Woland666013

Woland666013

Пикабушник
1731 рейтинг 16 подписчиков 51 подписка 38 постов 10 в горячем
Награды:
За обновление За поиск настоящего сокровища За сборку компьютера 5 лет на Пикабу
50

О колдовстве в НРИ1

Когда то давно здесь на Пикабу прочитал пост, где человек возмущался, почему волшебники создают заклинания через интеллект, а не через мудрость, как жрецы или друиды, или через харизму, как чародеи или барды, аргументируя это тем, что все они обращаются к потусторонним сущностям и именно по этой причине могут колдовать.

Скажу сразу, моя идея носит юмористический характер, больше подходит для системы Pathfinder 2e и не учитывает полумагические классы, такие как паладин, монах или следопыт.

Идея заключается в том, что мир построен на некоем движке, работающем по принципу игрового. Здесь боги - это администраторы (админы), а изначально магические существа (драконы, феи) - это модераторы (модеры). Естественно, что у админов и модеров разные права и, соответственно разные эффекты заклинаний. Так же у самой системы полуоткрытый код, что позволяет использовать предварительно записанные команды - макросы (заклинания). Зная всё это, можно предположить, как работают те или иные магические классы.

Жрецы. Это люди, что следуют заветам админов, благодаря чему админы чаще откликаются на их зов. Надо иметь достаточно высокую Мудрость, что бы понимать, когда следует звать админов, а когда действовать собственными силами. Понимают и принимают ограничения, поэтому чем выше личный рейтинг доверия, тем чаще могут обращаться к админу и тем сильнее эффекты от него получать.

Друиды. Это те же жрецы, но с одним но. Их админ был у самых истоков создания мира и использует самую первую версию кода, а переучиваться не желает. Как ни странно, эта версия до сих пор работает, потому друиды могут влиять на фундаментальные силы природы.

Колдуны. И вновь класс, похожий на жреца. Правда, обращаются они не к админам, а к модерам, причём последние искренне не хотят работать. По этой причине колдуну необходимо быть достаточно харизматичным и общительным, что бы уговорить модера помочь себе. Благо, во время короткого отдыха могут придумать новые аргументы.

Чародей. А вот этот персонаж получил права модератора от своего родственника. Он был модератором, его ого отец был модератором, теперь очередь чародея стать модератором. Правда, объяснять, как работает отладочная консоль, чародею никто не стал (а может и не успел), поэтому по началу всё делается по наитию. Так же нужна Харизма, что бы отвлекать окружающих, пока сам копаешься в отладочной консоли.

Волшебник. А вот эти товарищи по настоящему изучают код и даже понимают как работают макросы-заклинания. Так же у них есть понимание, что любой макрос перед применением надо немного изменить, включив начальные условия и задав все возможные вектора. Согласитесь, нужен недюжий Интеллект, что бы просчитать все условия и ввести правильные команды за несколько секунд. Мало того, чем выше уровень макроса-заклинания, тем больше условий надо просчитывать и быстрее вводить. Мозг к вечеру у волшебников болит оооочень сильно.

Барды. А вот это просто багоюзеры. Однажды поняли, что вставив пучок полыни в седалище, пропев фальцетом припев песни Smoke on the Water при этом сыграв Puppet Master в drop D, вселенная икнёт строго определённым образом выдав барду конкретный эффект. И ведь сами подобные баги зависят от инструмента, его настройки, тембра голоса и сотни других факторов, поэтому барды постоянно находятся в поисках новых багов. Ну а Харизма нужна для убеждения окружающих, что ты не псих и пучок полыни надо воткнуть именно туда.

Пока это все варианты, что я придумал. Как я уже говорил выше, я не задумывался о полумагических классах. Если будут какие то мысли по этому поводу - обязательно отпишитесь в комментариях.

P.S. Сразу скажу по поводу картинок в посте. Согласен, они лишние и без них можно было обойтись. Просто лично мне не нравятся сухие посты, состоящие исключительно из текста. Сами картинки (кроме колдуна) представляют каноничных персонажей этих классов в системе Pathfinder.

