Ghost Master: охотники за The Sims
Ghost Master — игра, которая позволит отвести душу всем ненавистникам (а может, и горячим любителям) популярной серии The Sims. Дело в том, что, управляя большим тактическим отрядом призраков в реальном времени, нам необходимо до «чертиков» напугать простых смертных. Случайно либо по хитроумному умыслу разработчиков, поведение и быт этих смертных до боли напоминает болванчиков из The Sims. Даже язык у них выдуманный, похожий в чём-то на симовский диалект.
Вся гениальность Ghost Master кроется в геймплее и реиграбельности. В нашем подчинении находится отряд разнообразных привидений, который пополняется от миссии к миссии путем их освобождения или самостоятельного присоединения. Привидения обладают уникальными тактическими способностями: кто-то может швыряться предметами в комнате, кто-то насылает призрачных блох и ворон, а иные вовсе могут поджечь или похоронить заживо (правда, на время). При неоспоримой мощи привидений для их существования есть условность, которая не позволит вам за одну минуту напугать всех смертных в локации и выиграть игру. Эта условность называется «оковы». Призвать и привязать призрака можно только к определенному предмету в доме или локации, относящейся к его оковам. Печка, туалет, лужа позволяют привязать к себе стихийных привидений, внутренние комнаты дома — пристанище для обычных домашних призраков, отдельные предметы интерьера, которые относятся к эмоциям или насилию (оружие на стене, голова лося, телевизор), — предоставляют доступ для более ужасных существ и т.д.
Каждая способность призрака, как и просто его привязка, тратят ману, которая здесь называется «протоплазма». Она копится от испуга смертных. Если ваш призрак оказался в комнате, полной людей, и вызвал сильный выброс электричества, то напуганные смертные не только получат живительные 220 (а то и упадут в обморок), но и подарят вам большое количество протоплазмы от своего испуга. Ценный ресурс копится на протяжении миссии, но и исчезает с течением времени — коль уж начали пугать, то не останавливайтесь.
Однако не всех смертных можно легко напугать. У каждого «сима» есть как обычные страхи, так и подсознательные, которые скрыты от нас. Если, например, мы подожжём с помощью способности «человек-факел» сима, который не боится огня, то он после пятиминутного марафона по комнатам потушит огонь и пойдет спать как ни в чём не бывало. А вот если горящим окажется тот сим, который боится огня с детства, то, вероятно, он сначала упадет в обморок, а потом убежит из дома, оставив после себя лишь мокрую лужу.
Не думайте, что смертные полностью беззащитны: медиумы, священники и ведьмы способны обнаружить и изгнать ваших призраков до конца миссии. Но лучше всего с этим справляются охотники за привидениями... которые здесь, разумеется, присутствуют. Более того, они явно служат отсылкой к знакомым нам парням.
Реиграбельность Ghost Master кроется в разнообразии ваших призраков и большой вариативности их способностей. Безусловно, на задание вы можете взять привидений, рекомендованных игрой, но никто не запрещает вам сколотить свой собственный отряд. То, как вы будете изгонять смертных, зависит только от вас. Возможно даже, среди призраков вы найдете себе любимчиков. Одну и ту же миссию можно пройти разными способами, а самый эффективный отряд должен добиваться успеха за короткое время. Дело в том, что в конце каждого задания идет подсчет заработанных очков и выдаваемой вам «золотой протоплазмы», которая позволяет открывать привидениям новые способности. Чем быстрее вы проходите задание, тем больше золотой протоплазмы получите. Этого ценного ресурса никогда не бывает много, и тратить его нужно с умом, чтобы повысить эффективность призрачных воинов. Очень-очень приятно, когда, например, ваш верный мертвый паучок Топотун получает возможность призвать легион ужасных насекомых на головы смертных. Поэтому переигрывать и перепроходить миссии с наибольшей эффективностью крайне желательно.
Не лишена игра тонкого юмора... даже не так — игра практически полностью состоит из тонкого юмора и иронии над культурным феноменом, связанным с привидениями. Больше всего отсылок к кинематографу. Миссии делают реверанс в сторону известных фильмов ужасов: «Ужас Амитивилля», «Ведьма из Блэр», «Полтергейст», «Сонная Лощина». Однако есть отсылки к другим популярным фильмам, как, например, «Цельнометаллическая оболочка», «Призрак оперы», «Подозрительные лица» и т.д. Многие симы тоже названы в честь знаменитых киноперсонажей. Другая часть юмора приходится на смертных, которых мы пугаем: они так забавно себя ведут и реагируют на призрачные способности, что вы часто будете улыбаться... но всё равно нещадно их пугать!
Ghost Master — уникальная игра: гибрид тактической стратегии, ролевой игры и немножечко головоломки. Пусть управление у нее не слишком интуитивное, требующее некоторого привыкания, но это привыкание окупится сторицей. Такой игры я никогда в жизни не встречал, и даже сравнить не с чем. Разработчики из Sick Puppies подарили нам лучший спин-офф серии The Sims, лучший симулятор привидений и одно из лучших камео охотников за привидениями в играх.
Paralives: что уже сейчас умеют Paramaker и режим строительства
За Paralives я слежу уже довольно давно — в основном из любопытства. Всё-таки жанр симуляторов жизни у нас не то чтобы переполнен сильными новыми проектами. И чем больше показывают игру, тем интереснее становится именно техническая сторона — как тут реализованы редактор персонажей и строительство.
Спойлер: именно эти две вещи выглядят сильнее всего.
Если коротко, Paralives — это инди‑симулятор жизни, где можно создавать персонажей (их называют парафолками), строить дома и управлять повседневной жизнью. На словах всё привычно. Но дьявол, как обычно, в деталях.
Paramaker — редактор персонажей
В любом симуляторе жизни редактор — это половина удовольствия. Можно сколько угодно говорить про карьеру и открытый мир, но если залипаешь на создании первого персонажа на пару часов — значит, игра работает.
В Paralives редактор называется Paramaker (PAM). И по ощущениям, разработчики сделали ставку не на «100500 ползунков ради галочки», а на удобство и гибкость.
Что можно настроить:
телосложение и пропорции;
черты лица;
цвет кожи, глаз, волос;
причёски;
одежду;
возраст;
голос;
личные характеристики и ориентацию.
Набор вроде стандартный для жанра, но есть ощущение большей свободы. Персонаж не собирается из жёстко заданных шаблонов, а именно формируется под нужный образ. Хочешь — делаешь максимально приземлённого «обычного» героя. Хочешь — экспериментируешь с внешностью.
Отдельно понравилось, как реализована работа с телом и пропорциями — нет ощущения, что ты двигаешь абстрактные цифры. Всё довольно наглядно.
Честно говоря, в тексте это звучит проще, чем выглядит на деле. Когда смотришь, как персонаж меняется буквально за пару движений и как быстро можно собрать цельный образ, воспринимается совсем иначе. Я специально посмотрел полный разбор Paramaker в динамике — там лучше видно, насколько плавно всё работает.
Строительство — вот где начинается самое интересное
Если редактор персонажей просто хороший, то режим строительства — это уже заявка на что-то более серьёзное.
Главная фишка Paralives — строительство без жёсткой привязки к сетке. Для тех, кто когда-либо строил дома в симуляторах, это звучит почти как мечта.
Что это даёт на практике:
можно делать изогнутые стены;
строить комнаты нестандартной формы;
создавать многоуровневые пространства;
настраивать лестницы;
менять размеры объектов;
свободно выбирать цвета и текстуры.
Из-за этого дома выглядят менее «квадратными». Не как коробка с мебелью внутри, а как что-то более живое. Особенно это чувствуется, когда начинаешь экспериментировать с формой помещений.
Плюс возможность менять размеры мебели — мелочь, которая неожиданно сильно влияет на интерьер. Не нужно подгонять всё под фиксированные размеры — можно подогнать под задумку.
Опять же, словами описать разницу сложно. Пока не увидишь, как буквально за минуту обычная комната превращается во что-то нестандартное за счёт изогнутых стен и уровней, кажется, что это просто косметика. Но вживую выглядит убедительно.
В чём главный плюс
Пока создаётся ощущение, что Paralives делает ставку именно на свободу творчества. Не на количество активностей, а на инструменты.
Редактор не перегружен, но гибкий.
Строительство не ограничено жёсткой сеткой.
Интерьеры можно реально кастомизировать, а не выбирать из «этот диван в трёх цветах».
Для тех, кто в подобных играх больше любит строить и создавать персонажей, чем гонять их по карьерной лестнице, это может быть решающим моментом.
Если интересно посмотреть, как всё это выглядит не на скриншотах, а в реальном процессе — с интерфейсом, примерами домов и полноценной сборкой персонажа, — я наткнулся на подробный видеоразбор Paramaker и режима строительства. Там как раз показано всё вживую, без нарезок и маркетинговых роликов.
Лично мне после просмотра стало гораздо понятнее, на что вообще рассчитывать от игры.
Ответ на пост «Где в реальной жизни чит-коды вводить то ??»1
Какие проблемы с деньгами в Симс? Я стартовал с 0 симолеонами и без дома, на самом маленьком участке. За месяц игры построил себе 3х этажный особняк.
Сначала было туго. Чтобы пожрать, копался в помойке у местной кафешки, там различные предметы мебели попадаются, продавал их и ходил кушать в это же кафе. Мылся в душе фитнес зала, а спал на скамейке в парке. Иногда заводил дружбу с другими симами и кушал/мылся/спал у них, но они обычно прогоняют.
Потом скопив небольшой капитал, смог купить спальный мешок и костер на домашнем участке. Перестал шариться по помойкам. Пошел ловить рыбу. Часть рыбы съедал, часть продавал. Это был продолжительный фарм валюты. По возможности докупал необходимую мебель на свой участок.
К зиме смог накопить денег, чтобы вырыть у себя "землянку", обустроить ее. Продолжал ловить рыбу.
Накопил еще денег, расширил землянку. Купил цветочные горшки и семена кофе. Пока созревал урожай, ловил рыбу.
После первого урожая кофе, сделал ещё пару этажей землянки и докупил ещё семян и горшков.
После второго урожая кофе, смог отказаться от ловли рыбы и переключиться полностью на выращивание кофе.
Пока созревал кофе, учил навык изобретательство. Хлам для изобретений искал на местной свалке. После какого-то времени научился создавать машину времени, самое дорогое изобретение. В перерывах между ухаживания за своей плантацией кофе. Делал машины времени и сбывал их в комиссионке.
Вскоре получил квест на создание симбота. Пришлось немного пофармить необходимые ресурсы плюс вырастить плод жизни но я справился и создал симбота, который стал помогать мне на плантации.
Потом принял решение купить участок побольше и разбить плантации кофе там, по старой схеме в подвале дома. В итоге заработал миллион симолеонов. И построил свой особняк.
Пухлик на работе: 1 месяц, 1 год, 5 лет



Один и тот же Пухлик. Просто разное количество времени на работе ... У кого так?
The Sims 3 (2009) — Амбиции, убившие процессор
За что хвалят?👍
Открытый мир. Вышли из дома и пошли к соседу через дорогу — без загрузок. Просто идете и всё
Колесо цветов (Create-a-Style). Любую вещь можно перекрасить в любой цвет и текстуру. Хотите розовый унитаз в леопарда? Пожалуйста!
Количество контента зашкаливает. Карьеры, сверхъестественное, питомцы... и всё это работает (ну, почти)
За что ругают🤬
Оптимизация. Эта игра убивала компьютеры . Загрузка города — можно было сходить сходить чай. Бесконечные лаги, вылеты, баги. Сим застревал в дверях, в полу, в собственной жопе.
И лица... у всех симов были пухлые щеки и одинаковые выражения. Выглядели они страшновато даже по меркам 2009 года
Вердикт: гений-миллионер, который умер от передозировки амбиций. Идея 10/10, реализация 6/10🥲









