Майнинг и криптовалюта, разоблачение, заговоры!
Вот интересно, кругом этих майнеров на каждом углу, но все бедные, есть ли среди ваших знакомых кто намайнил например на машину, или вообще сумел биток перевести в деньги? Кого не спрошу все майнят, но денег нет...
Такое чувство, что этот биток придумали сами производители видео карт, для мамонтов, чтобы поднять цены на видео карты x3.
Как то в свое время года 3 назад думал тоже заняться майнингом, но после всех подсчетов не увидел выгоды, цены за электричество, определенные условия, что бы видео карты не перегревались, быстрая поломка видео карт, у каждой видео карты есть свой ресурс, чем тяжелей нагрузка тем быстрей ресурс вырабатывается и видео карта начинает тормозить глючить, а после приходит в негодность.
Чуть ниже я расскажу что такое вообще майнить.
Майнить - это обработка чужого видео (рендер). Это когда создается сцена из 3д моделей, далее создается видео дорожка, и после происходит обработка видео по кадрам, то есть рендер это большое количество картинок, которые в последующем конвертируются в видео.
Для доверчивых мамонтов была придумана криптовалюта, как говорится Человек не мамонт, не вымрет. Небольшой умный рассказ, про то что видеокартами вы обрабатываете какие то тяжелые математические задания, из этого формируется криптовалюта, хотя кто немного понимает как устроен ПК, знают что видеокарта в первую очередь обрабатывает что мы можем увидеть глазами, а вот процессор уже обрабатывает математические процессы. Вопрос к майнерам, если вы так уверены в правдивости слов, о том как создается криптовалюта, почему же тогда майните все это дело видео картами, а не процессорами?
Изначально майнинг производился за счет процессоров, теперь ответ с подкавыркой, все мы знаем что процессор может обработать математическое задание, да? Так точно капитан! А так-же процессор может обработать и фото, да? Так точно капитан!
Но мало кто знает что видео карта может обработать только фото, тяжелое математическое задание видео карта решить не способна.
Пойдем далее, на чем мы закончили, а да, что криптавалюта была придумана для доверчивых людей, с помощью которых можно будет обрабатывать рендеры видео крупных кампаний, и класть себе бабло в карман.
Любой начинающий майнер с фермой видюх, зайди пожалуйста на сайты рендер ферм, и посмотри цены на обработку видео рендера ( рендер видео обрабатывается так-же с помощью видео карт) 60 секундное видео будет стоит в районе 300.000 рублей, со своей фермой ты сможешь обработать его за пару дней, и положить себе в карман 300.000 рублей, это за 2 дня...представляешь сколько за год работы твоей фермы, какой то дядя кладет себе в карман бабок? А тебе дает свою придуммуную криптовалюту, и говорит мол там происходит какой то чудный процесс с участием волшебных гномов, которые генерируют тебе псевдо валюту на счет.
Да бесспорно заработать на майнинге можно, но, вы отдаете огромный кусок пирога левому дяде.
Этот момент мне сейчас очень напоминает 90x когда были в моде всякие финансовые пирамиды, привет Мавроди...тогда люди тоже с успехом все схавали, и проглотили.
Так-же не кто не отменял что производители видюх дали не плохую рекламу криптовалюте, так-как им это сильно на руку, а чего, производим видео карту с сибистоимостью 5.000 рублей, и продаем мамонтам за 100.000 рублей.
На фото покадровая демонстрация рендера сцены.Например, короткое видео в 30 секунд, может иметь 600 картинок высокого разрешения. Такие методы используются для фильмов, мультиков, рекламных роликов, иногда для игр. Подробней можно почитать загуглив что такое "рендер ферма".
В последние время игры используют реал тайм рендер, то есть обработка кат-сцен ( роликов) происходит в реальном времени. Но это не отменяет актуальность рендера, потому что фильмы и т.д. по-прежнему используют обработку рендера без реал тайм режима.
Реал-тайм рендер из игр.
ПС. Не обращайте внимание на дизлайки, это атака рептелойдов.
Хочешь больше разоблачений? Лепи лайк посту.
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров

Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:
Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.
КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ
Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.
В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.
На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.
Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.
Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.
Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.
Так а где хорошие моменты?
Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.
Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.
Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.
Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.
В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.
Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.
В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.
И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.
ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM
Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!
К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.
Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.
Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".
В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!
И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...
ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ
Команда пишет письмо зарубежному издателю
Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.
Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.
Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.
Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.
Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!
На этом все, благодарим за внимание!
ССЫЛКИ:
UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)
Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целый год
Привет, Пикабу!
За три месяца отсутствия постов накопилась уйма новостей и все хорошие.
Команда проекта существенно увеличилась и теперь нас более 10 активных, рвущих на себе тельняшки, разработчиков.
Мы подготовили и утвердили синопсис сюжета и концепцию игры всего-то со второй попытки.
Корова была смоделирована и анимирована с нуля. Старую корову пустили на фарш.
И теперь с коровой путешествует Блурз! Об этом чуть позже.
И так, новая модель коровы с рабочей кличкой «Герцогиня» теперь идеально вписывается в окружение. Если старая версия неэстетично ковыляла, падала и норовила застрять в самых неожиданных местах, то Герцогиня грациозна как лань и текстуры сами почтительно расступаются перед царственной поступью.
Мы подобрали и описали все метрики взаимодействия коровы с окружением. Теперь Герцогиня корректно взаимодействует с ландшафтом: реалистично ходит по лестницам, переступает через небольшие препятствия, реагирует на ограничения. От такой коровы очень удобно строить локации, а значит, в будущем, игроку будет комфортно играть.
И мы переходим к самому вкусному: встречайте – Блурз! (Он пока еще в процессе разработки)
Блурз – миниатюрный пришелец, путешествующий в летающей тарелке формата MINI. Вы спросите: «А как же он связан с коровой?» Все просто. Летающая тарелка работает на… метане. Ну вы понимаете…
Помимо того, что наш пришелец невероятно обаятельный, он еще и ценный союзник для Герцогини. Для начала он прикрывает тыл своей напарницы огневой поддержкой из плазменных пушек.
Пришелец настоящий хакер и умеет взаимодействовать с различными недоступными корове электрическими приборами.
И еще он умеет транспортировать предметы средней величины. Очень пригодится если корова решит стащить банкомат.
В наших планах построить геймплей, где Блурз и Герцогиня будут взаимозависимы и будут дополнять недостатки друг друга, как при решении головоломок, так и при беспощадном уничтожении различных противников. Таковы на данной стадии главные герои нашей игры. Сила и изящество, природа и технологии, красота и обаяние.
На самом деле это далеко не все, что мы успели сделать, но о других аспектах игры мы расскажем в следующих публикациях.
До встречи!
Ссылки:
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика
Привет, друзья!
Сегодня хочу рассказать об очередном монстре, который иногда будет терроризировать нашу коровку. Ну, а перед этим совсем кратко для людей, которые впервые знакомятся с проектом.
Quiet Farm - довольно трэшнячковый, но в то же время серьезный симулятор коровы с элементами РПГ. Тут даже есть небольшой, но неоднозначный сюжет, который подарит игроку уникальный игровой опыт. Тебе предстоит гонять за корову в открытом мире в поисках редких растений, решать разные абсурдные головоломки и задачи, бороться с хищниками и монстрами, крафтить молоко и фекалии внутри проработанного организма коровы. Всего и не перечислишь:)
В общем, совсем недавно мне пришла идея добавить помимо простых хищников еще и разнообразных монстров растительного происхождения, чтобы обозначить еще и противостояние растений против травоядных, + это просто забавно. Данная концепция мне показалась интересной и я запилил сначала тентакли, которые мимикрировали под обычные съедобные растения.
Результат меня не разочаровал и я решил продолжить развивать эту идею и придумывать новых монстров.
Сегодня у нас будет пень-мимик (названий у них пока нет, но с нетерпением буду ждать любые варианты в комментариях).
Пенек очень похож на мимика из DarkSouls и это не случайность. Отдаю должное такому потрясающему и впечатляющему монстру.
Так же как соус мими, наш пенек тоже ведет себя как обычный и ничем непримечательный предмет окружения и прячет свои длинные конечности в скромных габаритах своей "головы". Когда же настает время проявить себя, он демоническим образом расправляется. (анимация еще в процессе)
Первый концепт был с неперевернутой "головой" и выглядел, мягко сказать, совсем никак.
Затем перевернул и получил довольно забавного, но крипового персонажа. (лишь мое оценочное суждение, если что)
Ну, а тут у нас габариты.
Дальше пошла анимация.
Анимацией я занимался совсем немного да и то это были довольно простые действия.
У пенька же достаточно много мувсетов, где длинные конечности являются проблемой, но, тем не менее, я остался доволен получившимся результатом.

Тут можно посмотреть на получившийся результат:)
Работа над ним еще не завершена, но на текущем этапе уже было потрачено около 60 человеко часов.
Quiet Farm - Может ли что-то из этого выйти годное?
Привет, пикабушники и случайные читатели!
Симулятор коровы снова возвращается в ленты новостей, чтобы напомнить о себе.
Краткое описание для новых читателей:
Quiet Farm - немного трэшнячковый симулятор коровы, где игроку предстоит погонять за корову на ферме. В игре будет множество различных процедурных растений, которые нужно съедать, переваривать, крафтить разновидное молоко для фермера и естественно какать, чтобы восстанавливать популяцию растений. Также коровку будут поджидать разные опасности...
Вот одну такую опасность, которая поджидает нашу травоядную скотину, мы и рассмотрим.
Здесь чисто этапы разработки...
Злые растения будут мимикрировать под съедобные, а в самый "удачный" момент проявят себя.
Такие растения зачастую будут перекрывать проходы, а чтобы пройти через них, нужно будет решить нехитрые головоломки, чтобы сжечь их, отравить химикатами и т.п. или найти и съесть их незащищенный корень в подземных тоннелях, которые будут удачно проходить под противными корягами:)
А еще будут контрольные точки (соуслайк) - безопасные зоны, где корова может передохнУть и при этом не переживая об опасностях и возможном истощении.
Такими зонами будут являться островки перегноя, куда коровка может скинуть лепеху с начинкой в виде зерна (Да, лепешки можно будет начинять разными семенами и токсинами, которые тоже нужно будет выводить из организма после переваривания).
Зерно активирует перегной и из островка тут же вылезут съедобные растения, а как игровая условность, запах данной кучи попросту отпугивает хищников:)
Ну и в заключение прикрепляю вторую катсцену, которая идет после обучения в игре.
Quiet Farm - Прошло уже 6 месяцев с начала разработки. Было/Стало
Привет, пикабу!
Сегодня суббота, а значит традиционно #ScreenshotSaturday.
Последние полгода почти без выходных работаю над проектом Quiet Farm - трэшнячковый симулятор коровы:) (если не вдаваться во все тонкости прикрученных механик)
Коровку будут поджидать разные сложные испытания, где ей придется выживать и при этом помнить про коровьи обязанности. Коровка будет укомплектована всеми возможными способностями, чтобы игрок не успел заскучать поедая тонны растений, которые надо будет еще и с боем добывать!
К сути...
Первый скрин был сделан полгода назад.
Второй и последующие - буквально недавно.
Всем отличных выходных!)