За 4 игровых сессии персонажи прошли путь с 4го уровня (к 4му уровню они пришли по правилам ДнД5 2014 года) до 6го. По 2 сессии на уровень. Считаю, это нормально, учитывая, что я не люблю "проседающий" темп игры и стараюсь поддерживать динамику.
Обыгрывали мы мой очень-очень старый модуль (ещё под АДнД2), причем не весь его, а только фрагмент, который в оригинале занимал ашь целых полторы страницы ;) А сейчас эти полторы страницы превратились в 40+ страниц мелким подчерком пока без картинок (11й шрифт в 2 колонки). Правда перед этим, я проводил этот же модуль в онлайне (в форумном формате) на базе свой системе с механикой ПбтА и многие игровые идеи взял оттуда, в том числе, идеи игроков (это прям "фишка" ПбтА - возможность активного участия игроков в создании сюжета).
(но картинки будут и вот одна из них)
Что хочу сказать... Да можно играть в ДнД24 (как и в ДнД5 2014 года), как и в другую систему. Игроки у меня в большинстве своем вообще не заморачивались правилами и бывало, что это "просаживало" темп, когда кто-то из них начинал в свой ход копать в ПДФнике правил нужный ему закл или стат зверя / призванного существа. Не все, есть игрок, которая в теме, понимает правила, достаточно быстро реалигует, где-то помогает другим игрокам. То в среднем уровень игроков всё же близок к новичкам (в ДнД5).
Кстати, эта сессия (завершающая) была первой полностью по правилам ДнД5, так как в ней я уже и монстру адаптировал из издания бестиария 2025 года.
Огры-зомби выходят на берег (как раз сегодня таких "мочили")
Что хорошо (в целом в ДнД5, а не именно в версии 2024 года):
не вижу прямо явных "поломов". Но это и ожидалось;
легко и без "поломов" патчится, в т.ч. временными (односессионными) правилами, а это было прямо очень важно, например потому, что обыгрывать финалочку со сражением армий из тысяч бойцов мне даже близко не хотелось, а по итогу получилась напряженная битва в финале на полчасика примерно (это со сходки армий, внезапными атаками, контратаками и так далее, то, что ИРЛ потребовало бы больше часа, а по базовым правилам - несколько дней);
относительная простота и понятность для игроков;
Что не очень понравилось:
стиль моих модулей - +/- приближен к реализму (в фэнтази ДнД, а не к реалу, ясен пень). Поэтому один бой в день у меня - ЭТО НОРМАЛЬНО. Два - это уже необычно, а три и больше за один день - это прямо редкость. А как здесь недавно писали - это хорошо для классов с большим количеством абилок, не обновляемых на привале (коротком отдыхе) и не очень хорошо для тех, кто восстанавливает абилки на привале. Условно, колднун с парой заклов "проигрывает" в конкурентности магу с десятком ячеек. И это не "патчится" (на сколько я понимаю);
слабые механики массовых сражений. Это проблема именно в моём модуле, где игроки участвуют в обороне города. Патчится, но все эти заплатки просто не сравнить с той же ПбтА, там этой проблемы ну просто не существует;
мало (или вообще нет) инструментов для "настройки" монстрЫ. Нет интуитивно понятного механизма, как скорректировать опасность при корректировке стат-блока. Всё на "понятиях" и интуиции. В итоге с одной стороны именно под нужный уровень опасности подходящего монстра нет, а подходящие - не соответствуют;
да, некоторые проходные бои лично меня уже начинают "душить". Согласен с тем, что антураж, "картинка", особые условия боя, необычные абилки врагов это немного "сглаживают", но... Пара проходных сюжетных боевок сегодня мне не "вставила". Игрокам, кстати, тоже, в отличие от "финалочки", которая шла по домашним правилам, которые гораздо ближе к ПбтА (но нет, не они) и "зашла" игрокам;
Ну и просто "отметки на полях":
личная проблема со статблоками. Есть статблок монстра, но, сцк! Часть абилок просто "забывал" или рулил неправильно (ну т.е. отдельные фрагменты статблока не замечал или упускал). Пока х.з., быть более внимательным - эт "лозунг", видимо, надо переписывать под себя монстру так, чтобы эти абилки сразу выделялись, бросались в глаза и без "воды".
В ДнД24 упростили (и при этом слелали весьма играбельным) правила Истощения (сейчас каждый уровень истощения это -2 ко всем проверкам к20 и -5 футов перемещения; шестое истощение - это смерть). Но мы про них периодически забывали (я забывал). Плюс для истощений нет поля в листе персонажа, который мы используем.
неплохо работали художественные вставки. Я могу неплохо (+/- написать), но озвучить такое в импровизационном режиме для меня очень сложно. Поэтому подготовленные тексты, кмк, хорошо "зашли". Но тут местами "перебарщивал" и текстовые вставки местами были слишком крупными. Постарался их максимально ужать или разделить на блоки, выдаваемые с некоторым интервалом.
да, в ходе игры понял несколько проблем со структурированием информации в модуле, многое переписал для улучшения этой структуры. Эту проблему я понял ещё с первой сессии, уже кое что поправил, стало, на мой взгляд, лучше
отвечаю: расту над собой. Если раньше игрок предлагал какую-то "дичь" (в моём личном понимании), я прям сразу отметал, мол, не майся фигней, бери, условно, меч, кинжал, посох, жезл и кидай д20. А тут возникла ситуация: партии надо спалить осадную башню. Для этого потребуется закинуть внутрь алхимический огонь. Вроде все просто [мастер сказал закидывай - значит взял в лапы, дождался момента и кидай д20...], но игрок за друида говорит: "я могу вызвать фея, он может взять у меня алхимический огонь и отработать дроном?" (не совсем так, но примерно). Персое желание ответить "нет", но торможу себя, говорю, а что за фей? А какие у него статы. Игрок показывает статблок призываемого фея, который а) летает; б) держит в руках меч; в) имеет силу 13; г) интеллект 14 и понимает язык призывавшего его. Ну и как бы "окей, да, почему бы и нет?". Это один из примеров, их несколько было. Так что я молодец, я начал слушать творческие заявки игроков и их отрабатывать ;)
Просто маленький эпизод финалочки, чтобы разбавить текст.
Ну а в целом, годно, я считаю, получилось.
Ну и немного скопившихся приколов.
Персонажи получают "зацепку" для суб-квеста, в котором надо найти "крыс катакомб" (найти несколько... скажем так, жителей города, отлично знающих катакомбы и все тайные ходы этого города, чтобы иметь возможность проникнуть куда угодно когда угодно). На эту тему состоялся диалог с друидом:
- А ты обернись КОТОм и иди ЛОВИТЬ КРЫС КОТОкомб ;)
- У Ридуса (партийный плут) теперь новое прозвище: Ворон.
- Почему? Ворон потому что Вор - он? (Ну, он же плут?)
- Нет! Потому что накаркал!
ДМ обращается к друиду:
- Ирис, ты можешь оживлять?
- Да, у меня есть заклинание "Поднятие мертвецов"
- ??? В смысле? У друидов, вроде бы нет возможность поднимать нежить!
- Как нет, ты ж сам про него говорил. Ну то, которое в течение минуты позволяет оживить недавно убитого.
(речь, оказалось, шла про "Низшее воскрешение" [Revivify], а мы уже представили себе как друид поднимает убитого персонажа игрока и делает из него зомби)
Ситуация:
Партия сдерживает орков, которые прут из осадной башни. Один из орков умудряется выдерживать одну за другой несколько атак персонажей (не получая попадания и соответственно, урона, причем исключительно из-за неуспешных бросков атаки против КД 13).
ГМ: Это мой любимый орк, он заговоренный и партия не может его убить
Через некоторое время другой орк атакует монаха, та "поглощает" урон и использует особенность перенаправления атаки, нанося урон этому "избранному" орку и он гибнет.
ГМ: Да, я не учёл, что другой орк - это не партия...
Друид обращается в медведя (классика) и долго, упорно и главное - не результативно пытается укусить и ударить багбира, стоящего чуть выше на каменной лестнице, ведущей на крепостную стену.
- Ударившись в третий раз мордой о стену, друид в облике медведя осознал, что просто не достает стоящего выше противника.
Идет бой, красочно описываем действия и последствия попаданий. Удар того свалил, этому стрела в грудь попала и он осел...
ДМ поперхнулся, кашняет: - Что-то в горло попало...
Паша: - Стрела, наверное...
Друид неоднократно и достаточно эффективно использьует заклинения призыва феи, но ячейки заклов закончились. Надо отдохнуть, чтобы восстановить ячейки.
Татьяна: - У друида проблема: надо спать. А то фея больше не придет!
Ну и совсем "финалочка" - несколько артов НПС от нейросетки:
Барон. Самый главный. Не в парти, в городе. В баронстве, кстати, он тоже самый главный
Хозяйка самого престижного постоялого двора города
Советник барона, маг. Несмотря на "страшный" внешний вид - не злодей (но это не точно)
Сержант ополчения, приданный партии для усиления (вместе с несколькими ополченцами)
Советник барона по общим (да почти по всем) вопросам.
Трактирщик. Ну прямо очень "не простой" (нет, он не 20го уровня, если чё)
Верховный жрец города. Молодой, но а чё бы нет то?