Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Магия, романтика… и шерсть на одежде! Разгадывай загадки, находи подсказки — и знай: каждое твое решение влияет на ход игры!

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
13
AndrewAlexArt
AndrewAlexArt
8 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Закончил материал кожи⁠⁠

Потихоньку возвращаюсь к сцене... Поскольку блокинг готов я решил сначала пройтись по общим материалам: от большего к меньшему

Осталось разбить кресло на группы Vertex Color, запечь пару масок и можно собирать Layered-материал

На кресле пока только нормалка

На кресле пока только нормалка


3D художник, разработчик. @Cod3Art
В релизе Atomic Heart, PUBG.

Показать полностью 1
[моё] 3D Game Art Инди Gamedev Substance Designer Substance painter Unreal Engine Unity Видео Без звука Короткие видео
0
393
XYZ.School
XYZ.School
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer⁠⁠

Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.

Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.

Поиск референсов

Для работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.

Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.

Располагаем черепа и кости

  • Возьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia Interactive

  • Создайте развёртку в ZBrush и запеките на плейн

  • Создайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативности

  • Расположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материале

  • Процедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутри

  • Разбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костей

При разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.

  • Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубины

Создаём повреждения

После добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:

  • Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбиты

  • Наложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепа

При создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:

  • Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстояния

  • Используйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значения

  • Используйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костей

  • Добавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костей

Преимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.

Делаем цвета

Для Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.

Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.

  • Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх черепов

  • Используйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичности

Делаем Roughness и карту высот

  • Для создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram Range

  • Используйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнее

  • Добавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличался

  • Используйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костей

Важно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:

  • Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для Roughness

  • Смешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту Roughness

  • Скорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендеры

При создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.

  • Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материала

  • Используйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процесс

Как ещё можно улучшить результат

  • Используйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстуры

  • Разделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайлов

  • Располагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайно

  • Помните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружение

Для изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.

Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

#xyz #gamedev #геймдев

Показать полностью 12
[моё] 3D Гайд Разработка Gamedev Инди Процедурная генерация Текстуры Substance Designer Гифка Длиннопост
16
37
DELETED
2 года назад
CGI Media

Пост удалён⁠⁠

Пост удалён
[моё] Дракон Компьютерная графика Фэнтези Арт Создание Как это сделано Разбор Пайплайн Космос Научная фантастика Unreal Engine 5 Autodesk Maya Zbrush Substance Designer Substance painter Рендер ArtStation Космический корабль Персонажи Длиннопост
1
166
deadonerus
deadonerus
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

3D в 40 лет vol.9⁠⁠

Добрейшего!
Вот и первое тестовое задание нарисовалось. Сказать, что не переживаю - совру. Боюсь, как на первом свидании в шестом классе.
2К текстуры, тексель 6.8, 2079 трисов.

Подробнее по ссылке - https://www.artstation.com/artwork/49NaX8.
Спасибо за фидбэк по прошлой работе, мне приятно думать о том, что вы меня смотрите и оцениваете.
Всем добра и хороших рендеров!

Показать полностью 4
[моё] 3D моделирование 3D Substance painter Substance Designer Gamedev Длиннопост
22
167
deadonerus
deadonerus
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

3D в 40 лет vol.8⁠⁠

Добрейшего!
У меня была боязнь дерева, так как считаю его одним из сложных материалов. Не думаю, что это предел моих возможностей, но на мой взгляд - хорошо получилось.

Подробнее на Artstation
https://www.artstation.com/artwork/8be4XQ
Всем добра и хороших выходных!

Показать полностью 3
[моё] 3D моделирование 3D Substance painter Substance Designer Gamedev Длиннопост
36
19
deadonerus
deadonerus
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

3D в 40 лет 7.1 - топор из ужастика⁠⁠

Добрейшего!
Представляю небольшую работу "Топор из ужастика". На нее было потрачено 18 часов, что не слишком долго. Нужна была отдушина от большого проекта, вот она и нашлась)

Буду рад фидбекам. Сильно не пинайте)
Всем добра!
Больше фото тут:
https://www.artstation.com/artwork/PXm3wn

Показать полностью 3
[моё] 3D моделирование Substance painter Substance Designer Gamedev Длиннопост
8
29
deadonerus
deadonerus
2 года назад
CGI Media

3D в 40 лет vol.5⁠⁠

Добрейшего!
Представляю первый пропс покрашенный с помощью SP и SD. Красил сам, без туторов)

Пинать можно и нужно, но по делу.
Всем добра!

Показать полностью 2
[моё] Substance painter Substance Designer 3D
14
4
deadonerus
deadonerus
3 года назад

3D в 40 лет vol. 5.0⁠⁠

Добрейшего!
Продолжаю делать текстуры, но в новых для меня условиях. Я переехал в другую страну и пришлось многие проблемы решать по ходу. Сейчас могу позволить себе уделять свободное время на учебу и творчество. Сделал новую скалу и по мотивам тутора лаву.

Всем добра!

Показать полностью 8
[моё] 3D Substance Designer 3D моделирование Текстуры Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии