Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
102
ds541g08
ds541g08
3 года назад
Warhammer 40k

Wh40k Art by Michal Svec⁠⁠

Ride of the Valkyries

At death's door - Stradian's charge

Armageddon Reconquista

Horus Heresy Fall of Olympia - Grand Theatre scene

Ork Blitza Bomma Attack Run

Sentinel Ambush

Horus Heresy - Last Stand at Comm-Relay 478

Horus Heresy - ‘Iron Circle’ Domitar Ferrum Class - Battle automata

Michal Svec

Показать полностью 18 3
Warhammer 40k Wh Art 3D Aeronautica Imperialis Astra Militarum Leman Russ Орки Sentinel Legio Cybernetica Substance Designer 3ds Max Zbrush Substance painter Гифка Видео Armageddon Horus Heresy Длиннопост
2
55
Chelovechel
3 года назад
CGI Media

Стимпанк цилиндр⁠⁠

Всем привет, вот и я наконец нашел повод для написания первого поста! Моя первая законченная и выложенная на arstation работа. Буду рад критике и комментариям

P.S. для желающих покрутить модель - ссылка:
https://www.artstation.com/artwork/g8JZdE

Показать полностью 3
[моё] 3D Стимпанк Компьютерная графика Длиннопост Autodesk Maya Substance Designer Substance painter Marmoset Toolbag Рендер
14
17
DELETED
5 лет назад
CGI Media

Не хвастовства ради, а совета для⁠⁠

Доброго дня товарищи, чуть опоздал с рубрикой "пятничное моё", но все же решил выложить свою наработку. Да и выложить решил, не то что бы даже просто на показ, а больше для критики и самообучения.

Перейду к сути. Некоторое время назад, заинтересовался я программами 3D моделирования, а если быть более конкретным то Blender`ом, уж очень мне хотел внести разнообразие в свою профессиональную деятельность (UI-дизайнера), да и облегчить с помощью 3х-мерки свой труд. В большей степени изучал азы, достаточные для сборки примитивных моделей и быстрого рендера, ну и благополучно это занятие забросил. Навыков для использования знаний в работе хватало, а вот времени изучать дальше нет. Так это дело все и подзабылось.

Но вот буквально пару месяцев назад, вспомнил я о своей детской, так сказать, мечте - хоть как нибудь прикоснуться к Gamedev`у лично, ну или попробовать своё собрать, и понял, что знания мои для этого полностью ничтожны. В итоге, обложился видосиками с интернета и начал впитывать, где что и как, да начал постепенно делать модельку персонажа, опираясь на получаемые знания.

Вот и она.

И с двух сторон :)

И еще можно посмотреть и покрутить по ссылочке на Sketchfab вот тут: https://skfb.ly/6V8QE

А теперь перейду к сути поста:

Изучаю я все по видосикам, как правило размещенным на ютубе, ибо ипотека не позволяет пока что брать полноценные курсы, в связи с чем все движется медленно, да и не без ошибок. Что я узнал из всяких видео, да старался реализовать делая модель, это:

+ Что такое нормальные плотные UV-карты и как их лучше делать
+ Наконец-то понял зачем надо отмечать жесткие ребра (Sharpen edges) и как по ним резать uv-острова
+ наконец-то, нет не так, НАКОНЕЦ-ТО, узнал как все таки люди запекают всякие разные карты, да так что бы не было кучи артефактов (как у меня по первости) и как эти карты потом использовать
+ всяких интересностей про текстурирование и texel density (у меня 25-30 px/cm для 4к текстур)

Ну и всего остального по чуть чуть.

Но вот что меня беспокоит больше всего, это черная дыра в знаниях риггинга, когда начал его делать понял, что это для меня дремучий лес и я вообще не знаю, как правильно заригать модель для какого-нибудь игрового движка. Вот поэтому и пишу вам братцы и сестры, помогите советами, подскажите хороший материал для изучения, уж очень хочется, хоть и не скоро, но влиться в поток завораживающей игровой индустрии.

Посмотреть, что я наделал с ригом можно по той же ссылке на скетчфабе, а если уж хотите сами попробовать заригать или ВДРУГ захотите где нибудь использовать данное "творение", то вот вам ссылочка на скачивание модели: https://drive.google.com/file/d/1cbCzIsAQ4UStvCq2fTRsP045DOr...

ps.: Текстуры не упаковывал по каналам, так как пока что не зачем.

Благодарю за внимание, длинно конечно получилось, но как есть. Всем добра и удачи!

Показать полностью 3
[моё] 3D Создание персонажа Blender Substance painter Substance Designer Гифка Длиннопост
5
9
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2⁠⁠

10. Blend vs Normal Blend

В сложных составных материалах приходится дорабатывать Normal Map, чтобы сделать его более сбалансированным. Для этого обычно используют ноду Normal Blend, в которой смешивают различные элементы, — часто с разной настройкой интенсивности. Нода Normal Blend безукоризненно справляется с этой задачей, но, используя обычный бленд с блендинг модом Copy можно добиться абсолютно идентичного и более дешёвого результата.


Конечно, Normal Blend математически даст более корректный результат: но и тут будет проще после обычного бленда добавить ноду Normal Normalize, которая также не требует больших вычислительных затрат и при этом корректирует карту нормалей, — если вдруг в ней есть незаметные артефакты.

11. Повторное использование нойзов для модификации рисунка

Перед тем, как создавать новый нойз в графике, стоит пробежаться по уже существующим и посмотреть, смогут ли они справится с ещё одной задачей. И если да, — а чаще всего так и есть, — то эти нойзы можно смело использовать по второму разу. Это не только оптимизирует весь график, но и упростит работу. Теперь не придётся постоянно пересоздавать и перенастраивать одинаковые шумы.

Используемый нойз можно видоизменить с помощью таких нод, как Transform или Safe Transform — если нужно просто подвигать или повернуть рисунок, либо исказить его с помощью различных блюров, а также смешать с другим нойзом через ноду Blend, получив тем самым свой уникальный рисунок.


Но, если наш компьютер не «вскипает», и перед нами не стоит задачи найти решение для оптимизации нойзов, то об этом можно смело забыть. Этот выбор всегда остается за художником.


12. Используй 8bit, когда 16bit не нужно

Все ноды, в которых идет работа над цветом материала или рафнессом, можно смело урезать с 16bit до 8bit. Это никак не отразится на результате, зато снизит нагрузку на память на несколько процентов.

Важно: изменение формата других карт материала — таких, как Height, AO, и Normal, — на 8bit приведёт к заметным артефактам.

13. Alpha blending в ноде «Blend»

В ноде Blend можно выбрать режим Alpha blending. Он определяет то, как работает смешивание цветных нод, в которых есть альфа-каналы. Это полезно в случаях, когда нужно подмешать какой-либо цвет с альфа-каналом к другому цвету и учесть при этом прозрачные области.

Режимы с учётом альфы более затратны. Поэтому Alpha blending можно отключить, когда он не нужен: это немного уменьшит тайминг.

Визуальная оптимизация

Визуальная оптимизация — это организация графика для более удобного использования и ориентирования. Создание больших и сложных графиков быстро приводит к путанице, — особенно если возвращаться к своим старым материалам. Поэтому ниже мы поговорим о некоторых инструментах и методах организации рабочего пространства.


1. Рамки

Очень полезно выделять рамкой основные этапы создания материала. Например, цепочки создания цвета, рафнесса, хайта, нормала и т.д. – каждую такую цепь действий можно выделить рамкой и подписать. Это очень упрощает чтение графика.


Дополнительный плюс в том, что мы можем настроить цвет и прозрачность каждой рамки. А ещё подписи рамок всегда отображаются в одном и том же масштабе, — даже если мы очень сильно удалились от графа.

При желании каждый важный бленд можно выделять рамкой и определённым цветом. Главное, чтобы впоследствии было легко разобраться в собственном графике.


2. Комментарии и пины

Комментарии и пины — очень полезное дополнение к рамкам графика.


Плюс «комментов» в том, что в них можно уместить довольно много информации — в отличие от рамки, в которой ограничиваешься всего лишь подписью. Однако, большое обилие комментариев заставляет весь график ужасно тормозить. Поэтому здесь нужно искать золотую середину между обилием комментариев и приятной работой без подтормаживаний.

Пины бывают очень полезны, когда нужно быстро переключаться между областями графика, которые находятся далеко друг от друга.

Для этого на любой комментарий, ноду или рамку можно добавить и подписать пин. После этого между этими пинами можно будет циклично переключаться при помощи клавиши F2 (Shift+F2 — переключение в обратном порядке).

3. Организация связей

Большие графы с кучей соединений между нодами создают ужасного «макаронного монстра». В такой схеме крайне сложно разобраться, где и как проходит связь.


Чтобы немного реорганизовать связи, можно нажать клавишу Alt, навести на связь и кликнуть. На месте клика появится точка, с помощью которой соединению можно придать форму и сделать связи менее запутанными. На одно соединение можно добавить несколько точек.

Если есть несколько связей из одного выхода, то можно зажать alt, создать точку, а затем, также с зажатым alt, перетащить эту точку к другим связям. Они соединятся автоматически.

4. HotKey D

Промежуточные ноды, у которых один вход и один выход (такие как Levels, Transform, Uniform Color, Invert и другие), которые не несут большой смысловой нагрузки, а лишь выступают в роли вспомогательного этапа, можно свернуть, и затем развернуть, нажав клавишу «D». Таким образом можно немного упростить вид графика.

5. Sub-graph

Sub-graph — это график или цепочка действий, которые были «упакованы» и превращены в многократно используемый автономный ресурс, то есть — в ноду. Такая нода называется Instance.


Sub-graph можно создать непосредственно внутри файла материала как отдельный граф, а можно вывести в sbsar файл, который в дальнейшем будет использоваться при создании новых материалов.

Таким образом, инстансы спасают график материала от нагромождения нод и постоянно повторяющихся действий.


Предположим, однажды у нас получилось создать красивые трещины. Чтобы не повторять алгоритм действий каждый раз, когда нужно добавить в материал трещины, можно просто взять этот граф, настроить управление параметрами (expose) и вывести в sbsar файл. Тем самым мы создадим инстанс, который можно использовать в любом материале.

Также инстанс можно использовать как промежуточную ноду, которая определённым образом меняет рисунок. В sub-graph этой ноды может быть упакована цепочка из нескольких нод Slope Blur — или другие необходимые преобразования. Главное — не забыть, что помимо ноды вывода (output), должна быть и нода ввода (input). Она нужна, чтобы в дальнейшем в инстанс можно было подключить ноду, которую нужно преобразовать.


6. Material Color blend

Очень часто маски, по которым добавляются цветовые детали в Base Color , также используются в создании карты Roughness. Чтобы сэкономить количество операций и нод при доработке цвета и roughness в графе, можно использовать ноду Material Color blend.

Благодаря этой ноде цвет и roughness можно дорабатывать одновременно, добавляя детали в обе эти карты.


Удобство ещё и в том, что внутри Material Color blend можно выбрать цвет, который будет добавляться по маске, а также выбрать Blending Mode. Благодаря этому отпадает необходимость добавлять дополнительные ноды Uniform Color и лишние бленды.

Оптимизировать график можно до бесконечности, и на это уходит немало времени. Некоторыми пунктами, описанными в статье, можно пренебречь ради экономии времени и сил.


Но при пересмотре собственного графика и его оптимизации иногда можно прийти к неожиданным решениям, которые сделают работу проще, а заодно и прокачают скилл. Так что это в любом случае очень полезная практика.

Показать полностью 17
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Урок Гайд Substance Designer Гифка Длиннопост
0
19
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1⁠⁠

Оптимизация всегда зависит от конечной цели. Например, если мы создаём материал исключительно для портфолио и рендера, и наша конечная цель — получить карты материала и красивую картинку, то оптимизация не слишком важна.


Но если мы работаем в команде, делаем материалы для стока или используем связку Designer-Painter, то оптимизация приобретает огромное значение. Никому не понравится, если относительно простой материал будет прогружаться очень тяжело и медленно, до предела нагружая компьютер. В этой статье Василина Сиротина расскажет, как сделать материал более быстрым и лёгким.


Автор: Василина Сиротина

Работа из портфолио Василины


Условно есть два вида оптимизации: техническая, связанная с ускорением работы и рендера материала, и визуальная, которая скорее относится к организации графика, что тоже важно. Рассмотрим оба вида.


Техническая оптимизация

Техническая оптимизация графика сводится к ускорению вычислений. В верхней части графа есть полка с функциями настройки вида графика. Если нажать на иконку «i» (infomation), то появится всплывающее окно, в котором можно выбрать, какую информацию отображать в графе, — в том числе и тайминг, который позволяет отслеживать, сколько времени требуется на просчёт каждой ноды.

С помощью тайминга легко определить, на что требуется больше вычислений. Чем меньше миллисекунд занимает вычисление какой-либо ноды, тем легче и быстрее материал. Но это не значит, что нельзя использовать «тяжёлые» ноды. Наоборот: можно и нужно, если это требуется. Просто не стоит забывать о «чистке» графика от лишних действий, которые его нагружают.


Далее опишем способы, при помощи которых можно сделать материал более лёгким.


1. Размеры нод Uniform Color и Gradient Linear

Когда используется однотонный цвет, нет смысла оставлять ему большое разрешение, поскольку на конечный результат это не влияет. Зато высокие значения разрешения влияют на производительность.


Поэтому имеет смысл в ноде Uniform Color переключить output size с Relative to Parent на Absolute и выставить значения 16 на 16 пикселей, — но не ниже. Значения ниже 16х16 только замедлят рендеринг, — о чём предупреждают разработчики.

Градиенты типа Gradient Linear можно сжать до 16 пикселей по оси, по которой их значения не меняются.

2. Ноды — драйверы

Ноды типа Perlin Noise, Gaussian Noise и Clouds2 имеют мягкие градиенты и мало шума. Они часто становятся драйверами для нод, которые деформируют изображение: Slope Blur Grayscale, Warp, Directional Warp, Mosaic Grayscale и других.


Здесь можно «порезать» разрешение ноды-драйвера в целях оптимизации. Конечный результат практически не изменится, зато тайминг уменьшится в разы. Но с остальными шумами стоит быть осторожнее в плане урезания разрешения, — чем фактурнее шум, тем сильнее его разрешение влияет на конечный результат.

Важно: при смешивании урезанной ноды с нодой обычного размера через Blend нужно внимательно следить, чтобы бленд и весь дальнейший график вместе с ним не поменял разрешение на урезанное.


Если бленд меняет разрешение, внутри него нужно поменять Output Size с Relative to Input на Relative to Parent. В таком случае разрешение урезанной ноды не поменяет разрешение последующей цепочки нод.

3. Tile Generators

В Substance Designer достаточно инструментов для создания тайлов. Tile Sampler — самый популярный, потому что в нём больше всего настроек и гибкости. Это очень полезная нода, но и очень дорогая.


Иногда без неё не обойтись, но, чаще всего, ее легко можно заменить более дешевыми аналогами: Splatter, Tile Generator и Tile Random. Они отлично справляются с несложными тайлами, будь то кирпичи, плитка, деревянные доски или черепица.


4. Shape and Tile Generator

Если ты генерируешь тайл из шейпа, и внутри тайла он будет небольшого размера, то разрешение шейпа можно также понизить. Это не повлияет на результат, но сделает график легче.

5. Оптимизация Flood Fill

В ноде Flood Fill есть параметр, в котором можно выбрать режим просчёта градиентов. По умолчанию всегда стоит режим Complex or big shapes, и он почти всегда работает корректно, но часто его меняют на No failure mode, чтобы избежать ошибок. Этот режим — более «дорогостоящий». Если в ноду Flood Fill подключена жёсткая чёрно-белая маска, то ошибок возникнуть не должно: следовательно, режима No failure mode в таком случае нужно избегать ради оптимизации.

С помощью цепочки нод из Flood Fill часто получают разные варианты тайла в градациях серого (нода Flood Fill to Random Grayscale), чтобы получить разнообразные маски.


В этом случае дублирование одной и той же ноды с разными настройками можно заменить на Flood Fill to Random Color + RGBA Split. Таким образом, из RGBA Split мы получим четыре вариации градаций серого, что очень упрощает работу.

6. RGBA Merge + RGBA Split

В работе с материалом бывают такие моменты, когда нужно разные тайлы и формы прогнать через одну и ту же цепочку действий. А каждая повторяющаяся цепочка с одинаковыми данными уводит нас от оптимизации. Есть прекрасный способ избежать дублирования и облегчить себе работу: это нода RGBA Merge.

Суть метода в следующем: в ноду RGBA Merge подключаются нужные тайлы или формы, в три канала по цветам. После чего результат этой ноды можно подключить в цепь действий, где все три формы будут изменяться. После чего цветную ноду можно снова разделить по каналам с помощью RGBA Split и получить исходные чёрно-белые карты, но уже в измененном виде. Так несколько одинаковых цепочек действий можно заменить всего лишь одной, сократив при этом количество нод.


Важно: для ноды RGBA Merge как цветной нужно использовать соответствующие ноды с припиской «Color»: Slope Blur Color, Blur HQ Color и тд.


7. Сэмплы

В нодах типа AO, Slope Blur, Mosaic Grayscale, Blur HQ и некоторых других, есть возможность настраивать сэмплы. Чем выше сэмплы, тем качественнее результат и, соответственно, больше тайминг. Поэтому можно смело урезать сэмплы с 32 до 16 или меньше, в зависимости от результата. В большинстве случаев это практически не повлияет на результат, но заметно уменьшит тайминг.

