Идущий в геймдев
1 пост
1 пост
Или апдейт по игре
Я решил накидать блокинг авто, но чуть увлекся и мальца продеталил ее. Выбирал еще между буханкой и уазиком, но подумал оставить их на потом. По геймплею подходят все.
Машины не очень люблю моделить, долго это все. А тут еще салон и внутрянка! Старался не рассчитывать на SubD, сделал машинку чисто на кастомных нормалях. Cетку особо не ровнял, так как можно накинуть сглаживание на копию и сделать трансфер нормалей, чтоб выровнять шейдинг. Но это все потом.
А пока мне просто нужна машина с отдельными частями: дверь, капот, фары и т.п., чтобы игрок мог с ними взаимодействовать.
Ну и колеса заодно. Вот они уже сабд)
Получилось вроде неплохо. Теперь можно продолжать накидывать геймплей
А вообще, залетайте в телегу Cod3Art, там как раз сейчас идет work in progress над энвирой
Недавно провёл опрос в тг-канале — оказалось, большинство ребят только начинают путь в 3D. И чтобы помочь им закрыть многие вопросы о создании моделей окружения я придумал новую рубрику.
Мы вместе замоделим небольшую сцену и разберем весь процесс:
🔹 Блокинг
🔹 Модули
🔹 Тримы
🔹 UV-развертки и другие важные аспекты
Моделить будем по этому рефу:
Приглашаю и вас присоединиться. Я покажу полный процесс создания сцены и разберу важные моменты, которые вызывают вопросы у новичков. Присоединяйтесь! Ссылка на канал: https://t.me/Cod3Art
Тут без сжатия: https://imgur.com/a/DeKOHHc
Заодно сделал его чуть удобнее и убрал лишние инструкции.
Обратите внимание на ноду SelectByVertexColor. Именно она позволяет выбирать маску, используя значение Vertex Color модели по красному каналу. Причем использовать её можно не только в BlendAsset, но и в любом месте в шейдере, например, в Lerp.
Закончил материал данного кресла для сценки кадра из кино.
Заодно доработал и протестировал на нем мастер-материал. Используя Vertex Color распределил, какие мэши, какой материал используют. Запек на второй UV-канал маску: курва + Thickness в красном канале, AO - синий канал, чтобы добавить небольшой износ модели.
Чем мне нравится Layered подход, можно через тайлинг максимально задрать качество текстур. Плюс максимальный их реюз для оптимизации. Ну и удобство — в любой момент можно поменять кожу на ткань, а пластик на металл, например.
В детали вдаваться пока не буду, так как некоторые части шейдера я смогу улучшить. Покажу потом уже готовый вариант. Но если вас интересуют какие-то конкретные части реализации, пишите.
Ex. художник по окружению PUBG, Atomic Heart.
Пишу полезности здесь: Cod3Art.
Потихоньку возвращаюсь к сцене... Поскольку блокинг готов я решил сначала пройтись по общим материалам: от большего к меньшему
Осталось разбить кресло на группы Vertex Color, запечь пару масок и можно собирать Layered-материал
3D художник, разработчик. @Cod3Art
В релизе Atomic Heart, PUBG.
После завершения обычной анимации ходьбы при плейтесте заметил, что ноги стали проваливаться в геометрию уровня. Подумал, почему бы не попробовать процедурку.
Я всегда восхищался процедурной анимацией в таких играх, как Limbo, Inside, Little Nightmares и в тот же момент думал, как это сложно и что ее делают какие-то гении. Когда сам начал делать процедурную ходьбу, я понял, что гениальности-то у меня и нет😂 Я конкретно встрял на моменте, когда нужно переставлять ноги по очереди в зигзагообразном порядке.
Никак не получалось проследить цепочку цикла каждой ноги и заставить их делать то, что мне надо. Спасли видео, где похожее уже делали, но даже изучая их понять подход к перестановке ног мне было прям тяжело... Стоит побольше поработать над циклами и массивами.
В итоге, результатом я очень доволен. Осталось только отполишить, но это потом. На радостях сделал еще поворот тела относительно поверхности, куда наступает робот. Что думаете, пойдет?
Пишу о разработке игр и 3D Арте на канале @Cod3Art
От работы над Atomic Heart, PUBG до своего инди проекта.
Как бы не было банально, но уже в детстве, когда меня спрашивали, кем я хочу стать когда вырасту, я отвечал: «Буду делать компьютерные игры». SEGA и PS1 сделали свое дело.
Это был 2005 год... Мое знакомство с 3D моделированием произошло, когда отец принес домой диск с уроками по 3DStudio Max 5. К сожалению, это были лишь уроки, а не сама программа. Но они меня на столько заинтересовали, что я начал искать где достать саму программу. Благодаря другу я смог достать копию. И началось... Какой только херни я не моделил.
Первое, что я пытался смоделировать, были предметы интерьера. Учебные материалы брал из книжек и дисков, ведь нормальный интернет в моей деревне появился только в 2010г.
Вдохновляясь работами Marek Denko моделил все, что видел, пытался красиво отрендерить и получал от этого удовольствие.
Так меня занесло в визуализацию. В 2013 году я работал на заводе, а параллельно качал скилл на фрилансе. Очень хотелось попасть в топовую студию дизайна и визуализации интерьеров. И меня взяли! Правда только со второй попытки и перерыва в один год, но взяли и уже даже без тестового задания.
Я проработал в студии всего 3-4 месяца. Быстро понял, что расставлять готовые объекты по сцене это слишком скучно и однообразно. Ведь я мечтал делать видеоигры!
Поднакопив деньжат, чтобы была возможность нигде не работать хотя бы один год и качать скилл в создании игровых моделей, я ушел из студии, в которую когда-то так хотел попасть.
И это было одним из лучших решений в моей жизни!
Кстати, недавно смотрел одно интервью и узнал в нем знакомое лицо. Оказывается Дима Светлов, глава этой студии дизайна тоже ушел в геймдев. Вы наверняка знаете его проект INDIKA.
Продолжение про настоящий геймдев в следующей части...
А пока добро пожаловать на канал @Cod3Art. Там я делюсь крутыми советами и трюками для таких же художников и инди-разработчиков:
Андрей Александров, ex. Художник по окружению Atomic Heart, PUBG, Walking Dead
Делаю небольшой прототип игры, пришлось немного углубиться в риг и анимацию.
Ex. художник Atomic Heart, PUBG, Walking Dead. Пишу о разработке окружения и другого арта для игр. Буду рад видеть вас на канале! @Cod3Art.