AndrewAlexArt

AndrewAlexArt

Snr. Environment Artist, Programmer Портфель: https://www.artstation.com/andrewalexart
Пикабушник
Дата рождения: 30 апреля
4999 рейтинг 143 подписчика 8 подписок 20 постов 4 в горячем
Награды:
За отменную реакцию
18

Смоделил тут Ниву

Или апдейт по игре

Смоделил тут Ниву 3D, Gamedev, Инди, Unity, Инди игра, Разработка, Авто, Длиннопост

Я решил накидать блокинг авто, но чуть увлекся и мальца продеталил ее. Выбирал еще между буханкой и уазиком, но подумал оставить их на потом. По геймплею подходят все.

Машины не очень люблю моделить, долго это все. А тут еще салон и внутрянка! Старался не рассчитывать на SubD, сделал машинку чисто на кастомных нормалях. Cетку особо не ровнял, так как можно накинуть сглаживание на копию и сделать трансфер нормалей, чтоб выровнять шейдинг. Но это все потом.

Смоделил тут Ниву 3D, Gamedev, Инди, Unity, Инди игра, Разработка, Авто, Длиннопост

А пока мне просто нужна машина с отдельными частями: дверь, капот, фары и т.п., чтобы игрок мог с ними взаимодействовать.

Ну и колеса заодно. Вот они уже сабд)

Смоделил тут Ниву 3D, Gamedev, Инди, Unity, Инди игра, Разработка, Авто, Длиннопост

Получилось вроде неплохо. Теперь можно продолжать накидывать геймплей

А вообще, залетайте в телегу Cod3Art, там как раз сейчас идет work in progress над энвирой

Показать полностью 2
11

Как насчет прокачаться?

Недавно провёл опрос в тг-канале — оказалось, большинство ребят только начинают путь в 3D. И чтобы помочь им закрыть многие вопросы о создании моделей окружения я придумал новую рубрику.

Мы вместе замоделим небольшую сцену и разберем весь процесс:
🔹 Блокинг
🔹 Модули
🔹 Тримы
🔹 UV-развертки и другие важные аспекты

Моделить будем по этому рефу:

Как насчет прокачаться? Gamedev, Инди, 3D, Game Art, Unreal Engine, Blender

Приглашаю и вас присоединиться. Я покажу полный процесс создания сцены и разберу важные моменты, которые вызывают вопросы у новичков. Присоединяйтесь! Ссылка на канал: https://t.me/Cod3Art

Показать полностью 1
8

Подготовил обещанный шейдер

Подготовил обещанный шейдер Инди, 3D, Gamedev, Unreal Engine

Тут без сжатия: https://imgur.com/a/DeKOHHc
Заодно сделал его чуть удобнее и убрал лишние инструкции.
Обратите внимание на ноду SelectByVertexColor. Именно она позволяет выбирать маску, используя значение Vertex Color модели по красному каналу. Причем использовать её можно не только в BlendAsset, но и в любом месте в шейдере, например, в Lerp.

17

Материал кресла готов

Материал кресла готов 3D, Gamedev, Инди, Substance painter, Unreal Engine, Unity, Game Art, Длиннопост

Закончил материал данного кресла для сценки кадра из кино.
Заодно доработал и протестировал на нем мастер-материал. Используя Vertex Color распределил, какие мэши, какой материал используют. Запек на второй UV-канал маску: курва + Thickness в красном канале, AO - синий канал, чтобы добавить небольшой износ модели.

Материал кресла готов 3D, Gamedev, Инди, Substance painter, Unreal Engine, Unity, Game Art, Длиннопост

Чем мне нравится Layered подход, можно через тайлинг максимально задрать качество текстур. Плюс максимальный их реюз для оптимизации. Ну и удобство — в любой момент можно поменять кожу на ткань, а пластик на металл, например.

Материал кресла готов 3D, Gamedev, Инди, Substance painter, Unreal Engine, Unity, Game Art, Длиннопост

Так выглядит инстанс материала. Всего один material ID

В детали вдаваться пока не буду, так как некоторые части шейдера я смогу улучшить. Покажу потом уже готовый вариант. Но если вас интересуют какие-то конкретные части реализации, пишите.

Ex. художник по окружению PUBG, Atomic Heart.
Пишу полезности здесь: Cod3Art.

Показать полностью 5
13

Закончил материал кожи

Потихоньку возвращаюсь к сцене... Поскольку блокинг готов я решил сначала пройтись по общим материалам: от большего к меньшему

Осталось разбить кресло на группы Vertex Color, запечь пару масок и можно собирать Layered-материал

Закончил материал кожи 3D, Game Art, Инди, Gamedev, Substance Designer, Substance painter, Unreal Engine, Unity, Видео, Без звука, Короткие видео

На кресле пока только нормалка


3D художник, разработчик. @Cod3Art
В релизе Atomic Heart, PUBG.

Показать полностью 1
18

Процедурная анимация

После завершения обычной анимации ходьбы при плейтесте заметил, что ноги стали проваливаться в геометрию уровня. Подумал, почему бы не попробовать процедурку.

Я всегда восхищался процедурной анимацией в таких играх, как Limbo, Inside, Little Nightmares и в тот же момент думал, как это сложно и что ее делают какие-то гении. Когда сам начал делать процедурную ходьбу, я понял, что гениальности-то у меня и нет😂 Я конкретно встрял на моменте, когда нужно переставлять ноги по очереди в зигзагообразном порядке.

Никак не получалось проследить цепочку цикла каждой ноги и заставить их делать то, что мне надо. Спасли видео, где похожее уже делали, но даже изучая их понять подход к перестановке ног мне было прям тяжело... Стоит побольше поработать над циклами и массивами.

В итоге, результатом я очень доволен. Осталось только отполишить, но это потом. На радостях сделал еще поворот тела относительно поверхности, куда наступает робот. Что думаете, пойдет?

Пишу о разработке игр и 3D Арте на канале @Cod3Art

Показать полностью
16

Идущий в геймдев. Часть 1

От работы над Atomic Heart, PUBG до своего инди проекта.

Идущий в геймдев. Часть 1 Gamedev, Компьютерные игры, Инди, Unreal Engine, Unity

Как бы не было банально, но уже в детстве, когда меня спрашивали, кем я хочу стать когда вырасту, я отвечал: «Буду делать компьютерные игры». SEGA и PS1 сделали свое дело.

Это был 2005 год... Мое знакомство с 3D моделированием произошло, когда отец принес домой диск с уроками по 3DStudio Max 5. К сожалению, это были лишь уроки, а не сама программа. Но они меня на столько заинтересовали, что я начал искать где достать саму программу. Благодаря другу я смог достать копию. И началось... Какой только херни я не моделил.

Первое, что я пытался смоделировать, были предметы интерьера. Учебные материалы брал из книжек и дисков, ведь нормальный интернет в моей деревне появился только в 2010г.
Вдохновляясь работами Marek Denko моделил все, что видел, пытался красиво отрендерить и получал от этого удовольствие.

Так меня занесло в визуализацию. В 2013 году я работал на заводе, а параллельно качал скилл на фрилансе. Очень хотелось попасть в топовую студию дизайна и визуализации интерьеров. И меня взяли! Правда только со второй попытки и перерыва в один год, но взяли и уже даже без тестового задания.

Я проработал в студии всего 3-4 месяца. Быстро понял, что расставлять готовые объекты по сцене это слишком скучно и однообразно. Ведь я мечтал делать видеоигры!

Поднакопив деньжат, чтобы была возможность нигде не работать хотя бы один год и качать скилл в создании игровых моделей, я ушел из студии, в которую когда-то так хотел попасть.
И это было одним из лучших решений в моей жизни!

Кстати, недавно смотрел одно интервью и узнал в нем знакомое лицо. Оказывается Дима Светлов, глава этой студии дизайна тоже ушел в геймдев. Вы наверняка знаете его проект INDIKA.

Продолжение про настоящий геймдев в следующей части...
А пока добро пожаловать на канал @Cod3Art. Там я делюсь крутыми советами и трюками для таких же художников и инди-разработчиков:

Андрей Александров, ex. Художник по окружению Atomic Heart, PUBG, Walking Dead

Показать полностью 1
80

Драфт анимации мехи

Делаю небольшой прототип игры, пришлось немного углубиться в риг и анимацию.

Ex. художник Atomic Heart, PUBG, Walking Dead. Пишу о разработке окружения и другого арта для игр. Буду рад видеть вас на канале! @Cod3Art.

Отличная работа, все прочитано!