Показать полностью 6
47

О разных принципах покраски в моделировании. Часть 3. Художественный принцип покраски

ВНИМАНИЕ!!! Данный пост может оскорбить некоторых лиц. Автор данного поста не относится пренебрежительно ни к одному из принципов покраски и уважает всех моделистов. Данный пост является исключительно мнением автора и носит исключительно развлекательный характер.

Ещё немного духоты перед тем как начать, а именно - объяснение, зачем я это всё пишу. Скажу честно, меня раздражает, что тот принцип покраски моделей (дальше просто покраски, покраса и прочие синонимы) зачастую смешивают с грязью. Да, я крашу по принципам игровой покраски и да, я устал объяснять, чем она отличается от стендового и художественного покраса. Этот пост - моя попытка структурировать свои мысли и объяснить основные отличия разных принципов, а так же попытка проследить эволюцию принципов покраски в моделировании.

В прошлых постах я уже обсудил стендовый и игровой принципы покраски моделей. Сегодня же я ступлю на очень тонкий лёд, а именно затрону тему художественного принципа покраски миниатюр.

Наверное каждый игровой моделист или просто коллекционер хотел сделать свою модель уникальной, покрасить её особенно аккуратно и вцелом как то выделить понравившуюся ему модель. Будем честны, в игровом принципе покраски существовали техники для подобного для подобной покраски, а именно глейзинг, а при правильном применении техники слоения можно было добиться прекрасно выглядящего эффекта свечения. Да и более аккуратная работа с моделью давала неплохие результаты. Но хотелось большего - модель должна была выглядеть будто сошедшей с картинки, неважно какой, будь то работы художников эпохи возрождения или картины в жанре гиперреализма, может арты известных художников или стоп-кадры из фильмов или мультсериалов, да хоть фрейм из комикса. А может, сама модель будет выступать полотном для картины.

Таким образом развился основной принцип художественной покраски - модель должна выглядеть сошедшей с картины.

Для начала стоит поговорить о пресловутом эффекте свечения. Многие согласятся, что предмет не светится сам по себе, он так же и освещает рядом находящиеся предметы. Так же подумали и моделисты и стали имитировать этот эффект.

Отлично видно, что именно подсвечивает фонарь

Отлично видно, что именно подсвечивает фонарь

Свечение провода выглядит максимально реалистично.

Свечение провода выглядит максимально реалистично.

Эффект этот с одной стороны прост в реализации, но одновременно с этим сложен, ввиду необходимости понимать, как ложиться свет.

Вторым стоит выделить работу с кожей и волосами на миниатюре. Вообще, более детальная работа с этими объектами появилась ещё на игровой миниатюре, ввиду необходимости выделения модели и принципа жёстких теней, но художественный принцип вывел эту технику на недосягаемый уровень.

Лицо выглядит по настоящему живым, хоть это и модель. Стоит так же особо выделить работу с белым и чёрным цветом.

Лицо выглядит по настоящему живым, хоть это и модель. Стоит так же особо выделить работу с белым и чёрным цветом.

Но и здесь необходима серьёзная и кропотливая работа и чёткое понимание особенностей строения лица и цветовых переходов.

Третьим стоит выделить работу с плавными переходами или градиентом. В какой то момент моделисты поняли, что плавный переход от тёмного к светлому позволяет получить эффект даже лучше чем привычный хайлайт, а с помощью аэрографа его сделать проще и быстрее, хотя можно использовать и глейзинг.

Да, здесь есть экстремальные высветления, но они призваны подчеркнуть градиент.

Да, здесь есть экстремальные высветления, но они призваны подчеркнуть градиент.

Четвёртая техника вышла из третьей, когда моделисты задались вопросом: "Как на картине получаются столь реалистичные доспехи и можно ли это повторить на миниатюре?" Таким образом к нам пришла техника НММ или же non-metal metal (неметаллический металл)

Угадайте, сколько металлических красок здесь было использовано? Правильно - ни одной.

Угадайте, сколько металлических красок здесь было использовано? Правильно - ни одной.

Так же как и здесь.

Так же как и здесь.

Да и здесь, будем честны, тоже.

Да и здесь, будем честны, тоже.

Как и все художественные техники, подобная техника требует чёткого понимания, что ты делаешь в данный момент. И это не смотря на то, сколь много туториалов на эту тему имеется в интернете, ведь техника крайне популярна.

Следующая техника предполагает рисование по самой модели и носит название "свободная рука" или, более привычное, фрихенд. Вообще, фрихендом называю любое рисование не по изгибам миниатюры. Нарисовал эмблему без использования декалей - фрихенд. Создал картину на модели - тоже фрихенд.

Эти эмблемы считаются фрихендом

Эти эмблемы считаются фрихендом

Так же как и плащ на этом капитане.

Так же как и плащ на этом капитане.

Или изображения на броне этого Имперского Рыцаря

Или изображения на броне этого Имперского Рыцаря

Или эти изображения на попоне коня

Или эти изображения на попоне коня

Конечно, если вам необходимо нарисовать что то простое, как например эмблемы, то проблем зачастую не возникает. Но создание чего то более сложного, особенно с учётом складок ткани, кажется чем то невероятным и недостижимым.

И это ещё далеко не все художественные техники, используемые в данном принципе. Помните, я говорил про покраску под комикс?

Да, это комиксный орк. Да, это реальная миниатюра.

Да, это комиксный орк. Да, это реальная миниатюра.

Вот он же но сбоку

Вот он же но сбоку

Так в чём же проблема данного принципа? В сложности, больших затратах времени и необходимости понимать как работает цвет и свет. Вторая проблема, что многие эти техники перешли в другие принципы и отличить их бывает сложно, чем раньше любили прикрываться недобросовестные моделисты, называя свои явно художественные работы игровыми. Лично моё мнение - если большая часть модели покрашена с использованием художественных принципов и техник, то это художественная модель.

Вот я и закончил рассказ про разные принципы покраски миниатюр и наконец перестану об этом думать. Спасибо всем кто ставил плюсы и комментировал, а я пойду думать над чем то другим.

P.S. Все фото из этого поста взяты из открытых источников и служат исключительно изображением в качестве примера.

Показать полностью 13
61

О разных принципах покраски в моделировании. Часть 2. Игровой принцип покраски

ВНИМАНИЕ!!! Данный пост может оскорбить некоторых лиц. Автор данного поста не относится пренебрежительно ни к одному из принципов покраски и уважает всех моделистов. Данный пост является исключительно мнением автора и носит исключительно развлекательный характер.

Ещё немного духоты перед тем как начать, а именно - объяснение, зачем я это всё пишу. Скажу честно, меня раздражает, что тот принцип покраски моделей (дальше просто покраски, покраса и прочие синонимы) зачастую смешивают с грязью. Да, я крашу по принципам игровой покраски и да, я устал объяснять, чем она отличается от стендового и художественного покраса. Этот пост - моя попытка структурировать свои мысли и объяснить основные отличия разных принципов, а так же попытка проследить эволюцию принципов покраски в моделировании.

В предыдущей части я поверхностно прошёлся по стендовому принципу покраски миниатюр. Прежде чем начать эту часть, стоит немного отступить от основной темы и ответить на один справедливый комментарий о разнице между масштабной модели и миниатюры. Как понятно из названия, у масштабной модели есть конкретный масштаб например 1:48), чего нет у миниатюр, потому игровой принцип покраски не является моделированием в общем понятии, это именно сборка и роспись миниатюр. Многие, отчасти и я, не согласятся с такой постановкой вопроса, утверждая, что миниатюра это просто немасштабная модель, потому, для общего понимания и то и другое я буду называть моделью, а людей, занимающихся их сборкой и покраской моделистами.

Вообще, на мой взгляд, эволюция стендового принципа в игровой было естественным продолжением. В какой то момент типичными стендовыми моделями решили играть. Так, собственно, и появился варгейм. Но с его приходом пришёл ряд естественных проблем:

  1. Нужно понимать, какой отряд где стоит и чем вооружён, просто посмотрев на стол.

Немного нетипичный вид стола во время игры, но довольно показательный. Видно, как сильно выделяется покрашенный мех на фоне остальных.

Немного нетипичный вид стола во время игры, но довольно показательный. Видно, как сильно выделяется покрашенный мех на фоне остальных.

Более типичный угол во время игры. И ведь всё ещё нужно понимать, где какой отряд и чем вооружены бойцы.

Более типичный угол во время игры. И ведь всё ещё нужно понимать, где какой отряд и чем вооружены бойцы.

НРИ с полем и моделями это тоже касается, хоть и в меньшей степени.

НРИ с полем и моделями это тоже касается, хоть и в меньшей степени.

2. Красить надо большое количество моделей, потому сложные техники не подходят.

Часть с зомби из игры Зомбицид. Вроде бы не вся.

Часть с зомби из игры Зомбицид. Вроде бы не вся.

Небольшой отряд друкхари из Warhammer 40,000. Таких отрядов может быть с десяток на столе.

Небольшой отряд друкхари из Warhammer 40,000. Таких отрядов может быть с десяток на столе.

3. Простота обучения. В игры играют много, но не всем хочется хочется тратить большое количество времени (и моделей) на совершенствование.

4. Игры перестали изображать реальный мир. Всё чаще игры переносились в фентезийные миры или поля сражений далёкого будущего.

Ввиду этих факторов стендовый принцип покраса эволюционировал в игровой с другими основными принципами - скорость и заметность. Конечно, поначалу (да и до сих пор) использовались именно стендовые принципы,

Такой отряд может затеряться на столе, хоть и не так сильно, как при полностью стендовом методе.

Такой отряд может затеряться на столе, хоть и не так сильно, как при полностью стендовом методе.

но постепенно их стали вытеснять более простые и эффективные методы. Вместо аккуратного шейдинга пришла проливка с последующим восстановлением, высветление стало более повсеместным и дополнилось экстремальным высветлением (хайлайтом), а драйбраш вышел из разряда разовой техники везеринга в разряд пусть и грязной, но быстрой и эффективной техники (и я её просто обожаю).

Вместе с эволюцией метода так же изменились и сами модели. Деталей стало меньше и они стали сильнее выделятся, на саму миниатюру надо было тратить меньше времени при сборке, а некоторые этапы, такие как зачистку облоя и грунтование щелей можно было вообще пропустить.

Но наверное самым большим открытием именно игрового принципа стал метод быстрой покраски, он же спидпейнт. Этот термин, как и везеринг, объединяет в себе большое количество различных техник, начиная от простого использования спецжидкостей

Не сочтите за рекламу. Подобные краски есть и у Vallejo, и у Citadel

Не сочтите за рекламу. Подобные краски есть и у Vallejo, и у Citadel

и заканчивая техникой, в строгом виде представляющей из себя прешейдинг, но наносящийся с помощью драйбраша, а именно - слэпчоп.

Почти везде лишь один слой краски, а все свето-теневые переходы созданы благодаря слэпчопу.

Почти везде лишь один слой краски, а все свето-теневые переходы созданы благодаря слэпчопу.

Довольно плохая фотография, но вся одежда сделана мной именно этим методом.

Довольно плохая фотография, но вся одежда сделана мной именно этим методом.

Конечно, у этого принципа есть и свои минусы. Сама модель, при ближайшем рассмотрении, выглядит аляповато и местами слишком ярко. Стоит понимать, что подобные модели делаются для того, что бы на них смотрели издалека.

Сильные контрасты и глубокие тени хорошо выглядят на столе, но плохо при ближайшем рассмотрении.

Сильные контрасты и глубокие тени хорошо выглядят на столе, но плохо при ближайшем рассмотрении.

Сильное выделение граней с помощью хайлайта выглядит излишне, но позволяет выделить модель на столе.

Сильное выделение граней с помощью хайлайта выглядит излишне, но позволяет выделить модель на столе.

Из-за подобных выделений модель может выглядеть излишне яркой.

Из-за подобных выделений модель может выглядеть излишне яркой.

Тут же, думаю, стоит поговорить об обмазе, который часто путают с игровым покрасом и из-за которого данный принцип презрительно называют игровухой. Этот, не побоюсь этого слова, принцип, берёт за основу лишь одну идею - скорость покраски. Никаких, либо редкие свето-теневые переходы, зачастую страдает и аккуратность. В основе своей обмазом страдают новички и редко красящие моделисты, страдающие от отсутствия опыта и/или инструментов. Грешен, у самого много обмаза, не доведённого до уровня покраса.

Все помнят эти юмористические картинки, высмеивающие обмаз.

Все помнят эти юмористические картинки, высмеивающие обмаз.

В целом это тоже можно считать обмазом, пока световые пятна не будут нанесены, а сама модель не будет доведена до ума.

В целом это тоже можно считать обмазом, пока световые пятна не будут нанесены, а сама модель не будет доведена до ума.

В следующем посте мы затронем по своему вершину модельного искусства, а именно - художественный принцип покраски миниатюр. Надеюсь, эти посты интересны для вас так же, как и для меня.

P.S. Большая часть фото из этого поста взяты из открытых источников и служат исключительно изображением в качестве примера.

Показать полностью 14
104

О разных принципах покраски в моделировании. Часть 1. Стендовый принцип покраски

ВНИМАНИЕ!!! Данный пост может оскорбить некоторых лиц. Автор данного поста не относится пренебрежительно ни к одному из принципов покраски и уважает всех моделистов. Данный пост является исключительно мнением автора и носит исключительно развлекательный характер.

Ещё немного духоты перед тем как начать, а именно - объяснение, зачем я это всё пишу. Скажу честно, меня раздражает, что тот принцип покраски моделей (дальше просто покраски, покраса и прочие синонимы) зачастую смешивают с грязью. Да, я крашу по принципам игровой покраски и да, я устал объяснять, чем она отличается от стендового и художественного покраса. Этот пост - моя попытка структурировать свои мысли и объяснить основные отличия разных принципов, а так же попытка проследить эволюцию принципов покраски в моделировании.

Можно выделить, на мой взгляд, четыре основных принципа в покраске моделей - стендовый, игровой, художественный и обмаз.

Началось всё, как мне кажется, со стендового принципа покраса. Большинство людей, говоря про моделирование, представляют себе именно стендовый моделизм и винить их не за что, всё таки миниатюры данного формата в большинстве своём представлены на модельном рынке.

Типичная стендовая модель. В основном изображается техника, хотя и присутствует огромное количество человеческих моделей.

Типичная стендовая модель. В основном изображается техника, хотя и присутствует огромное количество человеческих моделей.

Основным принципом подобного моделирования является реализм, возведённый в абсолют. Каждая единица техники, каждая пехотная модель должны соответствовать тому временному периоду из которого она пришла, вплоть до последней заклёпки и пуговицы. Фактически у зрителя, наблюдающего за моделью, должно возникнуть ощущение, что он смотрит не на груду пластика, а на реальный образец техники, который, по неизвестным причинам, был уменьшен во много раз (в зависимости от масштаба модели. Это, кстати, является одной из причин наличия масштаба в таких миниатюрах - всё ради реализма. Так же используются реальные металлические детали, а так же прозрачный пластик, например для имитации фонарей и стёкол.

И на самом деле, это с одной стороны очень простой принцип, а с другой невероятно тяжёлый и трудозатратный. Вообще, про стендовый принцип, как и про игровой, легко можно сказать - легко начать, трудно стать мастером. Сам стендовый принцип покраски привнёс в моделирование не только основы, но и огромное количество базовых и продвинутых техник. Из базовых хочется выделить технику сухой кисти (драйбраш) и методы высветления (хайлайт) и затемнения (шейдинг). Из более продвинутых техник - метод предварительного нанесения световых акцентов (прешейдинг) и метод нанесения временных изменений (везеринг). Обе последние техники можно наблюдать на верхнем фото.

Вообще отдельно стоит поговорить о везеринге, без которого стендовый моделизм уже не представляется полноценным. Сам везеринг объединяет в себе как имитацию естественных погодных изменений (грязь, сколы краски, ржавчина, зарастание мхом, потёки воды), так и боевые повреждения, а так же повреждения от обслуживания (потёки бензина, масла) и естественный износ (нагар, износ колёс и шин). Проблемой данного метода является, на мой взгляд, тот факт, что без использования данных техник модель выглядит как хорошая, качественная, но игрушка, что и приводит порой к непониманию некоторых (многих) людей, что это весьма серьёзное хобби. Для подтверждения моих слов лучше всего подойдут фотографии из всё того же интернета.

Две модели, обе без везеринга. Не знаю как для других, но для меня они выглядят откровенно игрушечными.

Две модели, обе без везеринга. Не знаю как для других, но для меня они выглядят откровенно игрушечными.

А это такая же модель, как и модель слева на верхней картинке. Преображение невероятное.

А это такая же модель, как и модель слева на верхней картинке. Преображение невероятное.

Опять ощущение простой игрушки.

Опять ощущение простой игрушки.

Лёгкий везеринг выводит из разряда игрушки в разряд модели.

Лёгкий везеринг выводит из разряда игрушки в разряд модели.

Сам же стендовый принцип рос и развивался и по итогу перерос в настоящие произведения модельного искусства - диорамы. Это полноценные сцены, как будто вырванные из реальности и застывшие во времени. Могут быть как простыми, выгодно показывающими модель и создающие им определённый фон

Прешейдинг, везеринг, отличная подставка и вот вам забытый, брошенный вертолёт в миниатюре.

Прешейдинг, везеринг, отличная подставка и вот вам забытый, брошенный вертолёт в миниатюре.

так и комплексными, захватывающими и даже передающими определённый сюжет.

Подбитый горящий танк.

Подбитый горящий танк.

Затопленный танк. Здесь уже используется имитация воды.

Затопленный танк. Здесь уже используется имитация воды.

Полевое мытьё танка. Здесь скорее всего используется светоотверждаемая прозрачная смола. Но зато какой удивительный эффект.

Полевое мытьё танка. Здесь скорее всего используется светоотверждаемая прозрачная смола. Но зато какой удивительный эффект.

Это всё, что хотелось рассказать о стендовом принципе покраски миниатюр. В следующей части расскажу про игровой принцип и постараюсь определить его отличие от стендового принципа и от обмаза (с которым его часто путают).

P.S. Все фото из этого поста взяты из открытых источников по запросу "стендовые модели " и служат исключительно изображением в качестве примера. В следующем посте постараюсь добавить свои работы.

Показать полностью 9
55

Велизарий Коул или история моей боли

Велизарий Коул... Как много боли в этом имени. Серьёзно, это самая трудная для покраски модель на моей памяти. И основная проблема заключается в проводах. Чёртовы провода, как же вас много. Так ещё и сделать надо близко к официальной покраске, ибо модель не моя. Но, начнём с коечного результата:

Вот он, главный Механикус 42-го тысячелетия

Вот он, главный Механикус 42-го тысячелетия

И проблемы начались ещё на сборке. Ведь просто так собрать его нельзя, иначе красить будет неудобно.

А потом начинается главное веселье - покраска всего этого рандомного непотребства.

Потом психуем, оформляем подставку...

...и начинаем красить снизу вверх

Не забываем так же постоянно примерять детали друг к другу

С кожей то же возникли трудности. Преимущественно из-за того, что я никогда не красил такой оттенок кожи. Но, парочка выкрасов с вопросом к "заказчику", какой лучше...

Да, кожа в макро выглядит отвратительно

Да, кожа в макро выглядит отвратительно

...и вот уже Коул щеголяет со своим классическим трупным оттенком кожи.

Параллельно сделал книгу, что Коул попирает своей ногой

Надписи - это моё личное проклятие. Ну не могу я их не делать, но подходящих инструментов нет.

Надписи - это моё личное проклятие. Ну не могу я их не делать, но подходящих инструментов нет.

Ну а с капюшоном возникла внезапная проблема - отсутствие на нём канта, который пришлось рисовать самостоятельно, что с моими кривыми лапками доставило определённые проблемы. особенно эта гадская красная прошивка.

Ну и провода. Просто безумное количество чёрно-жёлтых проводов. Я их поистине возненавидел.

Но, несмотря на все сложности, Велизарий Коул всё таки вышел из под моей кисти, чему я несказанно рад и даже горд. Возможно, получилось не всё, но многое, многие вещи делались впервые, ну а сам "заказчик" несказанно рад этому приобретению. Ну и более качественные фото, куда же без них.

Показать полностью 19
63

Безумству храбрых поём мы песню

Скажите, ваша жена занимается каким нибудь творчеством? Что самое безумное ради своего хобби она совершала? Моя, например, решила сплести радугу из бисера. И всё бы ничего, но сплести она её решила с плавными переходами.
В один из дней я пришёл с работы и увидел её в дурном расположении духа. Спросив, что случилось, мне была показана данная поделка:

На тот момент я не знал, что хотят изобразить радужные переходы, ощущение было, что задумывается переход с красного в золото и обратно. Такой вариант возможен и даже весьма популярен, потому я согласился подобрать цвета на плавный переход. А потом я увидел подготовленные цвета и узнал изначальную задумку.

Радужный переход. И он должен быть плавным. На мои уговоры сделать переходы резкими отметались как несущественные и вообще: "это слишком просто". Но я уже согласился на подбор бисера, потому выбора не было. В итоге после примерно часа подбора итоговая линейка цветов бисера выглядела так:

И началась работа над этим шнурком. Скажу честно - моя жена просто умница. Она упорно и усердно продолжала делать эту радугу, под конец ей это откровенно надоело, но она продолжала его плести (да, именно ПЛЕСТИ, а не вязать, как это делается обычно), пока из под её руки не вышла сия красота:

162 см жгута весом в 72 грамма с 17-ю цветами, вплетёнными в сию красоту. Осталось только надеть концевики, правда с этим возникли проблемы. Обычно концевики на подобные вещи выглядит примерно так:

Что взять нам под подобную радугу, мы не представляем, потому предоставляем выбор Вам, уважаемые пикабушники. Какой вариант концевиков на Ваш взгляд будет лучше?
Ну и под конец ещё немного фото этого жгутика. И да - жена моя, тег Моё.

Показать полностью 9
57

Crison Fist's Impulsor

Докрасил весьма интересный транспортник космодесантников примарис в цветах моего любимого ордена Багровых Кулаков

Конечно получилось не всё, со многим надо ещё работать, да и, будем честны, не так часто крашу столь масштабные модели, потому о многом забываю. С другой стороны, многие вещи получились так как я хотел, чему я несказанно рад.

Ну, будем красить дальше. В конце концов: "Есть только Император. Он - наш щит и наш защитник"

Показать полностью 11
17

Покраска дварфов или трудности с волосам

Для ЛЛ сразу итоговый результат

А теперь немного истории создания. Один из моих игроков, играющий за не очень мудрого, но крайне любопытного гоблина плута (и отыгрывающий на все 100%), решил дать мне двух металлических дварфов на покраску. Размер, конечно, не привычный (сами модели в два раза меньше, чем те, к которым я привык, но почему бы не попробовать. С такими мыслями я и принялся за покраску этих моделей.

И вот, после продумывания цветов и даже после продумывания предыстории этих моделей, я приступил к нанесению базовых цветов. Это крайне простой, но весьма ответственный этап, на котором отчасти определяется, какими техниками вы будете пользоваться в дальнейшем.

Да, не смотрите на кожу и волосы дворфийки. Я жаждал сделать тон её кожи более светлым чем делал обычно, а такой способ был самым удобным для меня. Ну а с волосами... Я хотел сделать её блондинкой, а рельеф модели позволяли попробовать показать объём и цветовой переход. Вот только цвета для подложки не было, из-за чего я воспользовался золотым (Baltasar Gold от Citadel).

Дальше шёл стандартный для подобного метода покраски этап проливки, на котором меня ждал весьма забавный сюрприз.

Да, кожа дворфийки приобрела довольно необычный вид. Ощущение было, будто это вариант после применения автозагара, либо что дворфийка примкнула к субкультуре гяру. Для интересующихся - это весьма необычная субкультура в Японии, где девушки выглядят так:

Ну ладно, подумал я, думаю впоследствии цвет кожи можно будет выровнять. Поэтому дальше приступил к высветлению плаща дворфа и юбки дворфийки. Для плаща были выбраны цвета Kantor Blue, Macragge Blue, Altdorf Guard Blue и Hoeth Blue/ Красилось всё в классической технике слоения.

Вместе с этим красилось лицо в стандартной технике Bugman's Glow, Agrax Earthshade, Cadian Fleshtone, Pale Flesh (последняя - краска от Vallejo, но подходит как нельзя лучше). А ещё изначально я забыл про нижнюю губу.

А вот серый цвет платья пошёл гораздо лучше, ведь техника уже отработана, а цвета подобраны. Мой выбор - краски Vallejo, а именно: Basalt Grey, Cold Grey, Sky Grey и Silver Grey.

Заодно покрасил передник в следующие цвета: Cold Grey, сильно разбавленный Sepia Shade с последующими экстремальными высветлениями с помощью Silver Grey.

А дальше что то надо было делать с кожей. Да, у меня была техника, у меня были цвета, а именно - Heavy Warmgrey, Skin Wash (который не проливка, а чернила сирии Ink), Elf Skintone, Pale Flesh, но в результате я честно сомневался. А зря, как выяснилось, цвет получился довольно приятным и явно светлее, чем моё классическое сочетание.

Была лишь одна проблема - общая мужиковатость лица, но на тот момент я решил об этом не думать, ведь впереди меня ждали высветления более мелких деталей. В этот момент я понял, что моя классическая схема для кожаных изделий (Rhinox Hide, Deathclaw Brown)отлично подходит для различных ремней, но вот для различных ботинок, перчаток, подсумков и всего, что не имеет чётких границ подходит слабовато и теперь я думаю какие цвета для этого взять. Так же обнаружилась проблема с покраской деревянных частей модели. Ну не похожи они на дерево хоть убей.

Заодно подсказали, как сделать Дворфийку более женственной - просто накрасить губы с помощью Wild Rider Red. А дальше начался вопрос с волосами нашей блондинки. Драйбраш с помощью Flash Gitz Yellow выглядел откровенно плохо и неестественно. Поэтому было принято решение использовать лёгкий драйбраш чистым белым, что откровенно улучшило цвет, сделав его более естественным.

Зато с бородой дворфа не возникло никаких проблем. Драйбраш с помощью Basalt Grey и всё готово.

Ну а дальше добавляем эффекты. С девушкой всё просто - добавляем кровь и кровавые брызги с помощью Blood For The Blood God. А вот нашему шахтёру надо раскрасить фонарь. У меня была готовая техника и даже краски под неё (Mephiston Red, Wild Rider Red, Flash Gitz Yellow, Screaming Skull и Offwhite от ICM), но там предполагается глейзинг и смешивание, а я в этом не очень хорош, точнее очень плох. Ну да ладно, раз взялся, доведи до конца.

В какой то момент вспомнил про свитки, благо бумага красится как и кости (Offwhite, Sepia Shade, драйбрашем Screaming Scull), а дальше нас обманывает собственный мозг. Так же решил чистым чёрным покрасить грани фонаря ради имитации рёбер жёсткости (или как они называются). По итогу получились подобные модели:

Конечно, есть над чем ещё поработать, но на данный момент и мне, и моему игроку модели очень нравятся. Правда теперь встал вопрос что красить дальше. Конечно, есть космодесантники, но от них я подустал. Ну ничего, думаю впоследствии найду что нибудь интересное, ну или вы мне подскажете. Главное - продолжать поиски.

Показать полностью 20
Отличная работа, все прочитано!