Привет, Пикабу! Проект, который мы тизерили всю неделю, наконец-то готов. Полная версия нашего авторского клипа по Майнкрафту официально доступна! Это динамичный русскоязычный трек, посвященный кубической ностальгии, выживанию, бессонным ночам в шахтах и мемам, которые знаком каждому, кто хоть раз слышал шипение крипера за спиной. Полная версия со всеми куплетами уже ждет вас на YouTube, заценить можно прямо здесь:
Ребята, мы очень старались сделать видеоряд максимально живым и весёлым. Будем рады вашей конструктивной критике, мнениям и поддержке в комментариях!
Вертолётный спорт это воистину азартное зрелище. И спортсмены — интересные люди, горжусь личным знакомством с ними и рад вам рассказывать и о соревнованиях и об участниках. Шестьдесят первый чемпионат России по вертолётному спорту собрал в Конаково 17 экипажей из Москвы, Подмосковья, Самарской и Саратовской областей. Это самые главные вертолётные соревнования в России. === На стадионе «Торпедо» в Орехове-Зуеве мастер спорта по вертолётному спорту Андрей Бараев установил официальный рекорд книги Гиннеса, открыв за три минуты 35 бутылок с помощью обычной открывашки, закреплённой на полозе вертолёта, и побив достижение китайского пилота Чжао Яна, который открыл девять бутылок за те же три минуты. Из этого рекорда Андрей со своей командой и федерация вертолётного спорта сделали настоящий спортивно-вертолётный фестиваль, показав зрителям воздушный фристайл, футбол и подтягивание на вертолетах, где популярный телеведущий Александр Мясников, кстати тоже частный пилот вертолёта, подтянулся на лыже десять раз. Также в Орехово-Зуево провели кубок по вертолётным гонкам, который Андрей назвал в честь своего тренера Валерия Смирнова ― 27-кратного чемпиона СССР в личном и командном первенствах и 6-кратным чемпионом мира. Валерий Александрович и поныне в вертолётном спорте и участвует в судействе всероссийских соревнований.
Привет, народ! Немного отойдем от 2008, на один шаг. Настало время рубить, кромсать, резать и делать всё то, что особенно хорошо получается у крайне агрессивного канадца по имени Джеймс Логан Хоулет более известного как Росомаха.
На дворе 2009 год. Raven Software, уже успевшая отметиться кучей шутеров, а заодно X-Men Legends и Marvel: Ultimate Alliance, выпускает собственную игру про Логана — X-Men Origins: Wolverine.
Формально перед нами игра по мотивам одноимённого фильма. Вот только всё немного интереснее: разработка началась ещё до того, как проект окончательно привязали к кино, поэтому Raven явно не собиралась ограничиваться простым пересказом происходящего на экране.
И, как оказалось, это пошло игре только на пользу.
Так что выпускаем когти и разбираемся, каким получился Росомаха без лишних ограничений.
Сюжет
Я лучший в своем деле, но то, что я делаю лучше всего — не слишком приятно. Росомаха
Основа у X-Men Origins: Wolverine, конечно, знакомая. Логан соглашается покрыть скелет адамантием ради мести Виктору Криду, оказывается частью программы «Оружие X», сталкивается с предательством Страйкера и постепенно движется к финальной разборке, знакомой по фильму.
Мне нравиться как он влетел в замес
Вот только игра не пересказывает всё это последовательно. История постоянно скачет между двумя временными точками. Одна — операция в Анголе, когда у Логана ещё костяные когти. К этим событиям игра регулярно возвращается через флешбэки. Вторая — уже после процедуры с адамантием, когда Росомаха выбирается из комплекса «Оружия X» и начинает разбираться с последствиями произошедшего.
Причём Raven не стала ограничиваться простым пересказом фильма. Знакомые события здесь заметно расширены, а между ними появились большие самостоятельные эпизоды. Побег из комплекса «Оружия X» растянут в полноценные главы, а одним из самых запоминающихся дополнений стал огромный завод Стражей, которого в фильме вообще не было.
Вот кого я не ожидал увидеть...
И вот именно здесь игра начинает ощущаться не как очередная адаптация кино, а как собственная версия истории Росомахи — с теми же героями и общей канвой, но куда большим количеством событий, локаций и, разумеется, расчленёнки.
Мертвый бассейн!
Геймплей
Перед нами полноценный слэшер. Логан здесь рубит всё, что рубится, и в целом решает большинство проблем максимально подходящим для Росомахи способом.
Помимо обычных быстрых и тяжёлых атак, наш когтистый воин умеет проводить контратаки, броски и различные добивания. Но одной из самых приятных механик стал рывок к противнику. Логан способен буквально пролететь несколько метров и вцепиться в выбранную цель, которая за оставшуюся секунду своей жизни уже примерно понимает, чем всё закончится. А дальше остаётся только решить, что именно сделать с ней после приземления.
Логан прыгает с машины на машину пока улепетывает от потока воды...
Окружение тоже идёт в ход. Противников можно насадить на прутья, вилы штабелёра и другие острые предметы. Главное — самому туда не влететь. Хотя Логан это переживёт.
Есть и специальные способности, расходующие ярость: вращающиеся атаки, ярость и другие способы превратить ближайших противников в кебаб. Плюс имеется вполне стандартный набор комбо, который расширяет возможности Логана в бою.
Кручусь-верчусь....
Не забыли и про прокачку. За убийства и прохождение уровней Росомаха получает опыт, повышает уровень и становится ещё эффективнее в уничтожении всего живого. При повышении уровня восстанавливаются здоровье и ярость. А часто ещё и майка...
Между постоянными драками игра иногда разбавляет происходящее простыми головоломками и поиском пути. Но всё это здесь скорее передышка между боями.
Помимо обычной боёвки, у Логана есть ещё одна полезная способность — обострённое чутьё. В игре оно реализовано как особый режим зрения: мир обесцвечивается, зато сразу становится понятно, куда идти, какие предметы можно использовать или сломать и где прячутся невидимые противники. По сути, это одновременно и навигатор, и подсказка, и способ не бегать по уровню кругами.
Одеколон был не очень...
Иногда игра пытается разбавлять привычное «зайти в комнату и всех порезать» более необычными эпизодами. В одном из моментов регенерация Логана временно отключается, и привычная манера идти напролом внезапно перестаёт работать — приходится действовать куда осторожнее, почти по-стелсовому. В других эпизодах нужно избегать снайперского огня, пока камера берет ракурс из глаз снайпера, или разбираться уже не с пехотой, а с вертолётами.
Правда, ближе к концу начинает сильнее чувствоваться однообразие. Игра всё чаще подкидывает одних и тех же мини-боссов, причём иногда в количествах, явно превышающих санитарную норму на квадратный метр. Да и некоторые боевые сцены в итоге проходятся куда проще, чем, судя по всему, задумывали разработчики.
А вот таких ребят в игре что-то много...
Но в целом X-Men Origins: Wolverine хотя бы старается не превращать все уровни в одну бесконечную арену. И периодически ей действительно удаётся подкинуть что-то, что хотя бы на несколько минут меняет привычный ритм.
Визуал
X-Men Origins: Wolverine работает на Unreal Engine 3, и для Raven Software это был довольно новый опыт: до этого студия много лет работала с другими технологиями. И, надо сказать, освоились они вполне неплохо.
Сама по себе картинка сегодня уже не особенно впечатляет. Местами встречаются довольно мыльные текстуры, причём иногда буквально в нескольких метрах от камеры, хватает характерной для игр того времени серости, да и кровь в лучших традициях эпохи временами больше напоминает малиновое варенье.
Но всё это довольно быстро забывается благодаря главной визуальной фишке игры — регенерации Логана.
Росомаха здесь действительно получает повреждения. В него стреляют, его режут, взрывают, поджигают, и практически всё это отображается прямо на модели персонажа. На теле остаются раны, рвётся одежда, появляются глубокие порезы, а после особенно серьёзных повреждений можно буквально увидеть скелет — костяной или адамантиевый, в зависимости от момента сюжета.
причем именно так порез это порез
А затем всё это начинает восстанавливаться прямо на глазах.
Рана постепенно затягивается, мышцы и кожа возвращаются на место, и спустя некоторое время Логан снова выглядит так, будто несколько секунд назад из него не пытались сделать фарш.
Скелетик...
И вот эта система до сих пор выглядит круто. Особенно если вспомнить, что Raven осваивала для себя новый движок и при этом умудрилась реализовать настолько наглядную механику регенерации. Это не просто полоска здоровья, спрятанная где-то в интерфейсе, — способность Росомахи буквально существует на его теле.
Поэтому даже несмотря на все стандартные недостатки Unreal Engine 3 той эпохи, визуально у игры есть одна вещь, которую сложно перепутать с чем-то другим. Росомаха здесь действительно выглядит практически неубиваемым.
Помимо кат-сцен на движке, в игре присутствуют и полноценные CGI-ролики. Их немного, но именно им отданы важные моменты: вступление, процедура превращения Логана в Росомаху с адамантиевым скелетом и финальная сцена, отсылающая к “Дням минувшего будущего”. На фоне обычных внутриигровых сцен они выглядят особенно эффектно и служат своеобразными ключевыми точками истории
Звук
В этот раз начну с голосов. В оригинальной версии игре удалось вернуть нескольких актёров из фильма. Самое главное — конечно же, Хью Джекмана. Так что Логан здесь не только выглядит как киношный Росомаха, но и говорит его голосом.
И Джекман отрабатывает как надо: кричит, рычит, кряхтит во время драки, бросается ванлайнерами и в целом прекрасно понимает, кого именно он озвучивает. Лив Шрайбер также вернулся к роли Виктора Крида, да и ещё Will.i.am так же вернулся к своей роли. А вот весь остальной состав фильма собирать уже не стали.
Как не нужно использовать С4
С русским дубляжом ситуация на первый взгляд вообще прекрасная. Росомаху снова озвучивает Александр Рахленко — тот самый голос, которым Хью Джекман говорил в русских версиях фильмов.
Вот только есть маленькое «но».
По какой-то причине именно в игре Логан периодически звучит очень сухо. Особенно это заметно на различных боевых репликах и ванлайнерах. В оригинале Джекман может рявкнуть фразу так, будто через секунду действительно собирается кому-нибудь оторвать голову, а в дубляже она иногда просто... произносится. Без нужной злости, ехидства или напора. Словно записали первый дубль и решили: «И так сойдет!».
В сюжетных сценах ситуация получше: где-то Рахленко звучит вполне привычно, где-то снова заметно спокойнее оригинала. Причём к остальным актёрам дубляжа у меня подобных претензий почти нет.
К счастью, боевые крики, рычание и тяжёлое дыхание Хью Джекмана переозвучивать не стали. Так что даже в дубляже энергия когтистого берсерка никуда не делась.
А этого Гамбита на RHS не дублировали)
И поэтому особенно странно слышать именно такого Логана. Это ведь Александр Рахленко — человек, который много лет озвучивал Хью Джекмана в роли Росомахи и прекрасно знает этого персонажа. Но временами возникает ощущение, будто на записи ему забыли напомнить, что перед ним не просто очередной суровый мужик, а тот самый Росомаха.
Причем остальные актёры дубляжа справились хорошо: Груздев (Саблезубый), Кузнецов (Страйкер) и даже Прозоровский в роли Келли (хоть самого сенатора в игре нет, но есть аудиодневники) звучат узнаваемо и в духе фильмов.
А вот музыка, пожалуй, стала одной из самых слабых частей игры. Не потому, что она плохая — саундтрек вполне нормально сопровождает драки, погони и сюжетные сцены и где нужно добавляет происходящему напряжения.
Проблема скорее в том, что он практически не запоминается. После прохождения я могу вспомнить регенерацию Логана, рывки на врагов, завод Стражей, отдельные бои и даже некоторые реплики — а вот напеть хоть одну музыкальную тему уже не смогу.
X-Men Origins: Wolverine помнят за много вещей. Музыка точно не одна из них.
Версии прошлого поколения
X-Men Origins: Wolverine вышла не только на PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Это всё-таки была эпоха большой мультиплатформы, поэтому свои версии получили также PlayStation 2, PSP, Wii и Nintendo DS.
Причём это были не просто технически урезанные порты, а местами довольно заметно отличающиеся игры с другим геймплеем и устройством уровней. Разбирать каждую из них отдельно я здесь не буду — весь этот обзор посвящён именно «большой» версии для PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
Тем более что младшие версии потеряли одну из главных особенностей игры — ту самую жестокость и детализированные повреждения Логана. Ну а версия для Nintendo DS и вовсе умудрилась получить возрастной рейтинг 10+.
Росомаха. С рейтингом 10+. Звучит уже немного подозрительно.
Итог
X-Men Origins: Wolverine нельзя назвать каким-то выдающимся слэшером. К концу от постоянной мясорубки начинаешь немного уставать, противники и мини-боссы повторяются, а разнообразия временами явно не хватает. С другой стороны, игра длится всего около шести часов — и, наверное, будь она длиннее в таком же виде, проблема ощущалась бы ещё сильнее.
Но главное — её помнишь.
Помнишь прыжки Логана на врагов, жестокие добивания, регенерацию прямо на глазах, завод Стражей и саму битву со Стражем. Игра заметно выходит за рамки фильма и временами ощущается уже не как обычная лицензионная поделка, а как самостоятельное приключение Росомахи.
И особенно приятно, что всё это сделала Raven Software, которая до этого не занималась слэшерами и только осваивала Unreal Engine 3. Да, результат получился неидеальным, но у игры появилась собственная индивидуальность, благодаря которой о ней продолжают вспоминать спустя столько лет.
1/3
Кстати у игры были хорошие пасхальные яйца на Lost, WoW и Portal
Кстати у игры были хорошие пасхальные яйца на Lost. WoW и Portal
Теперь Росомаха наконец возвращается с новой большой сольной игрой, и сравнения с работой Raven наверняка будут неизбежны. Каким получится новый Логан — увидим. Но игре 2009 года уже удалось сделать главное: оставить после себя память.
До золота она у меня всё-таки немного не дотягивает — слишком уж быстро начинает повторяться.
Но крепкое серебро X-Men Origins: Wolverine заслужила совершенно точно.
Спасибо за внимание! Если обзор понравился — ставьте плюс, делитесь в комментариях своими любимыми играми про Людей Икс и Росомаху и подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы от меня.
Разработчики поделились с нами списком юнитов для DLC Total War: Warhammer 3 Lords of the End Times. Нас ожидают легендарные лорды - Нагаш, Великий Некромант. Танкуоль Серый Провидец, Борис хитрый, он же Тодбрингер, а так же Братья Глотты, чемпионы Нургла, а так же все связанные с ними отряды и легендарные героев. Обновят графства вампиров, Архаона, кризисы и Хаос.
Наш телеграмм-канал с покрасом настольных фигурок и игровых новостей: https://t.me/LasarDinor
Таймлайн 00:00 – введение 00:58 – Нагаш 08:00 – Танкуоль Серый Провидец 13:13 – Борис Тодбрингер, Хитрый 17:15 – Братья Глотты 21:28 -дата релиза и общая информация
Большинство из нас помнит классическую версию из школьного учебника: 29 октября 1929 года, Чёрный вторник, паника на Уолл-стрит, брокеры выбрасываются из окон, и американская мечта рушится за считанные часы.
Версия удобная, но экономическая история говорит об обратном: обвал биржи в 1929 году не был причиной Великой депрессии. Это был лишь симптом — дребезг стёкол в доме, фундамент которого гнил больше десяти лет.
Настоящая катастрофа собиралась по кирпичикам еще с 1918 года:
🔹 1. Токсичная петля долгов после Первой мировой
Германия должна была платить репарации Франции и Британии, те из этих денег гасили долги перед США, а США выдавали кредиты Германии, чтобы та могла платить. Когда в 1928 году американские кредиты иссякли, система рухнула ещё ДО биржевого краха.
🔹 2. Франция, США и «религиозная» верность золоту
К концу 20-х США и Франция сконцентрировали у себя более 70% мирового монетарного золота. Франция буквально «стерилизовала» приток золота, провоцируя жесточайшую дефляцию по всему миру.
🔹 3. Смерть ключевого банкира мира
В октябре 1928 года внезапно умер Бенджамин Стронг — глава ФРС Нью-Йорка. Без его опыта и связей руководство ФРС оказалось парализовано внутренними конфликтами прямо перед кризисом.
🔹 4. Дикий разрыв в доходах
В 1929 году 1% самых богатых американцев забирал 24% всех доходов страны, а у 80% семей вообще не было сбережений. Потребительский спрос рухнул, а избыточные деньги богатых ушли в биржевые пузыри.
🔹 5. Убийственный тариф Смута-Хоули
В 1930 году США подняли пошлины на импорт, спровоцировав торговую войну. В ответ 24 страны подняли свои пошлины, и мировая торговля обвалилась на 66%.
Великая депрессия не была случайностью — её по шагам собрали люди, которые были уверены, что поступают правильно.
🎬 Собрал и подробно разложил всю эту цепочку в 30-минутном видео-эссе: https://youtu.be/Q9TrD-6Z6wk Буду рад обсуждению в комментариях: как думаете, какая из этих причин стала ключевой точкой невозврата?