Качество внутри карты АО напрямую связано со скоростью рендеринга этой ноды. Поэтому, если разница в сэмплах не критична, а материал по разрешению не выше 2к, то можно ставить сэмплы на 8 и ниже, — это уменьшит тайминг чуть ли не вдвое.

8. Замена дорогостоящих нод на более дешевый и быстрый аналог

Некоторые шумы сильно увеличивают затраты на вычисления в зависимости от масштаба рисунка. Чем выше scale, тем медленнее нода. Это относится к таким нодам, как BnW Spots, Directional Noise, Cells, Dirt, а также к другим, в которых можно увеличить scale. Поэтому, когда требуется добавить в текстуру мелкий шум, лучше заменить его более дешевым и быстрыми аналогами: White Noise, Fractal Sum Base, Blue Fast Noise и Anisotropic Noise.

Нода Blur HQ размывает более качественно, чем простой Blur, но и весит она, соответственно, больше. Поэтому в случаях, когда можно ограничиться обычным Blur, лучше его и использовать. Таким же образом можно заменить Anisotropic Blur на Directional Blur.


9. Switch, Blending mode Switch

Часто бывает нужно сделать процедурный материал, в котором можно менять основной паттерн. Например, округлые камни заменить квадратными, поменять одну форму черепицы на другую — и тому подобное. Для таких случаев приходится создавать разные формы и вариации паттернов, которые также будут занимать дополнительное место в графе и памяти.


Для оптимизации этого процесса придумали Blending mode Switch в ноде Blend, который заменяет один паттерн на другой. А на основе Blending mode Switch сделали ноду Switch, более удобный в использовании аналог этого режима. Переключение между паттернами происходит только в целых значениях: 0 или 1 в ноде Blend и False/True в ноде Switch.

Прелесть в том, что в двух этих нодах рендерится только тот паттерн, который вы укажете. Другой просчитываться не будет, — следовательно, не даст дополнительной нагрузки на график.

Показать полностью 18
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Substance Designer Урок Гайд Гифка Длиннопост
1
35
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2⁠⁠

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.

2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.

3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.

4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Смешиваем

Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:

Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.


Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.


Карта нормалей

Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.

Внутри одна крутилка интенсивности


Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.


Затенения (Ambient Occlusion)

AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.


Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.


В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.

Карта кривизны (Curvature)

Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.

Гранж

Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.

Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.

Библиотека Substance Painter


Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.


Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.


Шероховатость (Roughness)

Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.


Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.


Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.

В моём графике Roughness сделан так


Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.


Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.


Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:

Цвет

Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.

Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.

Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.


Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.

Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды


Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.

«Захват» градиента всегда дает разный результат


Финишные детали

Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.


Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.


Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.

После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.

Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.


Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.

В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.


Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.

Вот мои


На этом все!

Вот так текстура выглядит после всех шагов


Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!


1 часть статьи.

Показать полностью 20
[моё] 3D 3D моделирование Текстуры Substance Designer Textures Компьютерная графика Gamedev Игры Гифка Длиннопост
9
41
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1⁠⁠

Привет, это Антон Агеев, — я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.


Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer


Я подробно распишу процесс для новичков — попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.


В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!


Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.


Поехали!


Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Вот три картинки, которые понравились


Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.


Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь


Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.


Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.


Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Инпут слева, аутпут справа


Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.


Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.


К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.


В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.


К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.


Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.


Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

В каждом шаге разберём по кусочку схемы


Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).


Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.


Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.


Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).


Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.


Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.


Карта высот занимает 80% работы.


Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.


Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.


К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.


Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.


Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.


Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.


Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.


Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.


Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.


Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».


Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.


Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём


Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.


Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Поры

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.


Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.


Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Поры в материале


Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.


Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2


Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.


Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.

С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.


Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.

Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.


На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.

Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.


Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.


Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.

Для этого использую драйвер Clouds2.


Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.


2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.


3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.


4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Читай продолжение во 2 части статьи.

Показать полностью 25
[моё] 3D 3D моделирование Текстуры Substance Designer Textures Компьютерная графика Gamedev Игры Гифка Длиннопост
7
4
nevitalik
nevitalik
6 лет назад
CGI Media

Фрегат Uss Constitution⁠⁠

Старейший парусный корабль в мире из находящихся на плаву. Всё ещё числится в боевом составе американского флота.

(Рендер сетки не на финальном этапе делался,вы уж извините)

Хотелось бы спросить у знающих людей,как реализовать свечение от Луны и сымитировать намокание материалов в местах контакта с водой?

Показать полностью 2
[моё] 3D 3ds Max Vray Рендер Phoenix FD Фрегат Substance Designer Quixel Megascans
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии