемещусь выше и и нажму на вкладку "Фракции".
Здесь, как и раньше, можно выбрать фракцию за которую вы будете играть. У каждой фракции есть ограничение по доступным юнитам и по эрам существования. Так, например, Федеративное Содружество существовала с 3055 по 3067 годы и играть им можно только в эти временные периоды. А я продолжаю путешествие по сайту и нажимаю на вкладку "Эры".
Здесь мы видим довольно большую карту эпох существования вселенной Battletech. На каждую картинку на этом ползунке можно нажать и получить краткую информацию по самой эре и выбрать фракцию, доступную в данный период времени.
Наверно самая большая проблема при выборе эры это белые буквы на белом фоне, что довольно плохо для читаемости.
Хорошо, мы выбрали Эру, выбрали фракцию и получили...
Скажу честно, мне это не нравится. Я искренне не понимаю смысл этой страницы, особенно с учётом того, что нечто подобное уже есть в фильтрах на странице поиска. А здесь я даже не могу включить поиск. Надеюсь более матёрые игроки сакральный смысл этой страницы.
Следующая вкладка называется "Карты". Здесь мы можем как посмотреть на пустые карточки юнитов для Альфа-удара
так и сгенерировать свою собственную карточку.
Именно в этой вкладке я понял две вещи. Первое - теперь можно включать в армию шаттлы и они будут отображаться в ростере. Второе - я вообще не понимаю карточку шаттлов.
Ну а у нас осталась последняя вкладка (если не считать вкладку "Помощь", в которую мы зашли в первую очередь) - "Сила", она же "Force". Фактически именно здесь хранится наш ростер, который мы можем так или иначе менять. Но об этом в другой раз, поскольку тема довольно обширная, а пост не резиновый. А пока - пишите свои комментарии и объясните таки мне, как читать карточку шаттлов.
Продолжаю издеваться над красками и на очереди у меня миниатюры из набора Unmatched Приключения: Удивительные истории. Вообще серия Unmatched Приключения отличаются от классического Unmatched тем, что это не только дуэльная игра, но и кооператив с битвой против боссов. Вот с них и начнём.
Человек-мотылёк
Стоит сказать, что в РУ сегменте Unmatched вообще не принято красить, а в иностранном сегменте красят только героев. Потому референсов для покраски у меня не было. Потому с боссами коробки было принято решение красить по принципу "чем проще, тем лучше". Потому всё просто: слэп-чоп, фиолетовый контраст и покраска узоров на крыльях, даже без грунта. Ладно, был ещё Tesseract Glow на краях крыльев, что практически незаметно и обводка самого узора ради его выделения.
Марсиане
С Марсианами оказалось всё ещё проще. Вспомнился опыт покраски техники некронов династии Саутех, когда просто по чёрному грунту наносился зелёный хайлайт, а все светящиеся элементы делались с помощью всё того же Tesseract Glow. Благо луч и верхняя полусфера легко отделяются от модели.
А мы переходим к героям этого набора. И на очереди у нас...
Джилл Трент
Вообще её костюм зачастую красят под цвет ободка, но я честно не знал как это сделать (выяснилось позже). Вообще модель маленькая и довольно простая, а отпечатана лучше, чем в наборе Unmatched: Беовульф vs Красная шапочка. Но я, судя по всему, поспешил с нанесением лака, либо его было слишком много, но часть краски тупо слезла, что негативно сказалось на лице (потому я вам его не покажу), что я заметил лишь на фото. Но на игру это не влияет, так что плевать. А ещё моя жена сначала называла её ирландкой, а потом Загадочником (из-за цвета костюма).
Энни Кристмас
А вот с ней было тяжело... Во-первых, такую кожу я красил лишь один раз - когда получил набор для покраски кожи и уже не помнил схему покраски. Во-вторых, изначально предполагалось, что блузка тоже будет белой, но тогда она сливалась с жемчугом, что выяснилось уже после покраски. С кожей, которая после покраски выглядела сильно контрастно, помогла проливка, которая шикарно сгладила переходы. А с блузкой пришлось сильно разбавлять синий инк и проливать уже ими. Результатом доволен как я, так и моя жена (это её любимая модель из набора)
Никола Тесла
А это уже моя любимая модель. Самое сложное в покраске этой модели были многочисленные светящиеся элементы. Так я себе ещё и усложнил задачу, решив нарисовать полоски на его костюме, которые по итогу практически не заметны. Но моделью я доволен, хоть и заняла она у меня больше всего времени.
Золотой крылан
Первый супергерой довольно прост в покраске, хоть чёрный и считается одним из самых сложных цветов. Если честно, о нём особо и нечего сказать. Быстро покрасился и так же быстро забылся.
А ещё я забыл красный кант с правой стороны кителя. И только сейчас подумал, что неплохо было бы сделать ему ещё красные лампасы.
Ну и наконец все герои набора друг с другом. Как всегда спасибо за прочтения и с нетерпением жду ваших комментариев.
Недавно смотрел видео, в котором разыгрался нешуточный спор о том, какая НРИ система лучше: DnD или Pathfinder. Да, спор глупый, но один из аргументов защитника DnD выглядел интересным. Звучал он примерно так: "Из-за зависимости КБ от уровня на высоких уровнях слабые монстры, те же гоблины, становятся бесполезны, из-за чего герои могут спокойно ходить через море гоблинов не получая урона. А вот в DnD толпа гоблинов даже на высоком уровне может дать прикурить группе приключенцев". Технически это так, начиная уровня с десятого-одиннадцатого гоблины смогут нанести хоть какой то урон, только выбросив натуральную 20. Конечно, возникает вопрос, зачем героям такого высокого уровня вообще заниматься проблемой гоблинов, но мало ли. В том же Kingmaker герои на довольно высоком уровне приходят в деревню гоблинов и там можно сделать боевой энкаунтер. И я задумался: "как бы я, с точки зрения мастера, решил бы эту проблему?"
Вообще я вижу три варианта решения этой диллемы:
1. Добавить элитарности. Вообще в Pathfinder есть система элитных монстров, когда обычная гигантская крыса вдруг становится элитной, повышает КБ, ХП, спасброски и прочее, становясь более опасной. Можно это даже обыграть как особый отряд гоблы, призванный защищать племя. Правда в какой то момент (уровня с 15го) даже такие гоблины теряют актуальность.
2. Включить генератор. А именно - сгенерировать персонажей гоблинов нужного уровня. И в целом это перекликается по отыгрышу с предыдущим вариантом, но работает лучше, так как можно подгонять уровень гоблинов под уровень персонажей. Особенно с учётом того, что сами гоблины (как и кобольды с орками) представлены в игре как игровые расы. Да и с нарративной точки зрения проблем особых быть не должно. В конце концов, герои всяко сильнее обычного обывателя даже на первом уровне. Да, вряд ли в племени гоблинов будут жрецы или паладины, но большую часть классов легко можно обыграть, например назвать магические классы шаманами племени. Одна беда: генерировать долго, но в целом вариант вполне рабочий.
3. Собрать реальную толпу. В Pathfinder есть особый тип монстров: стаи. Обычно это стаи небольших существ, безопасных по отдельности, но представляющих угрозу в толпе, как например пауки, скорпионы и обычные серые крысы. Так же у стай есть ряд особенностей: они большого размера, но им не страшны узкие проходы и у них нет досягаемости; они могут находится в пространстве противника, более того, в таком виде они наносят некоторый урон даже без проверок; у них есть высокая устойчивость к колющему и дробящему урону и низкая устойчивость к режущему урону, но при этом у них уязвимость к брызгам(взрывам) и урону по площади; обладают относительно низким КБ, но высоким здоровьем и приличным бонусом на попадание. Возникает логичная мысль: почему бы не превратить толпу гоблинов в подобную стаю? Повышаем им КБ где то до 20-25 (трудно попасть, когда тебя постоянно хватают, пинают и щипаются), модификатор атаки до +12 - +15 (трудно увернуться от всех атак), здоровье около 120 и крупный размер, урон даём около 3d6 (причем оставляем его и для урона по персонажам внутри "стаи"), даём запрет на атаку существ, находящихся внутри "стаи", а полируем это дело атаками как ближнего, так и дальнего боя. Нет, ничего из этого не проверялось. Замечу, что с игровой точки зрения этот вариант удобен тем, что мастер не вынужден водить 10-15 болванчиков, умирающих с одного удара, что сильно замедляет игру, достаточно парочки монстров. Правда, с нарративной точки зрения возникают проблемы, когда здоровья у "стаи" остаётся мало. Фактически остаётся один-два гоблина, но с игровой они остаются "стаей".
В целом каждый из этих вариантов хорош. Какой из них выбрать, выбирайте сами, ну или придумывайте свой. Ну а своё мнение как всегда оставляйте в комментариях.
Вообще эта модель готовилась для одного конкурса... Здесь долго можно было бы рассуждать о правилах конкурса, о судействе, об обработке фотографий и лишении меня смысла в конкурсе, но, подумав над этим дольше пяти минут я понял, что все мои слова будут выглядеть не иначе как нытьё. Тем более, что я прекрасно знал, что ни за что не смогу победить в этом конкурсе. Потому просто покажу модель, которую я давно хотел распечатать и покрасить, но всё руки не доходили, да и модель такая мне была не нужна.
Увидев этот рендер я, признаюсь честно, прямо влюбился в эту модель и её гротескность. На мой взгляд именно такими должны быть демоны в Вархаммере, особенно демоны Тзинча. Гротескные, уродливо-притягательные, хаотично-упорядоченные. Но имеем что имеем.
А теперь представляю на ваш суд саму покрашенную модель:
Вообще, труднее всего при покраске было сохранить цвет кожи демона одинаковым во всех местах, что было труднее, поскольку голова, торс, ноги, посох и подставка - это отдельные части, которые красились отдельно.
Поскольку модель большая, я решил сильнее поработать над глазами. Да и вообще принял решение красить эти наросты не камнями (как видимо предполагалось изначально), а именно глазами. Что бы подчеркнуть нереальность и потусторонность этого существа, было принято решение, что бы каждый глаз смотрел в свою сторону, никогда не фокусируясь на чём то одном.
Естественно, я был бы не я, если бы не сделал надписи на самой книге. Даже спрятал там небольшую шутку. Красные строки в книге образуют слово F_U_C_K на дварфийском языке из DnD.
Ну и как всегда, в конце ещё одно фото этого красавчика так сказать "в анфас". С нетерпением жду ваших комментариев и обсуждений, а сам пошёл готовить пост про Технологовского орка.
Я обещал @user7747457, что расскажу обо всех допущенных мною ошибках в следующем посту про BattleTech. Выполнить своё обещание я решил после того, как получу и почитаю переведённую основную книгу правил. А заодно похвалить @HobbyGames за перевод и выпуск книги.
Итак, признаем сразу: я ошибся и ошибся во многом, но постараюсь разобраться, почему так произошло. Но начнём разбор всего того, в чём я был не прав.
Противоракетная система (ПРС, AMS). Да, я не говорил про эту способность в прошлом, но её описание даёт понимание о том, как работают некоторые другие системы, в частности НПН, О-РБД и О-РМД. Что же есть примечательного в тексте, что я решил о ней поговорить?
Успешные орудийные атаки боевых единиц со способностью НПН, О-РБД или О-РМД, стрельба непрямой наводкой или особые орудийные атаки О-РБД и О-РМД наносят на 1 оч. урона меньше (но не менее 1 очка урона).
Это значит, что для этой способности не важно, используете вы эту способность или нет, урон всё равно режется. Например, Highlander HGN-732
стреляет по меху с ПРС прямой наводкой, но, поскольку в карточке меха есть НПН1, урон от этой атаки уменьшается на 1 единицу. Однако, если этот же мех будет стрелять непрямой наводкой, то урон не уменьшится, так как не может быть меньше 1.
О-РБД/О-РМД/О-АП (LRM/SRM/AC). А вот здесь я хочу выразить благодарность редакторам отдела локализации @HobbyGames. Что было в английском варианте:
А вот что мы видим в локализации:
При игре с необязательным правилом "Альтернативные боеприпасы" данная БЕ может вместо обычной атаки провести особую орудийную атаку только пусковыми установками РМД, чтобы использовать альтернативные ракеты для них.
Уверен, кто-то, как и я по началу, поспешив и не разобравшись, скажет: "Но ведь это совершенно другой текст! Что HobbyGames себе позволяют!". И вы будете, как и я, не правы. Потому что тот же самый текст есть в английской версии, но запрятан он в начале главы про Альтернативные Боеприпасы. HobbyGames, в свою очередь, поступают на мой взгляд лучше и честнее для новичков, сразу указывая, что эта атака заменяет собой обычную атаку. Причём говорят это несколько раз, что бы уж наверняка, один раз в главе "Способности" и ещё несколько раз в главе "Альтернативные боеприпасы". То есть, мех всегда стреляет из РБД, РМД и/или АП (смотря что есть), на что указывает способность ПРС, но если хочет воспользоваться Альтернативными Боеприпасами, то ему надо стрелять только из этого оружия.
Стрельба непрямой наводкой (НПН, IF#). Ещё один случай моей спешки, поскольку я не проверил способность ПРС, которая явно показывает, что это ракетная атака. Да, несколько странно не указывать, что НПН это ракетная атака и на неё действует ПРС, но это Catalyst, им виднее. У меня скорее другой вопрос возник. А почему вместе с НПН не ставится О-РБД по умолчанию? Например, есть у меня Archer ARC-4M.
Смотрим на него же в классическом Battletech
и видим у него наличие двух РБД 20. Вопрос: а почему в листе меха есть РБД 20, но в карточке меха эти РБД никак не показаны, есть лишь способность НПН2? Недостаточно ракетниц или ради баланса? Честно - я понятия не имею, хотя подозреваю, что это как то связано с правилами для Альтернативных боеприпасов в Total Warfare.
Система лазерного целеуказания (ЛЦУ, TAG). Вот об этом добре я хотел поговорить. Вроде бы ничего слишком сильного:
В фазе боя данная данная БЕ может дополнительно провести особую атаку системой лазерного целеуказания по правилам обычной атаки, что бы пометить цель специальным лазером.
Дополнительную особую атаку ЛЦУ можно проводить в одной фазе с орудийными атаками и атаками ближнего боя. Цель особой атаки ЛЦУ может отличаться от целей других атак.
Эффект ЛЦУ: лазер целеуказания не наносит урона. В случае успешной атаки БЕ с ЛЦУ будет выступать наводчиком при стрельбе непрямой наводкой по помеченной цели, но вместо модификатора атаки +1 за наводчика будет применяться модификатор -1.
Сложно, постараюсь объяснить. Обычно при НПН наводчиком выступает модель, ещё не стрелявшая в этот ход и применяется модификатор +1 за наводчика и ещё +1, если наводчик будет стрелять в этом ходу... и тут выходит ЛЦУ, говоря нам: "да пофиг". Наводчик стрелял до наведения? Плевать. По базовым правилам нельзя стрелять по разным целям? Из ЛЦУ можно. Модификатор за наводчика +1? Поменяем знак. Остаётся, конечно, вопрос про модификатор за стрельбу самого наводчика, ведь, даже если он не стреляет из основных орудий, применение ЛЦУ всё ещё является стрельбой. Моё мнение, что по итогу модификатор за наводчика будет +0, но, думаю более опытные люди в комментариях объяснят подробнее действие этой способности. Тут также возникает вопрос - а почему этой способностью не снаряжаются все быстрые и манёвренные мехи? Серьёзно, ни у Лотуса (классический быстрый разведчик и затычка по очкам), ни у Васпа (манёвренный мех с возможностью легко забраться на возвышенность и там сканировать всё поле боя), ни у Рейса, ни у Феникс Хоука (тоже манёвренные средние мехи с относительно слабым вооружением, но способные просматривать всю местность с вершины) такой способности нет. Зато есть у медленного Спартана SPT-N2. Почему так - для меня тайна.
Система связи К3 (С3). Довольно сложная на бумаге, но простая в понимании система. Смотря на схему, трудно понять, что собой представляет система:
Но в общем смысле всё довольно просто: находящиеся в одной сети юниты используют наименьший модификатор расстояния для определения модификатора на попадание. Урон всё ещё зависит от реального расстояния до цели. В этот момент у меня возникает вопрос - а зачем это нужно? Да, мой опыт очень мал, но он подсказывает мне, что большая часть стрельбы происходит на средней дистанции. На ближнюю трудно попасть (6" и меньше), на дальнюю на стандартной карте трудно уйти (больше 24") и происходит это лишь в начале битвы. Хотя, думаю более опытные игроки пояснят мне, в чём сила этой способности.
Несколько бросков на попадание (Multiple Attack Roll). Перечитав и разобравшись в правиле, оно мне кажется отличным турнирным правилом. Подчёркиваю - турнирным. Я всё ещё считаю, что в обычной дружеской игре это правило не нужно и просто замедляет игровой процесс. Да, есть в этом правиле на мой взгляд небольшие перекосы в сторону Артиллерии и Ближнего Боя, поскольку подобные атаки проводятся одной парой кубов, сколько бы урона они не нанесли. Да, я всё ещё считаю, что НПН не может использоваться с обычной атакой при использовании данного правила, поскольку в описании правила об этом нет ни слова, а до этого указывались все возможные способности и варианты, благо это легко с их трёхбуквенными обозначениями. Но в остальном - весьма хорошее правило, учитывающее множество нюансов.
Так почему же я изначально так на него гневался? Во-первых - будем честны, не разобрался. Во-вторых - моя общая нелюбовь к турнирным правилам (травма с Вархаммера 9-ой редакции с их бесконечными эрратами и саплайментами) и скрежет зубовый от фразы "все так играют". К сожалению, с опытными игроками вряд ли получится сыграть по общим правилам, так как они, в массе своей, видят в обычной игре не больше, чем подготовку к следующему турниру, где они обкатывают новые стратегии, из за чего такому вечному новичку как мне нужно либо адаптироваться, либо играть с такими же вечными новичками. В-третьих - меня смутили сами статьи. По признанию самого @user7747457, статья изначально не писалась под новичков (да, это была одна статья, разделённая на три части), потому многое в ней опущено как само собой разумеющееся. Потому описание способностей написано с постоянной отсылкой к правилу Несколько Бросков на Попадание без постоянного напоминания об этом правиле. Потому у собравшихся там новичков, в том числе и у меня возникло так много вопросов.
Вообще, хотелось бы ещё затронуть локализацию и вёрстку книги правил, а так же выразить благодарность отделу локализации @HobbyGames. Да, HobbyGames обычно принято ругать в настольном сообществе, но здесь они показали прекрасную работу. Большое количество сводных таблиц, для всех сокращений приведён английский вариант, что особенно приятно с учётом того, что большая часть материалов не будет выходить на русском языке. Отдельная благодарность за таблицы сокращений после каждой главы, а не только в приложении, чего нет в оригинале. Так же спасибо за большее структурирование правил и лучшее "разжёвывание", чем Catalyst похвастаться не могут. Да, стоит признать, что редактура не идеальна. Кто-то вспомнит про звёздного сержанта у Кланов, я же могу указать на идентичные врезки на стр. 33-34 (Единое перемещение подразделений) или неверно указанную страницу для Стрельбы Непрямой Наводкой в "Таблице модификаторов атаки" (указана стр. 38 вместо стр.43-44), но, с учётом объёма, сложности и правильности локализации такие мелкие ошибки являются не более чем небольшим недоразумением.
По идее это всё. Если есть что добавить - милости прошу в комментарии.
Тут недавно появился пост об общих действиях в Pathfinder 2e (Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть) и в котором задавался вопрос о Действии Поднятие Щита и его логическом обосновании. Участвуя в этом обсуждении я понял, что есть определённая необходимость рассказать, как в Pathfinder рассчитывается Модификатор Атаки и КБ, а так же как это можно отыграть, ну и отличие от DnD. Сразу скажу, я использую OGL версию правил, так что если будут изменения, говорите.
1.Модификатор Атаки
Здесь стоит обратиться к Листу Персонажа и посмотреть, как производится расчёт:
Не пугайтесь, сейчас объясню:
Сил/Лов - Модификаторы Силы для ближнего боя и Ловкости. Оружие с дескриптором Фехтовальное может использовать для расчёта модификатор Ловкости вместо Силы.
БМ - Бонус Мастерства. Буквы О(или И), Э, М и Л так же относятся к Бонусу Мастерства и обозначает Степень Изученности во владении этим оружием, а именно - Неизученный, Обученный (или Изученный), Экспертный, Мастерский и Легендарный. Понятнее не стало... Постараюсь объяснить. Любое действие можно тренировать. Новичок, только взявший в руки меч, скорее всего проиграет любителю, потому что последний как минимум знает и понимает что делать. Но любитель проиграет профессионалу из-за меньшего опыта, а последний проиграет чемпиону из-за лучшего понимания последнего принципов фехтования, собственного оружия и тела. Степень Изученности и призвана показать эту самую разницу. БМ рассчитывается следующим образом: Степень Изученности (начиная с Изученного уровня - +2, +4, +6 и +8 на Легендарном уровне) + Уровень Героя. Внимательный читатель заметит, что БМ будер постоянно расти с уровнем, даже если не поднимать Степень Изученности и будет абсолютно прав, но это не значит, что герой в какой то момент станет излишне сильным, поскольку КБ противников так же будет расти с Уровнем этих самых противников.
Предмет - Бонус от Предмета.
Любые бонусы от предметов. Например, Руна Усиления Оружия даёт этот бонус в зависимости от качества.
Не знаю, надо ли писать про Урон, но раз уж начал, напишу.
Кость. Размер кости урона и его количество. Например, у кинжала кость урона равна 1d4, но с Разящей Руной станет уже 2d4. Пока всё просто.
Сил. Модификатор Силы. Полностью применяется для Ближнего Боя и Метания. Не используется для Дальнего Боя, если оружие не имеет дескриптора "убойное" (в этом случае используется половина модификатора если он положительный и весь если отрицательный).
Д, К, Р - Тип Урона. Дробящее, Колющее и Режущее соответственно. Нужен в ситуациях, когда у противника есть Устойчивость и/или Неуязвимость к определённому Типу Урона. Например у Скелетов есть Устойчивость 5 к Колющему и Режущему Урону, где 5 - это вычитаемый урон вплоть до 0. То есть ударили вы Скелета на 5 Урона, но нанесли ему 0 Урона, попав меж рёбер, например. У оружия обычно один Тип Урона, но иногда имеется дескриптор "универсальное тип", дающее выбор урона. Например кинжал имеет Колющий Тип Урона, но имеет дескриптор Универсальное Р, позволяющий менять Тип Урона на Режущий.
Ор.Спец (Привыч.) - дополнительный урон для Привычного Оружия (или Оружейной Специальности). Многие персонажи получают эту особенность с ростом уровня и соответствующе добавляют урон.
Прочее - весь прочий Урон, будь то урон от эффекта Атрибутивных Рун или Способностей.
Черты - А это ошибка перевода, поскольку сюда записываются Дескрипторы Оружия.
2.Класс Брони (КБ), он же Класс Доспеха (КД), он же Defence Class (DC).
Вообще мне больше нравится английское название - Класс Защиты, что гораздо лучше передаёт суть. То есть КБ - это не то, как много и сколь тяжелая броня навешана на персонажа, а показатель его возможности защитить себя любым образом, будь то уклонение, парирование или да, принятие удара на доспех. Да, многие Мастера знают этот факт, но отыгрывают его, на мой взгляд, неверно, о чём буду говорить позже.
А пока обратимся к листу персонажа:
Здесь расчёт ещё проще. К Базовой Сложности, которая всегда равна 10, добавляются:
Лвк или Макс. - Модификатор Ловкости или Максимально доступный Модификатор Ловкости. Дело в том, что практически вся Броня ограничивает Максимальный Модификатор Ловкости на определённое значение, выше которого прибавка к КБ не начисляется.
Умение - как и в случае Модификатора Атаки отражает уровень владения своей Защитой. Почему не Бронёй, ведь зависит этот показатель от Степени Изученности Брони. Объясняется всё довольно просто - Умение увеличивается даже тогда, когда никакой Брони на нас нет. Фактически, Умение - это показатель того, насколько удобно нам защищаться в конкретном типе брони.
Предмет - любой предмет, повышающий наш КБ, в том числе и Броня. Это основное отличие КБ в Pathfinder от такового в DnD. Броня здесь не меняет Базовую Сложность, а лишь добавляет Бонус Предмета, хотя цифры и аналогичны.
Щит- Вот о нём стоит поговорить. В отличие от DnD, где Щит сразу даёт Бонус Предмета к КБ, в Pathfinder, из за того что аналогичный Бонус даёт Броня, а одноимённые Бонусы не складываются, пришлось дать игрокам Действие Поднять Щит и перевести Бонус от Щита в Ситуативные. Как и любой предмет в Pathfinder, Щит имеет следующие показатели: Твёрдость - показывает, сколько урона поглощает предмет до того, как будет нанесён урон по ХП (оно же ОЗ, оно же ПЗ); Максимальное ПЗ - максимальное здоровье предмета, потеряв все, предмет Разрушается и не может быть восстановлен с помощью навыка Ремесла и Ремонтного Набора; ПП - Пункты Прочности (обычно половина Максимального ПЗ), уровень здоровья, после потери которого предмет станет Сломанным и перестанет поглощать урон Твёрдостью, но при этом его можно будет починить с помощью навыка Ремесла (минимум на Изученном уровне) и Ремонтного Набора.
3.Отыгрыш
Это тот пункт, ради которого я и начал писать эту статью. Дело в том, что в DnD в какой то момент КБ начинает терять свою актуальности и единственный вариант изменить это - поменять свой доспех на что то получше. Да, прибавка к Модификаторам Атаки у монстров достаточно медленная, поэтому этот момент наступает достаточно поздно, но и у мастеров, и у игроков возникает ощущение "картонности" брони, из-за чего её отыгрывают...как в фильмах. То есть примерно: "Ты проткнул своей рапирой стальной нагрудник и грудь этого орка и остановил биение его чёрного сердца". Признаюсь честно - это звучит странно.
В Pathfinder, в свою очередь, доспехи дольше остаются актуальными из-за постоянного повышения Умения и, соответственно, КБ, и вполне можно пройти от первого до двадцатого уровня в одном доспехе, просто нанося на него Руны. Поэтому я в своих играх стараюсь описывать попадания как ошибки с той или иной стороны, либо наоборот, как пример мастерского фехтования. То есть, если по персонажу попали, я представлю это так, будто его перефехтовал другой мечник, найдя брешь в обороне и попав в сочленения доспеха, либо нанеся определённое заброневое воздействие, в конце концов просто выматывая противника.
Да, довольно глупая претензия, можно вполне отыгрывать так же и в DnD. Но там это в какой то момент становится странно и глупо. Вот ты уже сражаешься с каким нибудь Личом или Драконом, у тебя высокий уровень, но попадают по тебе чаще, чем когда ты был низкого уровня. Как будто противник стал более умелым, а ты нет. К счастью, в Pathfinder такая ситуация - это скорее исключение чем правило.
Как всегда, если с чем то не согласны или хотите в чём то поправить - с удовольствием пообщаюсь с вами в комментариях. А я пошёл разбирать правила Battletech. Альфа-удар.
Джа, с чего бы начать? Не, ТС делает правильную вещь, рассказывая о Pathfinder 2e большему количеству людей. Всё таки наше сообщество зачастую транслирует идею, что Pathfinder это всего лишь придаток для DnD, а если есть последнее, то зачем тратить время . Вот пример: https://www.youtube.com/shorts/pFLinS5Y-Lc. Или вот: https://www.youtube.com/shorts/m1vBSfFJdFg . Да, примеры довольно глупые, но показательные. Основная мысль - это одно и то же, а если нет разницы, то лучше выбрать оригинал.
Однако, рассказывая о Pathfinder и говоря о её плюсах для новичков, следует так же рассказать и о минусах, о чём я постараюсь поведать. Сразу скажу, что говорить я буду о старом, еще OGL'вском варианте правил, так что если будут неточности - говорите.
1.Лист персонажа.
О да, давайте сразу поговорим об этой жертве карательного дизайна. Внимание:
Это первый лист из четырёх и когда я первый раз его увидел, из моих глаз начала течь кровь, а мозг лихорадочно пытался всё это осознать. Да, потом я разобрался и понял, что это крайне хороший лист, а по информативности чуть ли не лучший. Хочешь узнать КБ - смотри на доспех, Бонус Внимания - так он в лупе, Максимальное Здоровье - сердечко, Бонус к Атаке - топор для ближнего боя и наконечник стрелы для дальнего. Странно что скорость в сапог не запрятали. Но у нас есть ещё три листа.
Уже более приятный для восприятия. Вот всё в нём хорошо, кроме одного - этот лист тоже должен быть у тебя перед глазами, ведь Черты - это важная часть твоего персонажа. Ну и конечно же в эти строчки невозможно написать пояснение к черте, так что пиши страницу и либо запоминай саму Черту, либо постоянно обращайся к правилам. Наконец, всего этого добра может не хватить из за любопытных синергий, например, общая Черта Воспитанник Народа даёт доступ к чертам отличного от вас народа, например людей, у которых есть Черта Природные Амбиции, которые дают Черту класса 1 уровня... Ну а нас ждёт третий лист:
Это последний обязательный лист для немагических классов, который одновременно и абсолютно бесполезный, и совершенно необходимый. На первую половину зачастую забивают болт, а вот вторая... Дело в том, что помимо общих действий есть ещё и специальные, добавляемые с помощью Черт. Вот для их запоминания и существует этот лист. Ну и конечно же, этого листа может не хватить. Ну и последний лист, но не по важности, лист магии:
Вот это, без иронии, очень хороший лист, местами лучше, чем лист DnD. В нём я вижу лишь одну проблему - отсутствие разделения заклинаний на уровни. С одной стороны это хорошо - место не будет заканчиваться. С другой стороны, трудно отслеживать уровень заклинаний, особенно с учётом того, что сами заклинания жёстко привязаны к ячейкам. То есть что бы скастовать Огненный Шар три раза, тебе на этапе подготовки заклинаний необходимо занять три ячейки этим заклинанием. А потом ты узнаёшь о повышенных заклинаниях. То есть условная Волшебная Стрела на первом уровне выпускает три стрелы, а вот на третьем уже четыре. Отслеживать это весьма своеобразный гемморой.
Ах, да, этот Лист Персонажа несовершенен. Здесь отсутствует лист под Формулы, благодаря которым можно создавать предметы, отсутствуют листы под Верных Зверей и Фамильяров. Именно поэтому Paizo в своё время выпустили Character Sheet Pack с изменёнными и дополненными листами персонажей.
2.Создание персонажа и повышение уровня.
Тут стоит согласиться с ТС. Да, действительно, создание персонажа очень гибкое и позволяет лепить что угодно. Но вот за счёт чего это достигается...
После того как вы определились с концепцией, вы выбираете Расу. Поверьте - это очень важный шаг, поскольку отличаются они не только повышениями/понижениями, особенностями восприятия и скоростью, но так же и начальным здоровьем, базовыми языками и чертами. То есть у Эльфа Волшебника будет меньше здоровья, чем у Дварфа Волшебника, даже если модификатор Телосложения у них одинаковый. В базовой книге правил представлено 6 рас, ещё 4 добавляется в Advanced Player Guide (он же APG, он же Руководство Опытного Игрока). Но это ещё не вся сложность с выбором Расы, потому что потом необходимо выбрать Родословную персонажа, которая так же будет влиять на игровой процесс. Так, например, Дварф Кузни получает Устойчивость к Огню, а Скальный Дварф получает +2 к СЛ (сложности) Стойкости и реакции против Толчка и Сбивания с ног. Потом мы открываем APG, видим Универсальные Родословные и узнаём, что абсолютно любая раса может стать Полуорком (кроме Орков, естественно), Полуэльфом (опять же, кроме Эльфов), Дампиром, Тифлингом и прочими персонажами со смешенной кровью. С одной стороны конечно забавно создать Гоблина Тифлинга, но вот разбираться в этом с нуля...
Но не будем о грустном и продолжим создавать нашего персонажа. Вот мы выбрали Расу и Родословную, дальше нам надо выбрать Черту Народа. И снова APG, добавляющая большое число новых черт для каждой Расы. Но ладно, мы продолжим и выберем нашу Предысторию, которая даст нам ещё два повышения Характеристик, даст изучение в одном Навыке, Навык Знание и Черту Навыка. Так, сколько у нас Предысторий?... 36... И это только в Основной Книге Правил, каждая новая книга добавляет ещё пачку Предысторий. Честно, все эти Предыстории я читал по диагонали.
Но мы ещё не закончили, потому что теперь нам надо выбрать наш Класс. Сразу скажу, в Основной Книге Правил их 12, ещё 4 добавляет APG, насколько мне известно ещё 2 класса есть в книге Guns and Gears и я не знаю, в какой книге находится класс Кинетик и есть ли ещё классы, о которых я не знаю. Но это ещё не все сложности, связанные с Классами. Во-первых, есть Классы, такие как Монах и Воин, у которого ты должен выбрать основной скейл (Сила или Ловкость). Во-вторых, у многих Классов есть Подклассы, например тип ярости у Варвара, боевитость Жреца, музу Барда, предков Чародея и так далее. А потом вылезает Плут, чей Подкласс зависит от скейла (Сила, Ловкость или Харизма), и Чемпион, он же Поборник, чей Подкласс привязан к мировоззрению и иногда от бога (например поборники Торага не могут быть Искупителями из-за табу самого бога), но окончательное решение о подобном запрете остаётся за мастером. А ещё есть Жрецы, которые, в отличие от DnD, завязаны на боге чуть менее чем полностью, начиная от выбора оружия и заканчивая получаемыми Навыками. И кто сказал, что Жрецам не нужна Харизма? Именно от Харизмы зависит количество бесплатных ячеек самого высокого уровня, которые можно занять только Лечением. Потом ты вновь читаешь APG и понимаешь, что Ведьма это рескин Волшебника с фамильяром и стараешься понять, как играть за Сорвиголову.
Но на этом ещё не всё, потому что дальше вам, скорее всего, надо будет выбрать Черту Класса и что? Правильно - APG и другие книги, добавляющие новые Черты Класса. Блин, APG даже узаконило злых Поборников, наверное что бы мастера сильнее страдали.
И вот мы уже на финишной прямой, где нам надо всего лишь взять ещё 4 балансирующих повышения Характеристик и выбрать начальное снаряжение, благо для этого есть стандартные комплекты, хотя и есть возможность их подкорректировать.
Вроде бы всё, но ваше приключение начинается со второго уровня и надо прокачаться. Добро пожаловать в Нарнию Архетипов. Хочешь мультиклассироваться? Нет, для этого ты не берёшь уровень желаемого Класса, ты берёшь Черту Мультиклассовых Архетипов. Хочешь лучше работать со щитом или постепенно становиться драконом? Берите необходимую Черту Архетипа, которая находится... Правильно, в APG.
Именно из-за таких сложностей мне и нравятся прегены, которые в общем выглядят так:
Кто то спросит - а в чём проблема? Проблема в скорости создания персонажа. Если в DnD можно создать персонажа буквально за пять минут практически любого уровня и тут же идти в приключение, то в Pathfinder на каждого персонажа уходит где то полчаса и это время только увеличивается с ростом уровня. Да, вы действительно очень гибко можете настроить своего персонажа, но вы откровенно зароетесь в литературе. Как то я решил создать условного Воина 20-го уровня, просто что бы сравнить его статы с Древним Красным Драконом. У меня на всё ушло два часа, и это я ещё быстро справился. Многих это наверняка отпугнёт.
3.Отслеживание действий.
Это та вещь, которую довольно трудно запомнить новичку, а именно - система трёх действий.
В чём суть. В раунде у персонажа есть: три Действия, Свободное Действие и Реакция. Есть ряд общих действий и реакций, таких как идти, атаковать, прятаться и прочее. А есть специальные действия и реакции, дающиеся благодаря Чертам и особенностям Класса, например пресловутая Атака по Возможности. Более того, многие действия, особенно заклинания, требует использования двух, а иногда и всех трёх Действий. Буду честен, запомнить этот порядок и отслеживать его бывает проблематично, особенно новичкам. Лично мне сильно помогли карточки из Стартового Набора, но они, к сожалению, есть далеко не у всех.
4.Ограничения
Да, Pathfinder даёт огромный простор для отыгрыша, но при этом и накладывает большое количество ограничений. Я уже говорил о Жрецах, полностью зависящих от бога и следующие его заветам, но подобные ограничения, называемые Табу, есть многих Классов. Так, Друидам запрещено носить железные доспехи и щиты, осквернять природу и обучать друидическому непосвящённых, Варвару Инстинкта Духа нельзя проявлять неуважение к усопшим и духам, а у Поборника вообще большой список запретов. Конечно, кому то, например мне, нравятся такие ограничения, но большинству хочется большей свободы.
Так, Кайра, являясь Жрицей Капелланом Саренрей не может: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся в искуплении и так далее, иначе потеряет свои силы
Как ни странно, но это все минусы для новичков, которые я смог вспомнить. Да, я не сказал о минусах для Мастера-новичка, такие как Скрытые Броски или то, что очень многое отдаётся на откуп Мастеру, особенно что касается Табу или изменения Мировоззрения, но зачастую Мастера приходят из игроков будучи знакомы с системой, так что это редко приводит к сложностям. Если есть что добавить - с удовольствием почитаю в комментариях.