Навыки и их связь с характеристиками
2 поста
Вообще эта модель готовилась для одного конкурса... Здесь долго можно было бы рассуждать о правилах конкурса, о судействе, об обработке фотографий и лишении меня смысла в конкурсе, но, подумав над этим дольше пяти минут я понял, что все мои слова будут выглядеть не иначе как нытьё. Тем более, что я прекрасно знал, что ни за что не смогу победить в этом конкурсе. Потому просто покажу модель, которую я давно хотел распечатать и покрасить, но всё руки не доходили, да и модель такая мне была не нужна.
Увидев этот рендер я, признаюсь честно, прямо влюбился в эту модель и её гротескность. На мой взгляд именно такими должны быть демоны в Вархаммере, особенно демоны Тзинча. Гротескные, уродливо-притягательные, хаотично-упорядоченные. Но имеем что имеем.
А теперь представляю на ваш суд саму покрашенную модель:
Вообще, труднее всего при покраске было сохранить цвет кожи демона одинаковым во всех местах, что было труднее, поскольку голова, торс, ноги, посох и подставка - это отдельные части, которые красились отдельно.
Поскольку модель большая, я решил сильнее поработать над глазами. Да и вообще принял решение красить эти наросты не камнями (как видимо предполагалось изначально), а именно глазами. Что бы подчеркнуть нереальность и потусторонность этого существа, было принято решение, что бы каждый глаз смотрел в свою сторону, никогда не фокусируясь на чём то одном.
Естественно, я был бы не я, если бы не сделал надписи на самой книге. Даже спрятал там небольшую шутку. Красные строки в книге образуют слово F_U_C_K на дварфийском языке из DnD.
Ну и как всегда, в конце ещё одно фото этого красавчика так сказать "в анфас". С нетерпением жду ваших комментариев и обсуждений, а сам пошёл готовить пост про Технологовского орка.
Я обещал @user7747457, что расскажу обо всех допущенных мною ошибках в следующем посту про BattleTech. Выполнить своё обещание я решил после того, как получу и почитаю переведённую основную книгу правил. А заодно похвалить @HobbyGames за перевод и выпуск книги.
Итак, признаем сразу: я ошибся и ошибся во многом, но постараюсь разобраться, почему так произошло. Но начнём разбор всего того, в чём я был не прав.
Противоракетная система (ПРС, AMS). Да, я не говорил про эту способность в прошлом, но её описание даёт понимание о том, как работают некоторые другие системы, в частности НПН, О-РБД и О-РМД. Что же есть примечательного в тексте, что я решил о ней поговорить?
Успешные орудийные атаки боевых единиц со способностью НПН, О-РБД или О-РМД, стрельба непрямой наводкой или особые орудийные атаки О-РБД и О-РМД наносят на 1 оч. урона меньше (но не менее 1 очка урона).
Это значит, что для этой способности не важно, используете вы эту способность или нет, урон всё равно режется. Например, Highlander HGN-732
стреляет по меху с ПРС прямой наводкой, но, поскольку в карточке меха есть НПН1, урон от этой атаки уменьшается на 1 единицу. Однако, если этот же мех будет стрелять непрямой наводкой, то урон не уменьшится, так как не может быть меньше 1.
О-РБД/О-РМД/О-АП (LRM/SRM/AC). А вот здесь я хочу выразить благодарность редакторам отдела локализации @HobbyGames. Что было в английском варианте:
А вот что мы видим в локализации:
При игре с необязательным правилом "Альтернативные боеприпасы" данная БЕ может вместо обычной атаки провести особую орудийную атаку только пусковыми установками РМД, чтобы использовать альтернативные ракеты для них.
Уверен, кто-то, как и я по началу, поспешив и не разобравшись, скажет: "Но ведь это совершенно другой текст! Что HobbyGames себе позволяют!". И вы будете, как и я, не правы. Потому что тот же самый текст есть в английской версии, но запрятан он в начале главы про Альтернативные Боеприпасы. HobbyGames, в свою очередь, поступают на мой взгляд лучше и честнее для новичков, сразу указывая, что эта атака заменяет собой обычную атаку. Причём говорят это несколько раз, что бы уж наверняка, один раз в главе "Способности" и ещё несколько раз в главе "Альтернативные боеприпасы". То есть, мех всегда стреляет из РБД, РМД и/или АП (смотря что есть), на что указывает способность ПРС, но если хочет воспользоваться Альтернативными Боеприпасами, то ему надо стрелять только из этого оружия.
Стрельба непрямой наводкой (НПН, IF#). Ещё один случай моей спешки, поскольку я не проверил способность ПРС, которая явно показывает, что это ракетная атака. Да, несколько странно не указывать, что НПН это ракетная атака и на неё действует ПРС, но это Catalyst, им виднее. У меня скорее другой вопрос возник. А почему вместе с НПН не ставится О-РБД по умолчанию? Например, есть у меня Archer ARC-4M.
Смотрим на него же в классическом Battletech
и видим у него наличие двух РБД 20. Вопрос: а почему в листе меха есть РБД 20, но в карточке меха эти РБД никак не показаны, есть лишь способность НПН2? Недостаточно ракетниц или ради баланса? Честно - я понятия не имею, хотя подозреваю, что это как то связано с правилами для Альтернативных боеприпасов в Total Warfare.
Система лазерного целеуказания (ЛЦУ, TAG). Вот об этом добре я хотел поговорить. Вроде бы ничего слишком сильного:
В фазе боя данная данная БЕ может дополнительно провести особую атаку системой лазерного целеуказания по правилам обычной атаки, что бы пометить цель специальным лазером.
Дополнительную особую атаку ЛЦУ можно проводить в одной фазе с орудийными атаками и атаками ближнего боя. Цель особой атаки ЛЦУ может отличаться от целей других атак.
Эффект ЛЦУ: лазер целеуказания не наносит урона. В случае успешной атаки БЕ с ЛЦУ будет выступать наводчиком при стрельбе непрямой наводкой по помеченной цели, но вместо модификатора атаки +1 за наводчика будет применяться модификатор -1.
Сложно, постараюсь объяснить. Обычно при НПН наводчиком выступает модель, ещё не стрелявшая в этот ход и применяется модификатор +1 за наводчика и ещё +1, если наводчик будет стрелять в этом ходу... и тут выходит ЛЦУ, говоря нам: "да пофиг". Наводчик стрелял до наведения? Плевать. По базовым правилам нельзя стрелять по разным целям? Из ЛЦУ можно. Модификатор за наводчика +1? Поменяем знак. Остаётся, конечно, вопрос про модификатор за стрельбу самого наводчика, ведь, даже если он не стреляет из основных орудий, применение ЛЦУ всё ещё является стрельбой. Моё мнение, что по итогу модификатор за наводчика будет +0, но, думаю более опытные люди в комментариях объяснят подробнее действие этой способности. Тут также возникает вопрос - а почему этой способностью не снаряжаются все быстрые и манёвренные мехи? Серьёзно, ни у Лотуса (классический быстрый разведчик и затычка по очкам), ни у Васпа (манёвренный мех с возможностью легко забраться на возвышенность и там сканировать всё поле боя), ни у Рейса, ни у Феникс Хоука (тоже манёвренные средние мехи с относительно слабым вооружением, но способные просматривать всю местность с вершины) такой способности нет. Зато есть у медленного Спартана SPT-N2. Почему так - для меня тайна.
Система связи К3 (С3). Довольно сложная на бумаге, но простая в понимании система. Смотря на схему, трудно понять, что собой представляет система:
Но в общем смысле всё довольно просто: находящиеся в одной сети юниты используют наименьший модификатор расстояния для определения модификатора на попадание. Урон всё ещё зависит от реального расстояния до цели. В этот момент у меня возникает вопрос - а зачем это нужно? Да, мой опыт очень мал, но он подсказывает мне, что большая часть стрельбы происходит на средней дистанции. На ближнюю трудно попасть (6" и меньше), на дальнюю на стандартной карте трудно уйти (больше 24") и происходит это лишь в начале битвы. Хотя, думаю более опытные игроки пояснят мне, в чём сила этой способности.
Несколько бросков на попадание (Multiple Attack Roll). Перечитав и разобравшись в правиле, оно мне кажется отличным турнирным правилом. Подчёркиваю - турнирным. Я всё ещё считаю, что в обычной дружеской игре это правило не нужно и просто замедляет игровой процесс. Да, есть в этом правиле на мой взгляд небольшие перекосы в сторону Артиллерии и Ближнего Боя, поскольку подобные атаки проводятся одной парой кубов, сколько бы урона они не нанесли. Да, я всё ещё считаю, что НПН не может использоваться с обычной атакой при использовании данного правила, поскольку в описании правила об этом нет ни слова, а до этого указывались все возможные способности и варианты, благо это легко с их трёхбуквенными обозначениями. Но в остальном - весьма хорошее правило, учитывающее множество нюансов.
Так почему же я изначально так на него гневался? Во-первых - будем честны, не разобрался. Во-вторых - моя общая нелюбовь к турнирным правилам (травма с Вархаммера 9-ой редакции с их бесконечными эрратами и саплайментами) и скрежет зубовый от фразы "все так играют". К сожалению, с опытными игроками вряд ли получится сыграть по общим правилам, так как они, в массе своей, видят в обычной игре не больше, чем подготовку к следующему турниру, где они обкатывают новые стратегии, из за чего такому вечному новичку как мне нужно либо адаптироваться, либо играть с такими же вечными новичками. В-третьих - меня смутили сами статьи. По признанию самого @user7747457, статья изначально не писалась под новичков (да, это была одна статья, разделённая на три части), потому многое в ней опущено как само собой разумеющееся. Потому описание способностей написано с постоянной отсылкой к правилу Несколько Бросков на Попадание без постоянного напоминания об этом правиле. Потому у собравшихся там новичков, в том числе и у меня возникло так много вопросов.
Вообще, хотелось бы ещё затронуть локализацию и вёрстку книги правил, а так же выразить благодарность отделу локализации @HobbyGames. Да, HobbyGames обычно принято ругать в настольном сообществе, но здесь они показали прекрасную работу. Большое количество сводных таблиц, для всех сокращений приведён английский вариант, что особенно приятно с учётом того, что большая часть материалов не будет выходить на русском языке. Отдельная благодарность за таблицы сокращений после каждой главы, а не только в приложении, чего нет в оригинале. Так же спасибо за большее структурирование правил и лучшее "разжёвывание", чем Catalyst похвастаться не могут. Да, стоит признать, что редактура не идеальна. Кто-то вспомнит про звёздного сержанта у Кланов, я же могу указать на идентичные врезки на стр. 33-34 (Единое перемещение подразделений) или неверно указанную страницу для Стрельбы Непрямой Наводкой в "Таблице модификаторов атаки" (указана стр. 38 вместо стр.43-44), но, с учётом объёма, сложности и правильности локализации такие мелкие ошибки являются не более чем небольшим недоразумением.
По идее это всё. Если есть что добавить - милости прошу в комментарии.
Тут недавно появился пост об общих действиях в Pathfinder 2e (Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть) и в котором задавался вопрос о Действии Поднятие Щита и его логическом обосновании. Участвуя в этом обсуждении я понял, что есть определённая необходимость рассказать, как в Pathfinder рассчитывается Модификатор Атаки и КБ, а так же как это можно отыграть, ну и отличие от DnD. Сразу скажу, я использую OGL версию правил, так что если будут изменения, говорите.
1.Модификатор Атаки
Здесь стоит обратиться к Листу Персонажа и посмотреть, как производится расчёт:
Не пугайтесь, сейчас объясню:
Сил/Лов - Модификаторы Силы для ближнего боя и Ловкости. Оружие с дескриптором Фехтовальное может использовать для расчёта модификатор Ловкости вместо Силы.
БМ - Бонус Мастерства. Буквы О(или И), Э, М и Л так же относятся к Бонусу Мастерства и обозначает Степень Изученности во владении этим оружием, а именно - Неизученный, Обученный (или Изученный), Экспертный, Мастерский и Легендарный. Понятнее не стало... Постараюсь объяснить. Любое действие можно тренировать. Новичок, только взявший в руки меч, скорее всего проиграет любителю, потому что последний как минимум знает и понимает что делать. Но любитель проиграет профессионалу из-за меньшего опыта, а последний проиграет чемпиону из-за лучшего понимания последнего принципов фехтования, собственного оружия и тела. Степень Изученности и призвана показать эту самую разницу. БМ рассчитывается следующим образом: Степень Изученности (начиная с Изученного уровня - +2, +4, +6 и +8 на Легендарном уровне) + Уровень Героя. Внимательный читатель заметит, что БМ будер постоянно расти с уровнем, даже если не поднимать Степень Изученности и будет абсолютно прав, но это не значит, что герой в какой то момент станет излишне сильным, поскольку КБ противников так же будет расти с Уровнем этих самых противников.
Предмет - Бонус от Предмета.
Любые бонусы от предметов. Например, Руна Усиления Оружия даёт этот бонус в зависимости от качества.
Не знаю, надо ли писать про Урон, но раз уж начал, напишу.
Кость. Размер кости урона и его количество. Например, у кинжала кость урона равна 1d4, но с Разящей Руной станет уже 2d4. Пока всё просто.
Сил. Модификатор Силы. Полностью применяется для Ближнего Боя и Метания. Не используется для Дальнего Боя, если оружие не имеет дескриптора "убойное" (в этом случае используется половина модификатора если он положительный и весь если отрицательный).
Д, К, Р - Тип Урона. Дробящее, Колющее и Режущее соответственно. Нужен в ситуациях, когда у противника есть Устойчивость и/или Неуязвимость к определённому Типу Урона. Например у Скелетов есть Устойчивость 5 к Колющему и Режущему Урону, где 5 - это вычитаемый урон вплоть до 0. То есть ударили вы Скелета на 5 Урона, но нанесли ему 0 Урона, попав меж рёбер, например. У оружия обычно один Тип Урона, но иногда имеется дескриптор "универсальное тип", дающее выбор урона. Например кинжал имеет Колющий Тип Урона, но имеет дескриптор Универсальное Р, позволяющий менять Тип Урона на Режущий.
Ор.Спец (Привыч.) - дополнительный урон для Привычного Оружия (или Оружейной Специальности). Многие персонажи получают эту особенность с ростом уровня и соответствующе добавляют урон.
Прочее - весь прочий Урон, будь то урон от эффекта Атрибутивных Рун или Способностей.
Черты - А это ошибка перевода, поскольку сюда записываются Дескрипторы Оружия.
2.Класс Брони (КБ), он же Класс Доспеха (КД), он же Defence Class (DC).
Вообще мне больше нравится английское название - Класс Защиты, что гораздо лучше передаёт суть. То есть КБ - это не то, как много и сколь тяжелая броня навешана на персонажа, а показатель его возможности защитить себя любым образом, будь то уклонение, парирование или да, принятие удара на доспех. Да, многие Мастера знают этот факт, но отыгрывают его, на мой взгляд, неверно, о чём буду говорить позже.
А пока обратимся к листу персонажа:
Здесь расчёт ещё проще. К Базовой Сложности, которая всегда равна 10, добавляются:
Лвк или Макс. - Модификатор Ловкости или Максимально доступный Модификатор Ловкости. Дело в том, что практически вся Броня ограничивает Максимальный Модификатор Ловкости на определённое значение, выше которого прибавка к КБ не начисляется.
Умение - как и в случае Модификатора Атаки отражает уровень владения своей Защитой. Почему не Бронёй, ведь зависит этот показатель от Степени Изученности Брони. Объясняется всё довольно просто - Умение увеличивается даже тогда, когда никакой Брони на нас нет. Фактически, Умение - это показатель того, насколько удобно нам защищаться в конкретном типе брони.
Предмет - любой предмет, повышающий наш КБ, в том числе и Броня. Это основное отличие КБ в Pathfinder от такового в DnD. Броня здесь не меняет Базовую Сложность, а лишь добавляет Бонус Предмета, хотя цифры и аналогичны.
Щит- Вот о нём стоит поговорить. В отличие от DnD, где Щит сразу даёт Бонус Предмета к КБ, в Pathfinder, из за того что аналогичный Бонус даёт Броня, а одноимённые Бонусы не складываются, пришлось дать игрокам Действие Поднять Щит и перевести Бонус от Щита в Ситуативные. Как и любой предмет в Pathfinder, Щит имеет следующие показатели: Твёрдость - показывает, сколько урона поглощает предмет до того, как будет нанесён урон по ХП (оно же ОЗ, оно же ПЗ); Максимальное ПЗ - максимальное здоровье предмета, потеряв все, предмет Разрушается и не может быть восстановлен с помощью навыка Ремесла и Ремонтного Набора; ПП - Пункты Прочности (обычно половина Максимального ПЗ), уровень здоровья, после потери которого предмет станет Сломанным и перестанет поглощать урон Твёрдостью, но при этом его можно будет починить с помощью навыка Ремесла (минимум на Изученном уровне) и Ремонтного Набора.
3.Отыгрыш
Это тот пункт, ради которого я и начал писать эту статью. Дело в том, что в DnD в какой то момент КБ начинает терять свою актуальности и единственный вариант изменить это - поменять свой доспех на что то получше. Да, прибавка к Модификаторам Атаки у монстров достаточно медленная, поэтому этот момент наступает достаточно поздно, но и у мастеров, и у игроков возникает ощущение "картонности" брони, из-за чего её отыгрывают...как в фильмах. То есть примерно: "Ты проткнул своей рапирой стальной нагрудник и грудь этого орка и остановил биение его чёрного сердца". Признаюсь честно - это звучит странно.
В Pathfinder, в свою очередь, доспехи дольше остаются актуальными из-за постоянного повышения Умения и, соответственно, КБ, и вполне можно пройти от первого до двадцатого уровня в одном доспехе, просто нанося на него Руны. Поэтому я в своих играх стараюсь описывать попадания как ошибки с той или иной стороны, либо наоборот, как пример мастерского фехтования. То есть, если по персонажу попали, я представлю это так, будто его перефехтовал другой мечник, найдя брешь в обороне и попав в сочленения доспеха, либо нанеся определённое заброневое воздействие, в конце концов просто выматывая противника.
Да, довольно глупая претензия, можно вполне отыгрывать так же и в DnD. Но там это в какой то момент становится странно и глупо. Вот ты уже сражаешься с каким нибудь Личом или Драконом, у тебя высокий уровень, но попадают по тебе чаще, чем когда ты был низкого уровня. Как будто противник стал более умелым, а ты нет. К счастью, в Pathfinder такая ситуация - это скорее исключение чем правило.
Как всегда, если с чем то не согласны или хотите в чём то поправить - с удовольствием пообщаюсь с вами в комментариях. А я пошёл разбирать правила Battletech. Альфа-удар.
Джа, с чего бы начать? Не, ТС делает правильную вещь, рассказывая о Pathfinder 2e большему количеству людей. Всё таки наше сообщество зачастую транслирует идею, что Pathfinder это всего лишь придаток для DnD, а если есть последнее, то зачем тратить время . Вот пример: https://www.youtube.com/shorts/pFLinS5Y-Lc. Или вот: https://www.youtube.com/shorts/m1vBSfFJdFg . Да, примеры довольно глупые, но показательные. Основная мысль - это одно и то же, а если нет разницы, то лучше выбрать оригинал.
Однако, рассказывая о Pathfinder и говоря о её плюсах для новичков, следует так же рассказать и о минусах, о чём я постараюсь поведать. Сразу скажу, что говорить я буду о старом, еще OGL'вском варианте правил, так что если будут неточности - говорите.
1.Лист персонажа.
О да, давайте сразу поговорим об этой жертве карательного дизайна. Внимание:
Это первый лист из четырёх и когда я первый раз его увидел, из моих глаз начала течь кровь, а мозг лихорадочно пытался всё это осознать. Да, потом я разобрался и понял, что это крайне хороший лист, а по информативности чуть ли не лучший. Хочешь узнать КБ - смотри на доспех, Бонус Внимания - так он в лупе, Максимальное Здоровье - сердечко, Бонус к Атаке - топор для ближнего боя и наконечник стрелы для дальнего. Странно что скорость в сапог не запрятали. Но у нас есть ещё три листа.
Уже более приятный для восприятия. Вот всё в нём хорошо, кроме одного - этот лист тоже должен быть у тебя перед глазами, ведь Черты - это важная часть твоего персонажа. Ну и конечно же в эти строчки невозможно написать пояснение к черте, так что пиши страницу и либо запоминай саму Черту, либо постоянно обращайся к правилам. Наконец, всего этого добра может не хватить из за любопытных синергий, например, общая Черта Воспитанник Народа даёт доступ к чертам отличного от вас народа, например людей, у которых есть Черта Природные Амбиции, которые дают Черту класса 1 уровня... Ну а нас ждёт третий лист:
Это последний обязательный лист для немагических классов, который одновременно и абсолютно бесполезный, и совершенно необходимый. На первую половину зачастую забивают болт, а вот вторая... Дело в том, что помимо общих действий есть ещё и специальные, добавляемые с помощью Черт. Вот для их запоминания и существует этот лист. Ну и конечно же, этого листа может не хватить. Ну и последний лист, но не по важности, лист магии:
Вот это, без иронии, очень хороший лист, местами лучше, чем лист DnD. В нём я вижу лишь одну проблему - отсутствие разделения заклинаний на уровни. С одной стороны это хорошо - место не будет заканчиваться. С другой стороны, трудно отслеживать уровень заклинаний, особенно с учётом того, что сами заклинания жёстко привязаны к ячейкам. То есть что бы скастовать Огненный Шар три раза, тебе на этапе подготовки заклинаний необходимо занять три ячейки этим заклинанием. А потом ты узнаёшь о повышенных заклинаниях. То есть условная Волшебная Стрела на первом уровне выпускает три стрелы, а вот на третьем уже четыре. Отслеживать это весьма своеобразный гемморой.
Ах, да, этот Лист Персонажа несовершенен. Здесь отсутствует лист под Формулы, благодаря которым можно создавать предметы, отсутствуют листы под Верных Зверей и Фамильяров. Именно поэтому Paizo в своё время выпустили Character Sheet Pack с изменёнными и дополненными листами персонажей.
2.Создание персонажа и повышение уровня.
Тут стоит согласиться с ТС. Да, действительно, создание персонажа очень гибкое и позволяет лепить что угодно. Но вот за счёт чего это достигается...
После того как вы определились с концепцией, вы выбираете Расу. Поверьте - это очень важный шаг, поскольку отличаются они не только повышениями/понижениями, особенностями восприятия и скоростью, но так же и начальным здоровьем, базовыми языками и чертами. То есть у Эльфа Волшебника будет меньше здоровья, чем у Дварфа Волшебника, даже если модификатор Телосложения у них одинаковый. В базовой книге правил представлено 6 рас, ещё 4 добавляется в Advanced Player Guide (он же APG, он же Руководство Опытного Игрока). Но это ещё не вся сложность с выбором Расы, потому что потом необходимо выбрать Родословную персонажа, которая так же будет влиять на игровой процесс. Так, например, Дварф Кузни получает Устойчивость к Огню, а Скальный Дварф получает +2 к СЛ (сложности) Стойкости и реакции против Толчка и Сбивания с ног. Потом мы открываем APG, видим Универсальные Родословные и узнаём, что абсолютно любая раса может стать Полуорком (кроме Орков, естественно), Полуэльфом (опять же, кроме Эльфов), Дампиром, Тифлингом и прочими персонажами со смешенной кровью. С одной стороны конечно забавно создать Гоблина Тифлинга, но вот разбираться в этом с нуля...
Но не будем о грустном и продолжим создавать нашего персонажа. Вот мы выбрали Расу и Родословную, дальше нам надо выбрать Черту Народа. И снова APG, добавляющая большое число новых черт для каждой Расы. Но ладно, мы продолжим и выберем нашу Предысторию, которая даст нам ещё два повышения Характеристик, даст изучение в одном Навыке, Навык Знание и Черту Навыка. Так, сколько у нас Предысторий?... 36... И это только в Основной Книге Правил, каждая новая книга добавляет ещё пачку Предысторий. Честно, все эти Предыстории я читал по диагонали.
Но мы ещё не закончили, потому что теперь нам надо выбрать наш Класс. Сразу скажу, в Основной Книге Правил их 12, ещё 4 добавляет APG, насколько мне известно ещё 2 класса есть в книге Guns and Gears и я не знаю, в какой книге находится класс Кинетик и есть ли ещё классы, о которых я не знаю. Но это ещё не все сложности, связанные с Классами. Во-первых, есть Классы, такие как Монах и Воин, у которого ты должен выбрать основной скейл (Сила или Ловкость). Во-вторых, у многих Классов есть Подклассы, например тип ярости у Варвара, боевитость Жреца, музу Барда, предков Чародея и так далее. А потом вылезает Плут, чей Подкласс зависит от скейла (Сила, Ловкость или Харизма), и Чемпион, он же Поборник, чей Подкласс привязан к мировоззрению и иногда от бога (например поборники Торага не могут быть Искупителями из-за табу самого бога), но окончательное решение о подобном запрете остаётся за мастером. А ещё есть Жрецы, которые, в отличие от DnD, завязаны на боге чуть менее чем полностью, начиная от выбора оружия и заканчивая получаемыми Навыками. И кто сказал, что Жрецам не нужна Харизма? Именно от Харизмы зависит количество бесплатных ячеек самого высокого уровня, которые можно занять только Лечением. Потом ты вновь читаешь APG и понимаешь, что Ведьма это рескин Волшебника с фамильяром и стараешься понять, как играть за Сорвиголову.
Но на этом ещё не всё, потому что дальше вам, скорее всего, надо будет выбрать Черту Класса и что? Правильно - APG и другие книги, добавляющие новые Черты Класса. Блин, APG даже узаконило злых Поборников, наверное что бы мастера сильнее страдали.
И вот мы уже на финишной прямой, где нам надо всего лишь взять ещё 4 балансирующих повышения Характеристик и выбрать начальное снаряжение, благо для этого есть стандартные комплекты, хотя и есть возможность их подкорректировать.
Вроде бы всё, но ваше приключение начинается со второго уровня и надо прокачаться. Добро пожаловать в Нарнию Архетипов. Хочешь мультиклассироваться? Нет, для этого ты не берёшь уровень желаемого Класса, ты берёшь Черту Мультиклассовых Архетипов. Хочешь лучше работать со щитом или постепенно становиться драконом? Берите необходимую Черту Архетипа, которая находится... Правильно, в APG.
Именно из-за таких сложностей мне и нравятся прегены, которые в общем выглядят так:
Кто то спросит - а в чём проблема? Проблема в скорости создания персонажа. Если в DnD можно создать персонажа буквально за пять минут практически любого уровня и тут же идти в приключение, то в Pathfinder на каждого персонажа уходит где то полчаса и это время только увеличивается с ростом уровня. Да, вы действительно очень гибко можете настроить своего персонажа, но вы откровенно зароетесь в литературе. Как то я решил создать условного Воина 20-го уровня, просто что бы сравнить его статы с Древним Красным Драконом. У меня на всё ушло два часа, и это я ещё быстро справился. Многих это наверняка отпугнёт.
3.Отслеживание действий.
Это та вещь, которую довольно трудно запомнить новичку, а именно - система трёх действий.
В чём суть. В раунде у персонажа есть: три Действия, Свободное Действие и Реакция. Есть ряд общих действий и реакций, таких как идти, атаковать, прятаться и прочее. А есть специальные действия и реакции, дающиеся благодаря Чертам и особенностям Класса, например пресловутая Атака по Возможности. Более того, многие действия, особенно заклинания, требует использования двух, а иногда и всех трёх Действий. Буду честен, запомнить этот порядок и отслеживать его бывает проблематично, особенно новичкам. Лично мне сильно помогли карточки из Стартового Набора, но они, к сожалению, есть далеко не у всех.
4.Ограничения
Да, Pathfinder даёт огромный простор для отыгрыша, но при этом и накладывает большое количество ограничений. Я уже говорил о Жрецах, полностью зависящих от бога и следующие его заветам, но подобные ограничения, называемые Табу, есть многих Классов. Так, Друидам запрещено носить железные доспехи и щиты, осквернять природу и обучать друидическому непосвящённых, Варвару Инстинкта Духа нельзя проявлять неуважение к усопшим и духам, а у Поборника вообще большой список запретов. Конечно, кому то, например мне, нравятся такие ограничения, но большинству хочется большей свободы.
Так, Кайра, являясь Жрицей Капелланом Саренрей не может: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся в искуплении и так далее, иначе потеряет свои силы
Как ни странно, но это все минусы для новичков, которые я смог вспомнить. Да, я не сказал о минусах для Мастера-новичка, такие как Скрытые Броски или то, что очень многое отдаётся на откуп Мастеру, особенно что касается Табу или изменения Мировоззрения, но зачастую Мастера приходят из игроков будучи знакомы с системой, так что это редко приводит к сложностям. Если есть что добавить - с удовольствием почитаю в комментариях.
Думаю для многих игроков, особенно не интересующиеся Battletech'ом, будет новостью, что на CrowdRepublic закончился предзаказ на книгу правил по последней версии Альфа-удара. вот эта книжка:
Сразу стоит сказать, что у большинства игроков есть книга правил предыдущей редакции с другой обложкой:
Что же произошло такого, что я решился на изучение новой книги правил?
Дело в том, что Hobby Games решила позвать позвать человека, знакомого с правилами и часто играющего, назвав его при этом "амбассадором Battletech в Москве", дабы он объяснил спецвозможности, не прописанные в вводной книги правил из стартера. Меня лично смутило ряд правил, на что последовал логичный: "А почему так?". На что мне поступил такой ответ:
Что же меня смутило в тексте? Пояснение для LRM, IF# , FLK ну и, конечно, Multiple Attack Rolls. Вот что было в тексте:
После подобного ответа я, как тот ещё душнила, пошёл все эти дела проверять. Особенно трудно было найти саму книгу, хорошо что я её всё таки достал. Теперь я с чистой совестью могу рассказать о том, как это работает. Ну и возмутиться на это опциональное правило. Поехали!
AC/LRM/SRM (или по русски АП/РБД/РМД - автопушка/ракеты большой дальности/ракеты малой дальности): В отличие от старых правил, где эти способности были альтернативной атакой, заменяющей основную, в новых правилах теперь являются частью атаки, а в описание самой способности указано только возможность использовать спецбоеприпасы:
То есть, в зависимости от урона способности часть основной атаки будет автоматически переведена в часть основной атаки и, по выбору игрока, будут использованы спецбоеприпасы.
FLK и спецбоеприпасы, изменяющие значения урона. А здесь, поскольку всё оружие, использующее спецбоеприпасы и FLK имеют в условиях часть: "если вы промахнулись на 2 и меньше, FLK/оружие со спецбоеприпасом попадает по цели".
IF#. Выстрел непрямой наводкой. В первую очередь - это не ракетная атака. Ракетной она становится только при присутствии на карточке LRM/SRM. Скажете, что нет таких мехов? Да нет, есть:
Чем он в таком случае стреляет? Понятия не имею. Понятно, так это то, что это АЛЬТЕРНАТИВНАЯ атака, заменяющая собой основную атаку. Так же понятно, что это изначально не ракетная атака и на неё не действуют обычные правила для ракет (например способность AMS не будет работать против этой атаки), а вот строго ракетной она станет только в том случае, если в карточке способности так же есть LRM/SRM, в этом случае все ракетные правила действуют.
Ну и последнее: опциональное правило Multiple Attack Rolls. Говорить о Нём я буду долго, потому сначала - правила:
Как видно, правило очень длинное и объёмное, но основной смысл: на каждую 1 урона должно производить по броску атаки, можно производить атаки по другим целям". А потом начинаются дополнения и условия. В первую очередь понравившееся лично мне условие, что все попадания по этому правила объединяются в один стак, после чего и наносится урон. Это такая защита от абуза системы критов, где два урона по внутренней конструкции от одного меха будет наносить не 1 крит, как обычно, а 2 крита за каждую успешную атаку по этим правилу.
Так же интересно правило про натуральные 12. В обычной игре при выпадении 12 на кубах и одновременным уроном по внутренней конструкции ты получаешь 2 крита. При использовании "множественных бросков атаки" вполне логична ситуации, когда у тебя один мех выбросит не один, а несколько, при этом последующими атаками повредит внутреннюю конструкции и таким образом нанести более 2-х критов. Это же ограничение работает с ограничением, объединяющем урон в один стак и не дающий получить тебе больше 2-х критов.
Так же мною были замечены значительные, на мой взгляд, ограничения для способностей и спецбоеприпасов. Да, ты можешь заменять обычные атаки атаками способностью (кроме IF#, поскольку это - альтернативная атака) вплоть до их полного урона. На примере Катапульты с уроном 3/2/2 со способностью LRM 1/2/2. На ближней дистанции можно изменить 1 урон на LRM. А на средней и дальней можно заменить оба урона на LRM и применить спецбоеприпасы. НО! Ты никак не можешь увеличить количество выстрелов, ни способностью мехвоина, ни чем то ещё. Вроде бы, правила адекватные, но что то меня напрягает и я не скажу.
Ну и самое главное, для чего, видимо, и были созданы эти правила - урон по нескольким целям. Хорошее тактическое правило, честно. Даже вписано ограничение из-за разницы урона на разной дистанции, где напрямую говорится, что при выстреле на другую дистанцию, чем изначальный, то применяется урон новой дистанции.
А теперь к, собственно, сути моей претензии. Это правило, в том виде, в котором оно есть, на мой взгляд, бесполезно и только замедляет игру. Как я это для себя доказал? С помощью элементарной, я бы даже сказал, кривой, статистики. Возьмём 4 меха со значением атаки 4/4/4 с каждой из сторон, но одна сторона использует это опциональное правило, а другая нет, матч длится 4 хода. Рассматривать мы будем значение модифицированного броска атаки равный 4+, 7+ и 10+. Это примерно четверть от возможных бросков, каждый из которых равен примерно 1/4, 1/2 и 3/4 на промах. Есть ли разница? По голому урону разницы будет никакой.
Пример: все мехи стреляют на 7+ по противнику. Как я говорил, это примерно 50/50 на попадание. То есть из всех атак попадёт только половина. Команда, которая не использует это правило, сделает 4 броска, из которых два будут успешными и 2 меха нанесут 8 урона. Команда, использующее правило, сделает 16 броков, каждый мех нанесёт лишь половину урона, то есть каждый мех нанесёт 2 урона. 2 (урон от меха) * 4 (количество мехов) нанесёт те-же 8 урона, при этом бросков будет будет в 4 раза больше. И так для каждого варианта, с любым указанным здесь модификатором и с любым уроном.
Такие подсчёты проведены с любым модифицированным броском атаки и любым уроном, а так же произведены в идеальных условиях без учёта ландшафта и прочих модификаторов. Если кто то захочет пересчитать более точно - попрошу отписаться о результатах.
И вот тут у меня возникает вопрос - а зачем нужно это правило? Что бы производить атаки по разным целям? Тогда правила можно было написать по другому. Например: "правило можно использовать только по атаке по разным целям, вы сразу должны сказать по каким целям стреляете и как распределяете урон.". Достаточно просто и лаконично. Есть ещё одно, частично ошибочное мнение:
А ошибочно оно, поскольку смешивает в предыдущую и нынешнюю редакцию, потому что в нынешней редакции ты МОЖЕШЬ одновременно стрелять как основной атакой, так и AC/LRM/SRM. Ну а лёгким мехам на судьбе написано быстро умирать. Единственное, чем я могу оправдать данное правило, так это увеличение критов. На вышеописанном примере: поскольку бросков много (16 штук), из которых половина попадёт (8 штук), то в таком варианте хоть один из бросков будет равным 12 - бо есть нанесёт доп крит. Больше значимых плюсов я не увидел.
Можно было, конечно, написать то, как я бы оформил новость, но пост и без того слишком длинный, потому я на этом закончу. Спасибо всем, кто это дочитал. Как всегда - буду рад вашим комментариям, а пока прощаюсь с вами.
Ну что же, продолжаем и заканчиваем красить мехов Внутренней сферы из самолично созданной команды наёмников "Мстители". К сожалению, Malfar'а я уже не смогу позвать, но, если знающие люди всё таки увидят пост, пусть подтвердят или опровергнут каноничность цветовой схемы. Ну и как обычно, общий план покрашенных мехов:
Блэкджек. Мехвоин - Этьен "Вор" Ле Бо. Довольно любопытный и откровенно слабый и медлительный мех (по моему мнению. Уверен, мне укажут на крутой, имбалансный вариант). Думая об этом мехе мне хотелось оставить его "карточную" отсылку. Потому было принято решение покрасить его под главного картёжника вселенной Марвел, которого трудно узнать без его крутого кожаного плаща. Естественно, речь идёт о Гамбите.
Попытался так же использовать хоть как то Вархаммеровские декали, но, как выяснилось, зачастую они гораздо крупнее необходимого. А жаль.
Вархаммер. Мехвоин - Пётр "Пролетарий" Никольский. А вот эту отсылку мало кто поймёт. Потому что в этом варианте костюма герой появлялся в одном единственном выпуске. Да и то этот выпуск читателям больше запомнился первым появлением костяных костей у Росомахи, чем необычным видом героя. И это, конечно же Колосс.
А вот с какого арта была взята цветовая схема. И да, колорист тут ошибся, поскольку в других комиксах цветами Аколитов являются синий и красный. А ещё он не покрасил наушники колосса в золотой.
Атлас. Мехвоин - Бенджамин "Здоровяк" Купо. А вот этого героя, думаю, узнает каждый. И за подобный выбор в меня до сих пор летят проклятья. Вообще, изначально я хотел покрасить его под Призрачного Гонщика из за его ярко выраженной череповидной головы, но меня остановило два фактора. Первое - это снова возня с огромным количеством чёрного. Второе - покатые плечи самого Атласа. Потому я пришёл к решению покрасить его под самого большого члена Фантастической Четвёрки (который, кстати, так же состоял и в Мстителях), а именно под Бена Гримма - Существо.
Внезапный бонус. Мародёр. Мехвоин - Милош "Единорог" Балинов. Вообще, этого меха нет ни в одном наборе, а попался он мне в сюрприз-боксах, появившихся однажды у Хобби Геймс в продаже, после чего я жду, когда они снова появятся в продаже. И вот с этим мехом я долго думал. С одной стороны название - "Мародёр". Интересно, брутально, так и хочется отталкиваться от этого названия. С другой стороны - эта пушка на горбу меха, которую хочется обыграть. Так было до тех пор, пока я не прочитал один из "Кратких пересказов" ушедшего от нас Малфара. Там я увидел этого злодея с прямо таки комичным рогом на шлеме и сразу понял, чьи цвета примерит на себя этот мех. Говорю я про малоизвестного врага Железного Человека - Единороге.
Что мне не нравится, так это то, как получились красные светящиеся элементы в руках, имитирующие лазеры.
Правда шлем пришлось честно перенести на горб, иначе отсылка была бы плохо читаема. Ну или растянуть зелёный на половину меха, что мне идейно не понравилось.
Зато выгорание металла на основной пушке получилось неплох. Не идеально, ввиду размеров детали, но весьма достойно.
Ну и наконец правильная фотография всех покрашенных мехов.
Ну и наконец общий вид на данный момент всех мехов команды наёмников. Получилось 4 полноценных копья +1 мех. Целый батальон, что не может не радовать.
На этом пока что всё. Дальше месяц или более возьму на отдых от мехов, а потом примусь красить клановых мехов. Их у меня целый бинарий (две звезды) + два луча Элементалов. Если будет интересно, расскажу ещё про мой опыт игры мехами. А пока как всегда - жду ваших оценок, комментариев и критики.
Товарищи, сегодня узнал, что страница местного повёрнутого на комиксах, а именно @Malfar была удалена. Что с ним случилось? Может товарищ @moderator ответит? Это Перманентный бан или пользователь сам страницу удалил? А если бан, то что такого сделал пользователь?
Довольно давно у меня появилась коробка Battletech Alfa Strike. Довольно большая коробка с целыми тринадцатью мехами, целых восемь из которых - мехи Внутренней сферы. Правда красить я их принялся только недавно. Потому - встречайте первую половину из пополнения моей группы наёмников. Ну и как в прошлый раз - приглашаю местного повёрнутого на комиксах @Malfar для оценки схожести покраски с их прототипами. Ну и как обычно в начале - общий вид всех мехов:
Локуст. Мехвоин - Майлз "Новичок" Моралес. Да, снова "Локуст". Да, снова Человек-паук. Но уже вариант Майлза Моралеса. Как же я ненавижу красить чёрный цвет. Он крайне неудобен в высветлении, сделать его не выбивающимся из общего чёрного крайне сложно, а результат меня никогда не устраивает. Но в этот раз мне даже нравится.
Уосп. Мехвоин - Жанна "Модница" Пимонова. В этом мехе я не хотел упустить отсылку. Уосп...оса. Конечно я решил её красить под Джанет Ван Дайн. Я уже рассказывал, как я не люблю красить чёрный? А когда он вместе с жёлтым? С учётом того, что жёлтый отвратительно ложится поверх чёрного и неудобно высветляется. Более того, у Осы очень мало жёлтого в костюме. А если переборщить с жёлтым, то мех становится похож на Бамблби. И он долго мне не нравился (да и сейчас не сильно нравится) и казалось, будто чего-то не хватает. Но после ряда переделок и советов дошёл до высветления красным, имитируя один из вариантов её костюма.
Покрасил накладки синим, что бы, во-первых, добавить контрастных элементов, а во-вторых, сымитировать "крылья" Осы.
Феникс Хоук. Мехвоин - Эриал "Ведьма" Меркьюри. А вот этот мех ломает весь принцип покраски. Потому что отсылается он не к герою Марвел. Кто-то наверняка уже узнал отсылку. Да - мех покрашен в цвета Гандама Аэриал из аниме "Гандам. Ведьма с Меркурия". Ну не мог я не сделать отсылку на одно из, если не самое лучшее аниме в жанре "меха", особенно с таким фактурным мехом. Тем более, что это аниме мне очень сильно понравилось и смотрел я оба сезона буквально на одном дыхании.
Благодаря выраженным прыжковым двигателям он сильнее напоминает Аэриал Тип 2, показанный во втором сезоне аниме.
Рэйс. Мехвоин - Мики "Жук" Коулман. И снова отсылка не на героя Марвел, а на комедийный американский мультсериал "Тик-герой" и изображает главного героя. И да - выбор был основан исключительно из-за шутки над антеннами Рейса. Признаюсь честно - я обожаю красить синий. Во многом потому, что синий я красил в разы чаще, потому опыта работы с ним у меня больше.
Арчер. Мехвоин - Антон "Студент" Гаврилов. Опять таки - мех, отсылающийся не на героя Марвел, но, внезапно, на злодея. Конкретнее - на Красного Динамо. Да, я снова не взял очевидную отсылку. Но здесь причина другая - у меня уже есть мех, отсылающийся на Соколиного Глаза. И это второй мой любимый мех в этой пятёрке наряду с Рэйсом. Как сказала моя жена - "Большой, брутальный, советский".
Да, в оригинале визор жёлтый, но, как я уже говорил, модели лучше иметь небольшие контрастные элементы.
Ну и как всегда в конце - ещё один общий план всех мехов. Пока только этой пятёрки. Общее собрание всех мехов из этой группы наёмников будут в последней части, когда я докрашу всех мехов из Алфа Удара. Искренне жду ваших комментариев и пожеланий.